Eerste uurtjes van Dark Souls III
Laat mij u meenemen naar ongeveer een week geleden. Plaats van handeling: de Duitse havenstad Hamburg. In een geheel in Dark Souls III-stijl aangeklede kerk worstel ik al enige uren met de game die over een kleine twee maanden menig gamer tot wanhoop zal drijven. Helaas vorm ik op die gamers geen uitzondering. De franchise, die bekendstaat om zijn hoge moeilijkheidsgraad, spaart ook in deel drie de gamer absoluut niet. Ik zit al enige tijd vast bij de tweede significante baas in het spel, terwijl menig journalist om mij heen er allang voorbij is. PR-medewerkers kijken toe hoe ik het, voor de zoveelste keer, opneem tegen Vordt of the Boreal Valley, een groot wezen dat het meest weg heeft van een grote, blauwe hond, met adem zo koud dat hij je kan bevriezen. Kranig hakt mijn Assassin - de klasse van mijn keuze in deze speelsessie - in op de poten van het beest. Net als zijn levensbalk bijna is verdwenen, zakt mijn vechtersbaas op een maar al te bekende manier in elkaar, met het eveneens bekende 'You Died' tot gevolg. "Je had hem bijna, man", spreekt een buitenlandse journalist me bemoedigend toch. Ach, ga toch weg ...
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
'Bijna' is leuk, maar niet helemaal betekent in Dark Souls III, net als in alle vorige games binnen de franchise, meteen ook helemaal niets. Je tot dan toe verzamelde souls blijven achter op de plek waar je bent gestorven. Het is aan jou om ervoor te zorgen dat je die plek opnieuw weet te bereiken, zonder voortijdig dood te gaan. Lukt dat, dan herover je je verloren souls. Wel zo handig, want zoals altijd vormen zij het betaalmiddel dat je nodig hebt om items te kopen en om je personage te laten groeien in level. Elke Dark Souls-speler kent het verschrikkelijke gevoel in de onderbuik dat optreedt als je ergens een wagonlading souls bent verloren en er daarna niet in slaagt die souls weer terug te halen. In de vier uur dat we Dark Souls III konden spelen gebeurde dat ons meerdere keren.
Bovengenoemd baasgevecht met Vordt of the Boreal Valley is een van de eerste grote confrontaties in Dark Souls III. Hij verschijnt dus relatief vroeg op je pad onderweg naar de Lords of Cinder, die je uiteindelijk moet zien te verslaan. Net als in voorgaande edities van Dark Souls is het hoe en waarom van dat verhaal vaag. Duidelijk is dat de speler een 'unkindled' personage speelt dat zelf geen Lord of Cinder kon worden. Dat is uiteraard reden genoeg om de Lords of Cinder hoogstpersoonlijk uit te roeien. Makkelijker gezegd dan gedaan, want traditiegetrouw scheiden tientallen grote en minder grote bazen jou van hen - om nog maar niet te spreken over de eventuele verrassingen die de makers van From Software mogelijk in petto hebben ná de Lords of Cinder.
Verrassingen zijn er in Dark Souls immers overal en altijd. Zo bevat het eerste stukje dat je van de wereld ziet al een zone die veel van de andere aanwezige journalisten over het hoofd bleken te hebben gezien. Toch zonde, want het daar aanwezige monster is goed voor een slordige drieduizend souls. Elders konden spelers een kamer vinden waar een sterk schild was verstopt in een kist. Die kamer en de bijbehorende kist vonden wij dan weer niet. Jammer, want een schild dat honderd procent blokt op fysieke aanvallen is in Dark Souls III erg handig, zeker als je tot dan toe steeds probeerde om te blokken met een schild dat slechts de helft van de fysieke schade absorbeert.
/i/2000970077.jpeg?f=imagenormal)
Geïnspireerd door Bloodborne
Wat voor schild je in het begin hebt en welke wapens je überhaupt kunt gebruiken, hangt natuurlijk mede af van je keuze voor een bepaalde klasse. Hier onderscheidt Dark Souls III zich duidelijk van Bloodborne, en dat stippen we niet zonder reden aan. Aangezien From Software - en meer het bijzonder regisseur en producer Hidetaka Miyazaki - verantwoordelijk is voor beide games, is een vergelijking onafwendbaar. Bloodborne leende flink wat elementen van de Souls-franchise, zoals de iconische baasgevechten en de manier waarop je steeds een veilige plaats vrijspeelt waar je terugkeert als je dood gaat. Bloodborne deed echter meer dan dat. Het voegde nieuwe elementen toe aan het vechtsysteem. De game speelde soepeler en sneller dan de Souls-games. Daarnaast scoorde de game met sterk leveldesign, waarbij vooral de gelaagdheid van de wereld opviel.
Op verkenningstocht
De belangrijkste elementen uit bovenstaande alinea maken dit voorjaar de transitie naar Dark Souls III. Dat begint al met de manier waarop de spelwereld is opgebouwd. Hier besteedden Bandai Namco en From Software tijdens de E3 en de Gamescom van vorig jaar al aandacht aan, maar dit keer konden we zelf uitgebreid op verkenningstocht. Daarbij vielen twee dingen op. Allereerst zit de wereld boordevol shortcuts, geheime plaatsen en gangetjes waar je bijvoorbeeld speciale items kunt vinden. Dat was in Dark Souls II ook al zo, maar de wijze waarop je stukken van een level aan elkaar kunt koppelen middels te openen shortcuts zit nu nog wat ingenieuzer in elkaar.
/i/2000970067.jpeg?f=imagenormal)
Daarnaast kent de spelwereld ook op een wat grotere schaal bijzondere verbindingen. Dit is een onderdeel dat Miyazaki miste in Dark Souls II. "Dat deel regisseerde ik niet zelf", merkt de Souls-goeroe fijntjes op. Niet dat de ontwikkelaar het design van Dark Souls II slecht vond, maar het miste een zekere finesse. Miyazaki: "ik zoek naar een 'aha-moment' bij spelers. Je speelt een lang stuk en ineens blijkt een gang uit te komen bij een plaats waar je uren geleden al eens was. Stukje bij beetje zien spelers dan hoe de wereld in elkaar zit." Het is niet moeilijk om voorbeelden te vinden van deze ontwikkelfilosofie. Binnen de kortste keren zie je stukken spelwereld voor je die op dat moment nog onbereikbaar zijn. Hoe je die uiteindelijk alsnog zult bereiken, is onderdeel van de vele verrassingen die Dark Souls III in petto heeft.
Snelheid
Het andere belangrijke element van Bloodborne dat zijn weg naar Dark Souls III vindt is de snelheid in de gameplay. Ook daarover sprak From Software al tijdens de Gamescom, zij het kortstondig. Bloodborne prijkte bij menig gamer bovenaan zijn jaarlijstje, en de soepelheid van de gameplay had daar veel mee te maken. Vergeleken met Dark Souls II was Bloodborne vooral een stuk sneller. Dark Souls III lijkt vooralsnog niet even snel, maar voelt toch net wat meer aan als Bloodborne dan als Dark Souls II. Toch is het niet zo dat alle herkenbaarheid verdwenen is. Zo blijft het een belangrijk onderdeel van de gameplay om aanvallen te ontwijken door te 'strafen', gevolgd door het in de rug steken van de betreffende vijanden.
/i/2000970063.jpeg?f=imagenormal)
'Een belangrijk onderdeel van de gameplay' is trouwens te simpel gezegd. Het is een belangrijk onderdeel van een van de soorten gameplay die Dark Souls III biedt. Tijdens het event in Hamburg bleek wel dat er flink veel speelstijlen zijn. De basis is te vinden in melee, magie of een combinatie van beide, maar in de uitvoering zijn veel veranderingen mogelijk. Een Thief zal dodelijk zijn met sneaky, snelle aanvallen met een dolk, terwijl een Knight met zijn grote schild flinke klappen kan absorberen om vervolgens hard terug te slaan met zijn zwaard. Elke klasse past bij een bepaalde speelstijl, die daarna in de details nog verder kan worden geperfectioneerd. Zo kun je met bepaalde gems allerlei extra's laten toevoegen aan je wapens, wat je weer sterker maakt tegen bepaalde vijanden.
Keuze voor de juiste stijl
Hoe belangrijk het vinden van de juiste stijl is, bleek wel uit de confrontatie met Vordt of the Boreal Valley. Het ontbrak ons aan de spullen om zijn aanvallen te blokken, maar we hadden ook niet genoeg stamina om snel en vaak genoeg te kunnen dodgen. Een keuze voor het een of het ander had al een heel ander gevecht opgeleverd. Dat bleek wel toen we even wat vijanden gingen 'grinden' om een paar levels te kunnen stijgen. Met iets verhoogde levens- en stamina-balken bleek het gevecht al een stuk beter te behappen. En ja, het is inderdaad een kwestie van tijd voordat iemand op YouTube deze baas straks zonder kleding te lijf gaat, bewapend met een stok of een lepel, en dan nog gemakkelijk wint. Ook dat is Dark Souls: wie leert de game te 'lezen' kan uiteindelijk een absolute meester worden.
Niet vlekkeloos
Het is een grappig fenomeen dat ook in Dark Souls III optreedt: juist zodra je een bepaald gebied 'door hebt', weet waar alle vijanden zijn en hoe je bij de baas moet komen, moet je echt oppassen. Overmoedigheid is misschien wel de lastigste vijand in Dark Souls III. Wie heeft niet ooit gedacht makkelijk naar zijn verloren souls te kunnen lopen, om vervolgens in de rug te worden gestoken door dat ene, zwakke mannetje dat je net even was vergeten? Veel gewone vijanden in Dark Souls III zijn prima te verslaan als je ze rustig en zorgvuldig benadert, maar levensgevaarlijk als je even niet oplet. Dat gebeurt met name als je een snelle route naar een baasgevecht vindt en die route keer op keer rennend aflegt, waarbij je andere vijanden zo veel mogelijk links laat liggen.
/i/2000970071.jpeg?f=imagenormal)
Dat rennen naar de eindbaas maakt trouwens pijnlijk duidelijk dat de huidige generatie consoles hardwarematig eigenlijk al niet meer voldoet aan wat ontwikkelaars ermee willen doen. Wanneer je jezelf al te snel voortbeweegt heeft het spel op de PlayStation 4 de grootste moeite de framerate op een acceptabel niveau te houden. Of eigenlijk: het lukt dan gewoon niet meer. Bandai Namco hamerde erop dat dit nog een preview-versie is, dus dat voorbehoud moet worden gemaakt, maar de game verschijnt al over zes weken. Over het algemeen moet de 'gold-master' zes tot acht weken voor release gereed zijn. Hoe realistisch is het dus om te verwachten dat de prestaties nog sterk zullen verbeteren? Wel kan From Software de tussenliggende periode gebruiken om een Day One-patch klaar te zetten, maar vooralsnog houden wij rekening met aardig wat druk op de framerate bij de consoleversie. Of dat probleem op de pc ook bestaat moet nog blijken; die versie hebben we tijdens het event niet kunnen zien.
Multiplayer met zes spelers
De framerate was trouwens niet het enige element dat voor problemen zorgde. Tijdens het spelen klapte op een goed moment ook de verbinding met de Dark Souls-servers eruit, om vervolgens niet meer terug te keren. Dark Souls III is natuurlijk ook gewoon offline speelbaar, dus we konden rustig doorgaan, maar het nam wel het sociale aspect weg. Dat komt, net als in Dark Souls II, terug in de vorm van schimmen en notities van andere spelers, maar ook in de vorm van het invaden van de wereld van andere spelers, die hetzelfde kunnen doen bij jou. In Dark Souls III kunnen zelfs zes spelers in hetzelfde spel terechtkomen. Overigens vindt Miyazaki vier spelers nog steeds het perfecte aantal om Dark Souls online te spelen, maar het ontwikkelteam meende dat er in de community een wens bestond om dat aantal uit te breiden. Vandaar dat online multiplayer in Dark Souls III maximaal zes spelers ondersteunt.
Voorlopige conclusie
Vier uur speeltijd is bij een previewsessie erg ruim, maar voor een Dark Souls-game eigenlijk nog te kort. We hadden eigenlijk alleen al die tijd nodig om weer te wennen aan de flow van het spel. Geduldig zijn en zorgvuldig om je heen kijken als je een nieuwe ruimte betreedt: het klinkt zo simpel, maar het gaat zo vaak fout. En dan hebben we het nog niet eens over de baasgevechten, waar je meestal ook wel een paar keer neer gaat alvorens je door hebt hoe je het ongeveer moet aanpakken. Tel daar het veelvoud aan klassen en speelstijlen bij, en de wetenschap dat het wel of niet vinden van een item je volgende gevechten totaal kan veranderen, en je begrijpt dat je in vier uur nog niet eens het topje van de ijsberg kunt verkennen in deze game. Daarvoor is hij veel te diepgaand, en dat is een pluspunt. We hopen dat wat last-minute poetswerk de framerate-problemen op de consoles nog wat kan verminderen en dat de servers stabiel zullen draaien. Buiten dat lijkt er weinig te zijn dat een formidabel afscheid van de Dark Souls-serie in de weg kan staan.