Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 96, views: 28.124 •

Ontwikkelstudio Square Enix heeft tijdens de E3 de eerste beelden op basis van zijn Luminous Studio-engine vrijgegeven. De engine wordt intern bij Square Enix ontwikkeld en zal waarschijnlijk voor nieuwe Final Fantasy-games gebruikt worden.

De 'Agni's Philosophy'-techdemo laat hoogwaardige, realtime gerenderde beelden zien. In het filmpje zien we een groep tovenaars die onder vuur genomen wordt. De diverse lichteffecten, de gezichtsuitdrukkingen en de grote hoeveelheden particles zijn indrukwekkend te noemen. De setting van de trailer is gebaseerd op de Final Fantasy-wereld, waardoor het vermoeden bestaat dat de volgende game in de Final Fantasy-serie de nieuwe engine zal gebruiken.

De Luminous Studio-engine is geschikt voor elk platform dat over programmeerbare shaders beschikt, waaronder de PlayStation 3, de Xbox 360 en het gros van de huidige videokaarten. Square Enix wil de engine dus voor consoles en de pc gebruiken, maar ook voor smartphones. Met Agni's Philosophy geeft Square Enix in elk geval een voorproefje van de grafische pracht en praal van next-gen games, maar daarbij moet wel worden bedacht dat de visuele kwaliteit van techdemo's maar zelden in games wordt benaderd.

Square Enix' Luminous Engine

Reacties (96)

Dit belooft nogal voor de volgende generatie consoles, al ben ik ervan overtuigd dat er tegen dan zeker en vast nog geavanceerdere engines beschikbaar zullen zijn.

Dit doet me alvast ongelooflijk uitkijken!
Wie zegt dat dit filmpje op basis van next-gen hardware is gemaakt?
Het zou net zo goed kunnen dat hardware die dit aankan pas over 8 jaar in de winkel ligt als product.
Verder zie ik zo verschrikkelijk veel detail (vooral ook in animaties) dat ik denk dat je terabytes aan data nodig hebt om in deze kwaliteit een game te maken en dat je die data met normale hardware never nooit van langetermijnsopslag kan trekken.
Games met dit detailnivo zie ik voorlopig niet gebeuren, hoe mooi de demos ook zijn.

edit:typos

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 6 juni 2012 18:49]

we spelen nu ook al een aantal jaar aan de graphics die we tien jaar geleden terugvonden in de fmv's ...

eerst was het zelfs minder ruimte om het realtime te doen omdat je bv een texture die 1900 keer in een video voorkomt maar 1x op de hd nodig hebt... en dat zal altijd zo blijven... de scripts zelf die zijn natuurlijk altijd gecomprimeerd omdat tekst nu eenmaal goed comprimeert...

het zal er echt vanaf hangen hoeveel ruimtes men bezoekt, hoeveel scenes men heeft, hoeveel sets er zijn... voordat je kan zeggen dat er teveel data is..

natuurlijk is er nu meer detail dan vroeger en is het prerenderen vandaag vaak voordeliger in ruimte dan alles meeleveren en in full hd realtime laten renderen... tenzij de assets al in de game zitten.. al zie ik het liefst realtime renders; die zijn toch veel scherper en als je een goede pc hebt halen die een hogere fps en zijn ze dus ook rustiger voor het oog...
Als dit in realtime draait dan is de hardware er dus al. anders heet het pre rendered.

Wat jij zegt Koelpasta is niet juist. de opslag zal groter worden dat is onvermijdelijk. Echter als je kijkt naar bump mapping en alle nieuwe technieken van tegenwoordig worden al heel veel textures en polygonen on the flow gegenereerd door de videokaart. Zo hoeft een developer niet voegen van een muur te maken of oneffenheden in de bestrating of grind en stenen op een strand. Dit wordt allemaal al automatisch gegenereerd. enige wat je als developer nog hoeft in te voeren is hoe diep de voegen moeten zijn hoeveel schaduw, en dat soort dingen.

Een goede engine heeft alleen maar de juiste opdrachten nodig om zelf textures te genereren. Gras, bomen, stof, rotsen, grind en stenen worden on the flow gegenereerd. Tegenwoordig is het helemaal niet meer nodig om alles echt te maken. Juist deze details maken het echter wel super realistisch.

De huidige hardware kan echter nog geen BF3 full laten draaien laat staan zoiets... Je hebt hier echt een monster van een videokaart voor nodig, een dikke CPU en heel veel RAM.
Vermoed dat ik dit inderdaad wel op een ultra-highend SLI/Crossfire opstelling draait, maar je hebt wel gelijk dat b.v. zaken als bump-mapping een grote stap voorwaarts zijn; 'procedures' nemen slechts een paar KB in beslag in tegenstelling tot MBs voor HD textures en leveren toch een 'mooier' resultaat op.

En zeker op hoge HD resoluties is 'realtime renderen' juist efficienter dan pre-rendered video, daar in-game video b.v. een bitrate van 6000kbps nodig heeft op 1920x1080 om er fatsoenlijk genoeg uit te zien (lineaire geheugen behoefte over tijd), terwijl 'renderen' initieel wel veel overhead heeft (engine + textures + data + procedures), maar daarna qua tijd-vs-geheugen bijna 'gratis' is (ten koste van GPU/CPU power).
(ook @sygys hierboven)

Ik wil niet lullig doen maar mensen zijn altijd veel te positief over dit soort dingen. Onze hersenen zijn niet goed in staat in te schatten hoeveel graphics je eigenlijk krijg voor hoeveel GPU power.
Dat zag je laatst nog met de aankoniging en vervolgens gameplaytrailer van AC3.
Minstens de helft van de reacties op het eerste (duidelijk niet gemaakt op current gen specs) filmpje gaven aan dat dit de kwaliteit was die ze verwachten. Een paar dagen geleden kwam een gameplayfilmpje uit en de beelden waren bedroevend slechter dan het eerdere filmpje. Mensen schatten de gevolgen van goede graphics erg slecht in. Het probleem ontpopt zich exponentieel terwijl iedereen zou zweren dat het lineair was. Het is pas door je hoofd een paar keer te stoten dat je gaat beseffen dat het bakken met data kost om een hele game in de kwaliteit te maken die wij verwachten.

Dat de engine real-time draait vertelt je nog niet op wat voor hardware. Als ze nu een kleine renderfarm nodig hebben om op spec te komen dan zul je dat niet snel de komende tijd in je pc of console vinden.
Echt, het enige dat ze hier zeggen is dat hun engine bestaat en draait. Maar door dit filmpje hebben we geen enkel idee op welke hardware deze demo zou kunnen draaien.

Je kan inderdaad een hele hoop procedureel genereren, maar een hoop zal toch echt uit data moeten komen.
Ik zag bv niet het bekende 'model steekt door grond/muur' wat zou inhouden dat alle animaties voorgebakken zijn en gestreamd worden. Geen real time gerigde IKs. Allemaal voorgeanimeerd en van tevoren perfect in elkaar gelijmd. Ook de physics zijn te subliem. Perfecte cloth simulaties, hordes aan vliegjes en niks dat door andere objecten steekt. Betekent dat de physics op een veel hogere resolutie worden berekend en dat die animatie in zn geheel gestreamd wordt. Real time in die hoeveelheid uitrekenen heb je werkelijk een serverpark voor nodig.
En motion blur ziet er ook niet erg gefaked uit wat me zelfs doet denken dat dit gewoon een gerenderd filmpje is en helemaal niet real time is.
Square-Enix (en een hoop andere devs) hebben wel vaker productierenders voorgedaan als console graphics. Dit keer zeggen ze niet dat het op een console draait maar alleen dat het real-time draait. tja. ik heb geleerd dat met een schep zout tot me te nemen.

Kijk anders even wat Rage ervan bakt en hoeveel je overhoudt als je alles een beetje van eigen texture wilt voorzien.
Rage gebruikt nu zon 20GB aan data.
Er was een hoop gezeur over de kwaliteit van textures van dichtbij (super-lage resolutie en vol met zware jpeg artifacts) en id gaf aan dat ze voor de pc mischien wel de 200GB texture-pack gingen uitbrengen.
Wat bleek, id wist ons te vertellen dat die kwaliteit helemaal niet in hun oorspronkelijke (1.5T ofzo) textureset aanwezig was en dat ze eigenlijk geen betere versie van de textures konden produceren.
Verder zal ook de bitdepth van textures moeten toenemen om dit soort kwaliteit te tonen.
8 of 4 bits textures zijn vrij gangbaar maar eigenlijk niet geschikt voor zaken als HDR en ongeschikt om dit filmpje te produceren.
Ik zag in di t filmpje dus hires textures die niet erg gecompressed waren in een HDR omgeving en met hi-puly modellen. Dat is aan alle kanten een spectaculaire verbetering van de huidige generatie en graphics zijn nog nooit in 1 klap op zoveel punten spectaculair verbeterd.

Als je echt een vergelijking wilt maken, kijk even naar de graphics in de gameplay video's van Assasins Creed 3 en hou dit filmpje ernaast en bedenk dan of je in 1 generatiestap van de 1 naar de ander kan gaan.

Edit:
Als aanvulling, ik zie net dat die engine heftig gekoppeld zit aan Maya. Als dat niet ruikt naar renderfarms dan weet ik het niet :)

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 7 juni 2012 10:52]

Maar dan hebben ze de presentatie ook vooraf geheel gerenderd om net te doen alsof ze iets kunnen en straks door de mand te vallen: http://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4
Alle films die deze demo in real time (met interface) tonen zijn off screen.
Ik heb het filmpje alleen als losse video in hires gezien en ik kan de kwaliteit van de off screen beelden niet bepalen.
Zo zijn er ook 2 versies van U4 engine te vinden.
1 voorgerenderd filmpje in utlime kwaliteit en een real-time demo off screen filmpje dat er duidelijk slechter uitzag.
Er wordt flink gerommeld met verwachtingen en dat is niks nieuws in gamesland.
Als het er uit ziet alsof het niet kan dan kan het waarschijnlijk ook niet.
Wonderen ben ik nog niet tegengekomen maar wel veel teleurstellingen.

Ik zeg niet dat het pre-renderd is, maar het zou me niet verbazen.
Maar ik denk eerder dat ze een ritsje kepler kaarten in een rack hebben staan ofzo.

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 9 juni 2012 18:56]

Euhm.. terabytes aan data voor modellen en textures?... nee.. Misschien als je een shitload aan voxel data voor hele hippe fluid dynamics er bij gooit maar uitgaande van de nogal crappy particle effects in deze techdemo is dat niet het geval :P

En games met dit detail niveau zijn denk ik wel binnen een jaar of 3/4 mogelijk.
2013/2014 release nieuwe consoles en dan 1 a 2 jaar voor developers om de console een beetje te leren kennen en dan mag ik hopen dat ze wel dergelijke kwaliteit kunnen produceren anders ben ik best teleurgesteld in de nieuwe generatie consoles eerlijk gezegt.

Vergeet niet dat het er in zo'n trailer allemaal net ff wat mooier uit ziet door goed gekozen composities he... die zijn allemaal van tevoren uitgedacht. In een game heb je dat niet en oogt het net ff wat minder, visueel gezien. Is net als dat je met een camera rond gaat lopen dat de foto's die je maakt er vaak 'mooier' uit zien als de realiteit.
Heb je de nauwkeurigheid van de animaties al eens goed bekeken?
Het zit wel strak in elkaar hoor.
Die vliegjes 'particles' zijn gewoon geometrie, dus redelijk heftig.
Fluid dynamics worden voor real-time toepassingen berekend omdat het anders echt veel te veel data zou zijn om voor elk partiekeltje appart data te streamen. Typisch iets dat je genereert.

Eens dat de regie het mooier kan maken, maar meestal zijn de cutscene assets van betere kwaliteit dan de ingame assets.

Verder is een spel natuurkijk veel meer dan een scene van 4 minuuten. Je hebt hele levels en je kan overal lopen en dat moet allemaal op dezelfde kwaliteit.
In dit filmpje zag je op het einde een hele stad in de verte. Die zal heus niet in detail gemodelt zijn. Als je daar ook nog een spel in wilt laten plaatsvinden dan zul je die levels ook mee moeten rekenen en dat levert weert bakken met data op.
Dus een spel op deze kwaliteit gaat denk ik echt honderden gigabytes, zoniet enkele terabytes opleveren.
Demo is geshowed op een PC ;p

De engine is PC only op dit moment zelfs op de een of andere manier. Ze hopen dat de 'nextgen' consoles het aankunnen.
De Luminous Studio-engine is geschikt voor elk platform dat over programmeerbare shaders beschikt, waaronder de PlayStation 3, de Xbox 360 en het gros van de huidige videokaarten. Square Enix wil de engine dus voor consoles en de pc gebruiken, maar ook voor smartphones
waar haal jij vandaan dat hij PC only is? het staat duidelijk in de tekst dat dit niet zo is.
[...]
waar haal jij vandaan dat hij PC only is? het staat duidelijk in de tekst dat dit niet zo is.
omdat ze het hebben over geschikt en niet getest, de engine zou geschikt moeten zijn voor ieder platform wat over programeerbare shaders beschikt, maar is dus nog niet getest op consoles. Hun doelstelling is dus platform onafhankelijk maar de daadwerkelijke tech demo is geshowed op een PC.

Ik vermoed dat dat is wat Chrome bedoelt. Opzich zou dit ook moeten kunnen op de consoles. Ik ben niet zo in de development van consoles, maar volgens mij zolang de huidige SDK's de directe video instructies al omvat kun je nooit custom instructies toevoegen. ( In ieder geval is de SDK van Sony zo ) omdat er maar een beperkte set met instructie naar de Core gestuurd mogen worden door het sandbox princiepe.

Als de fabrikanten in een firmware dit zouden uitbreiden met de instructies voor de Luminous Studio-engine zou dit dus gewoon mogelijk moeten zijn
Een renderfarm is ook een soort van grote PC...
Als ze die demo op een pc getoond hebben weet je nog niet wat er allemaal achter het netwerkouwtje hing. Mischien hebben ze achter wel 5 racks met servers draaien. Who knows.
Al draagt een aap een gouden ring, het is en blijft een lelijk ding. De games van SE kunnen zo mooi zijn als real life, als het verhaal en gameplay op niks trekken hoef ik ze niet. Final Fantasy games draaiden om het verhaal, het was intrigerend en emotioneel. Nu draait het om CGI graphics. Ik denk dat ze bij FF13 80% van ontwikkeltijd besteed hebben aan de cutscenes.

Sinds Sakaguchi en Nobuo Uematsu zijn vertrokken heb ik niet van 1 FF game genoten.

Ze hadden hun Crystallis engine 6 jaar lang ook gehyped, uiteindelijk zijn er maar 2 games gemaakt: FF13+FF13-2. Het is een mooie engine, maar niets bijzonders vergeleken met bv een Uncharted engine.
just cause 2 vond ik anders bijzonder geestig, en heb ik toch tientallen uren gespeeld.
Square Enix is alleen maar de uitgever van Just Cause 2. Het spel zelf is ontwikkeld in Zweden door Avalanche Studios.

De FF games worden echter door Square zelf gemaakt.
Zal dit ook werken op de WII U ?
Neem aan dat dit shader model 5 nodig heeft en volgens geruchten heeft de Wii U een Radeon HD 4k kaart (die dus geen Shader Model 5 ondersteunt).

Maar goed, zelfs als de demo offline gerendert was dan zou ik onder de indruk zijn geweest. Vooral de haar en huid shaders zien er echt goed uit. Het voelt helemaal realistisch aan.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 6 juni 2012 18:05]

En die aanname is gebaseerd op welke feiten? Bovendien is het heel goed mogelijk om compute shaders (ik neem aan dat je daar op doelt als je het over SM5 hebt, want zoveel nieuws zit er verder niet in) op DX10.x hardware te draaien met enige beperkingen. :)
Maar goed, zelfs als de demo offline gerendert was dan zou ik onder de indruk zijn geweest. Vooral de haar en huid shaders zien er echt goed uit. Het voelt helemaal realistisch aan.
Bedoel je hiermee "niet real-time"? Dat zou me erg raar lijken voor een tech-demo voor een engine die voor games bedoeld is. Als je niet real-time rendert kan het veel beter (zie animatiefilms).
Nee. De Wii U is current-gen en geen next-gen. De Wii-u kan hooguit huidige games op een hogere resolutie draaien (720P).
De Wii U draait dus geen full-hd? Heb je hier misschien meer info over, bij voorbaat van Nintendo zelf?

Overigens is de Wii U wel degelijk next-gen. Het is simpelweg de volgende generatie in een lijn van generaties. Onder current-gen wordt verstaan X360, PS3 en Wii. Alles wat dit opvolgt zal logischerwijs next-gen zijn.
"Generatie" is een subjectief begrip. De PS3 Slim was de opvolger van de originele PS3, en de XBox heeft ook een paar upgrades gehad. Dat werd allemaal op 1 hoop geveegd. Toegegeven, de stap van Wii naar Wii U is groter, maar om nu daarmee te zeggen dat het next-gen is?
Ja.
De Wii U is de eerste van de 8e generatie consoles. De rest moet nog volgen.
Nintendo doet overigens pas sinds de 3e generatie mee.

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console

De PS3 Slim is een herziende versie van de PS3 en is daarom nog dezelfde (7e) generatie.
Heel kleine correctie: de Wii U is de eerste van de 8e generatie home consoles, want de 3ds en vita worden gerekend tot de 8e generatie portable game consoles.

Maja, los daarvan vind ik die onderscheiding van generaties best wel gaar. Ik bedoel maar, het verschil tussen xbox en xbox+kinect games vind ik persoonlijk groter dan zelfs tussen de wii en de wii u (of de nitendo ds en 3ds), maar puur en alleen omdat de kinect als los ding wordt verkocht telt hij niet als next gen home console... wat hij volgens mij wel degelijk verdient (los van het feit dat hij niet precies genoeg is :+ ).
De Wii U zit qua CPU-power meer in de richting van de huidige console generatie, maar heeft meer RAM en een betere GPU. Wii U-graphics zullen beter zijn dan die van de PS3 of de Xbox 360, maar voor echte next gen graphics schiet de Wii U tekort. Dus het antwoord is nee.
Uhm, de lekken over Wii U vertellen dat de hardware flexibeler en geavanceerder is dan die van de XBOX360 en PS3. Als dan in het artikel gezegd wordt dat het daar op zal kunnen draaien dan mag je er dus vanuit gaan dan het ook op de Wii U mogelijk is. Afhankelijk van waarmee Microsoft en Sony komen zal het dus voor de volgende generatievan hun meer effecten etc aankunnen, maar dat neemt niet weg dat het dan nog steeds op de Wii U in afgeslankte vorm kan draaien.
Waarom hebben die (Japanse) meisjes in die filmpjes altijd zo'n domme babystem?

OT:

ZIet er verder wel erg goed uit. Toch vind ik de Unreal 4 engine wat mooier. Tenminste van wat er tot nu toe zichtbaar van is.
Waarom hebben die (Japanse) meisjes in die filmpjes altijd zo'n domme babystem?
Omdat ze in real life daadwerkelijk zo klinken. (ja, heus, daar keek ik ook van op toen ik in Japan was)
Waarom hebben die (Japanse) meisjes in die filmpjes altijd zo'n domme babystem?
Met een hoge stem spreken is een uitdrukking van onderdanigheid (jong/onervaren). En van vrouwen in het bijzonder wordt een hoge stem verwacht om vriendelijk en beleefd over te komen.
Het is gewoon een Amerikaans meisje als je luistert naar de chant en accent.
Ziet eruit alsof het geprerendered is... En dat is dus een compliment :)
Dat was mijn initiële reactie totdat ze de engine live demonstreerden.

Screencap engine:
http://www.agnisphilosoph...creenshots/original_l.jpg
Live demo:
http://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4

Erg cool dat ze haar eindelijk realtime kunnen renderen i.p.v. ribbons te gebruiken. De real-time koppeling met Maya kan enorm veel tijd besparen.
Het was wel overduidelijk dat ze zoveel mogelijk van de tech wilden laten zien dat het iets te veel focus kreeg dan het verhaal zelf, vooral bij de metaballs en refraction.
Die link naar de live demo geeft veel meer inzicht in de realtime kracht van deze engine! Thanks :)
idd, dacht ik ook, maar is dus real time, alleen jammer dat dit een demo/trailer is, in een echt spel zal het er nooit zo uitzien, dit doet me eigenlijk meer denken aan een goed benchmark prorgramma...
wauw! geen woorden hiervoor!
Prachtig. De eerste seconden zou je gerust kunnen verwarren met een film.

Zo horen games er anno 2012 uit te zien endan bedoel ik niet alleen het grafische gedeelte, maar ook de physics (let op de haren en de kledij). Dit alleen is niet alles voor een game natuurlijk, dat besef ik ook wel, maar het levert zeker een grote positieve bijdrage aan de spelervaring.
daar mogen we de consoles voor bedanken..

On-topic:
Dit ziet er echt echt goed uit, niet alleen een bepaald gedeelte, zoals bepaalde physiscs goed oid maar gewoon het volledige plaatje.

Nog even en dan kan ik weer wat stress op m'n kaart zetten terwijl er dan ook een goed resultaat uit komt.

In plaats van dat het aan een zware engine ligt die qua graphics niks speciaals doet, o.a. Skyrim.
toch zit ik op ultra + texture mod op 2560x1440 met m'n gtx 580 tussen de 40 - 60pfs
Gemaakt om op te gamen, om vervolgens met meer frustratie te moeten spelen negen van de tien keer. Je neem genoegen met een controller, maar ga niet zeggen dat het beter werkt.
Voor RTS en FPS wel. Racing games en platformers doen het beter met een controller. Het gaat hem niet echt om de wasd toetsen, maar om de precisie van een muis.
Horses for courses.

Veel genres zijn denk ik ook wel goed werkend te maken voor kbd/muis of controller.
Waar bij mij echt het bloed van gaat koken is als bij een console port kbd/muis totaal niet serieus genomen wordt.
De laatste jaren regelmatig meegemaakt dat de hele interface alleen zinnig is als je het met een controller bestuurt op een scherm ver van je af.
Maar het is meestal dus gewoon een interface design ding en vaak wordt er gewoon niet goed over nagedacht.
Mee eens. Ik kan me hier ontzettend aan storen. Hetzelfde geldt voor grafische instellingen. Die worden bij ports ook vaak achterwege gelaten, al zit er de afgelopen paar jaar er op dit vlak wel vooruitgang in. Vooral bij Capcom ports huiver ik elke keer weer.

Wel grappig trouwens, dat als PC's niet gemaakt zijn om te gamen, waarom sommige games dan zoveel beter te spelen zijn op een PC dan op een console. Zoals Mathieu_Hinder als zei, RTS en FPS spelen veel beter op PC's. Een groot aantal RPG's ook. Skyrim op de PC speelt veel lekkerder weg dan op de consoles. Inventory management is gewoon weg een nachtmerrie op de consoles. Tel daarbij nog eens de mod mogelijkheden op die de PC bied en je hebt gewoon weg een beter spel.

Laten we trouwens op het piracy gebied heel eerlijk zijn, console/handhelds hebben ook een levendige piracy community. Je hoeft het usenet maar even af te struinen en je komt al snel 360 en PS3 games tegen. Voor 'back-up', jaja. NDS heeft het nog erger, bijna iedereen die ik ken die een NDS heeft, heeft er ook een flashcard voor. Niet voor 'homebrew', wat zoveel op het internet gezegd wordt. Dus laten we alstublieft niet doen alsof piracy alleen een probleem is wat op de PC voorkomt.
De gemiddelde Mac kost dan ook 4x zo veel als een gemiddelde PC... voor de rest geef ik je wel gelijk met de veel te matige IGP's
De meeste PCs zijn dan ook geen game PCs. Een IGP is meer dan genoeg voor Excel en Aero. Macs zijn een ander verhaal : die worden niet gekocht voor Excel.
Apple heeft anders ook wel het een en ander op de markt gezet met intel gma graphics.
Apple heeft anders ook wel het een en ander op de markt gezet met intel gma graphics.
Maar die dingen hebben vaak ook nog een echte GPU aan boord die ingeschakeld wordt als er zwaar 3D geweld nodig is. Voor de desktop 3D (heel de OS X GUI is OpenGL) kan de Intel meuk het best prima af. (en scheelt veel stroom/hitte ontwikkeling)

Op zichzelf staande Intel GPU's zie ik in geen enkel product echt zitten, dat spul is gewoon te slap. (hoewel ze de afgelopen paar iteraties heus wel vooruitgang hebben geboekt)

[Reactie gewijzigd door arjankoole op 7 juni 2012 07:57]

Ziet er erg indrukwekkend uit. Als dit een voorbode is van toekomstige final fantasy games dan beloofd dat wat. Al vraag ik me wel af of de next gen concolses (playstation 4?) dit wel aan kunnen.
Ondanks de prachtige beelden en de indrukwekkende scènes zien de personages er hier en daar toch nog erg was/plastic uit. Dat steekt nog wel een beetje tegen (uncanny valley e.d.) maar puike engine lijkt het. Zeker de flexibiliteit qua platforms. Ben benieuwd wat we zullen zien en wat concurrenten er tegenover stellen!
Personages zijn nu eenmaail het aller moeilijkste om er goed uit te laten zien, dat komt omdat je als mens (onbewust) heel veel probeert te lezen van een gezicht. Zelfs technieken zoals MOVA is nog niet 100% lifelike.
Dit ziet er echt geweldig uit!

Kan niet wachten totdat het er in-game ook zo uitziet, voorlopig waarschijnlijk alleen in cutscenes, maar alsnog geweldig!
Whoaw, dit is gewoon de pre rendered kwaliteit van al die ffx movies. nooit een fan van dit soort spellen geweest. maar als ze zo komen. wil ik gerust mezelf er even in verdiepen!

Wat zullen de specs welniet zijn die je nodig hebt om dit zo real time te runnen :O ???

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6DestinyAssassin's Creed UnityFIFA 15Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox OneTablets

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013