Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 96 reacties

Ontwikkelstudio Square Enix heeft tijdens de E3 de eerste beelden op basis van zijn Luminous Studio-engine vrijgegeven. De engine wordt intern bij Square Enix ontwikkeld en zal waarschijnlijk voor nieuwe Final Fantasy-games gebruikt worden.

De 'Agni's Philosophy'-techdemo laat hoogwaardige, realtime gerenderde beelden zien. In het filmpje zien we een groep tovenaars die onder vuur genomen wordt. De diverse lichteffecten, de gezichtsuitdrukkingen en de grote hoeveelheden particles zijn indrukwekkend te noemen. De setting van de trailer is gebaseerd op de Final Fantasy-wereld, waardoor het vermoeden bestaat dat de volgende game in de Final Fantasy-serie de nieuwe engine zal gebruiken.

De Luminous Studio-engine is geschikt voor elk platform dat over programmeerbare shaders beschikt, waaronder de PlayStation 3, de Xbox 360 en het gros van de huidige videokaarten. Square Enix wil de engine dus voor consoles en de pc gebruiken, maar ook voor smartphones. Met Agni's Philosophy geeft Square Enix in elk geval een voorproefje van de grafische pracht en praal van next-gen games, maar daarbij moet wel worden bedacht dat de visuele kwaliteit van techdemo's maar zelden in games wordt benaderd.

Square Enix' Luminous Engine

Reacties (96)

Reactiefilter:-196090+135+25+30
Moderatie-faq Wijzig weergave
Ziet eruit alsof het geprerendered is... En dat is dus een compliment :)
Dat was mijn initiële reactie totdat ze de engine live demonstreerden.

Screencap engine:
http://www.agnisphilosoph...creenshots/original_l.jpg
Live demo:
http://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4

Erg cool dat ze haar eindelijk realtime kunnen renderen i.p.v. ribbons te gebruiken. De real-time koppeling met Maya kan enorm veel tijd besparen.
Het was wel overduidelijk dat ze zoveel mogelijk van de tech wilden laten zien dat het iets te veel focus kreeg dan het verhaal zelf, vooral bij de metaballs en refraction.
Die link naar de live demo geeft veel meer inzicht in de realtime kracht van deze engine! Thanks :)
idd, dacht ik ook, maar is dus real time, alleen jammer dat dit een demo/trailer is, in een echt spel zal het er nooit zo uitzien, dit doet me eigenlijk meer denken aan een goed benchmark prorgramma...
Dit belooft nogal voor de volgende generatie consoles, al ben ik ervan overtuigd dat er tegen dan zeker en vast nog geavanceerdere engines beschikbaar zullen zijn.

Dit doet me alvast ongelooflijk uitkijken!
Wie zegt dat dit filmpje op basis van next-gen hardware is gemaakt?
Het zou net zo goed kunnen dat hardware die dit aankan pas over 8 jaar in de winkel ligt als product.
Verder zie ik zo verschrikkelijk veel detail (vooral ook in animaties) dat ik denk dat je terabytes aan data nodig hebt om in deze kwaliteit een game te maken en dat je die data met normale hardware never nooit van langetermijnsopslag kan trekken.
Games met dit detailnivo zie ik voorlopig niet gebeuren, hoe mooi de demos ook zijn.

edit:typos

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 6 juni 2012 18:49]

Euhm.. terabytes aan data voor modellen en textures?... nee.. Misschien als je een shitload aan voxel data voor hele hippe fluid dynamics er bij gooit maar uitgaande van de nogal crappy particle effects in deze techdemo is dat niet het geval :P

En games met dit detail niveau zijn denk ik wel binnen een jaar of 3/4 mogelijk.
2013/2014 release nieuwe consoles en dan 1 a 2 jaar voor developers om de console een beetje te leren kennen en dan mag ik hopen dat ze wel dergelijke kwaliteit kunnen produceren anders ben ik best teleurgesteld in de nieuwe generatie consoles eerlijk gezegt.

Vergeet niet dat het er in zo'n trailer allemaal net ff wat mooier uit ziet door goed gekozen composities he... die zijn allemaal van tevoren uitgedacht. In een game heb je dat niet en oogt het net ff wat minder, visueel gezien. Is net als dat je met een camera rond gaat lopen dat de foto's die je maakt er vaak 'mooier' uit zien als de realiteit.
Heb je de nauwkeurigheid van de animaties al eens goed bekeken?
Het zit wel strak in elkaar hoor.
Die vliegjes 'particles' zijn gewoon geometrie, dus redelijk heftig.
Fluid dynamics worden voor real-time toepassingen berekend omdat het anders echt veel te veel data zou zijn om voor elk partiekeltje appart data te streamen. Typisch iets dat je genereert.

Eens dat de regie het mooier kan maken, maar meestal zijn de cutscene assets van betere kwaliteit dan de ingame assets.

Verder is een spel natuurkijk veel meer dan een scene van 4 minuuten. Je hebt hele levels en je kan overal lopen en dat moet allemaal op dezelfde kwaliteit.
In dit filmpje zag je op het einde een hele stad in de verte. Die zal heus niet in detail gemodelt zijn. Als je daar ook nog een spel in wilt laten plaatsvinden dan zul je die levels ook mee moeten rekenen en dat levert weert bakken met data op.
Dus een spel op deze kwaliteit gaat denk ik echt honderden gigabytes, zoniet enkele terabytes opleveren.
we spelen nu ook al een aantal jaar aan de graphics die we tien jaar geleden terugvonden in de fmv's ...

eerst was het zelfs minder ruimte om het realtime te doen omdat je bv een texture die 1900 keer in een video voorkomt maar 1x op de hd nodig hebt... en dat zal altijd zo blijven... de scripts zelf die zijn natuurlijk altijd gecomprimeerd omdat tekst nu eenmaal goed comprimeert...

het zal er echt vanaf hangen hoeveel ruimtes men bezoekt, hoeveel scenes men heeft, hoeveel sets er zijn... voordat je kan zeggen dat er teveel data is..

natuurlijk is er nu meer detail dan vroeger en is het prerenderen vandaag vaak voordeliger in ruimte dan alles meeleveren en in full hd realtime laten renderen... tenzij de assets al in de game zitten.. al zie ik het liefst realtime renders; die zijn toch veel scherper en als je een goede pc hebt halen die een hogere fps en zijn ze dus ook rustiger voor het oog...
Als dit in realtime draait dan is de hardware er dus al. anders heet het pre rendered.

Wat jij zegt Koelpasta is niet juist. de opslag zal groter worden dat is onvermijdelijk. Echter als je kijkt naar bump mapping en alle nieuwe technieken van tegenwoordig worden al heel veel textures en polygonen on the flow gegenereerd door de videokaart. Zo hoeft een developer niet voegen van een muur te maken of oneffenheden in de bestrating of grind en stenen op een strand. Dit wordt allemaal al automatisch gegenereerd. enige wat je als developer nog hoeft in te voeren is hoe diep de voegen moeten zijn hoeveel schaduw, en dat soort dingen.

Een goede engine heeft alleen maar de juiste opdrachten nodig om zelf textures te genereren. Gras, bomen, stof, rotsen, grind en stenen worden on the flow gegenereerd. Tegenwoordig is het helemaal niet meer nodig om alles echt te maken. Juist deze details maken het echter wel super realistisch.

De huidige hardware kan echter nog geen BF3 full laten draaien laat staan zoiets... Je hebt hier echt een monster van een videokaart voor nodig, een dikke CPU en heel veel RAM.
(ook @sygys hierboven)

Ik wil niet lullig doen maar mensen zijn altijd veel te positief over dit soort dingen. Onze hersenen zijn niet goed in staat in te schatten hoeveel graphics je eigenlijk krijg voor hoeveel GPU power.
Dat zag je laatst nog met de aankoniging en vervolgens gameplaytrailer van AC3.
Minstens de helft van de reacties op het eerste (duidelijk niet gemaakt op current gen specs) filmpje gaven aan dat dit de kwaliteit was die ze verwachten. Een paar dagen geleden kwam een gameplayfilmpje uit en de beelden waren bedroevend slechter dan het eerdere filmpje. Mensen schatten de gevolgen van goede graphics erg slecht in. Het probleem ontpopt zich exponentieel terwijl iedereen zou zweren dat het lineair was. Het is pas door je hoofd een paar keer te stoten dat je gaat beseffen dat het bakken met data kost om een hele game in de kwaliteit te maken die wij verwachten.

Dat de engine real-time draait vertelt je nog niet op wat voor hardware. Als ze nu een kleine renderfarm nodig hebben om op spec te komen dan zul je dat niet snel de komende tijd in je pc of console vinden.
Echt, het enige dat ze hier zeggen is dat hun engine bestaat en draait. Maar door dit filmpje hebben we geen enkel idee op welke hardware deze demo zou kunnen draaien.

Je kan inderdaad een hele hoop procedureel genereren, maar een hoop zal toch echt uit data moeten komen.
Ik zag bv niet het bekende 'model steekt door grond/muur' wat zou inhouden dat alle animaties voorgebakken zijn en gestreamd worden. Geen real time gerigde IKs. Allemaal voorgeanimeerd en van tevoren perfect in elkaar gelijmd. Ook de physics zijn te subliem. Perfecte cloth simulaties, hordes aan vliegjes en niks dat door andere objecten steekt. Betekent dat de physics op een veel hogere resolutie worden berekend en dat die animatie in zn geheel gestreamd wordt. Real time in die hoeveelheid uitrekenen heb je werkelijk een serverpark voor nodig.
En motion blur ziet er ook niet erg gefaked uit wat me zelfs doet denken dat dit gewoon een gerenderd filmpje is en helemaal niet real time is.
Square-Enix (en een hoop andere devs) hebben wel vaker productierenders voorgedaan als console graphics. Dit keer zeggen ze niet dat het op een console draait maar alleen dat het real-time draait. tja. ik heb geleerd dat met een schep zout tot me te nemen.

Kijk anders even wat Rage ervan bakt en hoeveel je overhoudt als je alles een beetje van eigen texture wilt voorzien.
Rage gebruikt nu zon 20GB aan data.
Er was een hoop gezeur over de kwaliteit van textures van dichtbij (super-lage resolutie en vol met zware jpeg artifacts) en id gaf aan dat ze voor de pc mischien wel de 200GB texture-pack gingen uitbrengen.
Wat bleek, id wist ons te vertellen dat die kwaliteit helemaal niet in hun oorspronkelijke (1.5T ofzo) textureset aanwezig was en dat ze eigenlijk geen betere versie van de textures konden produceren.
Verder zal ook de bitdepth van textures moeten toenemen om dit soort kwaliteit te tonen.
8 of 4 bits textures zijn vrij gangbaar maar eigenlijk niet geschikt voor zaken als HDR en ongeschikt om dit filmpje te produceren.
Ik zag in di t filmpje dus hires textures die niet erg gecompressed waren in een HDR omgeving en met hi-puly modellen. Dat is aan alle kanten een spectaculaire verbetering van de huidige generatie en graphics zijn nog nooit in 1 klap op zoveel punten spectaculair verbeterd.

Als je echt een vergelijking wilt maken, kijk even naar de graphics in de gameplay video's van Assasins Creed 3 en hou dit filmpje ernaast en bedenk dan of je in 1 generatiestap van de 1 naar de ander kan gaan.

Edit:
Als aanvulling, ik zie net dat die engine heftig gekoppeld zit aan Maya. Als dat niet ruikt naar renderfarms dan weet ik het niet :)

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 7 juni 2012 10:52]

Maar dan hebben ze de presentatie ook vooraf geheel gerenderd om net te doen alsof ze iets kunnen en straks door de mand te vallen: http://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4
Alle films die deze demo in real time (met interface) tonen zijn off screen.
Ik heb het filmpje alleen als losse video in hires gezien en ik kan de kwaliteit van de off screen beelden niet bepalen.
Zo zijn er ook 2 versies van U4 engine te vinden.
1 voorgerenderd filmpje in utlime kwaliteit en een real-time demo off screen filmpje dat er duidelijk slechter uitzag.
Er wordt flink gerommeld met verwachtingen en dat is niks nieuws in gamesland.
Als het er uit ziet alsof het niet kan dan kan het waarschijnlijk ook niet.
Wonderen ben ik nog niet tegengekomen maar wel veel teleurstellingen.

Ik zeg niet dat het pre-renderd is, maar het zou me niet verbazen.
Maar ik denk eerder dat ze een ritsje kepler kaarten in een rack hebben staan ofzo.

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 9 juni 2012 18:56]

Vermoed dat ik dit inderdaad wel op een ultra-highend SLI/Crossfire opstelling draait, maar je hebt wel gelijk dat b.v. zaken als bump-mapping een grote stap voorwaarts zijn; 'procedures' nemen slechts een paar KB in beslag in tegenstelling tot MBs voor HD textures en leveren toch een 'mooier' resultaat op.

En zeker op hoge HD resoluties is 'realtime renderen' juist efficienter dan pre-rendered video, daar in-game video b.v. een bitrate van 6000kbps nodig heeft op 1920x1080 om er fatsoenlijk genoeg uit te zien (lineaire geheugen behoefte over tijd), terwijl 'renderen' initieel wel veel overhead heeft (engine + textures + data + procedures), maar daarna qua tijd-vs-geheugen bijna 'gratis' is (ten koste van GPU/CPU power).
Demo is geshowed op een PC ;p

De engine is PC only op dit moment zelfs op de een of andere manier. Ze hopen dat de 'nextgen' consoles het aankunnen.
De Luminous Studio-engine is geschikt voor elk platform dat over programmeerbare shaders beschikt, waaronder de PlayStation 3, de Xbox 360 en het gros van de huidige videokaarten. Square Enix wil de engine dus voor consoles en de pc gebruiken, maar ook voor smartphones
waar haal jij vandaan dat hij PC only is? het staat duidelijk in de tekst dat dit niet zo is.
[...]
waar haal jij vandaan dat hij PC only is? het staat duidelijk in de tekst dat dit niet zo is.
omdat ze het hebben over geschikt en niet getest, de engine zou geschikt moeten zijn voor ieder platform wat over programeerbare shaders beschikt, maar is dus nog niet getest op consoles. Hun doelstelling is dus platform onafhankelijk maar de daadwerkelijke tech demo is geshowed op een PC.

Ik vermoed dat dat is wat Chrome bedoelt. Opzich zou dit ook moeten kunnen op de consoles. Ik ben niet zo in de development van consoles, maar volgens mij zolang de huidige SDK's de directe video instructies al omvat kun je nooit custom instructies toevoegen. ( In ieder geval is de SDK van Sony zo ) omdat er maar een beperkte set met instructie naar de Core gestuurd mogen worden door het sandbox princiepe.

Als de fabrikanten in een firmware dit zouden uitbreiden met de instructies voor de Luminous Studio-engine zou dit dus gewoon mogelijk moeten zijn
Een renderfarm is ook een soort van grote PC...
Als ze die demo op een pc getoond hebben weet je nog niet wat er allemaal achter het netwerkouwtje hing. Mischien hebben ze achter wel 5 racks met servers draaien. Who knows.
Al draagt een aap een gouden ring, het is en blijft een lelijk ding. De games van SE kunnen zo mooi zijn als real life, als het verhaal en gameplay op niks trekken hoef ik ze niet. Final Fantasy games draaiden om het verhaal, het was intrigerend en emotioneel. Nu draait het om CGI graphics. Ik denk dat ze bij FF13 80% van ontwikkeltijd besteed hebben aan de cutscenes.

Sinds Sakaguchi en Nobuo Uematsu zijn vertrokken heb ik niet van 1 FF game genoten.

Ze hadden hun Crystallis engine 6 jaar lang ook gehyped, uiteindelijk zijn er maar 2 games gemaakt: FF13+FF13-2. Het is een mooie engine, maar niets bijzonders vergeleken met bv een Uncharted engine.
just cause 2 vond ik anders bijzonder geestig, en heb ik toch tientallen uren gespeeld.
Square Enix is alleen maar de uitgever van Just Cause 2. Het spel zelf is ontwikkeld in Zweden door Avalanche Studios.

De FF games worden echter door Square zelf gemaakt.
Zou dat ook echt zo in-game kunnen? Bij een (al dan niet real time) render weet je welke camerabewegingen er gaan zijn en welke bewegingen alle personages maken en kan je bij gevolg alles optimaliseren (zodat je enkel rendert wat echt zichtbaar is), in een echte game weet je dat niet.
Met het oog op de toekomst vast wel ooit een keer. Maar ik zie het nog niet gebeuren op hardware die er nu aan zit te komen (next gen consoles, volgende lichting computerhardware).
Consoles zijn dedicated machines die hun volledige rekenkracht kunnen gebruiken om games te draaien. Dit heb je met pc's totaal niet.

Deze demo real-time gerendered met een high-end pc. Niet met een serverpark.
Consoles zijn dedicated machines die hun volledige rekenkracht kunnen gebruiken om... De meeste games in 30fps op 720p te renderen, althans de huidige. Ofwel, geen schijn van kans tegen een beetje PC hardware die dat in veel gevallen met een dubbele framerate, betere resolutie en mooiere textures kan.

Wat jij bedoeld is dat een console meer kan halen uit de hardware dan een PC met dezelfde specificaties. Maar dat doet er simpelweg niet toe omdat consolehardware eigenlijk al verouderd is op de dag dat deze uit komt, tegenover PC's.

In de Xbox 360 / PS3 generatie kunnen PC games niet zonder concessies naar consoles geport worden, vertel mij eens waarom dat deze generatie anders zou zijn? Omdat ze krachtiger zullen zijn? Ja, maar PC's ook.
Zal dit ook werken op de WII U ?
Neem aan dat dit shader model 5 nodig heeft en volgens geruchten heeft de Wii U een Radeon HD 4k kaart (die dus geen Shader Model 5 ondersteunt).

Maar goed, zelfs als de demo offline gerendert was dan zou ik onder de indruk zijn geweest. Vooral de haar en huid shaders zien er echt goed uit. Het voelt helemaal realistisch aan.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 6 juni 2012 18:05]

En die aanname is gebaseerd op welke feiten? Bovendien is het heel goed mogelijk om compute shaders (ik neem aan dat je daar op doelt als je het over SM5 hebt, want zoveel nieuws zit er verder niet in) op DX10.x hardware te draaien met enige beperkingen. :)
Maar goed, zelfs als de demo offline gerendert was dan zou ik onder de indruk zijn geweest. Vooral de haar en huid shaders zien er echt goed uit. Het voelt helemaal realistisch aan.
Bedoel je hiermee "niet real-time"? Dat zou me erg raar lijken voor een tech-demo voor een engine die voor games bedoeld is. Als je niet real-time rendert kan het veel beter (zie animatiefilms).
Nee. De Wii U is current-gen en geen next-gen. De Wii-u kan hooguit huidige games op een hogere resolutie draaien (720P).
De Wii U draait dus geen full-hd? Heb je hier misschien meer info over, bij voorbaat van Nintendo zelf?

Overigens is de Wii U wel degelijk next-gen. Het is simpelweg de volgende generatie in een lijn van generaties. Onder current-gen wordt verstaan X360, PS3 en Wii. Alles wat dit opvolgt zal logischerwijs next-gen zijn.
"Generatie" is een subjectief begrip. De PS3 Slim was de opvolger van de originele PS3, en de XBox heeft ook een paar upgrades gehad. Dat werd allemaal op 1 hoop geveegd. Toegegeven, de stap van Wii naar Wii U is groter, maar om nu daarmee te zeggen dat het next-gen is?
Ja.
De Wii U is de eerste van de 8e generatie consoles. De rest moet nog volgen.
Nintendo doet overigens pas sinds de 3e generatie mee.

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console

De PS3 Slim is een herziende versie van de PS3 en is daarom nog dezelfde (7e) generatie.
Heel kleine correctie: de Wii U is de eerste van de 8e generatie home consoles, want de 3ds en vita worden gerekend tot de 8e generatie portable game consoles.

Maja, los daarvan vind ik die onderscheiding van generaties best wel gaar. Ik bedoel maar, het verschil tussen xbox en xbox+kinect games vind ik persoonlijk groter dan zelfs tussen de wii en de wii u (of de nitendo ds en 3ds), maar puur en alleen omdat de kinect als los ding wordt verkocht telt hij niet als next gen home console... wat hij volgens mij wel degelijk verdient (los van het feit dat hij niet precies genoeg is :+ ).
De Wii U zit qua CPU-power meer in de richting van de huidige console generatie, maar heeft meer RAM en een betere GPU. Wii U-graphics zullen beter zijn dan die van de PS3 of de Xbox 360, maar voor echte next gen graphics schiet de Wii U tekort. Dus het antwoord is nee.
Uhm, de lekken over Wii U vertellen dat de hardware flexibeler en geavanceerder is dan die van de XBOX360 en PS3. Als dan in het artikel gezegd wordt dat het daar op zal kunnen draaien dan mag je er dus vanuit gaan dan het ook op de Wii U mogelijk is. Afhankelijk van waarmee Microsoft en Sony komen zal het dus voor de volgende generatievan hun meer effecten etc aankunnen, maar dat neemt niet weg dat het dan nog steeds op de Wii U in afgeslankte vorm kan draaien.
Geloof je nu werkelijk dat dit zal draaien op de next-gen consoles op de manier zoals getoond in het filmpje? Natuurlijk niet! Zelfs een high-end PC zou hier verschrikkelijk veel moeite mee hebben.

Ook het filmpje waar ze wat met de camera spelen, shaders aanpassen en dergelijke is gewoon om je te foppen. Dat iets in real-time gerendered kan worden zegt helemaal niets over hoe speelbaar het is als er eenmaal gameplay elementen en AI is toegevoegd, laat staan dat de AA of resolutie werkelijk zo zullen zijn als in deze demonstratie.

Het is mooie tech, dat zeker. Maar geloven doe ik pas als het op een werkelijke console draait. Immers was de tech demo van FF13 ook veel mooier dan het uiteindelijke spel (al was het zeker wel lekkere eyecandy). En laten we de nepperij rond de Killzone 2 demonstratie van een aantal jaren terug niet vergeten.

Als laatste kun je je ook afvragen hoeveel geld het wel niet zou kosten om zo'n groot spel als Final Fantasy te ontwikkelen met deze tech. Mochten ze dit echt waar kunnen maken, dan vrees ik echt voor monsterlijke ontwikkelkosten. En dat is een punt wat zeker wel zorgwekkend is, gezien de spellen dan nóg meer moeten verkopen om hun geld terug te verdienen.

Ik wil niet het gejuich bederven en de demonstratie zag er ook zeker indrukwekkend uit, maar ik raad wel iedereen aan deze demo met een flinke korrel zout te nemen. ;)

[Reactie gewijzigd door Forsakeneyes op 6 juni 2012 18:32]

http://www.edge-online.co...ic-next-generation-engine Na aanleiding van wat er hier staat beschreven zou ik denken dat het wel een verbetering zal zijn. Maar het valt nog maar te bezien of het daadwerkelijk zo zal worden als in die retegoeie techdemo :P.
Bedankt voor deze link en interessant dat ze claimen de ontwikkelkosten zelfs terug te kunnen dringen met deze engine. Maar goed, nog steeds: Het is een enorm verschil om dit draaiend te hebben op een natte-droom PC (mét AI en alle prut die een game nodig heeft om te functioneren) dan op een next-gen console. We zullen zien. :P

[Reactie gewijzigd door Forsakeneyes op 6 juni 2012 18:54]

Vergeet niet dat games voor consoles het maximale uit een machine kunnen halen terwijl op de pc een enorme hoeveelheid aan power verloren gaat. Drm zie ik het niet helemaal niet zo somber in voor consoles. De volgende generatie consoles zal een factor 10-20x zo krachtig zijn en dan is het niet vreemd als ze dit soort beelden kunnen tonen. Vergeet niet dat de tech ook vooruitgaat en dat steeds meer zaken geoptimaliseerd worden waardoor er minder rekenkracht nodig is om dezelfde beelden te renderen.
Vergeet niet dat games voor consoles het maximale uit een machine kunnen halen terwijl op de pc een enorme hoeveelheid aan power verloren gaat.
Die 'enorme hoeveelheid power' is zwaar overdreven. De PC is nog steeds de defacto standaard als het om grafische kracht gaat. Zelfs bij release konden de Xbox 360 en PS3 niet opboksen tegen de high-end PC's van toen. En vergeet ook niet dat de meeste games op 720p of soms zelfs lager draaien, een lachwekkende resolutie voor een beetje game-PC. Dat laatste is erg belangrijk, want 30fps pushen in 720p is nu eenmaal stukken minder veeleisend dan 60fps in 1080p of hoger.

Consoles zullen altijd achter blijven op wat er met high-end PC hardware gedaan kan worden. Dat zeg ik niet omdat ik een PC fanboy ben, maar omdat het een simpel feit is. Console hardware moet jarenlang mee en voor een redelijke prijs in de winkel liggen. Dan kun je gewoon niet hetzelfde power verwachten als de ongetwijfeld zeer krachtige PC waar deze demo op draait.

Sorry, maar deze grafische pracht op de next-gen consoles verwachten in real time als volledig functionere game is een illusie, al helemaal in 1080p of hoger. Althans, daar ben ik persoonlijk van overtuigd.
[...]
Die 'enorme hoeveelheid power' is zwaar overdreven. De PC is nog steeds de defacto standaard als het om grafische kracht gaat. Zelfs bij release konden de Xbox 360 en PS3 niet opboksen tegen de high-end PC's van toen. En vergeet ook niet dat de meeste games op 720p of soms zelfs lager draaien, een lachwekkende resolutie voor een beetje game-PC. Dat laatste is erg belangrijk, want 30fps pushen in 720p is nu eenmaal stukken minder veeleisend dan 60fps in 1080p of hoger.
De PC is NU beter in grafische kracht ja, niet toen de consoles net uitkwamen, en raar he de consoles zijn al een jaar of ~6 dus niet zo gek dat de hedendaagse PC's de consoles voorbij streven. De games draaien misschien op 720p maar dit doet de console wel met een bijna constante framerate, pak een gemiddelde pc met vergelijkbare hardware en draai het op dezelfde instellingen, de PC zal het slechter draaien dan de console.
Consoles zullen altijd achter blijven op wat er met high-end PC hardware gedaan kan worden. Dat zeg ik niet omdat ik een PC fanboy ben, maar omdat het een simpel feit is. Console hardware moet jarenlang mee en voor een redelijke prijs in de winkel liggen. Dan kun je gewoon niet hetzelfde power verwachten als de ongetwijfeld zeer krachtige PC waar deze demo op draait.
True, maar dit komt ook omdat tegenwoordig het tempo van uitbrengen en de prestaties stukken hoger liggen dan ~6 jaar geleden, vrijwel niemand had 6 jaar geleden high end omdat het gewoon niet was te doen qua prijs/prestatie verhouding.
[...]
De PC is NU beter in grafische kracht ja, niet toen de consoles net uitkwamen,
De gemiddelde game PC niet nee, maar je kon toen al ruim voordat de consoles uit kwamen een Geforce 7800GTX kopen, een kaart die de meeste games uit die tijd (Far Cry, F.E.A.R. etc) op 1600x1200 prima kon draaien, mét 4x AA en 16x AF. Waarschijnlijk zou een systeem met een 7800GTX Gears of War 3 of iets dergelijks nog prima speelbaar kunnen draaien op 'console settings' van 720p @30fps en ietswat verlaagde textures.

Dat veel games op een console constant 30fps kunnen pushen komt overigens meer door slimme rendering trucjes dan grafische power. Het is gewoon een locked framerate waarbij desnoods ook frames gedropped worden indien nodig.
Grappig dat jij precies hetzelfde doet. Immers was de 7800GTX (waar de console GPU kracht vaak mee is vergeleken) al op 22 juni 2005 gelanceerd. Dat is dus ruim 5 maanden voordat de Xbox 360 uit kwam. Betaalbaar voor jan en alleman destijds? Nee. "nog niet eens te krijgen voor de PC markt"? Zeer zeker wel.

High end PC-games draaiden op diezelfde 7800GTX op 1600x1200 met 4x AA en 16xAF, waar de next-gen consoles in bijna alle games het met 720p moeten en 2x tot 4x AA. Tja, zo kan ik natuurlijk ook wel gaan vergelijken. ;) Toch niet erg slecht met voor die 'primitieve api's' nietwaar?

Vergeet niet dat het enige wat een PC hoeft te doen om een console voorbij te streven is hetzelfde spel op een resolutie van 720p te renderen, met een framerate hoger dan 30fps en een klein beetje AA. That's it, want er zijn maar enkele games die op een console op 1080p draaien. Je kan mij echt niet wijs maken dat dat toen totaal niet mogelijk was.

[Reactie gewijzigd door Forsakeneyes op 7 juni 2012 17:58]

Toen de 360 uit kwam zat de PC al op DX10, de 360 komt niet voorbij DX9. De 360 en alle andere consoles lopen qua mogelijkheden altijd achter op de PC. Wie test tegenwoordig naar games op 720p dan draaid een PC een console er al helemaal uit.
Goed punt. Dit zal waarschijnlijk ook nog niet op next-gen consoles draaien.
Het is waarschijnlijk nog in een hele vroege periode en moet nog ver ontwikkeld worden.

Het is ook een clip, het is maar afwachten of alle cutscenes er zo uit gaan zien!
wauw! geen woorden hiervoor!
Ondanks de prachtige beelden en de indrukwekkende scènes zien de personages er hier en daar toch nog erg was/plastic uit. Dat steekt nog wel een beetje tegen (uncanny valley e.d.) maar puike engine lijkt het. Zeker de flexibiliteit qua platforms. Ben benieuwd wat we zullen zien en wat concurrenten er tegenover stellen!
Personages zijn nu eenmaail het aller moeilijkste om er goed uit te laten zien, dat komt omdat je als mens (onbewust) heel veel probeert te lezen van een gezicht. Zelfs technieken zoals MOVA is nog niet 100% lifelike.
Dit ziet er echt geweldig uit!

Kan niet wachten totdat het er in-game ook zo uitziet, voorlopig waarschijnlijk alleen in cutscenes, maar alsnog geweldig!
Whoaw, dit is gewoon de pre rendered kwaliteit van al die ffx movies. nooit een fan van dit soort spellen geweest. maar als ze zo komen. wil ik gerust mezelf er even in verdiepen!

Wat zullen de specs welniet zijn die je nodig hebt om dit zo real time te runnen :O ???
Erg mooie engine :) Ik ben heel erg benieuwd naar de eerste games die deze engine gebruiken.

[Reactie gewijzigd door Astennu op 6 juni 2012 18:35]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Microsoft Windows 10 Home NL Apple iPhone 6s Star Wars: Battlefront (2015) Samsung Galaxy S6 Edge Apple Watch Project CARS Nest Learning Thermostat Windows

© 1998 - 2015 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True