Pilots en Titans
In 2014 was daar opeens Titanfall, een geheel nieuwe online shooter van een geheel nieuwe studio; Respawn Entertainment. De game verscheen in een tijd waarin het allang niet meer gewoon was om iets nieuws te proberen en waarin uitgevers vooral vertrouwden op bekende namen. Alleen al om die reden was de game verfrissend. Bovendien leek de game te zijn ontwikkeld door een onervaren team. In de praktijk had een groot gedeelte van het team van Respawn echter al ervaring opgedaan bij Infinity Ward, waar het verantwoordelijk was voor diverse Call of Duty-games.
Videopreview van Titanfall.
Ondanks die ervaring en ondanks de financiële slagkracht van uitgever Electronic Arts was Titanfall echter niet helemaal wat de makers voor ogen hadden. Titanfall is een game die enkel en alleen in multiplayer gespeeld kan worden en juist dat was niet naar de zin van de makers. Die hadden een uitgebreid achtergrondverhaal voor de game verzonnen dat ze in de game wilden vertellen, en dat kwam er niet helemaal van. Dat moet er dit keer wel van komen, in Titanfall 2.
Campagne
Waar het eerste deel dus enkel multiplayer bevat, wil Respawn Titanfall 2 van een singeplayer-campagne voorzien. Gek genoeg is dat deel, de grootste vernieuwing van de game, niet speelbaar tijdens de E3. We konden enkel wat potjes multiplayer spelen, dus daar zullen we ons in deze preview op concentreren. Wat de campagne inhoudt, hopen we een andere keer te ontdekken.
Nieuwe classes
Over het multiplayer-gedeelte van Titanfall 2 kunnen we kort zijn; het is meer van hetzelfde. Dat wil zeggen dat de game de nodige nieuwe maps bevat en dat ook de andere bestaande onderdelen van de game vernieuwd zijn. Je kunt over andere Pilots beschikken en andere Titans verdienen. Het grootste deel van die nieuwe maps, Pilots en Titans wil uitgever EA nog niet laten zien. Bij de potjes die we op E3 mochten spelen konden we kiezen uit drie van de zes Pilots die Titanfall 2 krijgt, en uit twee van de zes Titans. De matches werden uitgevochten in Boomtown, de enige map die beschikbaar was.
/i/2001124785.jpeg?f=imagenormal)
Boomtown is een industrieel gebied, vol barakken en grotere gebouwen waarvan een deel half gesloopt is. De opzet van de map is zoals je van Titanfall gewend bent; er zijn vrij brede straten in de map te vinden, die groot genoeg zijn voor de Titans. De Soldiers doen er verstandiger aan de straten enigszins te mijden en via de gebouwen naar de vijand op te trekken. Via de straat is risicovol, omdat je daar de Titans tegen het enorme lijf kunt lopen. Binnendoor is veiliger, uit het schootsveld van de Titans. Ook vertrouwd is dat de gebouwen die je in Boomtown vindt allemaal ongeveer dezelfde hoogte hebben, niet geheel toevallig de hoogte van de gemiddelde Titan. Als je op het dak van een gebouw weet te klimmen, wat met de double jump van de Pilots vrij makkelijk is, sta je dus op dezelfde hoogte als een Titan en kun je vrij makkelijk overspringen. Het is voor Pilots de makkelijkste manier om een vijandige Titan te saboteren. Boomtown lijkt dus sterk op de maps die je uit de eerste Titanfall kent. Sterker nog, de map had zo in de voorganger kunnen zitten, zeker omdat er grafisch gezien nauwelijks verschil is te ontdekken. Boomtown ziet er niet direct beter uit dan de maps uit de voorganger.
Nieuwe Pilots
Dat geldt ook voor de Pilots en Titans. Die zien er grofweg hetzelfde uit als in de vorige game. Het zijn variaties op een thema, die grafisch van dezelfde kwaliteit zijn. De verschillen zijn vooral inhoudelijk aanwezig. Titanfall 2 gaat zes verschillende en vooral nieuwe Pilots bevatten en ook zes al even nieuwe Titans. Die waren tijdens onze speelsessie niet allemaal voorhanden. Van de Pilots konden we er drie uitproberen, en van de Titans zelfs maar twee. Alleen de Schorch en de Ion waren speelbaar. Naar de overige vier blijft het nog even gissen, al schijnt Respawn wat meer verschil in de Titans en Pilots aan te willen brengen.
Extreme Titans
Bij Schorch en Ion is dat ook gelukt. Die zijn beide wat extremer dan de Titans uit de eerste game. Zo doet Schorch zijn naam eer aan. Het is een Titan die met vuur speelt. Letterlijk. Het gevaarte heeft Thermite aan boord, een vloeibaar goedje dat zeer brandbaar is. De standaard-aanval van Schorch bestaat uit een straal Thermite die je op het slagveld spuit. Het spul zal in de fik vliegen en geruime tijd branden. Het is vooral gevaarlijk voor Pilots, al kunnen die de hoogte opzoeken. Ook vijandige Titans zijn echter zeer vatbaar voor de vlammen, en zij kunnen wat minder makkelijk aan de vuurzee ontsnappen.
/i/2001124787.jpeg?f=imagenormal)
Ook de Ultimate van de Schorch is op vuur gebaseerd. De Titan springt omhoog, om met beide enorme vuisten op de grond beukend weer te landen. Rondom Schorch zal een cirkel van vuur zich verspreiden en zowel de schok als de vlammen richten flinke schade aan. Krachtige opties, alleen heeft Schorch geen wapen dat directe schade berokkent. De vlammen geven alleen indirecte schade. Wellicht is dat de reden dat Schorch wat bescherming nodig heeft. Hij is dan ook uitgerust met een schild dat hij voor zich kan houden en dat alle inkomende projectielen afweert. Het schild verbruikt echter energie en is beperkt inzetbaar.
Ion heeft laser
Energiebeheer is ook het thema bij Ion, de andere Titan die tijdens de E3 speelbaar was. Ion moet het hebben van laserstralen. Die stralen worden gevoed door een centrale energiebron, die Ion voor al zijn opties aanspreekt. Voor je basis-aanval met de Splitter Rifle put je dus uit die centrale energiebron. De Splitter Rifle schiet drie laserstralen tegelijk af en veroorzaakt dus flinke schade. Dat vergt echter ook energie, wat wil zeggen dat je spaarzaam met de Splitter Rifle om moet gaan. Je wilt immers energie overhouden voor de Ultimate van de Ion, een superkrachtige laserstraal die ook nog eens erg ver reikt. Het is bijna als een sniper rifle voor Titans. Vooral het bereik van de laserstraal maakt de Ultimate een zeer geducht wapen, want je kunt schieten zover je kunt kijken. Elke Titan die je in beeld kunt krijgen, kun je ook raken.
Variatie is troef
Ook bij de Pilots is variatie troef. Zoals gezegd waren er drie speelbaar; de Front Rifleman, de Hard Tracker en de Counter Sniper. Elke Pilot heeft daarbij een vuurwapen, maar daar zit het onderscheid niet in. Elke Pilot heeft een gadget die hem onderscheidt van de andere classes. Zo heeft de Hard Tracker een Pulse Blade, een apparaat dat vanuit het standpunt van de Tracker een puls uitzendt die zich als een olievlek in een cirkel om de Tracker verspreidt. De puls verraadt de locatie van je tegenstanders, ook als die zich achter een muur bevinden. De Hard Tracker is daarmee de Pilot met voorkennis, die voor de verrassing kan zorgen en op kan duiken waar de vijand het niet verwacht. De Hard Tracker is daarin niet de enige. Ook de Counter Sniper kan de vijand flink verrassen. Hij heeft een Holo Pilote, een hologram dat hij op het slagveld kan zetten om de vijand af te leiden. Uiteraard kan hij vervolgens zelf vanuit een andere hoek toeslaan.
/i/2001124783.jpeg?f=imagenormal)
Grappling hook
Leuker is - althans, dat vonden wij - de Front Rifleman. Die heeft een grappling hook, een apparaat dat je niet direct bij een Pilot zou verwachten omdat piloten al zo veel bewegingsvrijheid hebben. Met wall running en de krachtige double jump kunnen piloten al op veel plekken komen en al erg makkelijk hoogte zoeken. Elk dak in de game is al bereikbaar. Wat is dan het nut van een grappling hook? Nou, dat nut is er wel degelijk. Het ding heeft grote aanvallende waarde. Je kunt er een vijand mee raken en hem vervolgens naar je toe trekken. Je geeft de arme drommel vervolgens automatisch een stevige beuk, met de dood als onherroepelijk gevolg. Zeer bevredigend.
Er is meer, want het heeft wel degelijk nut om de grappling hook op plekken in de omgeving af te schieten. De haak zit aan een lange ketting, zodat hij een flink bereik heeft. Je schiet hem makkelijk 40 meter ver. Dat betekent dat je een veraf gelegen muur kunt raken, om jezelf daar met een flinke vaart naartoe te katapulteren. Handig, want zo ben je sneller waar je wezen wilt. Het wordt nog leuker als je de grappling hook combineert met je double jump. Als je met wat vaart op de haak af vliegt, kun je onderweg een double jump inzetten, wat maakt dat je met veel snelheid over de haak heen vliegt. Zo kun je nog verder en vooral nog hoger komen. Je kunt razendsnel enorme afstanden overbruggen en flinke hoogtes bereiken. Tussen ervaren Front Riflemen kan zo een waar luchtgevecht ontstaan. Het is bovendien een prima manier om Titans van boven te bestoken en zo gebruik te maken van de zwakste plek in hun verdediging.
/i/2001124781.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Vooral dergelijke nieuwe skills maken van Titanfall 2 een snellere en meer gevarieerde game dan zijn voorganger. Toch zijn de verschillen niet heel erg groot. Tenminste; niet in multiplayer. Het zijn nog steeds twee teams van Pilots die strijden in maps die erg vergelijkbaar zijn met die uit de vorige game, en de Pilots proberen nog steeds punten verzamelen om zo een Titan op te kunnen roepen. De game ziet er ook niet veel beter uit dan zijn voorganger. Sterker nog, op het eerste oog zijn er nauwelijks grafische verbeteringen zichtbaar. Uiterlijk en gameplay zijn ondanks de nieuwe skills niet wezenlijk anders. De meerwaarde moet misschien komen van de campagne. Die kan nog een flink verschil maken. Helaas is dat nu juist het deel dat we nog niet hebben kunnen beoordelen. Die kans hopen we binnenkort te krijgen. Tot die tijd is Titanfall 2 misschien niet echt een verrassende opvolger, maar de game blijft wel erg leuk om te spelen. Verder ook niet onbelangrijk: het tweede deel verschijnt voor Windows en Xbox, maar ook voor PlayStation 4, waarmee de doelgroep voor de game opeens een stuk groter wordt.
Titel |
Titanfall 2 |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One, Windows 10 |
Ontwikkelaar |
Respawn Entertinment |
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
28 oktober 2016 |