Oude meester met laatste kunstje
Het is misschien een vreemde combinatie, een Japanse producer die voor Bethesda Softworks een game maakt. Zeker als die Japanner Shinji Mikami heet en al sinds 1990 games maakt voor Capcom. Mikami werkt nu echter voor Bethesda en maakt een game waarin hij wil terugkeren naar zijn roots.
Mocht de naam Mikami je niets zeggen: met Resident Evil uit 1996 leverde hij de eerste moderne survival-horror-game af om daarna ook aan veel van de opvolgers mee te werken. Jaren later zou hij bij Capcom ook nog een bijdrage leveren aan games als Devil May Cry en Vanquish. Na zijn werk aan Vanquish begon Mikami aan een nieuw avontuur. Hij begon voor zichzelf en richtte Tango Gameworks op, een nieuwe, in Tokio gevestigde studio. Met die zelfstandigheid was het snel gedaan, want nog geen halfjaar na de oprichting werd Tango al ingelijfd door het moederbedrijf van uitgever Bethesda.
Snel daarna volgde de aankondiging van Zwei, de eerste game van Tango. 'Zwei' bleek de werktitel van de game die inmiddels als 'The Evil Within' door het leven gaat en in 2014 op de markt komt voor Windows, en voor de PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 en Xbox One. Vandaar dat we de game nog niet mochten spelen toen we bij Bethesda waren om Wolfenstein: The New Order uit te proberen. De uitgever wilde wel alvast laten zien wat de plannen met The Evil Within zijn of liever: wat Mikami met de game van plan is, hoewel de oude meester zelf niet aanwezig was.
Zoals vroeger
The Evil Within is echter wel zijn visie en misschien ook zijn laatste kunstje, want Mikami heeft aangekondigd dat het de laatste game wordt waarbij hij als director betrokken is. Van die game wil hij weer een echte survival-horror-game maken, net zo spannend en beklemmend als de eerste Resident Evil. Dus geen halfbakken shooter, zoals de laatste jaren gebruikelijk was. Waarom Mikami daarbij voor Bethesda koos? Vast vanwege de enorme westerse markt, maar misschien ook vanwege de techniek die Bethesda in de aanbieding heeft. Door de deal met Bethesda kan Mikami immers gebruikmaken van id Tech 5, de engine die id Software maakte voor Rage, al heeft de studio de engine naar eigen zeggen inmiddels flink onder handen genomen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De aankondiging van The Evil Within
Op verkenning
Het gebruik van de id Tech 5-engine komt vooral tot uiting in de belichting van de game, die er sfeervoller uitziet dan je van een serie als Resident Evil gewend bent. Wat daarbij direct opvalt, is dat de delen die we voorbij zagen komen niet donker zijn. Er is weinig licht; je ziet hier en daar wat zonnestralen van buiten naar binnen priemen, maar donker is het nooit. Het lijkt hooguit donker; er is zelfs opvallend veel kleur te zien, wat de sfeer alleen maar ten goede komt.
/i/1369915960.jpeg?f=imagenormal)
Dat geldt althans voor de delen die zich binnen afspelen. Er is echter meer; er zijn de gebruikelijke krappe ruimtes, waarin je achtervolgd wordt door enge wezens en je doodsangsten gaat uitstaan. Je krijgt echter ook de tijd om te verkennen en voorwerpen te verzamelen. De delen zijn strikt gescheiden. In de verken-delen kun je op adem komen en je voorraden aanvullen, waarna je slechts kunt hopen dat je genoeg op zak hebt om het volgende enge deel te overleven.
Volg de aanwijzingen
In The Evil Within neem je de rol aan van Sebastian, een jonge detective. Aan het begin van de game wordt hij op een groot landhuis afgestuurd, om met twee collega's op onderzoek te gaan. Er is een melding binnengekomen vanuit het landhuis. Van de politiewagen die eropaf is gestuurd is al even niets meer vernomen. Als Sebastian bij het landhuis aankomt, is het verdacht stil. Als hij uitstapt, is direct duidelijk dat de besturing van de game traag is. Lopen gaat langzaam en rennen eigenlijk ook. Wat ook opvalt, is dat Sebastian zelf de meeste aanwijzingen opsomt. Je hoort hem feiten opsommen als: "Er liggen hier geen hulzen" en: "Het ruikt hier naar modder".
Eenmaal binnen, loopt Sebastian al snel tegen een verwarde man aan die ineengezakt tegen een muur zit. De man, in witte stofjas, brabbelt iets over een dreigend gevaar. Hij wijst daarbij op een monitor die aan het plafond hangt en als je kijkt, zie je op de monitor een man rondsluipen met een kap over zijn hoofd. Hij heeft wel wat weg van Connor uit de laatste Assassin's Creed. Voordat je een goede blik op zijn uiterlijk hebt kunnen werpen, zie je alleen nog een schim die razendsnel een paar meter vooruitschiet, waarbij hij al even snel twee slachtoffers maakt. Zonder dat zichtbaar is hoe ze aan hun einde gekomen zijn, vallen de mannen neer. Direct daarna zie je de man met de kap niet meer op de monitor, maar staat hij vlak voor je neus. En dan gaat het licht uit.
/i/1369915959.jpeg?f=imagenormal)
Op bezoek bij de slager
Als je wakker wordt, hang je ondersteboven aan een touw om je enkels. Je hangt tussen een dozijn andere lichamen in diverse staten van ontbinding. De ruimte waarin je hangt, heeft nog het meest weg van een abattoir en waarschijnlijk is het dat ook: witte tegels vol resten bloed. In de verte schuifelt een man rond in een bebloed schort. Gewapend met een bijl komt de reusachtige gestalte grommend op een van de hangende lijken af, om er met een paar flinke uithalen een stuk af te hakken. Daarmee schuifelt hij weg naar een hakblok, verderop in de ruimte. Dan krijg je de controle terug.
/i/1369915957.jpeg?f=imagenormal)
Je kunt weinig meer dan wat heen en weer schommelen. In het lijk naast je is een mes gestoken, dat je net kunt pakken. Daarmee kun je jezelf los snijden, waarna je hard op de vloer van het abattoir valt. Daarna wordt het pas echt spannend, want er zijn maar twee manieren om uit de ruimte te komen. Langs de sloom hakkende slager of door een deur die stevig op slot zit. Alleen als je daar de sleutel van weet te vinden, heb je kans om aan de slager te ontsnappen.
Je bent traag
Als je de sleutel weet te vinden, kom je in een smalle gang, waarvan er nog vele zullen volgen. Uiteraard heeft de slager je gehoord en zit hij achter je aan. Dan valt pas echt op hoe traag je loopt en rent. Dat wordt al snel pijnlijk duidelijk als de slager je inhaalt en je been weet te raken. Daarna kun je alleen nog strompelen en ben je nog trager. Wat gangen later kom je in een kleine kamer, waarvan de uitgang op slot zit. Als je snel bent, kun je schuilen in een kast, terwijl de slager in de kamer om zich heen slaat. Daarbij vernielt hij de deur en loopt hij verder. Daarop zijn de rollen omgedraaid en kun je proberen achter de slager aan te sluipen. Als je voorzichtig genoeg bent, kun je voorbij hem komen, terwijl hij de weg kwijtraakt in een doolhof van gangen. Niet veel later sta je buiten en volgt een verrassing; de wereld is flink veranderd. In de verte gaapt een gat van kilometers breed, waarin een groot gedeelte van de omringende stad is verdwenen.
/i/1369915956.jpeg?f=imagenormal)
De fik er in
Zodra je buiten staat en het gat ziet waarin de stad grotendeels is verdwenen, schakelt de demo naar een stuk verderop in de game. Sebastian is genezen en loopt met een olielamp in de hand door de kelder van een groot landhuis. Daar liggen een handgun, wat munitie en een medkit. Al snel nadat je de gun hebt opgepakt, komen de eerste zombies op je af. Schieten is uiteraard de beste remedie, maar doorgaans heb je veel te weinig kogels om al het gevaar te kunnen afwenden. Als we de makers moeten geloven, heb je meestal maar twee kogels voor vijf vijanden of iets dergelijks. Terwijl een vijand niet met één kogel te stoppen is. Rennen is een oplossing en dat zul je volgens de heren van Tango dan ook veel doen, maar het kan ook anders. Zo blijk je twintig fakkels op zak te hebben en die zijn ook heel handig. Je hebt meer fakkels dan kogels. De combinatie van die twee werkt uitstekend; schiet een zombie in z'n knieën, wacht tot hij in elkaar zakt en steek hem daarna in de fik met een fakkel. Heel effectief en bijzonder zuinig.
/i/1369915958.jpeg?f=imagenormal)
Op weg naar een verdieping hoger, vind je een Mine Trap, een bom die explodeert bij aanraking. Je hebt er drie van en dat blijkt niets te veel. Eenmaal boven kun je naar buiten kijken en het beeld is verontrustend. Waar je in de kelder slechts een paar zombies tegenover je had, zie je door de ramen tientallen zombies op het huis af schuifelen. Als je onder elk raam een Mine Trap legt, kun je de eerste golf afwenden. Daarna wordt het lastig. Met kogels en fakkels kun je er nog wel een paar aan, maar daarna zit er niets anders op dan te vluchten, terug de kelder in.
Daar eindigt de demo, maar niet zonder een even verrassend als verontrustend slot. Eenmaal terug in de kelder loop je door een lange gang. De omgeving verandert echter plotseling. Er volgt een hallucinerende scène, waarin je in verschillende ruimtes terechtkomt zonder zelf te bewegen. Tussendoor word je nog overspoeld door een manshoge rode golf en zie je bizarre monsters uit de grond komen. Gevraagd naar het vreemde einde, willen de makers echter niets zeggen.
Voorlopige conclusie
Het voorproefje dat we van The Evil Within te zien kregen, was ook niet meer dan dat. Mikami probeert duidelijk terug te gaan naar de stijl van de oude Resident Evil-games. Dat wil zeggen dat je traag beweegt en veel te weinig kogels lijkt te hebben om te kunnen overleven. De spanning zit er daarmee goed in. Mikami maakt een game waarin rennen vaak de beste optie is, als je niet zo traag was. De game lijkt daarmee zo beklemmend als je van de oude Mikami-games gewend bent. Het gebruik van id Tech 5 lijkt daarbij een uitstekende keuze, want de game ziet er daardoor prima uit, waarbij vooral de belichting opvalt en dat is een zeer belangrijk onderdeel van een goede survival-horror-game.
Titel |
The Evil Within |
 |
Platform |
Windows, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 |
Ontwikkelaar |
Tango Gameworks |
Uitgever |
Bethesda Softworks |
Releasedatum |
2014 |