Crashlands
Nu iedereen al die grote najaarsgames wel zo'n beetje heeft uitgespeeld, is het tijd om weer eens wat kleinere titels uit te proberen. Bijvoorbeeld een van de vele mobiele games die de afgelopen maanden zijn uitgekomen. We hebben wat games op een rij gezet die als overeenkomst hebben dat ze op mobiele platformen speelbaar zijn. Bovendien zijn alle besproken games kort geleden op de markt verschenen, of er is net een nieuwe editie van vrijgegeven. We zijn uiteraard verre van compleet. Er verschijnen honderden mobile games per maand. Kom je je favoriete spel niet tegen op de komende pagina's? Schroom niet om je tip te delen via de reacties.
Crashlands
Het blijft leuk als een studio besluit om - in eigen woorden - "fiercely independent" te blijven. Dat kan tegenwoordig ook makkelijk, met de vele opties om games digitaal te verspreiden. Dus geven de drie broers Adam, Seth en Sam Coster uit het zuiden van de VS hun games uit onder de naam van hun eigen kleine studio, Butterscotch Shenanigans. Hun laatste creatie is Crashlands, dat het onverwacht goed doet op Steam, maar vooral ook op de mobiele platformen iOS en Android.
 |
Titel |
Crashlands |
 |
Platform |
Android, iOS |
Prijs |
€ 5,54 |
Crashlands is een actie-rpg waarin je het opneemt tegen een eindeloze stroom buitenaardse wezens. Dat komt omdat aan het begin van de game je ruimteschip neerstort op een vreemde planeet, waar je moet zien te overleven. De planeet blijkt gelukkig bewoonbaar, maar hij is al bewoond en de inheemse wezens lijken niet blij met je komst. De meeste wezens die je tegenkomt vallen je aan zodra je in de buurt komt.
Volgens de drie broers is Crashlands 'story driven'. Het klopt inderdaad dat er een verhaal in de game verweven zit. Je bent Flux Dabes en het schip waar je mee door de ruimte vloog was een vrachtschip waarmee je op bestelling van A naar B vloog - tot je werd neergeschoten en je vracht verloren ging. Als je aan de game begint, is je opdracht om een boodschap te verzenden naar het Bureau of Shipping, zodat je gered kunt worden. Dat gaat uiteraard niet zomaar. Je zult ten eerste moeten zien te overleven, daarna vooral een basis op zien te bouwen en tenslotte voldoende technologie verzamelen om een zender te bouwen.
De gameplay heeft een aantal onderdelen. De planeet waar je op geland bent is een open spelwereld waar je vrij over kunt rondbanjeren. Er is de gebruikelijk fog of war, wat maakt dat je de omgeving stukje bij beetje moet leren kennen. Om te voorkomen dat je steeds erg lang moet lopen, zijn er teleporters. Hier en daar tref je ter afwisseling een meer. De barre planeet is begroeid met wat schaarse bloemetjes en plantjes, allemaal duidelijk herkenbaar als losse entiteit. Ongeveer net zo vaak zul je een buitenaards wezen tegenkomen. Net als bij de flora zijn er ook bij de fauna diverse soorten, en hoe verder je van je basis af komt, hoe sterker die zijn. Elk wezen is ook in soorten en maten aanwezig, waarbij 'groter' steevast 'sterker' is.
Het leuke van Crashlands is dat elk plantje en elk beest nuttig is. Alles is een grondstof of valt uiteen in grondstoffen, en die zul je hard nodig hebben. Een limiet is er niet aan wat je mee kunt nemen, je kunt dus zoveel verzamelen als je wilt. Je weet nooit waar het goed voor is. Crashlands zit zo in elkaar dat je steeds andere materialen nodig hebt. De game speelt als een rpg. Er zijn geen levels die je kunt halen en waarin je tegenstanders zijn ingedeeld, maar je wordt sterker door een betere uitrusting te verzamelen. Voor dat laatste heb je steeds weer andere materialen nodig.
Om die betere uitrusting te kunnen maken, heb je een basis, want daarin kun je een werkplaats starten om al die grondstoffen mee te bewerken. Zo kun je al vroeg in de game een zaagtafel plaatsen waarmee je hout kunt bewerken. Daarmee maak je als eerste een simpele houten borstplaat en een al even simpele houten helm, zodat je een heel klein beetje beschermd bent. Zodra je een eerste houten wapen hebt vervaardigd, kun je op jacht om beesten te doden. Als je vervolgens in je basis een werkbank bouwt waarmee je leer kunt bewerken, ben je een stap verder op de evolutionaire ladder. Het is de progressie die in Crashlands is verwerkt: met betere materialen maak je een steviger uitrusting en kun je sterkere tegenstanders aan.
Voor het vechten heeft Butterscotch Shenanigans goed gekeken naar Wildstar, de game die wat meer actie wilde brengen in het wat statische mmog-genre. In Crashlands wordt gebruikgemaakt van dezelfde telegraphs als in Wildstar. Dat betekent dat elk beest waar je tegen vecht steeds om de paar seconden een aanval uitvoert en dat je vooraf gewaarschuwd wordt voor wat er komen gaat. Elk beest geeft ongeveer een seconde van tevoren aan dat het aan gaat vallen - en vooral ook waar het dat gaat doen. Je ziet steeds een heldere, rode vorm op de grond, die aangeeft waar de aanval schade aanricht. De vorm kan een cirkel zijn of een rechthoek, en kan steeds een verschillend formaat hebben. Als je aan het einde van de waarschuwingsseconde nog binnen de cirkel of rechthoek staat, loop je klappen op. Als je op tijd buiten het rode vlak weet te komen, blijf je ongedeerd.
Het maakt het vechten in Crashlands onderhoudend, omdat het een spel wordt van aanvallen en wegduiken. Je hebt steeds kort de tijd om een klap uit te delen, waarna je weer snel een veilig heenkomen moet zoeken. Tel daarbij op dat je veel monsters met verdacht veel hitpoints tegen zult komen, en je ziet de kern van de gameplay voor je: ontwijken en slaan, ontwijken en slaan. Uiteraard is het net wat ingewikkelder dan dit, maar de grote lijn is hiermee wel geschetst. Ter afwisseling heb je wat hulpmiddelen waarmee je tegenstanders uit balans kunt brengen. Daarbij gaat het vooral om middelen waarmee je ze tijdelijk op non-actief stelt, bijvoorbeeld een bom die niet alleen schade aanricht maar de tegenstander ook heel even duizelig maakt.
Daar staat uiteraard het nodige tegenover. Tegenstanders voeren opeens twee aanvallen vlak achter elkaar uit, hebben ineens een veel grotere cirkel of rechthoek, of vallen nu met drie lange rechte banen aan. Gelukkig maar, want het houdt de gevechten levendig. Wat vooral opvalt, is dat de manier van vechten, hoewel in real time, toch prima werkt op een aanraakgevoelig scherm. Knokken vergt concentratie, waarbij je steeds een klein beetje van de hitpoints van je tegenstander afsnoept en zelf in leven moet zien te blijven. Zelf ben je opvallend zwak, dus elke misstap kan fataal zijn. Je hebt het nodige geduld nodig en dient vooral geconcentreerd te blijven op de afwisseling van aanvallen en ontwijken. Je hebt overigens allerhande medicijnen, die je tijdens de gevechten spaarzaam in kunt zetten. Ze werken echter allemaal over time, dus zelfs na het innemen van een pilletje, drankje of plantje ben je niet direct veilig.
Het zijn de sterke punten van Crashlands: vechten en het verzamelen van grondstoffen om nieuwe uitrustingsstukken mee te maken. Het verhaal dat in de game is verwerkt is, zoals gezegd, echter wat mager. Ook de tekst bij de vele quests in de game is niet direct van hoogstaand niveau. De makers bedoelen de in opzettelijk gebrekkig Engels gestelde teksten vast humoristisch, wij vonden ze eerder infantiel. Het goede nieuws is wel dat de game ruim voldoende quests voor je in petto heeft, en dat het oppakkken van die quests een prima manier is om jezelf door de game te loodsen. Veel quests zijn direct of indirect gekoppeld aan je voortgang, aan het verkrijgen van noodzakelijke attributen en vooral aan het aanleren van plans om nieuwe voorwerpen te kunnen maken. Je hoeft de quests niet verplicht uit te voeren, maar raadzaam is het wel. Jammer alleen dat de bijbehorende teksten dus zo krom zijn. Dat maakt dat het soms wat onduidelijk is wat er precies van je verwacht wordt, zeker als je een quest niet direct uitvoert, maar bijvoorbeeld een dag later.
Daar komt bij dat we niet heel enthousiast worden van het uiterlijk van de game. Het heeft iets van Plants vs. Zombies, maar dan duisterder. Het heeft ook iets van een recente Nederlandse game als Nuclear Throne, ook zo'n game die met een klein team is gemaakt. Mocht je daar doorheen kunnen kijken en verlegen zitten om een rpg waarin gevechten onderhoudend zijn en het nodige geduld vragen, dan zit je bij Crashlands goed. Zeker als je het bouwen van een basis leuk vindt, net als het verzamelen van grondstoffen en nieuwe uitrustingsstukken. Let niet te veel op het verhaal, let niet te veel op de teksten en let niet te veel op het uiterlijk, dan kun je je met Crashlands uren vermaken.
Super Phantom Cat
Nintendo komt dit jaar met zijn eerste mobiele games, maar de vraag is of het Japanse concern daarmee ook meteen zijn grootste succesnummers naar tablet en telefoon zal halen. De eerste game is in ieder geval iets heel anders, hij richt zich geheel op de van Nintendo bekende Mii-avatars. Het lijkt er dus op dat je Mario en Zelda voorlopig niet op je mobiel zult treffen.
 |
Titel |
Super Phantom Cat |
 |
Platform |
iOS |
Prijs |
€ 2,- |
Gelukkig zijn er alternatieven. Neem Super Phantom Cat, een platformgame die zwaar leunt op de blauwdruk van de Mario-games, maar genoeg 'eigens' heeft om aan te slaan. Allereerst is er het uiterlijk van de game, dat nog kleurrijker is dan je gewend bent van de games van Nintendo, en tegelijkertijd toch een heel eigen karakter heeft. De wereld in Super Phantom Cat heeft wat meer pasteltinten dan de Mario-titels en is vooral hoekiger dan bij Mario gebruikelijk is. De game draait om de kat uit de titel, al zie je in dit geval vooral een witte rechthoek, die ondanks zijn pixel-achtige uiterlijk toch aaibaar oogt.
De kat wil superheld worden en krijgt daarbij hulp van een mannetje met stekelhaar, dat er al even grofkorrelig uitziet. Daarmee is het verhaal wel zo'n beetje verteld. Net als in de gemiddelde Mario-game doet het er eigenlijk nauwelijks toe. Het leidt tot een hele serie levels waarbij het mannetje dient als gids om je de basics van de game eigen te maken. Die basis is opvallend vertrouwd. Het is een kwestie van rennen en springen. Je kunt hoger springen door de knop voor springen langer ingedrukt te houden, en uiteraard kun je rennen en springen tegelijk.
Het zijn ook de belangrijkste ingrediënten van de interface. Links onderin je scherm zie je twee pijlen waarmee je naar links of rechts rent. In de rechterhoek zie je de knop waarmee je springt. In het midden is er een derde knop waarmee je speciale acties uitvoert. Daar komen we zo op. Opvallend is hoe soepel de game draait en hoe makkelijk en intuïtief de bediening is. Super Phantom Cat ziet er goed uit en speelt lekker, daar komt het op neer.
De game heeft bovendien precies genoeg eigenheid om hem van de gemiddelde Mario-game of Mario-kloon te onderscheiden. Zo barst hij van de geheimen. In elk level zijn er muren en vloeren waar een geheime ruimte achter schuilgaat. Vaak verdwijnt de versperring als je er tegenaan loopt, in andere gevallen moet je wat meer moeite doen. Bijvoorbeeld door dat andere ingrediënt in te zetten; de powerups die je onderweg kunt verzamelen. Van deze Sprites kun je er steeds eentje bij je dragen, die je vaak aan het begin van het level kunt bemachtigen. De rest van het level is dan afgestemd op het gebruik van die specifieke Sprite. Als eerste krijg je een Sprite die dienst doet als vuurwapen. Je schiet witte bollen af waarmee je sommige blokken op kunt blazen of een tile verder kunt schieten.
Er is een handvol van dergelijke Sprites, en je zult ze gedurende de campagne tegenkomen. Een Sprite waarmee je op de grond kunt stampen en zo de dieper gelegen delen van de spelwereld kunt bereiken, of een Sprite die werkt als Teleporter of zelfs als bom. Het maakt Super Phantom Cat lekker afwisselend. Wat minder invloed op de gameplay hebben de diverse personages die je vrij kunt spelen. Denk aan een Tiny-versie van de Chemist White waar je de game mee begint, of aan Hermione, een meisje dat duidelijk geïnspireerd is op de Harry Potter-serie. Zoals gezegd draagt het bij aan het eigen gezicht van de game, maar verandert het weinig aan de gameplay.
Het maakt Super Phantom Cat tot een lekkere platformer. Daar zijn er meer van op draagbare systemen, maar die spelen lang niet allemaal zo lekker als deze. Dat komt doordat de bediening goed is, maar vooral ook doordat de levels erg goed in elkaar zitten. Nintendo is daar al jaren meester in, maar ontwikkelaar Veemo toont zich een zeer goede leerling. De levels uit Super Phantom Cat kunnen zich meten met die uit de gemiddelde Mario-game. De levels zijn een goede mix van rennen en springen enerzijds, en gebruikmaken van de Sprite die je toebedeeld hebt gekregen anderzijds. Daarbij komt het snufje puzzelen dat nodig is om de drie sterren te verzamelen die in elk level zijn verstopt, en het gevecht met de vele vijanden die je tegen zult komen. De meeste zijn op de klassieke manier uit te schakelen, namelijk door er bovenop te springen. Daar red je het echter niet in alle gevallen mee. Bovendien zijn sommige tegenstanders verdacht snel, wat de game alleen maar spannender maakt. Gelukkig is de game redelijk vergevingsgezind bij het raken van tegenstanders. Als je net op het randje van een vijand landt, wordt het hier meestal als een treffer gezien, iets waar je in Mario wat minder makkelijk vanaf komt. Het past in het plaatje van een mooie en snelle platformer die de liefhebbers van de vele Mario-games aan zal spreken, zonder als een goedkope kopie aan te voelen.
The Room Three
Het eerste deel van The Room, een puzzelgame van ontwikkelaar Fireproof Games, was een groot succes. Er kwam dus een vervolg, en inmiddels zelfs een derde deel. De titel wordt daarbij steeds minder van toepassing, want met het succes van de serie groeit ook de opzet van de game. In het eerste deel van de game zit je opgesloten in een kleine kamer en is je blik geheel gericht op één enkele puzzel, één enkel ding dat al snel een hele verzameling puzzels blijkt te bevatten. In het vervolg wordt de rest van de kamer erbij betrokken. Je kunt opeens rondlopen en in alle hoeken van de kamer aanwijzingen vinden voor de verschillende puzzels die er zijn.
 |
Titel |
The Room Three |
 |
Platform |
Android, iOS |
Prijs |
€ 4,99 |
Met The Room Three zet Fireproof Games een logische en ook een flinke stap vooruit, want nu kun je voor het eerst de kamer verlaten. De titel is daarmee opeens nauwelijks meer van toepassing. The Room Three zou eigenlijk The Mansion of The Castle moeten heten, want het spel speelt zich geheel af in en rond een groot, mysterieus kasteel. Uiteraard is het aan jou om het mysterie te ontrafelen. De manier om dat te doen is gelukkig vertrouwd; het kasteel zit boordevol puzzels die je steeds een stapje dichter bij de clou zullen brengen.
Voor wie de serie kent: het verhaal sluit aan op dat uit de voorgaande delen. Waar het verhaal in de vorige game tot een passend einde leek te zijn gekomen, wordt alles hier in een geheel ander daglicht gezet en krijg je te maken met The Craftsman, die duidelijke bedoelingen met je heeft. De opzet van de game maakt dat het verhaal iets meer op de voorgrond treedt. In de vorige games kon je dat grotendeels negeren, als je dat zou willen. Dat kan hier iets minder makkelijk. Het verhaal zit vooral verstopt in het begin en het einde van de vijf hoofdstukken van de game. Tussendoor ben je met name aan het puzzelen.
Die puzzels vormen dus weer ouderwets de hoofdmoot van de game. Voor wie de serie niet kent; het zijn vooral puzzels van mechanische aard, een beetje zoals je wellicht van het klassieke Myst kent. Je treft veel fantasievol ontworpen apparaten aan, die vaak een combinatie zijn van vorm en functie, meestal met een handzaam formaat. Denk aan een bronzen beeld van een vogel of balletdanseres dat ergens een verscholen knopje blijkt te bevatten dat een geheim compartiment opent. Veel vaker zul je echter een mechanische puzzel treffen die niet compleet is. Als je het juiste onderdeel weet te vinden, en dat krijg je vaak pas na weer een andere puzzel te hebben opgelost, kun je het mechanisme in werking stellen.
Er is daarbij één nieuw onderdeel dat vooral bedoeld lijkt om het gevoel van de eerste game weer wat terug te halen. Je vergrootglas heeft dit keer een nieuw onderdeel; het is een soort magisch opzetstuk dat maakt dat je aanwijzingen in de omgeving kunt zien die zonder de lens niet zichtbaar zijn. Dat is echter niet het belangrijkste. Je zult regelmatig miniatuurbouwwerken tegenkomen die een magische eigenschap hebben. Met je lens kun je bij sommige van die miniaturen naar binnen, zodat je een mini-wereld induikt. Eenmaal binnen wijkt die maar weinig af van de echte wereld, maar hij levert uiteraard wel nieuwe puzzels op.
Het draagt bij aan de bewegingsvrijheid die je in The Room Three hebt. Overigens kun je niet geheel vrij gaan en staan waar je wilt. Net als in een game als Riven kun je met een dubbeltap op het scherm aangeven dat je vooruit wilt, waarna je naar een volgend, door de makers bepaald standpunt verhuist. Daar kun je dan wel vrij om je heen kijken, maar dus niet vrij bewegen. Vanaf elk standpunt zijn er steeds maar een paar richtingen waarin je verder kunt. Vaak richting een aanwijzing of een puzzel, soms in de richting van een deur of een trap, om daarna naar een volgende ruimte te gaan.
Zo ontstaat een puzzelgame waarin veel aanwijzingen of ontbrekende onderdelen in de directe omgeving te vinden zijn, al zul je even vaak een stukje moeten lopen om aan het ontbrekende onderdeel te komen. Er is een centrale hub, waar de vijf hoofdstukken van de game rond gecentreerd zijn. De hub bestaat uit een aantal ruimtes, net zoals dat bij de meeste hoofdstukken het geval is. Elk hoofdstuk speelt zich af in een ander deel van Grey Holm, het kasteel waar het geheel gesitueerd is. Je verplaatst je naar de verschillende delen via een ander nieuw mechanisme: een soort teleporter.
De puzzels zijn over het algemeen niet al te moeilijk, al wordt het naar het einde toe uiteraard iets ingewikkelder. Gebleven is de misschien wel voornaamste attractie van de game; het uitgekiende systeem van hints. Als je langer dan een seconde of tien geen actie onderneemt in een bepaald scherm, zie je linksboven in het scherm een vraagteken oplichten en krijg je een regel tekst die een aanwijzing geeft. Mocht dat niet genoeg zijn, dan krijg je nog een aanwijzing. De game heeft zo voor elke puzzel drie of vier aanwijzingen in petto, die je uiteraard steeds meer richting oplossing dirigeren, zonder echt heel veel weg te geven. De hints zijn weer precies goed; behulpzaam, maar zonder echt iets weg te geven. Om het helemaal mooi te maken; de game heeft dit keer verschillende eindes. Er zijn er minstens drie, maar wellicht meer. Het moet ervoor zorgen dat het de moeite waard wordt om de game een tweede of derde keer te spelen.
The Room Three is niet langer een puzzelgame die zich volledig in één kamer afspeelt, maar haast een volwaardige adventuregame die steeds meer op een klassieker als Myst gaat lijken. Door die opzet ligt er meer nadruk op het verhaal, al zit dat de puzzels niet in de weg. De puzzels zijn opnieuw vooral van mechanische aard, maar doordat je nu een heel kasteel tot je beschikking hebt, zul je meer moeten lopen om de oplossing te vinden. Het beste nieuws is echter vooral dat het grote kasteel vooral veel meer puzzels huisvest dan je van de twee voorgangers gewend bent. Daar komt nog bij dat er met het magische vergrootglas een leuke nieuwe optie is, die de puzzels alleen maar afwisselender maakt.
Dead Effect 2
De grootste stroom aan zombiegames lijkt een beetje opgedroogd, maar voor de liefhebber verschijnt er zo nu en dan toch nog wel iets. Neem Dead Effect 2, waarin ontwikkelaar BadFly een ruimteschip vol slecht nieuws voor je heeft. Zoals de titel doet vermoeden, is Dead Effect 2 een vervolg, wat wil zeggen dat je opnieuw te maken hebt met de grote bad guy uit wat nu een serie is geworden; Docter Wagner. Die voert vreemde experimenten uit, wat leidt tot het Dead Effect uit de titel. Eigenlijk is dat een andere benaming voor het zombie-virus.
 |
Titel |
Dead Effect 2 |
 |
Platform |
Android, iOS |
Prijs |
gratis |
Rond dokter Wagner en zijn vreemde experimenten ontvouwt zich een redelijk uitgebreid maar niet al te origineel verhaal, dat vooral last heeft van haast kinderlijke dialogen. De gekozen stemacteurs maken het er niet beter op, met een overdaad aan voorspelbare stemmetjes en accenten. Hoewel er dus een vrij uitgebreid verhaal is om te volgen, is het niet bepaald het hoogtepunt van de game.
Om dan maar direct verder te gaan met wat er niet zo goed is aan Dead Effect 2: de volledig driedimensionale wereld oogt al net zo voorspelbaar als de dialogen klinken. Je bevindt je aan boord van de E.S.S. Meridian, een vrachtschip dat ergens in 2083 door de ruimte zwerft. Zowel de te donkere gangen van het schip als de opvarenden hebben een 'dertien in een dozijn' -uiterlijk. Fantasieloos science-fictionwerk. Toegegeven; een tablet of telefoon kan zich niet meten met een console of volwaardige pc, maar een game als Infinity Blade heeft al lang geleden bewezen hoe mooi games er op mobiele platformen uit kunnen zien. Dat niveau weet ontwikkelaar BadFly met Dead Effect 2 niet te halen. Niet alleen de spelwereld, maar vooral de personages die je tegenkomt zien er weinig gedetailleerd en vooral weinig origineel uit. Neem alleen al Danette, de vrouw die je vanaf het begin van de game als gids op weg helpt in het verhaal en je ook nog wegwijs maakt in je mogelijkheden; grote borsten en een diep decolleté boven een onhandig strak en kort rokje. Kortom; Dead Effect 2 moet het niet van de presentatie hebben.
Gelukkig is het niet alleen maar kommer en kwel. De gameplay van Dead Effect 2 is even wennen en de game komt wat langzaam op gang, maar is dan verrassend aangenaam. Het wennen betreft vooral de besturing. Die is als van een consolegame, wat wil zeggen dat je links onderin het scherm een soort d-pad te zien krijgt waarmee je naar voor, achter, links en rechts kunt bewegen. Draaien doe je door op dezelfde manier het scherm rechts onderin te beroeren. Vreemd genoeg zie je links een virtuele knop in beeld verschijnen zodra je beweegt en rechts niet. Het maakt niet uit; de bediening is soepel, vooral doordat je met de linkerknop je snelheid kunt regelen; duw de knop naar boven en je loopt sneller. Beweeg de knop naar de onderrand van het scherm en je loopt langzamer. Wie de controller van een console gewend is, zal weinig moeite hebben om zich de bediening eigen te maken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dead Effect 2 op mobiele platformen.
Maar toch: Dead Effect 2 is een shooter, een fps om precies te zijn, en bij gebrek aan knoppen op een telefoon of tablet is het de vraag hoe je kunt schieten als je beide duimen nodig hebt om te bewegen. Daar heeft ontwikkelaar BadFly een eenvoudige oplossing op gevonden; je hoeft niet zelf te schieten, dat doet de game voor je. Zodra je een tegenstander binnen bereik en in het vizier hebt, schiet je vanzelf, daar hoef je niets voor te doen. Vooral dit automatisch schieten is even wennen. In het begin voelt het wat inactief, doordat je enkel hoeft te bewegen, maar het went snel. Vooral doordat het handig is om headshots te maken. Die zijn veel effectiever dan treffers op andere plaatsen. Dus is het zaak om je vizier goed te richten en dat vergt wat handigheid. Het maakt van Dead Effect 2 een game die op een prettige manier toch uitdagend is, vooral als de tegenstand toeneemt.
De tegenstand is zelfs zo groot dat je het met traditionele vuurwapens niet of nauwelijks redt. Gelukkig speelt de game in de toekomt en is de wetenschap zover dat er handige technologie beschikbaar is. Je kunt daarom de beschikking krijgen over handige Implants die je extra opties geven. Denk aan een Implant waarmee je een Shockwave af kunt vuren op je tegenstanders; een soort bliksemschicht die alle tegenstanders voor je neus omver kegelt en een paar tellen op de grond houdt. Ook Stasis is handig. Dat is een soort bullet time waarmee je tegenstanders kunt vertragen. Er zijn meer van dergelijke Implants beschikbaar, en je zult ze gedurende de game steeds vaker nodig hebben.
De game heeft meer te bieden. Zo zijn er behoorlijk wat verschillende wapens die je kunt bemachtigen, en die een stuk beter zijn dan het pistool waarmee je begint. Dat pistool is best aardig, maar het leven wordt makkelijker als je een mitrailleur of ander snelvuurwapen in handen krijgt. Toch zit daar ook een nadeel aan vast, want als je een pistool in je ene hand hebt, is de andere hand vrij om een scanner vast te houden, zo'n ding dat ze ook in Aliens gebruiken om het monster uit de film op te sporen. Hier zie en hoor je zombies met de scanner en dat is vooral handig om te achterhalen of je een bepaalde ruimte helemaal schoongeveegd hebt. Toch is de extra vuurkracht van een mitrailleur of aanverwant wapentuig te prefereren boven de scanner.
Zo verandert Dead Effect 2 gaandeweg steeds meer in een heuse rpg, waarin je langzamerhand van alles aan je personage en uitrusting kunt veranderen. Voor de dollars die je onderweg vindt of de zeldzame kristallen die je kunt verzamelen, koop je extra's die je nodig hebt om te overleven. Bij Doctor Bielik koop je Implants, Engineer Minikin heeft wapens voor je en Danette handelt in Abilities zoals de Shockwave en Stasis. Daarnaast heb je een handvol slots in je uitrusting waar je bescherming in kunt plaatsen, zoals een helm en beenstukken. Die vind je onderweg, al kun je ze ook kopen.
Al met al heb je grote behoefte aan dollars en kristallen, en dat is waar het verdienmodel van de game om de hoek komt kijken. BadFly biedt de game gratis aan en daar moet natuurlijk wat tegenover staan. Je vindt dollars en kristallen in de game, hoewel die laatste wat minder makkelijk te verkrijgen zijn. De prijzen die je voor een beetje wapen of upgrade neer moet leggen, zijn echter behoorlijk hoog, en met wat je in de game verdient kun je alleen de minder krachtige varianten kopen. Je kunt op zich best een aardige uitrusting bij elkaar spelen, maar voor de echt leuke wapens en upgrades zul je in de buidel moeten tasten. Met de kristallen flikt BadFly nog een ander kunstje. Als je gedurende een missie sterft, kun je ter plaatse respawnen ten koste van één of twee kristallen. Dat kan uiteraard alleen als je die op voorraad hebt. Heb je ze niet, dan zit er niets anders op dan de hele missie opnieuw te doen.
Op zich is het natuurlijk niet meer dan terecht dat BadFly geld probeert te verdienen aan een game die de studio gratis aanbiedt. Alleen toont de studio ook nog zeer regelmatig reclame tussen twee missies door. Die reclameboodschap is niet te onderbreken en je kunt hem pas wegklikken als je hem helemaal uitgekeken hebt. Daarmee is het een beetje dubbelop. Bij een gratis game is het niet erg om af en toe een reclame te zien. Het is ook niet erg om richting microtransacties gedirigeerd te worden, maar beide in één game is wat veel van het goede. Zonde, want wie niet te veel let op uiterlijk, verhaal en dialogen heeft aan Dead Effect 2 een aardige shooter die alleen maar interessanter wordt naarmate er meer rpg-elementen opduiken.
Dead Effect 2 is verre van origineel en ziet er niet al te best uit. Storend zijn echter vooral de slechte en onorginele dialogen. Toch is de game de moeite van het spelen waard, doordat de actie alleen maar beter wordt naarmate de game vordert. Waar je begint met een simpel pistool, krijg je gaandeweg steeds meer mogelijkheden. De game wordt steeds meer een rpg, met slots voor uitrustingsstukken en diverse op te waarderen vaardigheden die je aan kunt leren. Je zult ze hard nodig hebben in de strijd met de vele zombies en soldaten aan boord van de E.S.S. Meridian. Ook de besturing is even wennen, maar werkt daarna opvallend prettig. Dead Effect 2 is gratis, dus zijn er microtransacties. Met echt geld koop je de ingame dollars die je nodig hebt om de echt leuke wapens en upgrades vrij te spelen. De game neigt daarmee helaas iets te veel naar pay-to-win. En dan zijn er ook nog de nodige ingame reclames waar ontwikkelaar BadFly geld mee hoopt te verdienen. Jammer. We hadden liever een paar euro neergelegd voor een Dead Effect 2 zonder reclames, waarbij de leukste spullen via het neerschieten van zombies kunnen worden verdiend. Dan hadden we de overige minpunten graag voor lief genomen.
Circular Force
Of het net zo'n groot succes gaat worden als Flappy Bird? Dat valt nog te bezien. De game is nog maar net uit, dus het is te vroeg om daar iets over te zeggen. Circular Force heeft in ieder geval dezelfde aantrekkingskracht. Hetzelfde ontwikkeltraject ook, want beide zijn eenmansprojecten. Ze hebben ook dezelfde diepgang, wat wil zeggen dat wat je in de game te doen staat eigenlijk heel simpel is.
In Circular Force hoef je geen zwalkend vogeltje door poortjes te navigeren. Dat soort uiterlijke pracht is aan Circular Force niet besteed. Het kan grafisch nog veel eenvoudiger. Hier zie je slechts een zwarte cirkel, een klein blauw rondje en een niet veel groter zwart vierkantje met een blauwe staart. Die staart is belangrijk, want hij geeft de richting aan waarin het vierkantje vliegt. Want het vierkantje bestuur je en dus is de richting waarin je het vierkantje beweegt nuttige informatie.
Het is in Circular Force ook de enige informatie die je krijgt. Je hebt ook niet meer nodig, want de richting is de enige factor die je kunt bepalen. En dan ook nog maar in beperkte mate, want je kunt het blokje maar één kant op bewegen. Je kunt het alleen op de cirkel afsturen. Het is de Circular Force uit de titel van de game. De zwarte cirkel bevindt zich in het midden van het verder spierwitte scherm, als een soort planeet in een imaginair universum waarvan de ruimte wit is in plaats van zwart. Om de denkbeeldige planeet zweven twee hemellichamen. In een lage baan om de zwarte cirkel zweeft het kleine blauwe balletje, dat rechtsom rond de cirkel draait. Ongeveer drie keer zo hoog zweeft het zwarte vierkantje, dat linksom rond de planeet cirkelt.
De opzet van de game is heel simpel; sleep een vinger in een willekeurige richting over het scherm en het vierkantje zal een dalende lijn richting het oppervlak van de cirkel inzetten. Het blijft linksom rond de cirkel draaien, maar zet een dalende lijn in. Tegelijk zal de omvang van de cirkel toenemen, zodat het vierkantje in razend tempo het oppervlak van de cirkel nadert. Niet goed, want als je met het vierkantje de cirkel raakt, is het game over, net zo rigoureus als in Flappy Bird. Het is dan ook de bedoeling dat je met je duikvlucht wel het blauwe balletje raakt, maar niet de zwarte cirkel. Je moet dus een duikvlucht inzetten richting het balletje, zodra dat uit tegengestelde richting aan komt zetten. Je moet je duikvlucht echter op tijd weer afbreken, zodat je niet de cirkel raakt. Je hebt daarbij de tijd. In tegenstelling tot Flappy Bird, waarin je elke poort moet zien te ontwijken, kun je hier rustig afwachten. Als je niets doet, cirkelen het bolletje en het vierkantje rustig rond de cirkel. Dat kun je rustig laten begaan. Als je er klaar voor bent, kun je het vierkantje een duik naar beneden laten maken.
Dat is het wel zo'n beetje, in Circular Force. Als je een balletje raakt, verschijnt er direct een nieuw balletje. Je scoort een punt voor elk balletje dat je op die manier uit de lucht schiet en je ziet je eigen high score steeds bovenin beeld. Er is niet meer uitdaging dan te proberen je eigen high score te verbeteren. Het enige dat je daarvoor moet doen is steeds wachten tot het balletje en vierkantje elkaar vanuit tegenovergestelde richting naderen, en dan op het juiste moment de duikvlucht inzetten. Keer op keer. De gevoeligheid van de game is indrukwekkend. De snelheid waarmee de game op je bewegingen op het scherm reageert is goed en maakt dat je heel nauwkeurig kunt bepalen wanneer je de duikvlucht in wilt zetten en vooral hoe diep de vlucht moet zijn. Dat is maar goed ook, want je hebt die snelheid van reageren nodig om wel de balletjes te raken, maar niet de planeet.
Is Circular Force verslavend? Wel als je gevoelig was voor Flappy Bird, niet als je een game wilt spelen met diepgang. Circular Force is typisch zo'n game die je even tussendoor speelt, in een nieuwe poging je high score te verbeteren. Niets meer, niets minder.
This War of Mine
Woorden als 'fijn' en 'prettig' zijn moeilijk te rijmen met een game als This War of Mine. Laten we het er dus maar op houden dat het goed is dat de game zijn weg heeft gevonden naar mobiele platformen. De game is eind 2015 verschenen voor iOS en Android, nadat hij eind 2014 al verscheen voor Windows, OS X en Linux. De versie voor mobiele platformen is afgeleid van de versie voor Windows, niet van de begin dit jaar verschenen versie voor PlayStation 4 en Xbox One. Je speelt op je telefoon of tablet dus niet This War of Mine: The Little Ones. De kinderen die in de nieuwe consoleversie opduiken tref je niet op je tablet. Misschien is dat maar goed ook, want ook zonder kinderen is de game al naargeestig genoeg, en de hulpeloze kinderen maken de game er niet vrolijker op.
 |
Titel |
This War of Mine |
 |
Platform |
Android, iOS |
Prijs |
€ 14,99 |
This War of Mine is ook geen game die je moet spelen om vrolijk van te worden. Voor je aan spelen toekomt, zie je het logo van War Child voorbijkomen. De Poolse ontwikkelaar 11bit gelooft heilig in het doel van War Child en wil zich daar zelf ook voor inzetten. Dus heeft de studio een game gemaakt die een heel andere kant van oorlog belicht dan we doorgaans zien in games. In vrijwel elke game staat de rol van de soldaat centraal en sta je als speler op het slagveld, waar je het verschil kunt maken. Niet in This War of Mine. Hier sta je aan de kant van de slachtoffers, van de onschuldige burgers die overvallen worden door oorlogsgeweld.
Ontwikkelaar 11bit kwam op het idee voor This War of Mine tijdens de belegering van Sarajevo, ten tijde van het uiteenvallen van Joegoslavië. Maandenlang werd de stad belegerd en zaten de inwoners opgesloten tussen de strijdende partijen, bestookt door bommen, mortieren en sluipschutters. Water en voedsel waren schaars, net als medicijnen en brandstof. Dat laatste was tijdens de zomermaanden nog draaglijk, maar tijdens de koude wintermaanden niet. Waarom deze lange uiteenzetting over het beleg van Sarajevo? Omdat het precies is waarmee je in This War of Mine geconfronteerd wordt.
In de game bestier je een kapotgeschoten pand, ergens in een naamloze stad. De stad is decor van heftige strijd, hoewel nooit duidelijk wordt wie er vechten. Het doet er ook niet toe; het gaat hier om de slachtoffers, niet om de soldaten. Het pand waar je controle over hebt wordt in eerste instantie bevolkt door drie personages. Geen van allen soldaat, geen van allen held en alle drie hebben niets van doen met de oorlog die buiten woedt. Aan jou de taak om voor de inwoners van het huis te zorgen.
Terwijl de uren van de dag verstrijken, kun je de drie personen opdrachten geven. Je kunt ze binnen het kapotte pand handelingen laten verrichten. Je kunt een van de drie iets laten koken bijvoorbeeld. Mits je althans genoeg grondstoffen hebt om iets eetbaars van te maken, en mits je hout hebt om vuur te maken. Belangrijker nog; als je aan de game begint, is er in het pand geen kooktoestel te vinden. Dat zul je eerst moeten maken, van onderdelen die je zult moeten bemachtigen. In eerste instantie kan dat door je drie onderdanen het pand te laten verkennen. Tussen het puin op de diverse verdiepingen ligt zo nu en dan nog wat bruikbaars, maar dat is snel op. De vraag is wat je van de schaarse middelen wilt maken; eerst een fornuis of eerst een bed, zodat iemand 's nachts wat kan slapen? Beide zijn belangrijk, want je ziet met het verstrijken van de eerste dagen niet alleen de honger van de drie toenemen, ze worden ook moe en geen van beide is goed voor de energie van je onderdanen.
Het zijn de belangrijkste zaken waar je voor moet zorgen; eten, drinken, rust en al snel ook medicijnen en veiligheid. Dat laatste wil zeggen dat je voor wapens zult moeten zorgen. Voor dat alles heb je ook al snel wat hulpmiddelen nodig; het fornuis om eten te koken, maar ook een kachel, bedden, stoelen en bijvoorbeeld een installatie om regenwater te zuiveren. Eigenlijk zijn er twee trajecten; je kunt zorgen voor kant-en-klare goederen, zoals gezuiverd water en hapklaar eten. Je kunt ook grondstoffen opduiken en daarmee een van je inwoners eten laten koken. Dat is de indirecte weg. Om je onderdanen iets te laten maken, heb je zaken nodig zoals het al genoemde fornuis. Dat kun je maken als je eerst een werkbank bouwt.
Zo zijn er vaker voorwaarden. Je kunt een vuurwapen maken, maar dat wil niet zegen dat je ook kogels hebt. Die moet je apart maken en daar heb je opnieuw de nodige moeilijk verkrijgbare grondstoffen voor nodig. Iets dergelijks geldt voor het filteren van regenwater. Dat je de machine hebt gebouwd, wil niet zeggen dat je hem gelijk kunt gebruiken. Je hebt een filter nodig dat je apart moet maken en af en toe moet vervangen. De makers proberen zo op alle mogelijke manieren duidelijk te maken dat het moeilijk is om te overleven in een oorlog. Dat was zo tijdens de oorlog in voormalig Joegoslavië en dat is nog steeds het geval in de steden van Syrië.
In This War of Mine is er een duidelijk verschil tussen dag en nacht. Overdag kun je de onderdanen die zich in het pand bevinden opdrachten geven. De een kan wat koken, de ander kan zich met het regenwater bezighouden en de derde kan uitrusten, om fit te zijn voor de komende nacht. 's Nachts is alles anders. Omdat er overdag sluipschutters actief zijn, kunnen je onderdanen overdag eigenlijk niet naar buiten. 's Nachts is dat geen probleem en kun je dus één van je onderdanen op pad sturen. Voor de nacht begint, bepaal je wat je onderdanen 's nachts doen. Mocht je een bed gebouwd hebben, dan kun je iemand laten slapen. Een ander kan de wacht houden, in de hoop dat je daarmee voorkomt dat het pand 's nachts overvallen wordt.
Belangrijker is dat je een van je inwoners 's nachts op pad kunt sturen. Op een plattegrond van de omliggende wijk kun je uit een aantal panden kiezen, waar je onderdaan vervolgens naartoe zal gaan. Dan start een iets ander spelletje. Je ziet opnieuw een dwarsdoorsnede van een pand, waar je al sluipend binnen kunt treden. Voorzichtigheid is daarbij geboden, want vaak zijn er anderen in het pand aanwezig, die er doorgaans niet van gediend zijn dat je hun voorraden komt stelen. Zij proberen ook te overleven, waarschijnlijk met even schaarse middelen. Daarom kun je eerst door een sleutelgat turen voor je een kamer binnengaat. Vaak bestaan panden uit verschillende verdiepingen en is het belangrijk waar je omhoog of omlaag kunt. Het is zaak om goed te letten op de bewegingen van de bewoners en op op het juiste moment naar een andere verdieping te gaan, zonder gezien te worden door de patrouillerende bewoners. Als je voorzichtig bent, kun je zo toch heel wat voorraden uit een pand krijgen, ongezien.
Het hoeft niet altijd zo sluipend. Soms heten de bewoners je welkom, in de hoop dat je handel met ze wilt drijven. Je kunt spullen ruilen en daarbij zelfs een beetje onderhandelen. Het probleem is echter dat je erg weinig ruimte hebt in je rugzak en je nooit weet waar in andere panden behoefte aan is. Je wilt dus wel ruilwaar meenemen, maar niet te veel, om zoveel mogelijk ruimte over te houden voor nieuwe voorraden. En dan wil je ook nog ruimte inruimen voor hulpmiddelen als een lock pick en een breekijzer. Het is een lastige opgave - en dat is precies de bedoeling van de makers.
Een andere bedoeling van de makers is dat je met schrijnende situaties wordt geconfronteerd. Zo kun je al vroeg in de game het pand binnendringen van een bejaard stel dat daar heeft weten te overleven. Het pand is klein, dus de twee zijn nauwelijks te ontlopen. Vooral de oude baas zal herhaaldelijk smeken om hen beide niets aan te doen, maar ook vooral hun schaarse voorraden niet te stelen omdat ze al zoveel moeite hebben om te overleven. Mocht je dat toch doen, dan zul je daar nog lang de nawerking van ondervinden. Eenmaal terug in je eigen pand zul je merken dat de stemming er niet op vooruit is gegaan. Alle inwoners zullen nog dagenlang teneergeslagen rondlopen en erover klagen dat het zover heeft moeten komen dat een oud stel moest worden overvallen. Het is precies wat 11bit wil overbrengen; de vervelende keuzes die je moet maken in dergelijke situaties.
Ondertussen is het dus zaak om je inwoners te blijven verzorgen, met een contante stroom van eten, medicijnen en andere hulpmiddelen. Het leven is daarbij niet zonder risico, want gaandeweg zul je ook panden tegenkomen waar flinke voorraden bewaakt worden door overlevenden die wapens hebben. Als je dan niet heel voorzichtig manoeuvreert in het pand, is de kans bepaald niet denkbeeldig dat je onderdaan doodgeschoten wordt. Of zwaargewond thuiskomt, wat wil zeggen dat je zeldzame medicijnen zult moeten scoren met een inwoner minder om op pad te gaan, die echter wel eten en rust nodig heeft. Het kan dus ook zomaar gebeuren dat je een onderdaan verliest. Op zich geen probleem; mocht je minder dan drie inwoners overhouden, dan stuurt de game een nieuwe bewoner op je af, die onaangekondigd voor de deur zal staan. Toch is het verliezen van een inwoner vervelend, al was het maar omdat ze allemaal een achtergrond en een specialisme hebben. De oorspronkelijke inwoners zullen je gedurende de game dus dierbaar worden. Ook dat is precies de bedoeling van de makers, die willen dat je om je inwoners gaat geven. De game slaagt daarin uitstekend en This War of Mine is dan ook zeer indrukwekkend. Niet altijd even leuk, maar juist daardoor een game die je niet snel zult vergeten. Gelukkig hebben de makers wel voor een happy end gezorgd. Het goede nieuws is dat je de oorlog kunt overleven. Als je lang genoeg voor je inwoners weet te zorgen, zullen ze in vrede het pand verlaten. De prijs van de game is aan de hoge kant, al zul je heel wat dagen moeten zien te overleven voor je het einde van de oorlog haalt.
Should Shoot
Nederland kent inmiddels een groot aantal ontwikkelaars. Er zijn maar heel weinig grote jongens, maar des te meer kleine. De vele game-opleidingen die ruwweg een decennium geleden zijn gestart, leveren een toenemende stroom studenten af, waarvan een deel voor zichzelf begint als kleine indie-studio. Soms in de kleinst denkbare vorm; een eenmansstudio, zoals het bedrijfje van Emiel Kampen, die opereert onder de naam Prrr.pl. Kampen geeft zelf les aan een van de Nederlandse opleidingen, maar werkt daarnaast aan eigen creaties. Zoals Should Shoot, dat verkrijgbaar is voor iOS. Dat Kampen de game in zijn eentje kon maken, komt vooral doordat hij het heel simpel heeft gehouden. De game is enkel in grijstinten uitgevoerd en heeft drie verschillende spelvormen die solo of als duo uitgevochten kunnen worden. Dat laatste is verreweg het leukste en de solomode is meer een manier om te oefenen. Al is er wel de optie om een account aan te maken en je highscore te bewaren.
 |
Titel |
Should Shoot |
 |
Platform |
iOS |
Prijs |
€ 2,99 |
Wat is Should Shoot? Het is een game die een beetje terug doet denken aan de allereerste computergames; aan klassiekers als Pong, Asteroids en Space Invaders, maar dan met de aanraakbesturing van een telefoon of tablet. Should Shoot heeft van alle drie de genoemde klassiekers wel iets in huis; het schieten met een balletje van Pong, het draaien en bewegen van Asteroids en het ontwijken van Space Invaders. In de eenvoudigste spelvorm zie je een leeg grijs vlak voor je, met wat witte vlekjes die suggereren dat je in het heelal staart. Af en toe doemt er aan de bovenkant van het scherm een zwart vierkant op, dat wat onregelmatig beweegt. Aan jou de taak om het blok van het scherm te schieten. Dat doe je door je vinger op het scherm te plaatsen en een klein stukje in een richting te bewegen. Als je vervolgens je vinger loslaat, schiet je een projectiel af in de tegenovergestelde richting. Met het verplaatsen van je vinger haal je dus een virtuele trigger over. Je spant iets aan waardoor de kogel vaart krijgt. Je kunt zo de kracht en richting van het schot bepalen. Een schot verbruikt energie en je kunt dus kiezen of je twee minder krachtige schoten vlak achter elkaar wilt afvuren of één op vol vermogen. In de solo-spelvorm is het niet zo interessant om snel achter elkaar te vuren, dat is vooral handig als je het tegen een andere speler opneemt.
Mocht je de meest eenvoudige spelvorm te makkelijk vinden, dan kun je overstappen op Rocket, waarin het vierkant vervangen is door een raket voorzien van een homing device. Het spel begint op dezelfde manier; bovenaan het scherm duikt een kubus op die je moet zien te raken. Als dat gelukt is, verandert het blok in een raket die automatisch zijn weg weet te vinden naar de plek waar je vinger op het scherm geplaatst is. Als je dan niet heel snel de raket weet te raken met een tweede schot, raakt de raket je vinger en ben je af. De kunst is om de raket zo vaak mogelijk te raken voor het zover is, wat wordt vertaald in een highscore.
Dat is het wat singleplay betreft. Gelukkig is er ook multiplay, en daarin zijn zelfs drie spelvormen beschikbaar: Simple, Ball en Rocket. In alle spelvormen is het scherm verdeeld in twee delen, zodat iedere speler een eigen helft heeft. In Simple is de opdracht inderdaad heel simpel; schiet op de vinger van je tegenstander. Weet je die te raken, dan scoor je een punt. De ander kan zijn vinger uiteraard van het scherm halen, om niet geraakt te worden. Maar zonder vinger op het scherm kun je ook niet schieten. Zie hier de spanning in Simple. De game gaat tot drie punten, al kun je zelf een hogere limiet invoeren. Het wordt al iets ingewikkelder in Ball. Daarin duikt een zeshoekige bal op, in het midden van het speelveld. Elke speler heeft nu bovendien een goal, aan de smalle kant van het scherm. Het doel is opnieuw heel simpel: tegen de bal aanschieten, zodat die in de goal van de ander verdwijnt. Het lijkt dus een beetje op Airhockey. De game gaat hier tot 20 punten, al is dat aantal opnieuw zelf te bepalen. Dat lijkt veel, maar de telling is anders dan je verwacht. De bal heeft namelijk een waarde. Iedere keer als de bal geraakt wordt, komt er een punt bij. Als de bal 11 keer is geraakt voor hij in een doel verdwijnt, scoort de speler die de bal in het doel weet te schieten 11 punten. Zo is een score van 20 dus best snel bereikt.
Dan is er nog Rocket, en daarin duikt de raket weer op. Wie de raket weet te raken, stuurt hem daarmee op de tegenstander af. Het Homing Beacon komt dan op de vinger van de tegenstander te liggen. Als hij de raket niet snel genoeg weet te raken, zal die zijn vernietigende werk doen, wat leidt tot een punt voor de speler die de raket als eerste wist te raken. Bij alle spelvormen is de opzet dus eenvoudig genoeg. Je hebt het zo door en ook onder de knie, want het werkt snel en intuïtief. De game is verreweg het leukst om samen te spelen. Solo is aardig, maar niet meer dan een training. Misschien het grootste probleem van Should Shoot is dat je een tegenstander moet zien te vinden. Games spelen op de telefoon of tablet is in veel gevallen iets dat je solo, even tussen wat bedrijven door doet, op een verloren moment.
Echt groot hoeft dat probleem natuurlijk niet te zijn. Om samen te spelen, heeft maar één iemand de game nodig. Je speelt tenslotte samen op één scherm. Bovendien bewijst het succes van games Als Wordfeud en Hearthstone dat mensen ook graag tegen anderen spelen. Bij die games kan de tegenstander zich echter heel ergens anders bevinden, bij Should Shoot moet je naast elkaar staan of zitten. Mocht aan die voorwaarde zijn voldaan, dan kun je met Should Shoot tussendoor even een lekker snelle en competitieve game spelen. Een potje duurt vaak niet langer dan een minuut, dat kan dus makkelijk ergens tussendoor. Het probleem van Should Shoot is misschien eerder dat je het na een paar potjes ook wel weer gezien hebt. Het is leuk en het is snel, maar ook wat eenzijdig en daardoor al snel een beetje saai. Een extra spelvorm met iets meer diepgang en afwisseling had voor de levensduur van de game geen kwaad gekund. Wellicht in Should Shoot 2.0?