Speciale E3-preview
Het is wat apart: iets spelen op de E3 en dan nog weken moeten wachten voordat je er iets over mag vertellen. Toch is dat wat er dit jaar is gebeurd. Dankzij Electronic Arts en pr-bureau Vertigo 6 mochten wij in Los Angeles alvast aan de slag met content die later in de online alfatests wordt gebruikt. Die build was verder dan de build die op de showvloer van EA Play kon worden gespeeld, en nog veel belangrijker: we mochten onze sessies van begin tot eind opnemen. We konden dus niet alleen aan de slag met Battlefield 1 in twee verschillende spelmodi, maar ook meteen laten zien wat we daarin allemaal deden.
Op de vloer van EA Play was de map St. Quentin Scar speelbaar, in de Conquest-modus. Diezelfde modus en map konden wij wat uitgebreider uitproberen, zodat we bijvoorbeeld ook wat meer tijd konden doorbrengen in de voertuigen. Daarna konden we ook nog de Domination-spelmodus uitproberen, in een kleinere variant van dezelfde map. Hier was logischerwijs wat meer ruimte voor 'simpele' vuurgevechten, en het is ook meteen een goede kans om de beide versies van St Quentin Scar met elkaar te vergelijken; in het verleden bleek immers niet elke Battlefield-map even goed schaalbaar.
Daarnaast zorgde deze eerste speelsessie ook meteen voor onze eerste blik op de game zelf. Bij de onthulling in Londen zagen we slechts een trailer en wat flarden gameplay; erg prettig dus dat we op de E3 een blik op de game zelf konden werpen. Battlefield 1 wordt uiteraard gemaakt met de inmiddels bekende Frostbite-engine. Officieel gaat die nog steeds door het leven als Frostbite 3, al hebben DICE-medewerkers al aangegeven dat het om een doorontwikkelde versie gaat van de engine die voor bijvoorbeeld Battlefront is gebruikt. Veel details daarover hebben we nog niet, dus zullen we zo veel mogelijk opvallende zaken met het blote oog proberen te spotten.
Duitsers en Engelsen rond St. Quentin
We begonnen onze speelsessie dus met twee potjes Conquest. De Conquest-spelmodus zal voor veel gamers weinig uitleg behoeven, maar voor de zekerheid doen we de basics er nog even bij. Vierenzestig spelers verdeeld over twee teams bevechten elkaar op een grote map, waarbij de strijd gaat om het in bezit houden van vijf strategisch geplaatste vlaggen. Wie dat het meest effectief doet, wint uiteindelijk het potje. De teams kunnen in hun gevecht gebruikmaken van hun eigen wapens, maar ook van allerlei voertuigen, zoals tanks en vliegtuigen, en mounted wapens die op het slagveld zijn te vinden. De Conquest-spelmodus is waar de eerste Battlefield-games ooit mee begonnen, hij is in die zin dus de 'basis' van elke nieuwe Battlefield-game.
Schaalbare map
In dit geval speelt de actie zich af op de grote variant van St. Quentin Scar. Net als in vorige Battlefield-games zijn speelvelden schaalbaar. Dat betekent dat de grote variant van de map gebruikt wordt voor spelmodi met veel spelers, maar dat er ook een kleinere variant is voor de spelmodi met minder spelers. Domination, bijvoorbeeld, wordt gespeeld met vierentwintig spelers en draait om het in bezit houden van slechts drie punten. Een groot deel van de map, waar je tijdens Conquest gewoon kunt komen, is dan gesloten. Het is trouwens fijn om te constateren dat in het geval van St. Quentin Scar de grote en de kleine map beide prima in balans lijken te zijn. In het verleden ging het niet elke map even goed af om zowel een grote als kleine variant te bieden, dus voor één map is er wat dat betreft alvast goed nieuws.
/i/2001145459.jpeg?f=imagenormal)
St. Quentin Scar is een map die bestaat uit een klein, centraal gelegen dorpje - vermoedelijk het Noord-Franse St. Quentin - met daaromheen een groot slagveld. Dat slagveld vertoont de sporen van hevige veldslagen. Kraters zijn geslagen door granaten, huizen en andere bouwwerken zijn deels kapotgeschoten of helemaal met de grond gelijkgemaakt, en de overgebleven ruïnes vormen cruciale, strategische elementen voor de soldaten die ongelukkig genoeg zijn om hier terecht te komen. De grauwe uitstraling wordt verder veroorzaakt door wat er aan de horizon te zien is. Dikke rookpluimen stijgen op, zeppelins hangen in de lucht, kortom: het is onmogelijk om te vergeten dat je rondloopt in de Noord-Franse hel van 1914 tot 1918.
Franse leger in dlc
Die hel is in dit potje het strijdtoneel van Duitse en Engelse strijdkrachten. Daarover is inmiddels online ook al het nodige gezegd, want waar zijn de Franse troepen? Die komen later pas, als 'premium dlc'. Opvallend, want de Fransen stonden aardig centraal in de Eerste Wereldoorlog. Volgens DICE kan op deze manier beter recht gedaan worden aan het Franse leger, al klinkt dat ons in de oren als een prachtig smoesje. Feit is echter dat het Franse leger bij launch dus ontbreekt, evenals het Russische leger. Waar die Russen dan zijn? Daarover is nog helemaal niets bekend. Wel zullen de legers van de Verenigde Staten, Oostenrijk-Hongarije, Italië en het Ottomaanse Rijk al direct zijn vertegenwoordigd in de multiplayer-modus van Battlefield 1.
/i/2001145461.jpeg?f=imagenormal)
Enfin, voor nu moesten we het dus doen met Duitsers en Engelsen. Dat brengt de nodige te verwachten elementen met zich mee, zoals geloofwaardige outfits, wapentuig én stemmen. De volgende vraag is dan in hoeverre de wapens van beide partijen in balans zijn. Daarop kunnen we nu nog geen antwoord geven, want daarvoor is het spelen van een paar losse potjes niet genoeg. We merkten in elk geval geen grote verschillen in onze prestaties toen we van zijde wisselden, dus dat is alvast een goed teken. Wel staken de lichtere uniformen van de Engelsen op sommige plekken iets beter af bij de omgeving dan de donkerdere uniformen van de Duitsers, maar het is goed mogelijk dat spelers in Battlefield 1 uiteindelijk zelf bepalen wat voor uniform hun soldaat aan heeft, zoals dat in Battlefront ook werkt.
Battlefront-interface
Over Battlefront gesproken: het is bepaald niet moeilijk om te zien dat Battlefield 1 uit dezelfde keuken komt. Zo profiteert Battlefield 1 deels van de technische stappen die Battlefront al had, maar het is vooral de user interface die de relatie tussen beide games verklapt. De menu's, de manier waarop punten in beeld komen tijdens de actie: het lijkt soms een-op-een overgenomen van de Star Wars-shooter. De vraag is of dat vervelend is. De interface is clean, overzichtelijk en werkt prima. Waarom zou je dat als studio zijnde dan helemaal anders doen?
Klassieke Battlefield-gameplay
Het moment dat Battlefield 1 zich duidelijk onderscheidt van Battlefront laat overigens niet lang op zich wachten. De user interface mag dan gelijkenissen vertonen, eenmaal in de gameplay is alles anders. Een logisch gevolg van de setting. Het eerste dat we doen als we in ons eerste potje zijn gespawned, is in een langsrijdende wagen springen die lijkt op een lichte tank, maar in de besturing nog het meest aan een jeep doet denken. In deze 'jeeptank' snellen we richting de eerste vlag, die we even later hebben ingenomen. Terwijl we instappen - iets dat in Battlefield 1 steevast gepaard gaat met een animatie, je zit nooit plotseling in een voertuig - en richting het volgende punt karren, gaan onze gedachten terug naar Battlefield 1942. De graphics zijn anders, de oorlog en de wapens dus ook, maar op de een of andere manier voelt het ritme van de gameplay een beetje zoals toen.
Ouderwets
Dat effect wordt nog eens versterkt als er, terwijl we in heftige vuurgevechten verwikkeld zijn, allerlei vliegtuigen over ons heen scheren. De manier waarop die vliegtuigen met bommen molens onder vuur nemen, doet ons denken aan de duizenden duikvluchten die we hebben gemaakt op Wake Island, in Battlefield 1942. Geen tank was veilig. Helaas blijkt even later, zittend in een Duitse bommenwerper, dat we diezelfde skills nog niet bezitten in Battlefield 1. De besturing van het toestel voelde niet helemaal lekker. Dat kan gewenning zijn, het kan ook zijn dat de muis gewoon niet het ideale voorwerp is om een vliegtuig mee te besturen. Hoe dan ook, hun nabije aanwezigheid en rol op het slagveld doen sterk denken aan de rol die vliegtuigen in de 'ouderwetse' Battlefield-games hadden.
Terwijl we lekker doorgaan met het veroveren van vlaggen en neerschieten van vijanden, ontdekken we steeds meer elementen die aan vroeger doen denken. Het oudere wapentuig is, zo blijkt al snel, hartstikke dodelijk. De Eerste Wereldoorlog was echter niet het tijdperk waarin mariniers van een kilometer afstand een kogel op een postzegel konden mikken. De wapens zijn primitiever, net wat minder effectief. Dat maakt dat je als soldaatje op het grote slagveld best een stuk kunt lopen. Nu hebben Scouts met hun sniper rifles op de open stukken van St Quentin Scar nog steeds een fiks voordeel, maar we hadden toch het idee dat je minder ten dode opgeschreven bent dan in de vorige Battlefield-spellen. Desalniettemin boekten we behoorlijk wat succes toen we zelf aan de slag gingen met een sniper rifle.
/i/2001145467.jpeg?f=imagenormal)
Op dat moment was Battlefield 1 voor ons eigenlijk op zijn best. We zaten in en om vlag 'C' op de map en kropen daar steeds om wat puin heen dat ons van dekking voorzag. Ondertussen spawnden vijanden meestal een paar honderd meter verderop, bij 'E'. Met een omweg zouden ze redelijk gedekt dichtbij kunnen komen, maar diverse spelers kozen ervoor om door het met kraters gevulde landschap te rennen en dekking te zoeken waar ze dat konden vinden. Dat leverde een aantal interessante gevechten op, die niet zelden eindigden met pistoolschoten, omdat de vijanden al zo dichtbij waren dat we met onze sniper rifle geen voordeel meer hadden. Spelend op deze wijze wisten we op een goed moment vier of vijf vijanden op rij te verslaan, waarbij we 'C' steeds in bezit hielden, of direct weer terug wisten te winnen als dat even niet zo was. Bovendien levert nuttige dingen doen in de buurt van een objective nog steeds bonuspunten op, dus we kwamen ook nog eens hoog in de ranking te staan, en dat is natuurlijk altijd leuk.
Iets anders dat opviel tijdens de vele vuurgevechten is hoe weerbaar soldaten in Battlefield 1 zijn. Dat gaat hand in hand met het feit dat de wapens wat minder effectief zijn dan in modernere tijden. Meerdere malen werden we onder vuur genomen en geraakt, maar wisten we nog net weg te komen door snel een huisje in te duiken of achter een muur weg te kruipen. Dat zorgt voor spannende stukken gameplay. Je hart bonst in je keel terwijl je op de grond in het huisje wacht op je belager die zijn werk af wil maken, met je geweer op de deur gericht. De rode vlekken in beeld verraden dat je er zelf niet al te goed meer voor staat en dat elke volgende kogel zeer waarschijnlijk fataal zal zijn. Je hebt dus, in de shoot-out die wel of niet zal volgen, maar een kans om direct een dodelijk schot te lossen.
Bajonet-aanval
Wat in zo'n situatie trouwens ook prima werkt is een melee-aanval. De Eerste Wereldoorlog was een van de laatste oorlogen waar nog echt gevechten van man tot man plaatsvonden. We kennen de oorlog vooral als loopgravenoorlog, maar waar troepen van beide kanten elkaar troffen, werden bajonetten, slag- en steekwapens net zo belangrijk als vuurwapens. Dat is dan ook de reden geweest waarom DICE de 'bajonet charge' in Battlefield 1 heeft gestopt. Spelers kunnen op elk moment een sprint inzetten en met hun bajonet naar voren op een vijand af stormen. Die reageert dan meestal door op je te schieten, maar als zijn schoten niet meteen dodelijk zijn, slaag je er alsnog in je wapen in zijn borst te planten. Dat lukte ons tijdens het spelen een paar keer, en het zorgde elke keer voor spektakel en voldoening.
Snellere actie in Domination
Voor liefhebbers van dat soort melee-actie kan de omschakeling naar Domination, of een andere spelvorm met een kleinere map, een positieve zijn. Doordat de actie korter op elkaar zit, volgen de ontmoetingen met vijanden op korte afstand elkaar in hoger tempo op. Het op de vorige pagina beschreven trucje met een bajonet werkt dan extra goed, zeker als je je tegenstander verrast door achter een hoekje vandaan te komen. Natuurlijk zijn vuurwapens bij die ontmoetingen nog steeds het belangrijkst. Zo ondervonden wij aan den lijve dat een shotgun op korte afstand toch echt een stuk effectiever is dan een sniper rifle.
Compacter
Door de compactheid valt eigenlijk nauwelijks op dat Domination zich afspeelt met 24 spelers, in plaats van met 64. Zoals op de tweede pagina al gezegd, betekent het spelen op de kleinere versie van een map dat een stuk dat je bij Conquest wel gebruikt, nu niet begaanbaar is. Het kan trouwens nog anders. Battlefield 1 zal ook spelmodi kennen waarbij het terrein steeds verschuift. Hier moet een partij waarschijnlijk steeds een volgend stuk innemen, terwijl het andere team dat probeert te voorkomen. Die maps zijn in theorie nog veel groter dan de Conquest-maps. DICE zinspeelde er tijdens de E3 op dat de loopgraven in St. Quentin Scar een veel belangrijkere rol spelen dan ze nu doen. Dat moedigen we aan, want in Conquest is hun aanwezigheid voornamelijk van cosmetische waarde, en in Domination vallen ze helemaal buiten het speelveld.
/i/2001145485.jpeg?f=imagenormal)
Dat speelveld blijft in Domination beperkt tot het centraal gelegen dorpje, met al zijn kleine straatjes, steegjes en vele begaanbare huizen en schuurtjes. Het blijft een sterk punt van Battlefield dat de gameplay daar heel anders aanvoelt dan een paar minuten eerder tijdens Conquest. De kleinschaligheid zorgt er ook voor dat bepaalde wapens anders werken. Een zwaar machinegeweer is, door de kleinere ruimtes, veel dominanter. Datzelfde geldt voor de gasgranaten. In grote, open omgevingen kun je vrij makkelijk om de gaswolken heen rennen, maar in een kleinere omgeving word je er soms door ingesloten, of moet je je even helemaal terugtrekken.
Strategisch geplaatste molen
St. Quentin Scar wordt in Domination trouwens redelijk gedomineerd door de centraal gelegen molen. Vanuit de top van deze molen heb je een prima overzicht over de map en kun je grote delen van de map makkelijk onder vuur nemen. Wij maakten van hieruit al een lekkere killing spree. Het verbaasde ons dat niet meer spelers inzagen dat controle over het midden zorgt voor controle over de map, maar we deden er ons voordeel mee. Overigens ben je op het vrij open plateau bovenaan de molen vanuit meerdere hoeken kwetsbaar, dus voor onbalans zorgt het niet. Het is slechts een strategisch punt om op te letten tijdens het spelen.
Hoewel de gameplay tijdens Domination ons prima beviel, haalt dit het voor ons toch niet bij Conquest. De spelmodus met een grotere map, meer spelers en een goed aandeel voor voertuigen is wat ons betreft meer waar Battlefield over hoort te gaan. Het slagveld is er, in elk geval in deze omgeving, indrukwekkender dan wanneer je op de kleinere map speelt, en de gameplay kent wat meer variatie. Dat beide smaken te krijgen zijn in Battlefield 1 is een voordeel op zich, laat dat duidelijk zijn. Maar wij hebben nu alvast een duidelijke voorkeur.
/i/2001145481.jpeg?f=imagenormal)
Mooie graphics, indrukwekkend geluid
Of je nu Conquest of Domination speelt, en of je nu bij de Duitsers of de Engelsen komt: de basis, en dan doelen we op de technische kant van Battlefield 1, blijft hetzelfde. We noemden op de eerste pagina dat de ins en outs van de nieuwste Frostbite-versie ons nog niet helemaal duidelijk zijn. Naar de precieze nieuwe features van die engine blijft het dus nog even gissen. Wel zagen we tijdens de gameplay al wat dingen voorbij komen die iets zeggen over de audiovisuele prestaties van Battlefield 1 als geheel.
Gedetailleerdere map
Een van de meest opvallende dingen is hoe de overzichtsmap, voordat je spawnt, samenhangt met de gameplay. Normaal was de overzichtsmap vrij simpel, schematisch. Nu geeft die map de actie min of meer live weer, maar dan van bovenaf. Je ziet kogels rondvliegen, voertuigen rijden en ook de weerseffecten zijn hier al zichtbaar. Dat is vooral evident als er bijvoorbeeld mist op komt zetten. Zag je eerst nog alle details van de map, nu is de omgeving ineens een grote, witte waas. Die weerseffecten hebben tijdens de gameplay natuurlijk ook hun rol: wanneer het mistig is kun je een stuk minder ver kijken, waardoor de snipers een belangrijk deel van hun voordeel moeten inleveren.
/i/2001145469.jpeg?f=imagenormal)
Wij hebben doorgaans trouwens een hekel aan regen in een game. In FIFA maakt het potjes minder leuk en in racegames word je er minder snel van. In Battlefield 1 spelen de druppels echter een betere rol. Regen draagt in eerste instantie flink bij aan de toch al desolate sfeer die op het verwoeste landschap hangt, maar het zorgt ook voor aardige effectjes. De manier waarop de druppels op het metaal van een tank vallen of van de loop van een geweer stromen, is mooi om te zien. Het is een voorbeeld van het oog voor detail dat DICE hier etaleert. Dat is bijvoorbeeld ook te zien bij het in- en uitstappen van voertuigen. Je zit nooit ineens in een voertuig, er gaat altijd een instap-animatie aan vooraf. Dat getuigt van goede verzorging.
Destructability blijft goed
Of je nu naar de soldaten, de omgevingen of de effecten kijkt: visueel is Battlefield 1 prima. Daar hoort ook de destructability bij, die we inmiddels al enige jaren kennen van Frostbite. Muren kunnen kapotgeschoten worden, hekjes knappen als twijgjes als je er met een jeep doorheen ramt en huisjes kunnen aardig met de grond gelijkgemaakt worden. Het hoogtepunt van wat tot nu toe te zien was is de neerstortende zeppelin, die in een klap een half dorp kan veranderen in een gigantische vuurzee.
/i/2001145465.jpeg?f=imagenormal)
Zijn er dan helemaal geen kanttekeningen te plaatsen aan de grafische kant van het verhaal? Zeker wel. Zo zagen we een glitch waarbij een doodgeschoten mannetje niet verdween maar gewoon rechtop bleef staan, en zagen we wat issues met clipping. Ook ziet een oplettend oog her en der wat texture pop-in, waarbij de high-res versies van de textures net iets te opvallend over de low-res-varianten heen worden gelegd. Daarbij moet vooral opgemerkt worden dat het om een alpha-build van het spel gaat, en dat het typisch zaken zijn die in een later stadium van de ontwikkeling nog wat netter kunnen worden afgewerkt. Maar in de versie die wij konden spelen, waren zulke zaken dus nog wel aanwezig.
Uitstekende geluidseffecten
Die kleine probleempjes zijn gelukkig vrij irrelevant in vergelijking met alle pluspunten. Toch is er een onderdeel van de techniek waar we nog meer van onder de indruk waren, en dat is het geluid. Battlefield 1 beschikt over fantastische geluidseffecten. Kogels fluiten om je oren, je hoort artilleriegranaten door de lucht suizen, en als er vlakbij een ontploffing is, piepen je oren even. Ook hoor je dan een regen van stof, aarde en puin omlaag klateren. Dat komt allemaal bovenop de vele andere geluiden die van het slagveld komen. Nooit eerder klonk een veldslag zo angstaanjagend realistisch. Mede daardoor belooft Battlefield 1 wat sfeer betreft nu al een van de beste oorlogsgames ooit te worden.
Voorlopige conclusie
We hebben even moeten wachten met het delen van al deze informatie en de bijbehorende beelden, maar zeg nu zelf: was dit het wachten niet meer dan waard? Battlefield 1 schaart zich moeiteloos bij de beste drie games die we tijdens de afgelopen E3 hebben gespeeld, waarbij de andere twee plekken zijn voorbehouden aan The Legend of Zelda: Breath of the Wild en Horizon: Zero Dawn. EA en DICE scoren punten door de eerste grote partijen te zijn die weer eens met een 'klassieke' setting komen in een grote shooter, iets waar veel fps-fans op internet al langere tijd om vroegen. Dat die setting op indrukwekkende wijze wordt neergezet, met prachtige graphics en uitstekende geluidseffecten, maakt het alleen maar mooier. Battlefield 1 belooft nu al een van de beste en leukste delen uit de langlopende serie te worden. En dan was dit nog maar een vroege Alpha-build.