Oude meester
Samengevat
Shinji Mikami weet hoe je een goede survival-horrorgame moet maken. De game heeft goede tegenstanders en goed ontworpen levels. Het avontuur is bovendien afwisselend genoeg. Vooral de bosses in de game vergen allemaal een andere aanpak. Er zijn echter ook de nodige gebreken. De cameravoering is hinderlijk, wat nog versterkt wordt door de vaste aspect ratio. Daarbij komt dat de bediening traag is. The Evil Within voelt in alles aan als een ouderwetse survival-horrorgame. Met de geneugten van de games van vroeger, maar ook de gebreken. En dat laatste was volgens ons te voorkomen geweest.
Eindoordeel
Je moet het maar durven, een ouderwetse survival-horrorgame uitbrengen. Heel populair is het genre de laatste jaren niet en er verschijnen dan ook weinig games die onder de noemer geschaard kunnen worden. Des te opvallender dus dat uitgever Bethesda alles uit de kast trekt om The Evil Within onder de aandacht te brengen. Al zal dat vooral met de grote man achter het project te maken hebben. Shinji Mikami, die zo'n beetje eigenhandig het genre groot gemaakt heeft, begon in 2010 voor zichzelf. Bethesda was er als de kippen bij om de nieuwe studio van Mikami op te kopen, zodat hij ongestoord aan een eerste game kon werken. Vier jaar later ligt het resultaat, The Evil Within, in de winkel.
Gespeeld op: PlayStation 4
Ook verkrijgbaar voor: Windows, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360
De Japanner keert met The Evil Within terug naar zijn roots. Want Mikami is de man achter Resident Evil, de serie waarmee het genre volwassen werd. Resident Evil 4 uit 2005 was de laatste uit de serie waaraan hij meewerkte, waarna Mikami wat andere genres uitprobeerde. Het begon kennelijk weer te kriebelen, want wie ooit een Resident Evil-game gespeeld heeft, zal in The Evil Within veel herkennen. Al is het verhaal uiteraard volledig anders, hoewel er ook op dat vlak wel overeenkomsten zijn.
/i/2000554945.jpeg?f=imagenormal)
Man met cape
Net als in de diverse Resident Evil-games ben je een wetsdienaar. In dit geval detective Sebastian Castellanos. De game begint als je op de politieradio een oproep hoort over een meervoudige moord in een psychiatrisch ziekenhuis. Eenmaal ter plekke word je vrijwel direct aangevallen door een mysterieuze man met een cape over zijn hoofd, en na die aanval is alles anders. Je wordt wakker in een wereld waarin niet duidelijk is wat echt is en wat niet. En zoals het hoort in een survival-horrorgame, zijn er zombies om je op te jagen. Het woord 'zombie' wordt overigens zorgvuldig vermeden; de gedrochten hier zijn infected. Het effect is hetzelfde; je wordt belaagd door hersenloze gedrochten vol puisten, pukkels en vergroeiingen, die doelloos rond lijken te struinen tot ze een onbesmet iemand horen, zien of ruiken. En aangezien je vrijwel steeds alleen op pad bent in The Evil Within, ben jij het hapje waarop al die infected lijken te wachten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Overzicht van The Evil Within.
in duister gehuld
Het verhaal in de game is niet erg sterk. Het is meer een vehikel om Sebastian langs diverse afschrikwekkende locaties te voeren, die steevast in het duister gehuld zijn. Ook met die locaties neemt Tango Gameworks, de studio van Mikami, het niet zo nauw. Een ziekenhuis heeft al snel meer van een abattoir. Als prettige afwisseling loopt Sebastian vaak door open, maar vrij kleine buitenlevels. Het doet er niet toe. Het verhaal en de levels zijn er om je geboeid te houden en vooral om je te laten schrikken. Daar slagen de makers goed in. De locaties zijn prettig afwisselend en wat je er voorgeschoteld krijgt is gevarieerd genoeg. Zo slaagt Mikami er goed in om je op onverwachte momenten te laten schrikken, en dat nog op steeds andere manieren ook. Daarin toont de meester zijn kunde.
/i/2000554947.jpeg?f=imagenormal)
Dat niet alleen, ook de gameplay is afwisselend. De game is verdeeld in chapters en eigenlijk vergt elk chapter wel een andere aanpak. Vooral de bosses in de game zijn lekker gevarieerd en maken dat je alles uit je inventaris moet halen. Je zult alle verschillende wapens hard nodig hebben als je het einde van de game ongeschonden wilt bereiken. Dat niet alleen, de levels zitten zo in elkaar dat je vaak van de omgeving gebruik kunt maken om de vele infected te verslaan. Mikami doet wat dat betreft veelvuldig een beroep op je inventiviteit. Dat is ook de sterkste kant van de game. Niet zozeer dat je schrik aangejaagd krijgt. Die schrik is er wel af als je in een bepaalde sectie al een paar keer dood bent gegaan. Het is vooral het puzzelelement. Hoe kan ik de hindernis overwinnen? Welke wapens moet ik kiezen, welke tactiek werkt tegen deze baas? Uiteraard wordt je geduld daarbij stevig op de proef gesteld, want Sebastian is maar een kwetsbaar mannetje, tegenover al die infected.
Hij heeft bovendien weinig hulpmiddelen om op terug te vallen. Je begint met vrijwel niets, eigenlijk heb je alleen maar een mes. Dat mes blijft de hele game erg handig, want het stelt je in staat om de lagere infected te besluipen en van achter neer te halen. Handig, omdat je daar geen geluid mee maakt en vooral geen munitie mee verbruikt. Mikami bouwt het daarna goed op. De game heeft geen echte tutorial, maar de in de eerste chapters worden op een vanzelfsprekende manier de andere wapens geïntroduceerd. Zo krijg je al snel een pistool en niet veel later een shotgun. Daarna volgen een soort handgranaat van het soort dat de Wehrmacht gebruikte in WOII, met zo'n stok er aan. Al in het tweede van de vijftien chapters krijg je het pronkstuk uit je collectie; de Agony Crossbow.
Pisboogje
Gek genoeg verwacht je van een kruisboog dat de projectielen met flinke vaart afgeschoten worden, maar dat is hier niet het geval. De verschillende soorten pijlen verlaten met een pisboogje het apparaat en komen dus ook niet ver. Dat is niet heel erg, de levels zijn klein, dus je hebt zelden ruimte om ver te schieten. De projectielen zijn er ook niet naar. Zo kun je een pijl afschieten die een elektrische schok veroorzaakt, of een pijl met een proximity mine in de kop. Die plakt aan de muur tot een infected in de buurt komt, om dan te ontploffen. Pistool en shotgun zijn het gereedschap als je tegen de gewone infected strijdt, de Agony Crossbow zul je vooral nodig hebben in de strijd tegen de bosses uit de game. Als laatste krijg je een sniper rifle, wanneer de levels iets ruimer worden.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Bethesda geeft een samenvatting van The Evil Within.
Berenklem
Je kunt bovendien vaak van de omgeving gebruikmaken. Er zijn wat hindernissen die dodelijk zijn voor de gehaaste speler, maar juist handig voor de geduldige speler. Zo zijn er berenklemmen en verschillende soorten mijnen. Een berenklem kun je onschadelijk maken en dat geldt ook voor de mijnen die afgaan als je tegen het draadje aanloopt. Vooral mijnen zijn niet alleen gevaarlijk, maar vooral ook erg nuttig. Je kunt ze onschadelijk maken en de onderdelen verzamelen. Handig, want het zijn precies de onderdelen die je nodig hebt om de pijlen van je Agony Crossbow mee te fabriceren. Jammer is dat je wel kunt bukken, maar dan niet onder het draadje van de mijn door kunt lopen. Daarmee zou je de mijnen goed kunnen gebruiken om infected naartoe te lokken. Dat kan wel bij de berenklemmen. Daar kun je meestal langs sluipen, terwijl de infected er gegarandeerd overheen lopen als ze in achtervolging zijn.
/i/2000554942.jpeg?f=imagenormal)
Tot slot heb je lucifers. Dat wil zeggen, net als bij alle andere hulpmiddelen; je kunt zo hier en daar lucifers vinden in de omgeving. Het voornaamste doel van de lucifers is het in de fik steken van de infected die je neergehaald hebt. Als je een infected omver gekregen hebt, kun je het lichaam verbranden, wat tegelijk de enige manier is om er definitief vanaf te zijn. Als je het niet doet, loop je het risico dat de infected weer op staat. Dat kan zelfs als je z'n kop eraf geschoten hebt. Gelukkig staan lang niet alle infected weer op. De game lijkt vrij willekeurig te bepalen welke wel en welke niet meer opstaan. Dat maakt ook dat het lastig is om te bepalen welk lichaam je verbrandt. Je vindt lang niet genoeg lucifers om elk slachtoffer te verbranden.
Bovendien is het nuttig om wat lucifers achter de hand te houden. Je kunt er ook andere zaken mee in de fik steken. Een baal hooi hier, een plas olie daar. Dat kan heel handig zijn als je achtervolgd wordt door een of meerdere infected. Wat dat betreft zit de game prima in elkaar. De levels zijn goed ontworpen en de verdeling tussen gewone infected en bosses is ook goed. Als gezegd; de game zit zo in elkaar dat er een stevig beroep gedaan wordt op je inventiviteit.
Opwaarderen
Daarnaast zit er ook nog een uitgekiend upgrade-systeem in de game. Daar verzamel je potjes met een groene smurrie voor, die je overal tegen kunt komen. Vooral als je de moeite neemt om de levels goed te verkennen, kun je flinke hoeveelheden van het groene spul verzamelen. Dat is maar goed ook, want er zit een flinke inflatie op de upgrades. De eerste upgrades van wapens, abilities en hulpmiddelen zijn goedkoop, maar stap vier tot vijf worden flink duurder. Je zult dus lang niet alles kunnen opwaarderen en keuzes moeten maken. Opwaarderen maakt het leven van Castellanos echter wel een stuk makkelijker, dus het is aan te raden om hoeken en gaten te verkennen en alles kapot te slaan wat kapot kan.
/i/2000554950.jpeg?f=imagenormal)
Verdwaalde camera
Toch zijn er ook mindere kanten aan The Evil Within. Zo is de cameravoering ouderwets en eigenlijk gewoon ronduit onhandig. The Evil Within speel je vanuit derde persoon perspectief, dus de camera hangt een half metertje achter Sebastian. Je ziet doorgaans alleen zijn schouders en zijn hoofd. Vooral binnen zijn de ruimtes echter vaak zo klein dat de camera er hopeloos van in de war raakt. Dan blijkt er opeens ook verdacht vaak sprake van clipping, waarbij delen van lichamen op onnatuurlijke wijze door een muur steken. En met infected kan veel, maar dit niet. De infected blijven zo hier en daar ook steken. Halverwege een deur bijvoorbeeld, maar ook in sommige smalle of hoekige delen van levels. Bij de lagere infected is dat overkomelijk. Wij wisten - onbedoeld - echter ook een boss op die manier te vangen in een hoekje van een level waar hij niet meer uit wist te ontsnappen. De boss was daarna makkelijk te killen. Fijn natuurlijk, want dezelfde boss had ons al meermalen verslagen, maar ook wat ongemakkelijk. Zo wil je niet winnen.
/i/2000554948.jpeg?f=imagenormal)
Er is meer. Zo is Sebastian traag. Dat hoort bij het genre en verhoogt het gevoel van machteloosheid dat hoort bij dit soort games. Sebastian is echter wel erg traag. Zeker een simpele handeling, zoals het openen van een deur, had best wat vlotter gemogen. Nu staat Sebastian eerst een seconde stil als hij door de deuropening gestapt is. Pas daarna kun je weer verder. Waar de pauze goed voor is, is onduidelijk. Het wordt in ieder geval al snel irritant, zeker als je delen van levels herhaaldelijk achter elkaar moet doen omdat je het loodje gelegd hebt.
Zoek het maar uit
En zover gaat het komen. Je zult levels of delen daarvan een aantal maal opnieuw spelen. Dat komt doordat Mikami geen enkele moeite doet om ook maar enige uitleg te geven over een te volgen strategie. Het is de Japanse stijl. Toch gaat Mikami daar ver in, wat ons betreft zelfs te ver. Het is niet erg dat je met een boss geconfronteerd wordt die een specifieke aanpak vereist die je met trial and error uit moet vogelen. Het wordt al hinderlijker als het laatste save point ver terug is in het level en je dus keer op keer de nodige gewone infected moet overwinnen voor je weer bij de boss uitkomt. Het wordt echter vooral irritant als blijkt dat sommige bosses helemaal niet verslagen kunnen worden. In sommige vroege levels word je ook nog met tegenstanders geconfronteerd die geheel onzichtbaar zijn. Je ziet alleen iets als ze door een plas water lopen. Die zijn er vervolgens niet of nauwelijks in de levels waar de onzichtbare infected huizen. Gelukkig komen ze in de latere levels niet meer terug. Daar is de game afwisselend genoeg voor.
Overigens; dat er weinig plekken zijn waar je kunt saven heeft ook voordelen. Ja, het kan gebeuren dat je een aanzienlijk deel van een level vaak opnieuw zult moeten doen. Dat geeft je echter ook de mogelijkheid om je bevoorrading op orde te krijgen voor je een nieuwe confrontatie met de boss aan gaat. Dat laatste is belangrijk. Alleen met de juiste munitie op zak kun je de diverse bosses verslaan.
/i/2000554949.jpeg?f=imagenormal)
Sebastian is lomp
Naast de onhandige camera zijn we ook over de besturing van de game niet echt te spreken. Sebastian voelt wat lomp aan. Dat niet alleen, sluipen is handig maar ook onbetrouwbaar. Het gebeurt te vaak dat je pal achter een infected staat die net op het laatste moment omdraait en aanvalt. Of dat je geen messteek uitdeelt, maar ineens naast de infected staat. Daar komt bij dat Castellanos ook geen al te beste schutter is. Mikken gaat traag en onnauwkeurig. Je kunt daar van alles aan opwaarderen, maar toch; je zou van een detective verwachten dat hij wat handiger zou zijn met vuurwapens. Je loopt nu vaak te stuntelen.
/i/2000554944.jpeg?f=imagenormal)
Nu we toch met kritiek bezig zijn; ook het uiterlijk van de game valt tegen. Het ontwerp van de diverse levels is goed, maar de invulling ervan is wat minder. We missen detail. Eigenlijk hangt er over de game een grofkorrelige sluier die verhult dat we naar een game uit 2014 kijken. The Evil Within ziet er niet beter uit dan Resident Evil 4 uit 2004. En dat terwijl Mikami en zijn mannen toch de beschikking hadden over id Tech 5. Een game als Wolfenstein: The New Order bewees dat daar meer mee kan. Wellicht is de grofkorreligheid bedoeld by design, als afgezwakte vorm van wat Goichi Suda deed in Killer 7. Als dat het geval is, komt de boodschap niet helemaal over. Het ziet er nu gewoon ouderwets uit, en niet stijlvol als in Killer 7.
Zwarte balken
Wat uiterlijk betreft maakt Mikami meer vreemde keuzes. Zo heeft hij de game een vaste aspect ratio meegegeven van 2,5:1. Dat moet het gevoel geven van een bioscoop. Ons gevoel vertelde echter vooral dat daardoor een flink deel van het scherm gevuld is met dikke zwarte balken. Zonde, zeker omdat de game toch al last heeft van een onhandige camera. Een deel van het scherm blokkeren helpt daar niet bij. Op de console is daar niets aan in te stellen en onder Windows valt er alleen via console commands iets te veranderen. Het resultaat is dat er op de PlayStation 4 - de versie die wij speelden - 1920 bij 768 pixels overblijven en 1600 bij 640 op een Xbox One, bij een vaste framerate van 30 frames per seconde. Op de pc wordt het niet beter. Zeker niet omdat de console command niet de balken verwijdert, maar in plaats daarvan het beeld smaller maakt, zodat daardoor de balken uit beeld verdwijnen. Het maakt het toch al grofkorrelige beeld er niet mooier op.
/i/2000554940.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
The Evil Within heeft duidelijk sterke en zwakke kanten. Shinji Mikami weet hoe je een goede survival-horrorgame moet maken. De game heeft goede tegenstanders en goed ontworpen levels. Het avontuur is bovendien afwisselend genoeg. Vooral de bosses in de game vergen allemaal een andere aanpak. The Evil Within is meer survival dan horror, waarbij je vooral erg goed op je munitie zult moeten letten. Het is ook zaak om je vaardigheden op te waarderen. Dat het verhaal wat nietszeggend is, nemen we op de koop toe. De bossfights maken veel goed.
Er zijn echter ook de nodige gebreken. De cameravoering is hinderlijk, wat nog versterkt wordt door de vaste aspect ratio die ervoor zorgt dat een groot deel van het scherm ongebruikt blijft. Daarbij komt dat de bediening traag is. Tot slot is het jammer dat Mikami voor een grofkorrelig uiterlijk gekozen heeft. De engine kan beter, en dat hadden we op de PlayStation 4, Xbox One en pc ook graag gezien. The Evil Within voelt wat dat betreft in alles aan als een ouderwetse survival-horrorgame. Met de geneugten van de games van vroeger, maar ook met de gebreken. En dat laatste was volgens ons te voorkomen geweest.
Eindoordeel