Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Eric van Ballegoie

Reviewcöordinator

HP Reverb G2 VR-headset Review

Het scherpste VR-beeld tot nu toe

Inleiding

Samengevat

De HP Reverb G2 is een pcvr-headset met een zeer hoge resolutie, goed draagcomfort en compatibiliteit met zowel Windows Mixed Reality als SteamVR. De beeldscherpte van de headset is beter dan die van concurrerende modellen, maar de field-of-view is afhankelijk van het hoofd van de gebruiker en de tracking van de controllers is niet foutloos.

Getest

HP Reverb G2 - met controllers

Prijs bij publicatie: € 699,-

Vanaf € 699,-

Vergelijk prijzen

Bekijk alle uitvoeringen (2)

HP bracht in september vorig jaar de Reverb G2 pcvr-headset uit in Nederland. Deze headset voor Windows Mixed Reality en SteamVR biedt met 2160x2160 pixels per oog de hoogste resolutie die we tot nu toe in een betaalbare vr-headset hebben gezien. Wij hebben de nieuwe headset getest en zochten uit of het ook de beste vr-headset van dit moment is.

VR-gaming zit in de lift. Facebooks nieuwe Oculus Quest 2 lijkt - Facebook geeft geen officiële cijfers - een groot verkoopsucces. Ook de maandelijkse hardwaresurveys van Steam laten zien dat het aantal gamers met vr-headset gestaag toeneemt. Wie tot nu toe op zoek ging naar een vr-headset voor pc-gaming, kwam bijna vanzelf uit bij Oculus of HTC. Facebook, eigenaar van Oculus, liet vorig jaar echter weten de markt voor dedicated pc-headsets te verlaten en zich voortaan volledig te richten op mobiele headsets, zoals de Quest 2. De Quest 2 is met een optionele USB 3-compatibele kabel overigens ook te gebruiken als pcvr-headset, maar zoals we in onze review opmerkten, zitten daar wat haken en ogen aan. De laatste dedicated Oculus-headset voor de pc, de in 2018 uitgebrachte Rift S, is nog altijd te koop voor ongeveer 450 euro, maar wordt waarschijnlijk binnen enkele maanden uitgefaseerd. Bij HTC staat het er momenteel niet veel rooskleuriger voor. De Vive Cosmos, de nieuwste vr-headset van HTC, is met een winkelprijs van ongeveer 800 euro relatief duur, terwijl hij wat prestaties en comfort betreft weinig meerwaarde biedt ten opzichte van de veel goedkopere Rift S.

Buitenbeentje voor VR-liefhebbers is de Index-headset van Valve. Deze headset werkt, in tegenstelling tot de Rift S en Vive Cosmos, met basisstations en biedt daarmee superieure tracking van de controllers. De Valve Index heeft bovendien een bredere field-of-view dan zijn concurrenten en ondersteunt refreshrates tot 144Hz. Nadeel van de Index zijn de hoge prijs van 1080 euro en de slechte verkrijgbaarheid van de headset.

Gelukkig is er meer keuze dan alleen de headsets van Oculus, HTC en Valve. HP kwam in 2019 met de Reverb, een Windows Mixed Reality-headset met een extreem hogere resolutie van 2160x2160 pixels per oog, waarmee de headset de concurrentie voorbijstreefde. De Reverb had echter ook een aantal grote nadelen. De headset, die gebruikmaakt van inside-out tracking voor het bepalen van de eigen positie en de controllers, beschikte over slechts twee camera’s aan de voorkant van de headset. Daardoor werkte tracking van de controllers laag-opzij en boven het hoofd niet altijd goed. Daarnaast had de headset weliswaar een hogere resolutie, maar waren de gebruikte lenzen niet van de hoogste kwaliteit, waardoor de beeldscherpte, zeker richting de hoeken van het beeld, in de praktijk toch niet optimaal was.

HP Reverb G2 met controllers

De Reverb G2 behoudt dezelfde hoge resolutie, maar moet de zwakke punten van zijn voorloper oplossen. De nieuwe headset biedt traploze ipd-aanpassing en beschikt over vier camera’s voor het bepalen van de positie. Daarnaast heeft HP de hulp van Valve ingeroepen voor het lenssysteem en de ingebouwde luidsprekers. Verder zijn het design en de ergonomie van de headset op de schop genomen, waardoor de G2 écht een nieuw product is. Goedkoop is de Reverb G2 niet. De headset is te koop zonder of met controllers, met winkelprijzen van respectievelijk circa 600 en 700 euro.

Installatie

We hebben de Reverb G2 mét meegeleverde controllers getest en dat zal in de praktijk ook de meest gebruikte oplossing zijn. De Reverb G2 is ook te gebruiken met controllers van andere/oudere Windows Mixed Reality Headsets en, via een omweg, is het naar verluidt ook mogelijk om de controllers van de Valve Index te gebruiken, al heb je daar dan wél een complete opstelling met externe trackers voor nodig. Wij hebben de Reverb G2 alleen getest met de meegeleverde controllers uit de complete kit.

In de verpakking vonden we naast de headset zelf en de twee controllers ook een zes meter lange kabel die aan één kant in de headset gestoken wordt, terwijl de andere kant na vijf meter uitmondt in een kleine break-outbox waaruit een USB-C- en DisplayPort-kabel van één meter komen. De break-outbox is voorzien van een voedingsingang waarop de meegeleverde netadapter aangesloten moet worden. De headset wordt verder geleverd met een USB-C-naar-USB-A-adapter en een DisplayPort-naar-Mini DisplayPort-adapter.

HP Reverb G2 kabel met breakout box en DisplayPort en USB-C

In de basis is de Reverb G2 een Windows Mixed Reality-headset en als je een nieuwe versie van Windows 10 geïnstalleerd hebt, is de Windows Mixed Reality Portal al aanwezig. De software voert eerst een generieke controle uit om te zien of de pc aan de systeemeisen voldoet. HP stelt de minimumvereisten op als ‘Intel Core i5 of i7' of 'AMD Ryzen 5’ zonder daarbij specifieker te zijn, en vermeldt verder dat 8GB ram, een USB 3.0 (Type C)-aansluiting en een DisplayPort 1.3-uitgang op de videokaart vereist zijn. Om op ‘halve resolutie’ te kunnen spelen, raadt HP minimaal een Nvidia GeForce GTX 1060 of AMD Radeon RX 580 aan, voor ‘full resolution’ is minimaal een GeForce GTX 1080 of Radeon RX5700 vereist.

De WMR-software vraagt na de systeemcontrole om de headset aan te sluiten, wat bij ons niet direct tot succes leidde. We probeerden de Reverb G2 met de meegeleverde USB-C-naar-USB-A-adapter op een vrije USB-A (3.1)-poort aan te sluiten, maar dat bleek op ons AMD X399-moederbord niet te werken. Pas toen we de headset met de USB-C-poort van het moederbord verbonden, werd deze herkend en geïnitialiseerd. Ook het koppelen van de controllers bleek wat voeten in de aarde te hebben, waarbij het even duurde voordat de headset de linkercontroller herkende. De rechter werd wél direct gezien. Na installatie van de hardware vraagt de WMR-software of je de headset staand of zittend gebruikt, waarbij je in dat eerste geval de randen van het speelgebied moet opgeven. Bij zittend gebruik volstaat het de headset naar de monitor te richten voor kalibratie. Hierna is de headset klaar voor gebruik.

Steam VR-compatibiliteit

De Reverb G2 is dus een WMR-headset, maar in tegenstelling tot bij de eerste Reverb maakt HP er bij de nieuwe versie een punt van om aan te geven dat de headset ook compatibel is met SteamVR. Dat is feitelijk niet nieuw, want met de Windows Mixed Reality for SteamVR-software uit de Steam-store is dit ook met andere WMR-headsets mogelijk. In de praktijk blijkt de wijze waarop de Reverb G2 met SteamVR werkt, ook niet anders dan wat wij in het verleden bij WMR-headsets hebben gezien, wat betekent dat de headset pas door SteamVR herkend wordt na installatie van de WMR for SteamVR-plug-in.

Als we dat eenmaal gedaan hebben, blijkt de headset goed te integreren. In de meeste moderne games, zoals Half-Life: Alyx, wordt de controllerindeling direct correct herkend en als dit niet het geval is, kun je via het SteamVR-menu de controllerbinding aanpassen door ‘community shared’ profielen te laden of eigen profielen aan te maken.

Draagcomfort

De Reverb G2 is een vr-headset van het skibril-type, wat wil zeggen dat de headset tegen het gezicht drukt, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de Oculus Rift S, die tegen het voorhoofd drukt en waarbij de bril voor het gezicht zweeft zonder er druk op uit te oefenen. De Reverb G2 heeft een fijne, voorgevormde hoofdband van hard kunststof die voldoende ondersteuning op het achterhoofd biedt, terwijl de bril zelf gemakkelijk op en neer kan zwenken. Dat laatste helpt bij het op- en afzetten van de bril; je zet hem tegen je gezicht en trekt vervolgens de hoofdband van boven je hoofd naar beneden. Het zorgt ook voor een gelijkmatige drukverdeling. Van lichtlekkage is geen sprake; het masker van de headset sluit goed rond het gezicht en twee voorgevormde, rubberen neusflappen voorkomen dat er van onderen licht naar binnen komt.

HP claimt dat de headset zonder kabel 550 gram weegt, maar onze weegschaal wijst 605 gram aan. Dat is bovendien geflatteerd doordat er feitelijk nog wat gewicht voor de kabel bijkomt. De Reverb G2 is daarmee aanzienlijk zwaarder dan de Oculus Quest 2, die we pas hebben getest. Toch is het draagcomfort van de HP-headset beter. Dan komt niet alleen door de betere hoofdband, maar ook doordat het gewicht van de Reverb G2 beter verdeeld is; het zwaartepunt ligt duidelijk minder ver naar voren. In vergelijking met de Rift S vinden we het draagcomfort juist wat minder, vooral doordat de bril bij die laatste niet direct tegen het gezicht drukt.

Smalle faceplate

De Reverb G2 maakt gebruik van een verwisselbare faceplate die magnetisch op zijn plaats wordt gehouden. Het zachte kussenmateriaal dat op de faceplate en aan de achterkant van de hoofdband wordt gebruikt, voelt fijn en koel aan. Mocht de headset na langdurig gebruik vies worden door zweet en huidvet, dan zijn de kussens te verwijderen en te reinigen.

HP Reverb G2 onderzijde. Let op de relatief grote afstand van de faceplate tot de headset.

De faceplate van de Reverb G2 heeft een sterke buiging, waardoor hij afhankelijk van de vorm van je hoofd ook aan de zijkanten strak kan aanvoelen. De vorm van de faceplate lijkt bedacht voor mensen met een relatief smal hoofd. Uw schrijver is gezegend met een wat breder exemplaar, waardoor de meeste druk van de headset ter hoogte van de buitenkant van de oogkassen komt en wat minder midden op het voorhoofd. Niet oncomfortabel, maar het betekent wel dat het van de vorm van je hoofd afhangt hoe dicht jouw ogen bij de lenzen komen, wat implicaties heeft voor de field of view van de headset. Verderop meer hierover. In de praktijk is de headset goed te gebruiken door brildragers, mits de bril niet te breed is. De afstand tot de lenzen zal, gezien de diepte van de faceplate, waarschijnlijk geen probleem zijn.

De Reverb G2 maakt gebruik van twee losse beeldpanelen die samen met de lenzen traploos verstelbaar zijn voor een ipd van 60 tot 68mm, waardoor het voor het gros van de mensen mogelijk is het beeld nauwkeurig af te stellen op de onderlinge oogafstand.

De kabel van de Reverb G2 wordt langs de hoofdband naar achteren geleid, waardoor hij bij staand gebruik zo min mogelijk hinder veroorzaakt. Het blijft echter een vrij dikke en stugge kabel, en hoewel HP claimt dat hij zes meter lang is, bevindt de break-outbox zich op vijf meter van de headset, waardoor we netto iets minder moeten rekenen.

Een laatste punt om te bespreken bij het draagcomfort, is het geluid. De Reverb G2 heeft namelijk twee verwijderbare luidsprekers in de hoofdband ingebouwd. In eerste instantie lijken de naar voor-achter en boven-onder verstelbare luidsprekers wellicht op een ingebouwde koptelefoon, maar dat zijn ze niet. De luidsprekers zijn bedoeld om op circa twee centimeter náást het oor gepositioneerd te worden en kunnen ook niet naar binnen neigen om contact met het oor te maken. Voordeel van dit concept is dat je contact kunt houden met de omgeving; je bent akoestisch niet afgesloten. Daarnaast is het comfortabeler om geen headset tegen je hoofd te hebben.

Prestaties

De HP Reverb G2 maakt gebruik van twee lcd-panelen met elk een resolutie van 2160x2160 beeldpunten. HP koppelt deze aan (mede) door Valve ontworpen fresnellenzen van hoge kwaliteit. We hebben de eerste versie van de Reverb niet getest, maar een van de klachten over die headset betrof de kwaliteit van de lenzen. Bij de Reverb G2 hebben we daarover niet te klagen. Het beeld van de headset is zeer scherp, zowel in het midden als richting de randen van het beeld. Ook van ‘God rays’, naar buiten uitwaaierende strepen bij bijvoorbeeld witte tekst op een zwarte achtergrond, is weinig sprake. De Reverb G2 doet het op dat punt beter dan andere headsets die we onlangs hebben getest, waaronder de Oculus Rift S, Quest, Quest 2 en HTC Vive Cosmos.

Het gebruik van lcd-panelen betekent bovendien dat elke pixel drie (rgb-) subpixels heeft en er vrijwel geen sprake is van het screendooreffect. Sterker nog, we durven te stellen dat screendoor bij deze headset onzichtbaar is. Per oog biedt de Reverb G2 4,7 miljoen pixels, wat aanzienlijk meer is dan bijvoorbeeld de Oculus Quest 2 met 3,5 miljoen, Oculus Rift S met 1,8 miljoen en HTC Vive Cosmos met 2,4 miljoen. Dat betekent overigens niet dat de resolutie het oplossende vermogen van het menselijk oog benadert. Zover is ook de Reverb G2 nog lang niet, maar individuele pixels zijn lastig te onderscheiden en van zichtbare zwartruimte tussen de (sub)pixels is zoals gezegd geen sprake. Daardoor ziet het beeld er scherp en ‘organisch’ uit. Dat laatste is prettig, omdat je hierdoor veel makkelijker vergeet dat je naar een digitaal beeld kijkt, wat de beleving ten goede komt.

De hoge beeldscherpte draagt daar uiteraard ook aan bij, maar het verschilt per toepassing wat je daarvan merkt. In vergelijking met de Quest 2, die wat resolutie betreft het meest in de buurt komt, vinden we de extra resolutie van de Reverb G2 vooral van meerwaarde bij racegames. Doordat je bochten eerder in detail ziet liggen, kun je beter schatten wat je moet doen en oogt de game een stuk prettiger. Bij andere spellen zijn de verschillen minder en zelfs bij een grafisch gedetailleerde game als Half-Life: Alyx vonden we de verschillen in pure beeldscherpte in de praktijk beperkt, ook met hogere renderingresoluties ingeschakeld.

Field of view

De field of view, ofwel de kijkhoek van de Reverb G2, is een punt dat wat aandacht behoeft. HP geeft hierover, net als de meeste andere fabrikanten, geen informatie op zijn productpagina’s, maar naar verluidt is de kijkhoek van de Reverb G2 ongeveer 114 graden. Voor concurrerende headsets als de Rift S en Quest 2 gelden vergelijkbare cijfers, al vind je ook op de website van Oculus geen cijfers terug en blijkt uit praktijkmetingen dat die headsets eerder op ongeveer 90 graden uitkomen.

In de praktijk blijkt de kijkhoek van de G2 meer dan andere headsets afhankelijk van de vorm van het hoofd van de gebruiker. Heb je een wat breder hoofd, dan blijven je ogen wat verder bij de lenzen vandaan dan wanneer je een smaller, puntiger gezicht hebt dat dieper in de faceplate drukt. De faceplate van de Reverb G2 heeft toch al een flinke afstand tot de lenzen. Dat is fijn voor brildragers, maar kan ook het idee geven dat je door twee kokers kijkt. HP maakt zelf (nog) geen andere faceplates, maar gebruikers hebben inmiddels printbare faceplates ontworpen die de ogen dichter bij de lenzen brengen en zo de kijkhoek vergroten. Nogmaals, of dit een issue is, hangt van de persoon af.

Tracking

Wij waren voor het testen van de Reverb G2 benieuwd naar de kwaliteit van de tracking van de controllers. In de VS is de Reverb G2 al iets langer op de markt en meldden gebruikers dat de tracking niet altijd goed verloopt. HP heeft de nieuwe headset voorzien van vier camera’s, een verdubbeling ten opzichte van de eerste Reverb, maar de plaatsing van de camera's is opmerkelijk. HP kiest ervoor om naast twee naar voren gerichte camera’s, twee opzij gerichte camera’s toe te voegen. Alle vier de camera’s zijn bovendien licht naar beneden gericht, waardoor een ‘gat’ in de dekking boven de headset kan ontstaan. Oculus, dat voor de Rift S een vergelijkbare cameraopstelling gebruikt, heeft om die reden een vijfde camera boven op de headset toegevoegd.

De tracking van de headset zelf, het bepalen waar je je als gebruiker in de ruimte bevindt, werkt uitstekend. Enige kanttekening daarbij is dat er voldoende omgevingslicht moet zijn, maar dat geldt voor alle headsets die met inside-out tracking door middel van camera's werken. Ook de bepaling van de positie van de controllers werkt 95 procent van de tijd goed tot zeer goed. Die overige 5 procent doet zich voor als je de controllers in één lijn vanaf de headset houdt, bijvoorbeeld als je een geweer met twee handen vasthoudt en één hand dicht bij de headset brengt om te richten. In dat geval weet de headset de controllers niet altijd goed te tracken, maar ook dit is iets dat we van andere inside-outheadsets kennen. De Reverb G2 doet het hier in onze ervaring iets minder goed dan de Oculus Rift S en Quest 2, maar de verschillen zijn niet groot.

Waar de Reverb G2 wél duidelijk meer moeite mee heeft, zijn bewegingen van de controllers boven het hoofd. Dit is gezien de positie van de camera’s te verwachten en wat je er in de praktijk van merkt, verschilt per toepassing. In het gros van de games zul je er niets van merken, maar bijvoorbeeld in Half-Life: Alyx, waarin je over je hoofd naar achteren moet reiken om nieuwe magazijnen voor je pistool te pakken, merk je dat je hand soms niet precies terug in beeld verschijnt waar je hem verwacht, met een klein ‘sprongetje’ tot gevolg. Is dat vervelend? Wij hebben er tijdens onze test bewust op gelet en merkten het daardoor inderdaad op; spelers die we de bril lieten proberen en die er niet op letten, hadden er desgevraagd niets van gemerkt.

Framerates

De Reverb G2 heeft een hoge resolutie en stelt daarom in potentie ook hoge(re) eisen aan de pc. In de praktijk valt dat gelukkig mee. SteamVR is tegenwoordig zo slim dat het de resolutie van games aanpast aan de mogelijkheden van de pc en tenzij je een hoge interne renderingresolutie forceert, zul je in de praktijk dus zelden tegen lage framerates aanlopen. Wij hebben de headset getest op een systeem met een AMD Threadripper 2950X, zeker niet de beste gamingprocessor, en een Nvidia GeForce 1080 Ti. Hierbij schaalt SteamVR de resolutie afhankelijk van de game soms terug, maar is het geen probleem om ook in games als Half-Life: Alyx zonder framedrops op 90Hz te spelen met 100 procent renderingresolutie. Heb je een snellere videokaart, dan zal de beeldkwaliteit afhankelijk van de game (iets) beter zijn doordat de interne resolutie verhoogd kan worden. De Reverb G2 stelt echter zeker geen veel hogere systeemeisen dan ander gangbare headsets, terwijl de beeldkwaliteit wél beduidend beter is dan wanneer we een Oculus Quest 2 of Rift S op dezelfde computer gebruiken.

Geluid

Het geluid van de ingebouwde near-ear luidsprekers is opvallend goed en aanzienlijk beter dan dat van de luidsprekersystemen in de headsets van Oculus. Zo goed als een goede headset is het echter niet, doordat de kleine luidsprekertjes ongeveer twee centimeter naast je oren hangen, ontbreekt vooral in de lage tonen wat aanwezigheid. De bas is simpelweg niet zo goed als met een (goede) headset. Daar staat tegenover dat het draagcomfort uiteraard veel beter is dan wanneer je een extra headset over een VR-bril moet dragen. Ook het op- en afzetten van de bril gaat een stuk makkelijker dan wanneer je gebruikmaakt van een losse headset of in-ears.

Conclusie

De HP Reverb G2 is een interessante headset voor pcvr. Voor 700 euro inclusief controllers koop je een headset waarmee op dit moment geen enkele concurrent op dit prijspunt kan wedijveren wat beeldscherpte betreft. Het verschil met de HTC Vive Cosmos en Oculus Rift S is van het niveau dag en nacht, en ook in vergelijking met de Quest 2 is het beeld van de Reverb G2 duidelijk scherper. Individuele pixels zijn nauwelijks zichtbaar, wat het beeld een mooie organische aanblik geeft. Komt de Reverb G2 in de buurt van het oplossende vermogen van het menselijk oog? Zeker niet, maar deze headset is wel weer een stap in de goede richting.

Nadelen zijn er ook. De standaard faceplate zorgt ervoor dat je ogen, mede afhankelijk van de vorm van je hoofd, wat ver van de lenzen verwijderd zijn. Daardoor kun je het idee hebben in twee kokertjes te kijken en kan de kijkhoek tegenvallen. Nogmaals, dit is afhankelijk van de vorm van je hoofd en ervaringen van gebruikers met zelfbouwfaceplates leren dat dit euvel te verhelpen is. Een ander punt om rekening mee te houden is de nauwkeurigheid van de tracking van de controllers. Deze is doorgaans goed, maar met beperkingen. Vooral als de controllers direct boven het hoofd worden gehouden, wil de tracking weleens misgaan, wat ook geldt als de controllers in één lijn vanaf de headset worden gehouden. Echt problematisch vinden we dit niet, maar het is een punt van aandacht.

Onder de streep is de HP Reverb G2 een fijne vr-headset voor de pc. Vind je de verplichte kabel geen probleem, dan is dit zeker voor racegames waarbij je de controllers niet gebruikt en waarbij de hoge resolutie écht meerwaarde biedt, een aanrader. De HTC Vive Cosmos, die nog 100 euro meer kost, biedt vergelijkbare tracking, maar veel minder scherp beeld en is wat ons betreft dus geen aanrader. Zolang de Oculus Rift S nog te koop is, kan die headset dat wél zijn. Ook deze headset biedt duidelijk minder scherp beeld, maar biedt meer draagcomfort en is met ongeveer 450 euro aanzienlijk goedkoper. Nieuwe gebruikers zijn echter verplicht Oculus-headsets aan een Facebook-account te koppelen, waar niet iedereen op zit te wachten. Dat nadeel geldt dus ook voor de Oculus Quest 2. Deze headset is met 350 euro nog wat goedkoper, komt wat beeldscherpte betreft het dichtst in de buurt van de Reverb G2 en is ook als standalone te gebruiker. Het draagcomfort van deze headset is echter minder goed en voor gebruik in combinatie met de pc is, officieel, een losse USB-C-kabel nodig, die niet bij levering is inbegrepen.

Getest

HP Reverb G2 - met controllers

Prijs bij publicatie: € 699,-

Vanaf € 699,-

Vergelijk prijzen

Bekijk alle uitvoeringen (2)

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Reacties (158)

Wijzig sortering
Ik heb de reverb g2 sinds een tijdje in gebruik. Het beeld is echt fantastisch. Het meest gebruik ik vr voor elite dangerous, assetto corsa competitione en uiteraard heb ik half life alyx gespeeld. Dus de controllers gebruik ik niet vaak. In alyx werkten ze prima.
Het is mijn eerste vr set, dus kan de ervaring niet vergelijken maar ik heb nog geen negatieve ervaringen. De standaard batterijen voor de controller heb ik verwisseld met 1.6v nizi batterijen omdat de reguliere 1.2v batterijen al snel de melding geven dat ze leeg zijn waardoor de haptics worden uitgeschakeld. Het grootste nadeel is echter de performance icm met games. De set rendert op 3rg hoge resolutie. Zo speel ik alles zonder vr op mooie fps, met vr is dat even anders. En dat op een 10900k met overclockte msi trio x 3090.
Ik ga mee in de VR wereld sinds de Oculus DK2, en momenteel heb ik ook de G2.
Ik doe enkel simracing (rFactor 2, RaceRoom) en microsoft flight simulator.

Als je geen room scale games speelt is dit echt een ongelofelijk apparaat. Eerst was ik ook wat teleur gesteld door de FOV, maar de scherpte in de afstand die zo belangrijk is voor simulators is hier gewoon het beste dat je op de markt kan vinden. Comfort is gelijkaardig aan de Index, ik kan eindelijk makkelijk een uur het ding op hebben wat voorheen niet mogelijk was.

De ervaring is echt een genot zoals andere simmers hier aangeven. In de avond nog even een vlucht maken boven nieuw zeeland met prachtige golven op de zee.. In rFactor 2 zie je zo goed de details van de auto die voor je rijd.. Ik gebruik mijn monitor nu enkel nog voor een shooter hier en daar.
Welke gpu gebruik jij met deze bril? Ik wil hem ook halen voor flight simulator maar twijfel nog of mijn 2080 het zal trekken. Op dit moment speel ik het met de rift s en dat gaat goed
Ik heb er veel lol mee in MSFS met mn 2070S. Maar je kan zeker niet op 100% resolutie met hoge settings spelen.
(MSFS is wel de meest zware test... andere games kunnen vaak wel op 100%)
Ik heb een 3090, maar in msfs zit je met die hardnekkige cpu bottleneck.. niets aan te doen 45 fps (geherprojecteerd naar 90) is te halen met een gereduceerde render resolutie. Het is hier en daar nog choppy op mijn systeem, van een perfect smooth fps in elke situatie zitten we nog wel een heel ontwikkeltraject verwijderd in msfs.
45 fps is beter dan wat ik heb!. Ik zit op 18 (ASW locked) met een Rift S, een I5 9600 en een gewone 2070.
Maar 18 is geen probleem, alleen nog wel wat gestotter in de cockpit.
Ik heb een 1080ti (aardig vergelijkbaar met je 2080 denk ik) en wat msfs2020 betreft blijf ik denk ik nog wel even zitten met m'n oude WMR bril (1440x1440 per oog). Denk niet dat ik er genoeg uit kan halen om de overstap naar deze G2 helemaal waar te maken.
Ik heb een gewone 2070 op i7 en wanneer je render resolutie iets terug schaalt kun je alles op hoge kwaliteit flightsimmen. Om alles helemaal vol te zetten op >90 fps is er volgens mij nog geen enkele videokaart uitgevonden die dat kan.
Dit klinkt wel hoopvol. Ik zal de gok nemen en de bril proberen te bestellen.

Zijn de klokjes in de cockpit nog goed af te lezen op die lagere resolutie?
Maar vind je hem ook qua beeld beter dan de Index? Ik moet FS2020 nog eens proberen met de Index. Is het niet een gedoe om de grafische settings te veranderen als je naar desktop mode gaat?
FS2020 houdt de grafische settings voor VR en desktop apart!
Wat bedoel je met "3rg hoge resolutie"?
'erg hoog?' Mogelijk een automatistisch 1337 speak dingetje :P
Of getypt op mobiel, dan raak ik ook vaker dan ik wil de 3 ipv de e.
Wel schokkend dat je zelfs met de hoogste lijn hardware niet optimaal kan gamen, pff.
Dat zal in de voorzienbare toekomst nooit (echt) kunnen met VR. Je videokaart rendert per-oog en dat moet eigenlijk op 4K / 8K om het helemaal af te dekken. Dan zijn we wel een paar generatie videokaarten verder.

Tevens kan je daarna nog gaan upscalen (dus hoger renderen dan je weergeeft).
Maar waarom draait HL-Alyx dan wel als een zonnetje terwijl een willekeurige (race) sim er én slechter uit ziet én slechter draait? Heeft het ook niet voor een grootgedeelte met slechte optimalisatie te maken?
Ja, je kunt optimaliseren en ontwikkelaars zijn inderdaad tegenwoordig gewoonweg te lui om goed te optimaliseren. Maar er zit natuurlijk een limiet aan hoever je hier mee kan gaan. HL-Alex op 8K kan bijvoorbeeld echt niet op een 3090.

Wat ik aan wil geven is dat VR een van de meest veeleisende workloads is voor een grafische kaart gezien er simpelweg heel veel gerenderd moet worden en dan nog een keer voor beide ogen apart. De resolutie kan ook niet hoog genoeg zijn (zelfs als het scherm dit niet kan weergeven). Graphics worden daarbij ook nog steeds realistischer waardoor het altijd achterlopen blijft voor fabrikanten.
2160*2160 is eignelijk ongeveer een half 4K scherm X2 komt ongeveer overeen met een 4K scherm.

ok zijn de beelden van bij ogen dus moeten bepaalde delen van het renderpath maar 1x gebueren had ik begrepen. Voor VR word gewoonweg vaak niet goed geoptimaliseerd en renderd men het beeld maar volledig 2x

ik begrijp daarom ook niet waarom Dual GPU in dat geval geen 200% winst boekt. Elke kaart voor 1 oog laten renderen...
dat is de reden dat ik onlangs voor de oculus rift s ben gegaan voor FS2020, icm met de I9 9900 en RTX2060S haal ik hiermee een stabiele fps (ik lock hem momenteel op 30).

De beleving is wat mij betreft prima. als je echt naar de pixels kijkt zie je het uiteraard, maar m'n systeem gaat de reverb gewoon niet trekken, in ieder geval niet met Flight sims. en dan ben je hele dagen aan het proberen te tweaken naar een stabiele framerate ipv aan het genieten van de VR beleving.

ik wil zeker een keer de G2 maar dat zal wellicht bij een volgende generatie gpu's pas echt interessant gaan worden (voor FS2020 dan)
Ik hoop mijn G2 morgen binnen te krijgen, maar ben bewust hiervoor gegaan met een wat oudere GPU (RX 5700XT), omdat ik verwacht eerder mijn GPU als VR headset te vervangen. Dan speel ik nu nog maar op een wat lagere resolutie, dan blijft het nog altijd gelijk aan de andere. En later kan ik dan nog opschalen en alsnog volledig genieten.
Ik heb ook een RX5700XT op een Ryzen 3600.

Ben erg benieuwd naar je ervaring met de G2!
Er is een setting in Windows die je uit moet zetten. Ik speel zelf op een rtx2080s en niks performde, tot ik in Windows bij multiple displays, advanced een setting uitzette.

De naam ontgaat mij nu even maar het had iets met hardware ondersteuning voor desktop voor een soepelere ervaring te maken
Zou je het intussen teruggevonden hebben? Ik heb zitten zoeken maar vond niks van soortgelijke setting.
Was wel merkwaardig dat er plots 3 extra monitoren zichtbaar waren in het monitor overzicht, wanneer de G2 aanlag.

FPS valt wat tegen, dus ik hoop dat ik ergens een setting mis.

*edit gevonden - Beeldscherm - Grafische Instellingen - "Verlaag latentie en verbeter prestaties"
Maar lag dus al af :(

[Reactie gewijzigd door MasterXL6 op 13 januari 2021 14:51]

Display settings -> Onder Multiple Displays: Graphics settings -> Hardware accelarated GPU scheduling naar OFF
Daarnaast kan je via een regedit ook die multiple displays uitzetten. Dat heb ik ook gedaan ,maar leverde bij mij niet echt performance op
Kan jij een link plaatsen van de batterijen die jij gebruik? Ik heb deze en zij werken zeer goed.
Maken ze al die claims ook waar? "if it sounds too good to be true" en dan ook nog een chinese site...
Lastig zelf te vergelijken met andere type batterijen natuurlijk.
Ik schrijft toch ook "... en zij werken zeer goed". 8)7
Ze kunnen ook goed werken als de capaciteit veel lager is dan ze claimen. "werken zeer goed" is nogal een onduidelijke definitie.
Ik heb er Eneloops en de IKEA variant van de Eneloops in zitten en dat werkt ook heel goed. Alleen moet je inderdaad vrij vaak verwisslen. Geen probleem want ik heb voldoende batterijen.

Maar dan ben ik benieuwd hoeveel langer ze bv meegaan dan Eneloops. Heb je vergeleken met NiMh batterijen?

Overigens zie ik net dat de capaciteit claim helemaal niet "too good to be true is". Er staat groot 3000 op, maar dan wel mWh ipv mAh wat de meeste batterijen doen.
En als je dat omrekent kom je op 1875 mAh uit.
Dat grafiekje waarbij het voltage perfect op 1.5V blijft ziet er echter nog steeds niet erg geloofwaardig uit.

[Reactie gewijzigd door mjtdevries op 12 januari 2021 16:09]

Constante 1.5 V is zeker mogelijk als de échte celspanning (die niet vast is) met een dc-dc converter omgezet wordt naar 1.5v. Er zijn zelfs converters die spanning zowel verlagen als verhogen kunnen zonder merkbare overgang.

Kon trouwens de grafiek niet vinden, maar begrijp je uitleg.
Ik heb deze headset sinds november in gebruik en voor sims is het echt een genot, de scherpte vooral in DCS is echt geweldig en totaal geen screen door effect meer. Je hebt wel een beest van een video kaart nodig helaas. De tracking is ook een beetje raar, in sommige spellen werkt het maar in first person shooters werkt het toch niet naar behoren vooral met een gun stock doet de tracking rare dingen. De field of view heb ik opgelost met een gasket mod. https://www.youtube.com/c/mixedrealityTV/videos https://www.thingiverse.com/thing:4666466 is echt een aanrader. Dus om kort samen te vatten, voor sims is het echt geweldig, als je competitieve shooters speelt dan kan je beter voor de index gaan.
Dus om kort samen te vatten, voor sims is het echt geweldig, als je competitieve shooters speelt dan kan je beter voor de index gaan.
De quest is 2x zo goedkoop, draadloos, en heeft meer pixels.
Tenzij je tegen facebook bent, zou ik niet de index aanraden.
The quest 2 heeft nog steeds inside out tracking, voor competitieve shooters is de index beter door de base stations wat nog altijd de betere tracking is.Nogmaals voor de competitieve shooters onder ons niet voor jan met de klep.
De tracking op mijn Quest1 en Quest2 is perfect, het is pixel-perfect. Elke milimeter die ik met mijn hoofd of controller beweeg word perfect geregistreerd.
Is de index echt merkbaar beter?

[Reactie gewijzigd door pim op 12 januari 2021 20:17]

Voor een moment vroeg ik me af waar om je de sims speelt in VR.
:+
Weet je of er ook zo'n mod is voor de G1? Ik vind op thingyverse en google eigenlijk alleen maar G2 mods.
Nee niet dat ik weet helaas, je kan eens op stlfinder.com kijken.
Goed om te horen dat mijn mod in de smaak valt. :P
cool! ik heb de laatste versie laten 3d printen en hij is echt geweldig top gedaan man!
@Eric van Ballegoie Op de pagina over Draagcomfort staat dat de luidsprekers niet verwijderd kunnen worden. Dat klopt niet, de luidsprekers kunnen zeer gemakkelijk verwijderd worden!
Correct, ik heb dat over het hoofd gezien. Tekst is aangepast.
Ja idd 2x M2,5 kruis schroeven.
Zo te verwijderen.
Toen ik van het bestaan van deze headset bewust werd heb ik meteen gepreordered en betaald. Dat was op 8 juli. Helaas had HP het eind december nog steeds niet voor elkaar gekregen om mij zo'n ding te leveren, ondanks het feit dat mensen die later besteld hadden hem al wel hadden. Dit zorgde bij mij voor een dusdanig slechte smaak in m'n mond dat ik hem heb geannuleerd en het geld terug heb gekregen.

Ik had ondertussen een Quest 2 besteld om de tijd door te komen totdat de G2 geleverd zou worden. Komende vanaf een Rift CV1 was dit een enorme vooruitgang. Ik gebruik de bril voornamelijk voor racesims maar sinds ik, min of meer voor de grap, wireless streaming heb geprobeerd (dus zonder kabel tussen PC en bril) ben ik verkocht. Ik ben nu HL:Alyx opnieuw aan het spelen. Superhot alweer uitgespeeld en hierna komt Lone Echo nog een keertje. Ik durf wel te stellen dat ik nooit meer voor een bekabelde headset ga.

Natuurlijk heeft de Quest 2 ook nadelen (Facebook, slecht geluid uit de mini speakertjes) maar de tracking is subliem, beeldkwaliteit geweldig en de prijs is de helft van een G2. Prima alternatief voor veel mensen.

Uiteindelijk vind ik het ook onbegrijpelijk dat dit weer zo'n WMR headset is. Maak dat ding gewoon native SteamVR, want veel klachten die ik lees zijn terug te leiden naar het WMR platform (tracking minder goed, vreet batterijen, 1.5V benodigd, etc.).
Uiteindelijk vind ik het ook onbegrijpelijk dat dit weer zo'n WMR headset is. Maak dat ding gewoon native SteamVR, want veel klachten die ik lees zijn terug te leiden naar het WMR platform (tracking minder goed, vreet batterijen, 1.5V benodigd, etc.).
Wmr is toch gewoon de software? Of bepaalt dat ook de hardware? De voorbeelden die je noemt lijken me in ieder geval in de hardware te zitten.
En als het om hardware gaat, Valve heeft volgens mij geen inside out tracking dus dan moet je met lighthouses in de weer. Zou ik zelf geen bezwaar tegen hebben maar het is toch weer een extra barrière waar HP wellicht niet aan wil. En het maakt het geheel weer duurder.

Verder overigens volledig met je eens wat betreft het draadloos spelen. Ik geniet ook van mijn Quest... Althans, tijd niet gebruikt door geen plek, maar ben de boel aan het reorganiseren om weer plek te maken dus het wordt tijd de Quest weer uit zijn lange slaap te halen :)
Voor degene die voor VR ook nog een bijpassende Vkaart zoeken, is dit wel een interessante site https://babeltechreviews.com/category/reviews/vr/ Het zou wel mooi zijn als Tweakers dit ook eens ging testen met de diverse Vkaarten, maar dan met games waar VR wel populair is, dus waar VR totaal geen niche meer is. Flysims en Racegames. Er is keus genoeg: Raceroom, AC, ACC, rfc2, iRacing, DCS, FS2020, iL2-BoX etc etc.
Ik denk dat dit toch wel een goede toevoeging is aan al die Tweakers standaard Vkaart vergelijkings testen.
Je moet niet vergeten dat dat wel vrij specifiek is en die kennis volgens mij niet heel ruim aanwezig is bij Tweakers. Je ziet bij de veel andere type reviews (PSU's bijvoorbeeld), dat daar veel commentaar op is omdat er eigenlijk te weinig kennis om een goede in-depth review te schrijven. Met VR zal dat ook kunnen gebeuren. Je hebt dan als eindgebruiker meer aan een VR specialist (zoals Babel Tech lijkt te zijn) die het test, dan iemand die mogelijk niet precies weet waar hij het over heeft.
Ik ben van een Quest naar de G2 gegaan. Wat mij opviel is dat ik bij de G2 een
"strook" beeld heb die scherp is. Als ik met mijn ogen ongeveer 5cm onder die "strook" of
er boven kijk dan is het beeld onscherp. Mijn dpi = 6.9.
Iemand anders die ook mijn G2 probeerde had dit veel minder, zijn dpi = 6.4.

Ik ben benieuwd of meer mensen deze "strook/band" van scherpte ervaren?
En is het dan raadzaam om die mod te doen waardoor je gezicht dichter bij de lenzen komt?

ps:De oplaadbare batterijen (2450mah) van Ikea werken gewoon.
Ik deel de meningen van de meeste mensen hier dat de G2 een erg goede beeldkwaliteit heeft, maar de controllers, dat is toch wel even een dingetje. Ik kom af van de Rift CV1 en helaas is dit echt een paar stappen achterwaarts...

Mijn grootste bezwaren tegen de controllers zijn:
- Tracking: Blind spots vlak boven je hoofd en naast je lichaam als je recht vooruit blijft kijken (hij heeft niet een 5de camera erboven zoals de Rift S en er wordt gezegd dat het algoritme nog niet optimaal is). De tracking werkt ook niet optimaal als de kamer niet goed verlicht is.
- Support: Ik heb redelijk wat VR games en bij zeker 1/3de daarvan moest ik de controller-bindings handmatig aanpassen omdat de knoppen anders niet werkten.
- Knoppen: Geen touch-sensoren terwijl dit door veel games wordt ondersteund en ze voelen ietswat goedkoop aan.
- Batterijgebruik: Hij vreet batterijen ondanks dat er dubbel zoveel in gaan vergeleken de Rift CV1.
- Batterij-algoritmes: Gebruik je 1.2v NiMH batterijen, dan schakelt hij snel naar de besparings-modus (haptic feedback wordt uitgezet).
- Degelijkheid: Misschien minder belangrijk, maar de batterijklepjes werken niet met een magneet waardoor je voorzichtig moet zijn om niet de pootjes van de klepjes te breken.

Ik kom van de Rift CV1 af met 3 sensoren (triangle-setup dus voor 360 graden beweging) en in de eerste instantie dacht ik dat de tracking wel mee zal vallen qua blind spots. Het oprapen van objecten van de grond is weliswaar verbeterd, maar de blind spots zijn erg irritant want als je handen eenmaal buiten beeld gaan, dan zweven ze weg of hangen ze stil. Zodra je dit je realiseert en je snel naar je handen kijkt, moet je nog steeds een tel wachten voor ze weer gesynschroniseerd zijn. Dit was voor mij de voornaamste reden geweest om toch naar andere oplossingen te zoeken.

Uiteindelijk heb ik besloten de Index controllers te bestellen. Ik heb deze inmiddels al binnen, maar wacht nog op een aantal onderdelen om ze helemaal werkend te maken. Het gemis in mijn favoriete games is mij te groot en de G2 bevalt me verder super. Ik zit helaas weer wel op de prijs van een Index, maar ik had de controllers er gewoon niet bij moeten bestellen.

Mijn advies: Speel je veel VR en vooral games waar je nu en dan achter je rug moet reiken (e.g. voor je backpack) of recht vooruit moet blijven kijken terwijl je zijdelingse bewegingen maakt (e.g. vechtspellen), neem dan alleen de headset + Index controllers (je hebt dan minimaal 2 base stations + Index/Vive USB dongles nodig) of wees er klaar mee en neem de Index in plaats.

[Reactie gewijzigd door Litanic op 12 januari 2021 10:28]

Hoe is je ervaring met Beatsaber? Mijn G2 hangt tot nu toe aan mijn simrig, want ik kan geen lange kabels vinden om op mijn speelzolder te spelen (had ik met de Rift CV1 wel voor elkaar), maar binnenkort is mijn 3e pc snel genoeg om daar te staan en mijn vriendin mist onze Beatsaber ( en Dick Wilde) avonturen :+
Op Beatsaber komt ie helemaal tot zijn recht! Geen haperingen of wat dan ook. Zolang de controllers maar binnen het bereik blijven van de camera's werken ze erg accuraat namelijk. Als ik dan toch iets moet zoeken om over te klagen, dan is het dat de controllers wel wat topzwaar zijn voor de snelle bewegingen. Wederzijds is dat weer wel goed als je het ook gebruikt voor fitness :)
Ah vandaar dat ik daar een print voor zag toen ik zocht naar het facemask om te printen :) Zag dat ze op Reddit toch lange kabels hebben gevonden die werken dus gelijk besteld. Ben benieuwd.
Ik heb de G2 ook sinds december en ben er heel tevreden over. Beeld is haarscherp en daarmee rustig voor het oog. Controllers werken ook prima. Die paar keer per sessie dat hij even minder snel herkend wordt merk ik echt nauwelijks. Ik snap de opmerking van het tunneltje niet helemaal. Er zit een schuifje onder aan de headset waarmee je de lenzen kunt verstellen, naar elkaar toe of meer uit elkaar. Wanneer je een breed hoofd hebt en je ogen meer uit elkaar staan kun je die toch gewoon meer naar buiten zetten en eventueel een op maat faceplate laten maken?
Als ik het goed begrijp doelt de reviewer erop dat de standaard faceplate een beetje aan de smalle kant is, waardoor bij een breder hoofd de kromme randen van de faceplate tegen het hoofd drukken en de bril verder naar voren op het hoofd zit. Hierdoor is de afstand naar de lenzen dan ook groter, en daar doet de ipd-schuif dan niets aan.
Los van dat dat inderdaad niet is wat bedoeld werd zoals @dj__jg zegt is de maximale ipd van 68 mm ook niet echt heel breed. Het zal voor de meeste mensen wel voldoende zijn maar ik zit zelf op 72 mm en verwacht daar dus ook wel last van te hebben (als ik mijn dikke kop al in die headset zou krijgen).

Mijn Quest 1 en de rift (cv1) die ik daarvoor had kunnen tot 72 mm en ik heb die dan ook helemaal op maximum staan om scherp beeld te krijgen. Ik vind het erg jammer dat nieuwere headsets minder goede instelmogelijkheden krijgen... Het zal goedkoper zijn en de meerderheid zit natuurlijk vrij dicht bij de gemiddelde ipd, maar vrij zuur als je wat meer aan de randen zit en straks geen VR meer mag beleven (of niet scherp).
Ik heb hetzelfde, mijn 1e set was een cv1 en die gaf voor mij pas scherp beeld op de hoogste ipd stand en met een stuk karton extra tussen de lenzen. Nu heb ik een Samsung Odyssey Plus, deze heb ik ook op de hoogste stand (iets van 72mm), maar als ik hem iets terugschroef, lijkt het beeld nog steeds wel redelijk scherp (tot ongeveer 69mm merk ik niet veel erg veel verschil) echter word de FOV wel ietsje (amper merkbaar) kleiner dan lijkt het.

Wel erg benieuwd naar hoe de hogere resolutie van de Reverb G2 in de praktijk uit zou pakken in vergelijking tot de Odyssey Plus. De Odyssey Plus was al een flinke verbetering ten opzichte van de CV1 (vooral ook wat betreft screendoor effect). Tracking is ietsje minder, maar merk er in de praktijk niets van, dus dat zal met de Reverb 2 ook vast geen issue zijn voor mij in de praktijk. Zeker niet omdat ik voornamelijk Iracing en Flight Sim in VR doe. Maar iets als Beat Saber werkt ook gewoon prima.

Geen idee hoe de kleinere IPD range bij de Reverb 2 voor mij uit zou pakken en of deze dan misschien toch net bruikbaar zou zijn ondanks mijn hoge IPD, maar voor dit geld ga ik het risico niet nemen. Even uitproberen en terugsturen is ook een gedoe... Ik denk dat ik toch nog maar een generatie oversla weer en wacht tot er eindelijk echt iets op de markt komt wat zowel betaalbaar als zonder compromissen is wat betreft VR.
Gaat ook over de FOV. Er zijn al mods waardoor de bril een flink stuk dichter op het gezicht komt te zitten en de FOV daardoor significant verbetert. Door de kleinere FOV heb je het idee in een tunnel te kijken. Ik heb hem ook en kan dat beamen. Top bril, maar ik ga wel even kijken of er straks een eenvoudige mod te koop is voor dit probleem(pje).
Een custom faceplate voor bredere hoofden kun je zelf printen aan de hand van dit model: https://www.thingiverse.com/thing:4673045
@Eric van Ballegoie Heb je hem met Beat Saber geprobeerd? Ben benieuwd hoe jij de tracking van de controllers daarin ervaart, met al die snelle bewegingen. Ik lees nogal uiteenlopende meningen hierover.

[Reactie gewijzigd door Milly op 12 januari 2021 06:26]

de tracking is naar mijn ervaring uitstekend zolang je maar niet in de blind spots terecht komt. dat betekent ietsjes meer je armen voor je houden dan hoe je normaal je armen zou laten houden in rust.
Ik heb Beat Saber inderdaad geprobeerd, maar moet eerlijk zeggen dat ik geen uitgebreide ervaring heb met die game, anders dan in totaal een paar uur met de Oculus Quest en Quest 2 headsets. Mijn ervaring is dat de Reverb G2 hier niet anders / slechter presteert dan de Quest headsets. Maar nogmaals, ik ben geen Beat Saber expert die kleine verschillen snel zal opmerken.
Oke, dank je. Ook uit de reacties hieronder zie ik dat er toch prima een potje te saberen valt met de G2. Ik doe in VR (nu Rift CV1) eigenlijk uitsluitend race games én Beat Saber, dus ik geloof dat de G2 wel een juiste keus is dan :)
Een vriend heeft sinds het begin de eerste versie van de reverb en is een die hard beatsabre speler. Hij geeft aan geen issues op te merken met de tracking.

Dit was namelijk ook mijn zorg. Mijn versie 1 Rift gaat vervangen worden voor de Reverb2
Zelfs met de G1 is Beat Saber prima te doen. Alleen met tracking ver buiten je gezichtsveld heeft hij moeite vanwege de sensoren, maar snelle bewegingen daarbinnen zijn geen probleem.
Ja ik denk dat het misschien ook verschillend is hoe je de controllers gebruikt. Ik heb sinds het begin een WMR set en in het begin heel erg veel Beat Saber gespeeld. Toen kon ik alle tracks op de hoogste moeilijkheid (lukt me nu niet meer :) ). Dit was nog in m'n vorige huis en mijn open VR ruimte was best beperkt. Ik denk dat ik me misschien dus een beetje vanzelf heb aangeleerd om niet te extreem te "swingen" met mijn armen. Ook met Alyx had ik er geen problemen mee (en daar was de ruimte geen issue meer). Als ik wel eens op youtube iemand met VR zie dan gaan mensen daar heel verschillend mee om. Sommige mensen staan te swingen en te dansen en andere staan veel stiller. Verder maakt je kamer ook uit. Licht, lampen, herkenningspunten, reflecties etc.
Persoonlijk ben nog steeds blij ben met mijn keuze. Geen base stations, in een minuutje aan de slag. Ook ergens anders. Had ik die base stations gehad dan had ik ze voor HL Alyx wel weer uitgepakt en opgezet maar verder zou ik daar vaak geen zin in hebben. Na de eerste een paar maanden hype deed ik niet zo veel room-scale VR meer en dan is het fijn als je een maand later in een minuutje weer kan (room-scale VR) gamen. Bij iemand even een uurtje testen als het kan!

Wat ik me nog kan herinneren was dat als in Beat Saber een controller "raar" ging doen dan was dat vrijwel altijd een batterij die bijna leeg was (oplaadbare batterijen zijn denk ik op 50% capaciteit al "leeg").

[Reactie gewijzigd door fier0x op 12 januari 2021 14:28]

Thanks, duidelijk! :)
Ik had wel iets willen lezen over de batterijduur van de controllers en of het gebruik van oplaadbare batterijen mogelijk is. En dan niet exotische 1,5v oplaadbare.
Ik kom af van de Rift CV1, en het is een flinke stap achterwaarts helaas. Ondanks dat er 2x zoveel batterijen in gaan (dus 2x AA per controller) gaat hij er alsnog 2x zo snel doorheen. Ja je kunt er lang mee doen, maar in spellen zoals GORN gaat het erg hard.

Ik ben overgestapt naar oplaadbare NiMH AA-batterijen, maar het nadeel is dat deze op 1.2v draaien waardoor de software/firmware snel denkt dat de batterijen bijna leeg zijn en naar de spaarstand schakelt. Dit betekent dat hij nog wel werkt, maar de haptic feedback uitschakelt om de batterijen te besparen. De oplossing is om te kiezen voor Li-Ion AA-batterijen op 1.5v kennelijk, of om een 2de set NiMH AA-batterijen klaar te hebben liggen. Het omwisselen van batterijen is echter ook iets lastiger doordat het klepje een traditionele sluiting heeft ipv een magneet-sluiting zoals bij de CV1, ook een beetje jammer.
Bij de meeste VR sets zijn de controllers oplaadbaar over microUSB. Mijn first gen Vive controllers gaan ruim zes uur mee op een lading en laden op in een uurtje.
Bij de meeste? Volgens mij is dat niet perse waar. Zowel de rift, de rift s, de quest, verschillende WMR headsets als ook deze HP gebruiken AA batterijen. De HP zelfs 2 per controllers. Het is zeker wel aan te raden oplaadbare te kopen en 1.5 volt batterijen zijn zoals ik heb begrepen wel een must. Of deze exotisch zijn? Ik heb ze gewoon incl lader bij Amazon gekocht. Valt wel mee toch?
Ik heb een Quest 2. 1 AA per controller. Niet oplaadbare 1,5v AA gaan werkelijk weken tot maanden mee. 1,2v oplaadbare ook wel een paar weken. Ik had begrepen dat de Reverb G2 (2x AA) snel leeg waren en standaard 1,2v oplaadbare niet mogelijk waren. Vond ik wel iets voor in een review eigenlijk.
Gebruik hier oplaadbare NiMh batterijen en doe er al weken mee in de controllers van de G2.
Ik gebruik zelf wel de exotische AA Tenavolts herlaadbare accu's. I.c.m. een Samsung HMD Odyssey WMR-bril. Deze gaan heel lang mee en laden ook zeer snel op. Nul tracking issues of low battery warnings meer. Ze zelf-ontladen ook nauwelijks. Vooral dat laatste is enorm fijn als je spontaan de VR-bril oppakt. Bovendien scheelt het weer een berg Ikea Alkaline batterijen. Ik ben er enorm tevreden mee.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True