In 2016 hebben we dankzij de release van de Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR en Google Daydream heel wat uren in virtual reality doorgebracht en daarom hebben we een goed idee van wat wel en niet lekker werkt in vr. Eén van de dingen die we geleerd hebben, is dat hoe meer interactie er is met de virtuele wereld, des te indrukwekkender de ervaring. Goede controllers die je in de vr-wereld kunt gebruiken zijn dus essentieel. Een tweede ding waar we achter zijn gekomen is dat kabels maar irritant zijn; elke keer als je over een kabel moet stappen of in de knoop raakt, haalt dat je uit de vr-ervaring.
Beide punten werden nog maar eens bevestigd toen we tijdens de CES langsgingen bij HTC om met nieuwe accessoires voor de Vive aan de slag te gaan. Bij de demo-opstelling was de Vive gekoppeld aan een add-on van TPCast, die voor een draadloze verbinding zorgt. Geen geklooi met kabels meer dus. Daarnaast konden we kennismaken met de Vive Tracker, een klein apparaatje dat gebruikt kan worden om naast de controllers nog meer fysieke objecten naar de virtuele ruimte te brengen.
Toen HTC en TPcast de add-on afgelopen november aankondigden, gingen er bij ons meteen alarmbellen rinkelen. Er is immers een goede reden dat de Vive en Oculus Rift bekabeld zijn: er moet heel veel data tussen de bril en pc rondgepompt worden, en dat moet ook nog eens met minimale vertraging gebeuren omdat de tracking anders niet responsief genoeg is. Bandbreedte en latency zijn nu net de punten waarop je inboet bij draadloze verbindingen, dus we begonnen enigszins sceptisch aan onze demosessie.
Die scepsis verdween als sneeuw voor de zon toen we eenmaal aan het spelen waren. De demo die we voorgeschoteld kregen was behoorlijk hectisch, met veel schietende vijanden die neergeschoten of ontweken moesten worden, dus veel tijd om rustig eens de latency van de headtracking te evalueren was er niet. En misschien zegt dat eigenlijk wel alles; we waren zo druk met de game dat de techniek naar de achtergrond verdween, inclusief de verbinding tussen de Vive en de pc waarop de game draaide.
Betekent dat dat er helemaal geen extra latency is? Nee, maar TPCast spreekt zelf over 2ms aan extra latency, zo laag dat het eigenlijk niet merkbaar is. Wat wel opviel is dat de tracking af en toe haperde, wat heel goed te maken zou kunnen hebben met de techniek die gebruikt wordt om de beelden door te sturen. De zender en ontvanger communiceren namelijk op de 60GHz band, waarop snelheden tot 7Gbit/s mogelijk zijn. Zulke hoge frequenties kunnen zeer slecht vaste objecten penetreren. Een directe line of sight is dus erg belangrijk. Het zou goed kunnen dat met de hoeveelheid mensen die om de demoruimte heen stonden - inclusief cameramannen van Tweakers - deze sporadisch verstoord werd.
We hebben HTC natuurlijk gevraagd waarom ze de Vive niet direct met een draadloze zender hebben uitgerust, de gebruikte techniek is immers al langere tijd voorhanden. Het antwoord is simpel: stabiliteit en kosten. Gezien de toch al forse prijs van de Vive en de kleine haperingen in de tracking is dat goed te begrijpen. Die haperingen zouden in theorie goed om te lossen zijn door de ontvanger zo hoog mogelijk in de ruimte te monteren.
De unit wordt gevoed door een accupack dat de gebruiker het beste in een broekzak kan stoppen. TPCast komt met verschillende varianten, waarbij de kleinste goed moet zijn voor twee uur gebruik en de grotere dat oprekt naar gamesessies van vijf uur.
Meer immersie dankzij de Vive Tracker
We konden tijdens de demo niet alleen met de TPCast-module aan de slag, ook kregen we halverwege een plastic machinegeweer in onze handen geduwd. Het geweer was voorzien van HTC's nieuwe Vive Tracker-module. Dit is in feite het ronde deel van de Vive-controller waar alle trackinghardware in zit, maar dan zonder het handvat. Ontwikkelaars kunnen dit aan van alles en nog wat vastmaken, zodat je allerlei objecten in de virtuele wereld kunt gebruiken. Op de stand van HTC zagen we onder andere een honkbalknuppel, handschoenen, pistolen, een camera en dus dit machinegeweer.
In het begin van de demo waren er wat problemen en werd het machinegeweer niet helemaal op de juiste plek getoond. Dat probleem loste zichzelf op, waarna we direct de game ingezogen werden. Schieten met een fysiek geweer voelt realistischer dan met de normale Vive-controllers, zeker omdat dit model ook nog eens voorzien was van force feedback. Daardoor voelden we bij elk schot de terugslag tegen de schouder aan. Natuurlijk niet zo extreem als bij een echt geweer, maar de fysieke bevestiging van elk schot maakte de ervaring wel een stuk indrukwekkender.
Een andere demo was niet gericht op gaming, maar een trainingssimulatie voor brandweermannen. Vooraf werden we in een brandweerpak gehesen dat was voorzien van elektrische warmte-elementen om de hitte van de brand te simuleren. Een echte brandweerslangspuitkop was voorzien van een Vive Tracker en wat andere elektronica om hem bruikbaar te maken in de virtuele wereld. De slang zelf zat vast aan een katrol, die de druk van het water simuleerde door aan de spuitkop te trekken zodra de hendel overgehaald werd en het virtuele water ging stromen.
Het was een goede demonstratie van het feit dat virtual reality voor veel meer dan gaming gebruikt kan worden. Vooral de toevoeging van het hittepak en het feit dat we ons echt schrap moesten zetten voordat we de hendel overhaalden, maakte het geheel erg indrukwekkend.
Technische keuzes
Hoewel het natuurlijk een enorm goede zaak is dat je in de toekomst op deze manier meer interactie kunt krijgen in de vr-wereld, vragen we ons wel af of HTC bij het maken van de Vive voor het juiste technische ontwerp gekozen heeft. In tegenstelling tot de Oculus Rift, die werkt met twee externe camerasensoren en infraroodleds in de bril en de controllers, gebruikt de Vive juist twee infraroodzenders in de ruimte, en infraroodsensoren op de bril, controllers en nu ook de Tracker. Dat betekent dat elk ding dat je wilt tracken voorzien moet zijn van dit toch wel forse accessoire, dat vanwege de aanwezigheid van sensoren, een accu en andere hardware, waarschijnlijk niet goedkoop zal zijn. Wat de Tracker moet gaan kosten wil HTC op dit moment nog niet zeggen, maar we zijn erg benieuwd of ze de kosten van dit soort accessoires binnen de perken kunnen houden.
De toekomst: met z'n allen naar de vr-hal?
Als technologiejournalisten hebben wij het maar makkelijk op een beurs als CES, die volstaat met toffe vr-demo's. Echte consumenten moeten echter eerst een dure pc hebben, dan een vr-bril kopen en zijn vervolgens voor elke nieuwe ervaring weer geld kwijt. Dat is HTC niet ontgaan en het bedrijf ziet wel wat in het idee van een vr-arcade. Zoals je vroeger naar een arcadehal ging om bijvoorbeeld Daytona USA in een autocockpit te spelen, of gewoon een potje Mortal Kombat, hoopt HTC dat er de komende jaren overal ter wereld vr-hallen van de grond komen. Bij zo'n vr-arcade zouden mensen voor een relatief laag bedrag iets met vr kunnen doen, net zoals ze dat nu misschien al doen met lasergamen, paintballen of karten.
Om dit te stimuleren werkt HTC aan verschillende initiatieven om het starten van zo'n arcadehal zo makkelijk mogelijk te maken. Eén daarvan is Viveport Arcade, bedoeld voor uitbaters van een vr-arcadehal. Het is een uitbreiding op de bestaande Viveport-appstore, waarin allerlei verschillende vr-games en -ervaringen te vinden zijn. HTC fungeert hier als schakel tussen de uitbater en de ontwikkelaar. De uitbater betaalt voor het gebruik van de vr-software aan HTC, en vervolgens zorgt HTC dat een deel van het geld terugvloeit naar de ontwikkelaar. Daarbij wordt gewerkt met een systeem van 'punten' die je van tevoren aanschaft en vervolgens kunt besteden aan software. HTC verwacht dat in 2017 wereldwijd duizenden van dit soort vr-hallen geopend zullen worden.
Het is een slim idee, dat ook op de redactie van Tweakers het afgelopen jaar al meerdere malen geopperd is. Met add-ons als de Tracker en de wireless module van TPCast ligt er in ieder geval een goede technologische basis om dit soort experience centers van de grond te krijgen. Hopelijk gaan we dergelijke locaties ook in Nederland krijgen, zodat ook mensen zonder een enorme bak geld aan de slag kunnen met high-end-virtual reality.