Generaals en duels
Total War: Three Kingdoms
Met Total War: Three Kingdoms keert The Creative Assembly op een geslaagde manier terug naar het concept waarbij een onderhoudende strategiegame aan een historische setting wordt gekoppeld. Het China van de derde eeuw is uitgestrekt en kent vele uitdagers, dus het kost als vanouds veel tijd om het hele land te veroveren. Goed nieuws is dat het systeem rond politiek en diplomatie beter in elkaar zit dan ooit, waardoor spelers sterke allianties kunnen opbouwen in hun strijd om de macht. Het is jammer dat het ontwikkelen van technieken voor nieuwe gebouwen en het krijgen van nieuwe units iets te onoverzichtelijk is, wat de ontwikkeling van een factie soms onnodig bemoeilijkt. De gevechten zijn spectaculair als altijd, waarbij de nieuwe rol van de generaals in de Romance-spelmodus een fijne extra oplevert. Al met al is Three Kingdoms een prima toevoeging aan de langlopende Total War-serie. Misschien vraagt hij nog wel meer tijd van je dan alle voorgaande edities al deden.
Eindoordeel
Toen we jaren geleden op bezoek waren bij de ontwikkelaar om met Total War: Attila aan de gang te gaan, viel ons al op dat het halve kantoor vol Warhammer-spullen stond. Wat volgde is inmiddels bekend. The Creative Assembly maakte twee Total War-games op basis van de Warhammer-licentie. Historische settings en bekende generaals maakten plaats voor dwergen, orks en bekende figuren uit het Warhammer-universum. We hebben ons best vermaakt met die games, maar toch zijn we blij dat de ontwikkelaar terugkeert naar waar hij al jaren goed in is: Total War-games met een historische setting maken.
Total War: Three Kingdoms neemt spelers mee naar het China van de derde eeuw na Christus. Deze periode wordt wel de periode van - de naam verklapt het al - 'de drie koninkrijken' genoemd. Die omschrijving verwijst naar een fase waarin het keizerrijk dat China tot dan was, uit elkaar viel in meerdere gebieden. Uiteindelijk stabiliseerde dat in een situatie waarbij de koninkrijken van Wei, Shu en Wu naast elkaar bestonden. De campagne van het spel speelt zich rond het begin van die periode af, en als speler krijg je de logische opdracht om de macht over te nemen in China en te kijken of je het keizerrijk in ere kunt herstellen, uiteraard met jezelf aan het hoofd.
Dat dat makkelijker gezegd is dan gedaan, spreekt voor zich, maar daar komen we zo nog op. Total War: Three Kingdoms laat namelijk nog voor je een seconde van de campagne hebt gespeeld al zien welke lessen The Creative Assembly uit de Warhammer-games heeft getrokken. De speler moet voorafgaand aan de campagne kiezen voor een bepaalde variant. Een 'Records'-campagne is een campagne die zich laat spelen zoals dat voorheen ook ging in Total War. Het grote plaatje is belangrijker dan het individu, en je generaals worden omringd door units. Kies je echter voor 'Romance', dan wordt de focus iets verlegd naar de personen in je factie. Het wel en wee van je generaals en overige personen in je factie heeft dan meer invloed op je succes.Misschien wel belangrijker is dat je generaals geen andere soldaten om zich heen hebben, maar zelf Hero-units zijn die, als je ze goed gebruikt, ongelooflijk veel schade kunnen aanrichten tijdens gevechten.
Dat laatste is natuurlijk een onderdeel dat we maar al te goed kennen uit de Warhammer-games. Natuurlijk had je allerlei verschillende units, maar de Warhammer-games brachten de Total War-serie vooral de helden die veldslagen voor je konden maken of breken. Dat aspect vind je desgewenst dus ook in Total War: Three Kingdoms. Je generaals voeren nog steeds je troepen aan en hun aanwezigheid verhoogt hun moraal, maar de mannen en vrouwen zijn zelf ook ware vechtmachines. Gamers die in Total War-games een hoge mate van authenticiteit waarderen, zullen overigens minder blij zijn met dit aspect. Wij hakten met een van onze sterkere generaals soms lachend complete units in de pan. Het zorgde er af en toe voor dat we op papier moeilijke gevechten vrij eenvoudig konden winnen. Dat is spectaculair en leuk, maar niet overdreven geloofwaardig.
Datzelfde geldt voor een ander aspect dat je in de gevechten zult tegenkomen. De generaals kunnen namelijk ook andere generaals uitdagen voor een duel. Als dat gebeurt, laten alle andere soldaten de kemphanen met rust en kan er dus een één-op-één-gevecht plaatsvinden, eventueel tot de dood erop volgt. Het gebeurt vaak genoeg dat de verliezende generaal vlucht of dat een andere unit toch besluit tussenbeide te komen, maar beide situaties gelden als 'oneervol' en hebben gevolgen voor de status van je generaal. Een dode generaal is echter ook niet echt behulpzaam, dus soms is eieren voor je geld kiezen wel degelijk de beste optie. Een generaal verliezen tijdens een gevecht laat je kansen op de overwinning namelijk behoorlijk slinken. De troepen krijgen een moraalboost als ze een vijandelijke generaal zien vallen, maar andersom krijgt het vertrouwen een knauw als de eigen aanvoerder het aflegt. Het is dus zaak om aan te voelen wanneer het aangaan van een duel zin heeft. Soms is het slimmer je generaal gewoon in het gevecht te houden.
Hoogtij voor diplomatie en politiek
Voor je echter in de situatie komt dat generaals gevechten kunnen beslissen, ben je al een flink eind voorbij de beginfase. Om terug te komen op de keuze tussen Romance en Records: wij vonden Romance, zoals je wellicht al begreep, de leukste variant. Niet dat er veel mis is met 'Total War oude stijl', maar de extra laag die de personages meebrengen, zowel in de campagne als in de gevechten, voegt wat 'game' toe in ruil voor historische authenticiteit. Voor ons totaal geen probleem, maar het kan zijn dat je die afweging anders maakt.
Zoals gebruikelijk begint een campagne met de keuze voor een bepaalde factie waar ook een specifieke moeilijkheidsgraad bij hoort. Dat zegt vooral iets over de initiële uitdagingen die een factie heeft, maar naar mate je de openingsfase voorbij bent en een stabiele regio voor jezelf hebt veroverd, maken de verschillen hier minder uit. Wel kan het helpen om te kijken naar de eigenschappen van een factie. Sommige facties beschikken bijvoorbeeld over units die geschikt zijn voor een bepaalde tactiek, en die kan wel of niet aansluiten bij jouw speelstijl.
Voorzichtigheid is geboden
De openingsfase van de campagne is overzichtelijk. Het spel houdt even je handje vast door je een simpel doelwit te geven en je daarna op weg te helpen richting de volgende doelen. Hiermee leert de game eventuele beginners om te denken in tussenstapjes. Het doel is weliswaar China veroveren, maar dat is een behoorlijk lang proces. Al te snel willen, en daarmee te snel te veel vijanden maken, werkt niet. Zorgvuldig je doelwitten uitkiezen en voorkomen dat je andere machtige facties tegen je in het harnas jaagt, is zeker in de beginfase een prudente strategie.
/i/2002776090.jpeg?f=imagearticlefull)
In die beginfase kom je in korte tijd al veel verschillende leiders tegen. Zeker, we hebben wel vaker lange lijsten van facties aan het werk gezien, maar Total War: Three Kingdoms wist ons af en toe danig in de war te brengen. Dat komt mede doordat facties veel op elkaar lijken, zowel qua namen als met betrekking tot de banners die horen bij die namen. Voor vrijwel elke diplomatieke propositie moesten we in het diplomatiekscherm kijken om te weten over welke factie het nu precies ging, wie de partijen waren die iets zouden vinden van de eventuele overeenkomst, enzovoort. Het 'wie is wie'-spelletje vraagt in Three Kingdoms iets meer van je dan we tot nu toe gewend waren van Total War-games.
Lastige keuzes
Het goede nieuws is dat de situatie verbetert naar mate je verder komt. Vanzelf tekenen de grootmachten zich af en weet je dus wie je serieus moet nemen en wie niet. Belangrijker is dat de facties zich verenigen in coalities en allianties, of zelfs in elkaar opgaan. Dat maakt het speelveld overzichtelijker, maar al het andere moeilijker. Je hebt in de loop der tijd met vrijwel alle facties weleens een verdrag gesloten of handel bedreven, en dat kan tot lastige situaties leiden. Zo maakten wij deel uit van een sterke militaire alliantie die op een goed moment besloot een partij aan te vallen waar wij een Non-Agression Pact mee hadden gesloten. Dat pact breken zou onze betrouwbaarheid schaden, maar niet mee gaan met de alliantie zou ons de plek in de alliantie kunnen kosten, met alle gevolgen van dien op de langere termijn. Wat is dan wijsheid?
Dat is slechts een van de manieren waarop de campagne van Total War: Three Kingdoms je uitdaagt. De balans tussen de militaire grootmachten is belangrijk, maar valt of staat met het verdere wel en wee binnen je factie. Bij het opbouwen van je regio's is het belangrijk om een aantal zaken in de gaten te houden. In de eerste plaats wil je voldoende geld verdienen aan je regio's. Dat is nodig om je legers te betalen en je rijk uit te kunnen bouwen. Voldoende voedsel is echter net zo belangrijk, want troepen die niet kunnen eten, kunnen niet vechten. Een derde belangrijke factor is de tevredenheid van je mensen. Een ontevreden stad of regio is een voedingsbodem voor een eventuele opstand, en dat wil je voorkomen. Dat doe je door te zorgen voor rust, en waar nodig wat gebouwen te plaatsen die het volk tevreden stellen. Het spreekt allemaal voor zich voor Total War-veteranen, maar het blijft belangrijk.
/i/2002776070.jpeg?f=imagearticlefull)
Net zo belangrijk, zeker als je voor de Romance-optie hebt gekozen, is de tevredenheid van je generaals. Die hangt samen met hun positie binnen jouw factie. Daarop is het salaris dat je hen betaalt van invloed, net als hun rol. Een ontevreden generaal kun je vaak wat meer geld geven, en dan gaat het goed. Maar wanneer generaals stijgen in level zal alleen een rol in je regering ze echt tevreden kunnen stellen. Dat begint met Administrators, die de dagelijkse leiding krijgen over een van je regio's. Daarboven zitten dan ministers uit verschillende onderdelen van de regering, zoals de leider van je legers, of je Grand Tutor. De bovenste laag is voor de Prime Minister, je Faction Heir en de huidige leider van je factie. Al die posities heb je niet direct aan het begin, maar ze openen zich langzaam, naar mate je factieleider groeit in rang en uitstraling.
Om het allemaal nog wat ingewikkelder te maken, hebben je generaals allemaal verschillende eigenschappen en ook een bepaalde klasse. Een 'Champion' zal nuttiger zijn als aanvoerder van je troepen dan als Grand Excellency, bijvoorbeeld. Zo heb je allerlei types die in meer of mindere mate geschikt zijn voor de functies die jij ze kunt bieden. Daarnaast spelen ook voorkeuren mee. Het is handig om personen bij elkaar te zetten die min of meer hetzelfde denken over belangrijke zaken, want anders kan dat ook weer voor onvrede zorgen. Je begrijpt: het managen van je eigen factie en de personen daarin is soms een taak op zich.
Over units en hun gevechten
Als je erin slaagt een stabiele basis op te bouwen, kun je verder kijken en verder bouwen. Belangrijk daarbij is de wisselwerking tussen gebouwen die je kunt bouwen en de ontwikkelingsboom. Elke vijf beurten krijg je de kans een bepaald decreet uit te vaardigen, wat dan nieuwe mogelijkheden opent. De boom gaat allerlei kanten op en al die kanten vertegenwoordigen andere onderdelen van je rijk. Het ene decreet opent bijvoorbeeld de optie om een bepaald gebouw te kunnen upgraden, terwijl een ander decreet al je inkomsten uit commercie met een bepaald percentage verhoogt, of de algemene tevredenheid van je volk vergroot.
Onoverzichtelijk
Het systeem werkt op zich goed, maar laat het duidelijk afweten als het om overzichtelijkheid gaat. We geven een voorbeeld: stel, je wilt je haven upgraden, maar hebt daar een bepaald decreet voor nodig. Het kost je ongeveer zes keer klikken in diverse schermpjes voor je uitgezocht hebt welk decreet dat precies is, en je moet dan maar onthouden welk decreet je ook alweer wilde. Andersom werkt het ook onhandig. Wil je een bepaalde nieuwe unit hebben, dan moet je zelf in de boom gaan zoeken welke unit en welk gebouw je de mogelijkheid geven die nieuwe units te maken. De overzichtelijkheid is ver te zoeken, waardoor het vormgeven van je regio's soms net iets 'te lukraak' lijkt.
/i/2002776054.jpeg?f=imagearticlefull)
De werking van dit systeem maakt het nog moeilijker om al te snel innovatie aan te brengen in je troepen. Dat is een gemis. In het verleden was het juist heel duidelijk wat je nodig had om welke soort units te kunnen maken. In games als Rome: Total War en andere games uit dat tijdperk was de race naar de sterkste units in de game een spel op zich. Niets was lekkerder dan met een leger vol Urban Cohorts je vijanden voor eens en altijd in de pan te hakken. Dat aspect ontbreekt in Three Kingdoms. Het duurt behoorlijk lang voordat je nieuwe units aan je troepen kunt toevoegen, en zelfs dan is het nog mondjesmaat. Daarbij ontbreekt een duidelijk overzicht van waar je welke troepen kunt trainen, wat ook niet praktisch is. Voor een game die er vaak in slaagt veel informatie op overzichtelijke wijze aan te bieden, is dit best vreemd.
Als je er een positieve draai aan wilt geven, kun je ook stellen dat dit gegeven de gevechten juist wél overzichtelijk houdt. Je kent immers de units al snel vrij goed en wordt niet snel verrast door units die je niet kent, of waar je de kracht nog niet van kent. Dat maakt het toepassen van tactieken makkelijker, en dat is zeker voor beginnende spelers wel fijn. Desondanks hadden we liever wat meer verloop in de units gezien, dat moge duidelijk zijn.
/i/2002776094.jpeg?f=imagearticlefull)
Bekend systeem
Dat de generaals in gevechten nu zo'n belangrijke rol spelen, is door het bovenstaande wel extra fijn. In de praktijk zorgden we vaak dat onze units zo goed mogelijk uitgespeeld waren tegen vijandelijke units. Vervolgens probeerden we die gevechten zo positief mogelijk te beïnvloeden met charges van onze generaals en eventueel onze cavalerie-units. Met uitzondering van de rol van die generaals is dat niet heel anders dan hoe het vechten voorheen ook in Total War werkte. Nog steeds is het onderliggende 'papier-steen-schaar'-systeem leidend bij de vraag of je wel of geen succes boekt in je veldslagen. Paarden vinden speren vervelend, boogschutters zijn kansloos tegen cavalerie en soldaten met speren hebben het lastig tegen soldaten met zwaarden. Daarin zijn wel wat mitsen en maren te vinden, maar in grote lijnen is dit hoe het altijd werkte, en ook hoe het nu in Three Kingdoms werkt.
Dat het om een bekend systeem gaat, betekent niet dat het slecht is. Sterker nog, de gevechten werken prima. Een belangrijke rol is daarbij weggelegd voor de kunstmatige intelligentie die de legers van je tegenstanders aanstuurt. Nog steeds kun je die wel om de tuin leiden, maar de AI maakt betere keuzes dan we tot nu toe in Total War-games zagen. Zo hadden we op een goed moment ons halve leger verborgen in wat bossen, met de rest wat verderop. Zou de AI toehappen, dan kon het verborgen deel ze eenvoudig in de rug aanvallen en omsingelen. De AI stuurde echter maar een deel van zijn troepen naar voren, en dat deel slaagde erin een van onze verborgen units te ontdekken. Meteen stelde de AI zich anders op, om een dubbele aanval onmogelijk te maken. Hadden we onze units net iets verder naar achteren gezet, dan zouden ze vermoedelijk niet zijn gespot en zou de AI uiteindelijk misschien wél hebben toegehapt. Dit soort tactische spelletjes is wat Total War zo'n leuke game maakt. Je tegenstander te slim af zijn en hem verslaan, zeker als je eigenlijk de onderliggende partij bent: op die momenten beleeft Total War: Three Kingdoms zijn beste momenten.
Mooie, maar zware game
Op technisch vlak gooit Total War: Three Kingdoms hoge ogen, zowel op de campagnemap als in de gevechten. De campagnemap is sfeervol aangekleed en verandert ook mooi mee met de dag- en nachtcyclus en de verschillende seizoenen. Het enige waar we niet helemaal aan konden wennen, was de begeleidende soundtrack. Die is meestal prima en keurig onopvallend, maar soms laat hij een wat irritante toon vrij lang doorklinken. We vroegen ons op een gegeven moment zelfs af of het geluid was vastgelopen, maar het hoorde kennelijk bij de muziek. Een soundtrack kan in positieve zin opvallen, maar doet zijn werk meestal goed als hij juist niet opvalt. In dit geval zitten er wat negatieve momentjes in, en dat is zonde.
Verdraaid mooi
Wanneer je overschakelt naar de gevechten wordt het grafisch niveau bepaald niet lager. Goed, wie het wil zien, herkent best wat details die mooier kunnen. Denk daarbij aan het detailniveau van het gras op de grond, of van de bladeren aan de bomen. Bedenk echter wel dat dit een real-time strategiespel is, met duizenden individueel acterende soldaten tegelijk op je scherm. Met die wetenschap in het achterhoofd mag duidelijk zijn dat The Creative Assembly met Three Kingdoms een verdraaid mooie game heeft neergezet. De omgevingen waarin je vecht zijn daarnaast behoorlijk gevarieerd, wat alles alleen maar aantrekkelijker maakt.
/i/2002776046.jpeg?f=imagearticlefull)
Minder aantrekkelijk zijn de systeemeisen. Eigenlijk bedoelen we daar alles mee dat je nodig hebt om de game in optima forma te kunnen spelen. Niet uit te sluiten valt dat met een toekomstige driver-update nog wel wat winst is te behalen, maar momenteel is het onmogelijk om Total War: Three Kingdoms op de hoogste settings, in 4K én met 60fps te spelen. Bij ons draaide de game met die instellingen op ongeveer 40 frames per seconde tijdens gevechten, op een pc bewapend met een GeForce RTX 2080 TI. De instellingen terugschroeven of de resolutie verlagen lost het probleem op en verhoogt de framerate uiteraard, maar hier zou nog iets meer optimalisatie wellicht handig zijn.
Conclusie
Met Total War: Three Kingdoms beleeft de serie een geslaagde terugkeer naar de games waarin het draait om een historische setting. De campagnemodus van Three Kingdoms is uitdagend en behoorlijk onderhoudend. Sommige facetten van die campagnemodus, zoals het systeem rond diplomatie en politiek, komen beter uit de verf dan ooit. Voor je het weet ben je allerlei deals aan het sluiten met andere machthebbers en vorm je coalities om je doelen te bereiken. Dan nog is je rijk goed managen uitdagend, mede doordat de weg naar de juiste upgrades niet altijd even snel is te doorgronden. In gevechten staat Three Kingdoms garant voor spektakel, mede dankzij de nieuwe rol voor generaals, die is geleend van de Total War: Warhammer-games. Dat is misschien niet goed voor de authenticiteit van de historische setting, maar zeker wel voor het spelplezier. Dat spelplezier had groter kunnen zijn als iets sneller wat meer nieuwe units voorbij zouden komen in de campagne. Een groot probleem is dat echter zeker niet, en er is heel veel diepgang om dat gemis goed te maken. Diverse aspecten daarvan hebben we nog niet eens besproken. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk om vijandelijke generaals te verleiden om voor jouw legers te vechten, en kun je een heel 'ondergronds' informatienetwerk opzetten. Voor doorgewinterde spelers die na de uitgebreide campagne nog meer willen, is er ook nog een multiplayer-modus voor zowel de campagne als losse gevechten, en komen er via DLC nog nieuwe facties bij om China mee te veroveren.
Eindoordeel