Andere director
Samengevat
The Evil Within 2 is meer 'survival' dan 'horror', en juist daardoor is het een betere game dan zijn voorganger. De delen waarin je achtervolgd wordt door groteske monsters zijn er nog, maar ze worden nu afgewisseld door delen waarin je verrassend veel vrijheid hebt. Het tempo en de afwisseling in de campagne zijn prima, net als de plotwendingen in het verhaal en de personages die je daarin tegenkomt. Dat de dialogen wat oubollig zijn, mag de pret niet drukken. Het is een game waarin sluipen beter loont, en dat maakt weer dat TEW2 een game is die je prima op verschillende manieren kunt spelen. Het uiterlijk is niet zo indrukwekkend als we gehoopt hadden, en je bent wat hulpeloos als je oog in oog komt met je tegenstanders. Maar Bethesda heeft er goed aan gedaan om de serie aan een andere director toe te vertrouwen, een die de horror behouden heeft en een flinke scheut survival heeft toegevoegd, zodat er een veel prettiger mix ontstaat dan in het origineel.
Eindoordeel
Gespeeld op: Windows
Ook beschikbaar voor: PlayStation 4 en Xbox One
Het meest opvallend aan The Evil Within 2 is wellicht de aftiteling. Niet alleen omdat hij eindigt met een heuse cliffhanger - blijf dus kijken - maar ook vanwege de namen die op de rol prijken. Bij de eerste game stond Shinji Mikami te boek als director, de man die de creatieve leiding heeft over het project. Het eerste deel was niet overdreven succesvol, wat wellicht de reden is waarom hij bij het nieuwe The Evil Within 2 een plaatsje is opgeschoven. Mikami had dit keer als executive producer slechts een adviserende rol, terwijl de leiding over het project in handen was van John Johanas, die eerder verantwoordelijk was voor de twee dlc-pakketten van The Evil Within.
Daarmee is meteen het dilemma rond de game duidelijk. Mikami startte in 2010 zijn eigen studio, Tango Gameworks, die vrijwel direct werd ingelijfd door uitgever Bethesda. Daarmee ging de Japanse studio dus games maken voor een westerse markt, met The Evil Within als eerste resultaat. Mikami wilde met Tango een game maken die voortborduurt op de serie waar hij zijn roem aan te danken heeft: Resident Evil. Daar is hij best in geslaagd, alleen is het genre hier lang niet meer zo populair als het ooit was. The Evil Within werd daardoor niet bijster goed verkocht. Voor Bethesda is het kennelijk een reden om Johanas naar voren te schuiven, in een poging een game te maken die 'bij ons' wat meer succes zal hebben. Het is een zet die wat ons betreft goed uitpakt.
/i/2001687219.jpeg?f=imagenormal)
Vertrouwde namen
Johanas en Mikami blijven met The Evil Within 2 dicht bij het eerste deel, zowel wat verhaal als wat gameplay betreft. Je bent weer Sebastian Castellanos, maar het is drie jaar na de gebeurtenissen uit de eerste game en je bent niet langer detective bij de Krimson City Police Department. Terug van weggeweest is ook Juli Kidman, je maatje uit de eerste game. Verder draait de game nog steeds om de wat geheimzinnige organisatie Mobius en zijn Stem-machine, waarin de hersenen van verschillende personen aan elkaar gekoppeld kunnen worden tot een soort superbrein waar een van de deelnemers de baas van is. Een techniek die rare gewaarwordingen in het bewustzijn van de gekoppelde personen veroorzaakt. Het verhaal is goed voor lekker surrealistische plotwendingen, die gelukkig prima zijn te volgen.
Helaas komt dat laatste ook doordat de makers iets te hard hun best hebben gedaan bij de teksten in de game. Die zijn wel erg uitleggerig. Vooral Sebastian meldt hardop iedere handeling die van hem wordt verwacht. Daarbij zijn de conversaties niet echt hoogstand, om niet te zeggen 'op het oubollige af', waarbij vooral de gesprekjes tussen Castellanos en Kidman opvallen. Die hadden wel wat creatiever gekund, maar het mag de pret niet drukken. De belangrijkste personages in het verhaal steken op zich prima in elkaar en hebben goede, expressieve gezichten. Zo is het mooi om te zien hoe Sebastian gedurende de game een steeds 'getekender' gezicht krijgt.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De schoonheid van The EVil Within 2.
Buitenissige monsters
De game begint vertrouwd, met Sebastian die rondrent in een enorm pand waar hij wordt belaagd door buitenissige monsters. Al snel beland je echter in Union, een stadje waarin je opeens erg veel vrijheid hebt. In het stadje vind je de vreemde wezens waar je de rest van de game tegen zult strijden. Of het zombies zijn laat de game in het midden, maar we zullen ze hier voor het gemak zo noemen. Het zijn de voormalige inwoners van Union, die het in hun nieuwe verschijningsvorm hebben voorzien op iedereen die nog bij zijn volle verstand is. In Union tref je niet alleen Lost, Hysteric, Lament en andere vreemde zombie-achtige wezens, maar ook leden van Mobius. Het zijn soldaten en wetenschappers die door de organisatie al eerder via Stem naar Union waren gestuurd.
Het leuke van The Evil Within 2 is dat de game veel opener wordt zodra je in Union bent aanbeland. Waar je in de voorganger een wel erg lineair pad volgde, zijn er nu delen waarin je vrij rond kunt lopen. Of sluipen, want het zijn tegelijk de delen waarin je de meeste zombies zult treffen. Union is verdeeld in verschillende zwevende delen, waarvan sommige klein en andere groot. In de grote delen tref je complete straten aan, met allerlei huizen om te verkennen.
/i/2001687185.jpeg?f=imagenormal)
Minder lineair
Tussendoor, in de kleinere delen van Union, is de game net zo lineair als je van zijn voorganger gewend bent. Tango heeft daarbij een fijne verdeling gevonden. De afwisseling is prima en het tempo van de game ook. Er zijn nog genoeg gekke stukken, vol vreemde visioenen en groteske gedrochten als de Guardian en de Watcher, en zelfs wat oudgedienden als de Sadist en de Keeper. Tussendoor heb je echter de vrijheid om door Union rond te struinen of je weg te zoeken in The Marrow, een uitgebreid gangenstelsel onder het stadje waar je verschillende keren terug zult komen.
Het is precies waardoor The Evil Within 2 een stuk aangenamer is dan zijn voorganger: er is meer afwisseling en je hebt meer controle over je eigen personage en zijn mogelijkheden. De game is meer 'survival' dan 'horror' en dat komt het geheel ten goede. Er is een uitgebreide, maar ook wat omslachtige manier om je wapens en mogelijkheden op te waarderen, en daar zijn juist de open delen van de game erg nuttig voor. Het materiaal dat je nodig hebt om wapens en opties op te waarderen is niet schaars, maar er is toch bij lange na niet genoeg om alles te optimaliseren. Wie alle hoeken en gaten van Union verkent, kan heel wat extra Green Gel en Weapon Parts verzamelen, en daarmee dus wat meer opwaarderen. Zeker als je ook de side quests in de game volbrengt. Die zijn overigens ook vanwege het verhalende element de moeite waard om uit te voeren. Het is dus leuk om Union te verkennen, hoe gevaarlijk dat ook kan zijn. Want gevaar dreigt overal. Vaak zijn zombies al van verre zichtbaar, maar ze kunnen je soms ook lelijk verrassen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Father Theodore redt de wereld.
Lekker sluipen
Leuk is dat je tegenstanders niet alleen reageren op zicht, maar ook op geluid, en dat een voorzichtige speler veel confrontaties kan omzeilen door te sluipen, een skill die je ook nog flink kunt verbeteren. Handig, want je treft dit keer wat minder tegenstanders tegelijk, maar als je ze treft zijn ze wat sterker dan voorheen. Elke confrontatie, zelfs met een loslopende Lost, is gevaarlijk. Gelukkig kun je een Sneak Kill uitvoeren, door een tegenstander van achter te besluipen en met je mes om zeep te helpen. Erg nuttig, want daarmee bespaar je op munitie en het is een stille methode. Munitie is het meest zeldzaam in de game. Je vindt het links en rechts, en kunt het zelf maken van de ingrediënten die je onderweg verzamelt. Dat kan bij een van de Work Benches in de game, maar ook onderweg, al kost het dan meer grondstoffen. Dat benadrukt het belang van verkennen. Met enkel de medicijnen en de kogels die je vindt, red je het niet. Je zult materiaal moeten verzamelen om beide benodigdheden te vervaardigen.
Goed is dat je dit keer meer keuzevrijheid hebt. Het opwaardeersysteem maakt dat je kunt kiezen uit sluipen of knokken, en de game is daarin ook beter in balans. De liefhebbers van beide speelstijlen kunnen goed uit de voeten, ook omdat de wapens wat prettiger in de omgang zijn dan in de voorganger. De game legt zelf de nadruk sterk op de kruisboog, waarvoor je zes verschillende projectielen kunt bemachtigen. Wij stelden meer vertrouwen in traditionele wapens zoals de Handgun, Shotgun, Sniper Rifle en in mindere mate de Assault Rifle. Die laatste is lekker, maar verbruikt erg veel van je schaarse munitie. Leuk is dat de speler die van een uitdaging houdt ook een vlammenwerper kan bemachtigen. Niet noodzakelijk, wel fijn.
/i/2001687229.jpeg?f=imagenormal)
Hulp waar nodig
Overigens is het erg prettig dat Tango je tegemoetkomt bij de pittige confrontaties in de game. Er zijn wat grotere en kleinere bosses waarmee je steevast in een afgesloten ruimte wordt opgesloten. Bij dergelijke confrontaties kun je gemakkelijk door je schaarse voorraad munitie raken, maar gelukkig zijn de makers zo aardig om juist in die situaties af en toe wat extra kogels te laten opduiken. Het maakt dat de game op de twee laagste gradaties vrij makkelijk is te volbrengen, en pas lastig wordt als je hem op een moeilijker stand zet. Overigens kun je nadat je de campagne hebt volbracht de game op de pittige Classic Mode spelen, en is er een New Game Plus waarin je bepaalde voorwerpen uit je eerste doorloop behoudt, zodat je beter voorbereid bent op een hogere moeilijkheidsgraad. Vanaf dat moment kun je de game ook spelen in de afwijkende aspect ratio van het eerste deel.
/i/2001687193.jpeg?f=imagenormal)
Doodlopende stegen
The Evil Within 2 is dus op veel punten een betere game dan zijn voorganger. Toch hebben we ook wel wat punten van kritiek. Zo is het ontwerp van met name de open delen van de game hier en daar wat slordig. Er zijn bijvoorbeeld erg veel plekken waar Sebastian makkelijk zou moeten kunnen komen, maar waarbij de doorgang wordt belemmerd door onzichtbare barrières. Juist in een game die gedeeltelijk open is en waarin verkenning een grotere rol speelt is dat hinderlijk. Een heuvel die absoluut niet steil is, een steeg tussen twee huizen waar je makkelijk tussendoor moet kunnen: de game houdt je in veel gevallen tegen, soms zelfs als aan het uiteinde van de steeg nog gewoon een stuk spelwereld is.
/i/2001687183.jpeg?f=imagenormal)
Hier kun je dus niet door ...
We zijn ook niet onder de indruk van de Stem Engine die Tango gebruikt heeft, ondanks dat die gebaseerd is op de engine die id Software voor Doom heeft gemaakt. Met name de textures zijn niet echt gedetailleerd en nogal plat. Bovendien is de belichting lang niet zo indrukwekkend als in Doom, zodat de game er minder goed uitziet dan gehoopt. De gezichten van de verschillende hoofdrolspelers vormen hier een positieve uitzondering op. Overigens draaide de Windows-versie die wij speelden soepel. De framerate was stabiel, en op wat clipping hier en daar na zagen we geen grote grafische glitches voorbijkomen. Hoe de game zich op consoles houdt - bij de voorganger was dat niet zo best - hebben we niet kunnen testen.
Oog in oog
De meeste hinder hadden we van de manier waarop je met je tegenstanders vecht als ze dichtbij komen. Je kunt ze van afstand beschieten en van dichtbij te lijf gaan met je mes of een veel krachtiger bijl, die versleten is zodra je er de eerste zombie mee verslagen hebt. Het gaat echter fout zodra je oog in oog met een zombie komt. Je mes richt erg weinig schade aan, dus wil je gebruikmaken van een vuurwapen. De afgezaagde Shotgun zou in dergelijke situaties uitkomst moeten bieden, maar hoe je ook mikt, een zombie is nauwelijks te raken zodra je neus aan neus staat. Met een beetje mazzel kun je nog wegrennen, maar met wat pech ben je aangewezen op een savegame. Frustrerend, vooral als je voldoende ammo in je Shotgun hebt.
/i/2001687245.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
The Evil Within 2 is meer 'survival' dan 'horror' en daardoor is het een betere game dan zijn voorganger. De delen waarin je achtervolgd wordt door groteske monsters zijn er nog, maar ze worden nu afgewisseld door delen waarin je verrassend veel vrijheid hebt. Er zijn delen waarin je de stuipen op het lijf gejaagd wordt, maar ook delen waarin je kunt sluipen, de omgeving kunt verkennen om extra hulpmiddelen te verzamelen, waar goede side missions op je wachten en waar uiteraard het nodige gevaar schuilt. Het tempo en de afwisseling in de campagne zijn prima, net als de plotwendingen in het verhaal en de personages die je daarin tegenkomt. Dat de dialogen wat oubollig zijn, mag de pret niet drukken.
Het is verder prettig dat er wat minder tegenstanders tegelijk op je afkomen, maar dat de zombies op zich wat sterker zijn. Het maakt dat sluipen beter loont, en dat maakt weer dat TEW2 een game is die je prima op verschillende manieren kunt spelen. Dat komt mede doordat je in het opwaardeersysteem meer keuze hebt. Er zijn echter ook wat kleine minpunten. Het uiterlijk is niet zo indrukwekkend als we door de gebruikte engine hadden gehoopt, en je bent wat hulpeloos als je oog in oog komt met je tegenstanders. Maar al met al heeft Bethesda er goed aan gedaan om de serie aan een andere director toe te vertrouwen; een director die de horror behouden heeft en een flinke scheut survival heeft toegevoegd, zodat een veel prettiger mix ontstaat dan in het origineel.
Eindoordeel