Door Jurian Ubachs

Redacteur

VR bij Ubisoft

Roofvogels, Far Cry 3 en TrackMania

10-08-2015 • 14:00

93

Multipage-opmaak

Vaas in levende lijve

Sommige dingen zijn te goed om niet te delen. Graag nemen we jullie mee naar de Ubisoft Business Booth op de Gamescom, waar we de line-up die Ubisoft momenteel heeft aan virtual reality-content konden uitproberen. Te spelen waren een demo genaamd 'Eagle', die zich duidelijk concentreert op een Assassin's Creed-gerelateerd thema, TrackMania Turbo en de introscène van Far Cry 3 die vanuit een eerstepersoonsperspectief in 3d kunnen worden beleefd. Een aardige line-up voor een demosessie, die kwalitatief ook nog eens sterk bleek te zijn.

Ubisoft VR

Laten we beginnen met de minst interessante van de drie spellen, de intro van Far Cry 3. De reden waarom die het minst interessant bleek, is vooral dat er geen interactief element aan vast zit. We konden vanuit de ogen van Far Cry 3-hoofdpersonage Jason Brody de scène meemaken waarin Vaas, de grote vijand in het spel, hem een lezing geeft over de 'definition of insanity', waarna hij Jason uiteindelijk met een blok aan zijn been in een meertje gooit.

Meer dan rondkijken en luisteren konden we dus niet, maar dat bleek nog verrassend indrukwekkend. Vaas mag op je beeldscherm al overkomen als een engerd, maar als hij ineens virtueel recht voor je staat en ogenschijnlijk met zijn hoofd slechts centimeters van jouw hoofd is verwijderd, zorgt dat toch voor een iets hogere hartslag. Dit is weer zo'n voorbeeld van hoe traditionele games naar VR vertaald zouden kunnen worden, en een voorbeeld dat onderstreept dat VR ook echt meerwaarde kan bieden. De vraag is of het niet een beetje te intens wordt als je in een shoot-out terechtkomt, maar daar kunnen we nu nog geen antwoord op geven.

Vliegen als een vogel

Hoe aardig de Far Cry 3-demo ook was, hij haalde het bij lange na niet bij wat we verder nog te zien en te spelen kregen, en dat begon met de 'Eagle'-demo. Bij deze demonstratie maakten we, net als bij Far Cry 3 trouwens, gebruik van een Oculus Rift. Toen we de bril op ons hoofd deden, keken we meteen door de ogen van een roofvogel, die rustig op een gebouw ergens midden in Parijs zat. Parijs was in deze demo overigens alleen herkenbaar aan de stijl en de Eiffeltoren, de overige gebouwen werden weergegeven als volledige beige textures.

Leren sturen

Het ging bij deze demo dan ook niet om de gebouwen, maar om het vliegen. We startten met een simpel testvluchtje waarbij we door een aantal gele ringen moesten vliegen. Daarbij werden de bochten die we moesten nemen langzaam wat moeilijker. Op deze manier konden we goed wennen aan de besturing, die uitsluitend met de Rift werkt, op basis van simpele hoofdbewegingen. Naar beneden of naar boven kijken zorgt, al dan niet inverted, voor een hogere of lagere koers en door je hoofd naar links of rechts te kantelen stuur je naar links of rechts. Dat voelde aanvankelijk wat onwennig, maar al snel kregen we het een beetje beter door en stuurden we ons moeiteloos een weg door de ringen heen.

Ubisoft VR

Toen ook de overige drie spelers in het VR-hok bekend waren met de besturing, gooide Ubisoft ons in een twee-tegen-twee potje Capture-the-Flag. Ergens in Parijs was een gele pilaar te zien. Door die pilaar heen vliegen betekende dat je de vlag hebt, die je daarna bij de paarse pilaar moet droppen. Dat is echter makkelijker gezegd dan gedaan, want alle spelers kunnen ook schieten. Ergens wat vreemd, een roofvogel met een gun, maar vooruit: het levert wel veel plezier op. Binnen de kortste keren werden er lekkere 'dogfights' uitgevochten en al snel stond ons team op een riante voorsprong.

Door de straten

Het bleek vrij eenvoudig om een vlaggendrager die in een rechte lijn naar het drop-punt vliegt uit de lucht te knallen. De oplossing: veel bewegen en, als je echt een waaghals bent, door de straten van Parijs heen vliegen. De gebouwen maken dat hartstikke lastig, maar dat geldt ook voor degene die jou probeert neer te schieten. Daarbij komt dat we op de Gamescom eigenlijk alleen maar door de straten vlogen. Als een roofvogel over en langs de gebouwen, bruggen en iconische locaties van Parijs scheren is echt fantastisch. Dat het uiteraard een paar keer fout gaat, neem je dan maar op de koop toe.

Tegen het einde van het potje, dat we uiteindelijk dik wonnen, gingen we opzettelijk op zoek naar de moeilijkste lijnen door Parijs. Probleemloos vlogen we onder bruggen door, hoekjes om, steegjes door en dwars door de Eiffeltoren. Dat alles werd mede mogelijk gemaakt door zeer responsieve besturing. Het kleinste knikje leverde vaak al de gewenste kleine koerswijziging op. Het enige dat deze Eagle-VR-demo nog mist is dat er een echte game van gemaakt wordt. Als Ubisoft dat, alsnog zou doen, dan zullen wij de eersten zijn die onze naam op een pre-order-lijst zetten.

TrackMania: minder intens dan gedacht

We sloten de VR-sessie af met iets dat al sinds E3 hoog op ons lijstje stond. In Los Angeles hoorden we al dat TrackMania speelbaar was met, onder meer, de Project Morpheus-headset. Op de E3 kwam het er niet van, maar op de Gamescom was dezelfde setup aanwezig, en dit keer hadden we er wel tijd voor. Eenmaal voorzien van de Morpheus kregen we een PlayStation-controller in onze handen gedrukt en konden we gaan racen. Het circuit was niet al te lastig, maar met enkele loopings en flinke jumps was het toch voldoende om je gevoeligheid voor de effecten van Virtual Reality eens flink te testen. Nu weten we dat TrackMania best nog veel sneller en gekker kan dan in de demo die wij speelden, maar toch miste het zijn uitwerking niet. De loopings gingen prima, maar vooral de laatste reuzensprong, waarbij we tientallen meters lager zouden landen, zorgde voor wat kriebels.

Ubisoft VR

We moeten het de game nageven dat dat ons maar zelden overkomt als we met VR-games bezig zijn, dus in dat opzicht schaart TrackMania zich bij de meest intense VR-belevingen die we tot nu toe hebben meegemaakt. De eerlijkheid gebiedt ons echter te zeggen dat we het heftiger hadden verwacht. Het idee 'TrackMania met VR' leek ons een garantie voor een doldwaze achtbaanrit die het je echt lastig zou kunnen maken, maar dat viel dus erg mee.

Het spelen in VR maakte in TrackMania in zoverre uit dat het intenser werd dan op een normaal beeldscherm of een normale televisie. Dat kan een prima reden zijn om in VR te willen spelen, maar we hadden niet dezelfde ervaring als een jaar geleden met Project Cars. Daar had VR zoveel meerwaarde omdat we daadwerkelijk beter gingen rijden, doordat we bochten in 3d veel beter in konden schatten. Dat effect ontbrak in TrackMania een beetje. Daardoor lijkt er minder noodzaak om dit spel met een VR-bril te spelen, zeker als je toch al gevoelig bent voor de effecten van VR.

Ubisoft VRUbisoft VRUbisoft VRUbisoft VRUbisoft VRUbisoft VR

Redactionele notitie: bij dit soort onderwerpen kiezen we normaal gesproken voor een video-item. Helaas was er geen beeldmateriaal van de gespeelde demo's beschikbaar en mochten de schermen waarop meegekeken kan worden niet worden gefilmd. Daardoor is het video-item, dat uiteraard wel gepland stond, helaas geschrapt.

Reacties (93)

Sorteer op:

Weergave:

En terwijl ik al deze prachtige ervaringen lees, worden de vraagtekens alleen maar groter...... Oculus Rift of HTC Vive..... Waar moet ik nou voor gaan? Beide lijken echt super spellen te krijgen en geen lijkt echt de overhand te krijgen!
Totaal met SuperDre eens dat het slimste idee is gewoon rustig af te wachten. Maar goed, op basis van alles wat ik tot nu toe weet durf ik de volgende schatting te maken:
  • HTC Vive word significant duurder, maar zal standaard met Lighthouse komen. Bij Oculus zul je de Oculus Touch controllers later ook kunnen kopen, maar standaard krijg je een Xbox controller erbij. Vergelijk dat met de HTC Vive dus waar een vergelijkbare controller standaard door iedere game wordt gesupport.
  • Beeld kwaliteit is heel erg vergelijkbaar, puur op basis van de specs die bekend zijn zou ik zeggen dat de Oculus het zou moeten winnen, maar als ik kijk naar ervaringen van mensen lijkt het er op dat HTC Vive het marginaal wint.
  • HTC Vive kan je perfect gebruiken in zowel zittende situaties als staande, terwijl met de Oculus ik toch eerder zou kiezen voor een zittende ervaring. Allebei hun tracking oplossingen zijn visueel (al werken ze op erg verschillende manieren) en op zich weerhoudt je er niks van om met de Oculus staande games te maken, maar de HTC Vive omarmt dit veel meer en twee launch games kiezen er voor om dit vol te supporten.
  • Oculus lijkt meer in te zetten op niet gaming content in vergelijking tot Valve/HTC. Dingen zoals VR films, VR bioscopen, enz. staan centraal op de planning van Oculus, terwijl Valve en HTC zich nauwlijks druk om maken.
En om nog af te ronden met Sony Morpheus... dat is soort van de Wii van de VR headsets (maar dan zonder een origineel idee). Op ieder technisch punt is hij slechter dan de Rift en Vive. Het kost significant meer ontwikkelingstijd om een gepolishde ervaring te leveren die op PS hardware kan draaien en de tracking en beeldkwaliteit blijven allebei inferieur. Wilt dat zeggen dat er geen markt voor de Morpheus is? Zeker niet, want veel veel meer mensen hebben een 400 euro kostende PS4 dan een 1000 euro kostende PC en er zullen vast ook genoeg studios zijn die mobiele VR ervaringen zullen ontwikkelen die dan ook op de PS4 zullen kunnen draaien, maar het gameaanbod blijft dan nog steeds significant kleiner dan die van de andere twee PC brillen.

Maar goed, heel praktisch gezien kan bijna geen enkele studio momenteel zich veroorloven om een grote game te maken en hem alleen op één van de headsets uit te brengen. Daartegenover staat wel dat het er op lijkt dat Oculus een paar rotte acties heeft uitgehaald en bepaalde games Oculus exclusive gemaakt op de PC zoals Eve Valkyrie. Dat terwijl HTC Vive dat expliciet niet heeft gedaan met haar launch games. Maar goed, realistisch gezien dachten die paar studios die in die vroege periode gestrikt waren waarschijnlijk dat er toch geen concurrentie zou zijn (CV zou veel eerder uitkomen), maar nu dat niet blijkt te kloppen vermoed ik echt wel dat iedereen vanaf nu zo veel headsets mogelijk zal supporten. Praktisch zit je dus prima met allebei. De echt lastige vraag is pas welke input controllers je moet kopen, dat is een stuk lastigere te beantwoorde vraag.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 22 juli 2024 19:16]

gewoon wachten tot ze op de markt zijn en dan beslissen, want van beide is sowieso nog niet bekend hoeveel ze gaan kosten, en HTC had al aangegeven dat ze niet in de lage regio zitten.
Waar ik nu benieuwd naar ben: hoe gaan ze de muiscursor gebruiken in FPS-games?

Want het is bepaald niet handig om te moeten richten met je hoofd en je wilt ook onafhankelijk van je crosshair kunnen rondkijken. Het is mij nog steeds niet duidelijk geworden hoe men dit op denkt te willen gaan lossen.
Meschien VR handschoene met een shotgun in je hand :-) *sta je daar voor je pc* :P
Ik denk dat een muis nog steeds de beste oplossing is, maar dan zal de crosshair toch echt onafhankelijk van de kijkrichting moet worden, uiteraard nog wel binnen je FOV, zodat hij een soort "meegesleept" wordt op het moment dat je crosshair buiten je FOV dreigt te raken. :)

[Reactie gewijzigd door TimMer op 22 juli 2024 19:16]

onafhankelijk zicht en crosshair lijkt mij idd wel de beste oplossing.

Je zult nooit op iets schieten waar je niet recht naar kijkt, maar in het echt zou je ook eerst je hoofd bewegen om je target recht in zicht te krijgen om vervolgens je lichaam en/of armen te manoeuvreren om je loop in lijn met je target te krijgen.

Overigens is het wel zo dat je beiden tegelijk kunt doen (en dit ook aan te raden is) maar dat moet een KEUZE zijn die twee handelingen vereist (nl. draaien van je hoofd EN het draaien van je lichaam/armen).
<quote>Je zult nooit op iets schieten waar je niet recht naar kijkt,</quote>
Hoezo niet? Lijkt me juist strak om achter je te kunnen schieten, of gewoon in het wilde weg, omdat je in een puinbak terecht bent gekomen.
Je zegt het inderdaad juist, dat zicht en crosshair 2 verschillende zaken zijn.
Ik zie het voor me, dat je hiervoor een geweer o.i.d. met beweegsensoren en een gyroscoop-systeem voor gebruikt.
ah, de -suppressing fire- en/of madman situatie, daar had ik idd geen rekening mee gehouden.
Des te meer reden om het twee afzonderlijke zaken te maken en behouden.

Tactisch gezien natuurlijk geen porum, maar ja niet elk spel is een tactische shooter natuurlijk :+
Over het algemeen schiet je dan nog niet achteruit, maar een beetje "links/ rechts" van/ in je kijkveld.
Dat is ook prima te realiseren met een muis, zeker als de gevoeligheid goed is, dan zie je wat beweging in je "ooghoek" (voor zover daar echt sprake van is met VR, of dat dit gesimuleerd wordt), je schiet daarheen en beweegt een andere kant op.
Zo kan je al een tamelijke simulatie krijgen van een puinbak. Echt blind "naar achter" schieten doe je niet, dat is bijna onmogelijk, je zal meestal in de richting schieten van iets wat je in je ooghoek nog net waar kon nemen (of dacht te nemen, omdat in zo'n situatie de werkelijkheid soms anders is dan je denkt).

Mooiste zal natuurlijk zijn met een virtuele gun, maar dan krijg je toch een soort van Augmented + Virtual reality, je wilt dan ook natuurlijk kunnen richten met je gun, dus deze voor je ogen houden, om de juiste schietlijn te vinden, letterlijk je doel in het vizier te krijgen. Je wilt dan eigenlijk de gun ook zien zoals je hem "voor je ogen" (die de gun niet echt kunnen zien met VR) houdt. Je gaat dan ook in een goede schiethouding staan en een veel echtere ervaring krijgen.
Wellicht, van Nederlandse bodem hebben we Manus die een dergelijke glove ontwikkeld.
Een FPS game is op het moment totaal niet te doen. Je wordt echt doodziek na een paar minuten een FPS gespeeld te hebben. De enige shooter games die op het moment goed in VR werken zijn third person shooter games, en dan is mikken met je zicht het prettigst. Precense is in deze zowel een zege als een vloek. Want die precense zorgt er voor dat veel bestaande genres niet te spelen zijn in VR.
Ben ik het niet mee eens, als je ziek wordt van die games dan is de implementatie gewoon slecht. Ik heb zelf al vele uren in VR doorgebracht, en hoewel er altijd momenten zijn dat je je wat minder voelt, is er een groot verschil tussen verschillende games.

Quake VR doet het goed: https://www.youtube.com/watch?v=ehoEJqZVFB0
Windlands voelde ook erg goed: https://www.youtube.com/watch?v=kXrojFEmtME
Ik ben het met je eens dat het effect sterk verschilt per game. Maar bij al die games wordt je langzaam aan misselijk en voel je je ziek. Hoe je het ook wend of keert, de bewegingen komen niet overeen met de bewegingen die je evenwichtsorgaan registreert, en daar wordt je misselijk en gedesoriënteerd van. De beter de precense en immersie is de groter de kans dat je er misselijk van wordt. Het helpt ook wanneer je je mentaal voorbereid op een beweging. Als je weet dat de beweging er aan zit te komen wordt je minder misselijk, dan wanneer je een onverwachte beweging maakt.

Als je muis even glitched door wat vuil voor de sensor kan het erg lastig zijn om je maag inhoud binnen te houden, weet ik uit ervaring.
Onzin. Je hebt dan gewoon geen goede VR set op gehad. Bewegingen horen juist wel exact overeen te komen en bij de Oculus is dat ook gewoon zo. Buiten het feit dat het natuurlijk per persoon verschilt kun je met een goede set en een goede implatatie van VR het uren volhouden. Dat misselijkmakende gevoel wat jij beschrijft komt gewoon door je evenwichtsorgaan die voor de gek word gehouden als je bijvoorbeeld in een coaster naar beneden toe raast. Maar dat heb je in het echt ook en heeft dus niets te maken met goede of slechte techniek. Dit is dus eerder een feature dan een bug. Het enigste wat mij persoonlijk nog weerhoud om langer dan een half uur onafgebroken te spelen is het gewicht van mn Oculus, deze is gewoon nog net iets te zwaar om het lang vol te houden.
Mee eens, ik heb laatst half-life 2 geïnstalleerd en de nodige VR aanpassingen gedaan. Voor de geïnteresseerden: Eenvoudig te googlen op 'Half-LIfe 2 VR oculus rift setup'.

In alle simulaties die ik tot dusver van share.oculus.com gespeeld heb, waren er geen enkele waar ik last kreeg van Motion sickness maar Half-Life 2 was echt niet te doen. Na 20 minuten was ik zo misselijk dat ik gestopt ben met spelen en een uur moest bijkomen.

Het heeft niet alleen met het spel te maken maar ook met je eigen gestel. Hoe resistent is je gestel tegen motion sickness? Daar kom je bij HL2 snel genoeg achter in ieder geval.

Ik verwacht dat door hogere resoluties, minder delay een groot probleem opgelost word maar vooralsnog raad ik de meeste mensen af om FPS te gaan spelen met de Oculus.
Hl2 is dan ook geen native vr game. je kunt niet van een vr-implant verwachten dat het dezelfde ervaring bied als een native voor VR ontwikkelde game. Ik vond het zelf trouwens nog wel meevallen. Sterker nog, voor een 11 jaar oude game zag het er zelfs erg indrukwekkend uit in VR.
Nu is het nog richten met je hoofd, maar VR eyetracking komt eraan en dat zal die problemen oplossen :)
Richten met je ogen lijkt mij helemaal geen succes; nogal vermoeiend en bovendien misschien zelfs wel schadelijk voor je oogspieren op de langere termijn.

Dit betekent ook dat je continu moet focussen op één doelwit, waardoor je niet ondertussen naar het andere doelwit kunt kijken. Hardcore gamers zullen hier niet akkoord mee gaan; die willen een muis (zeer snel en zeer precies).
Kleine correctie, het richten zal niet alleen met het oog zijn. Ik bedoelde dat die zal bijvoorbeeld gebruikt worden met het kijken door je vizier, het spotten van targets enzo :) (met een lichtgun in je hand oid.)

En op een gegeven moment zal de muis as we know it (bij VR) verdwijnen..

[Reactie gewijzigd door poor Leno op 22 juli 2024 19:16]

in extremistisch zou je achter je moeten kunnen schieten en sorry ik heb geen ogen die achter mij kunnen kijken.

of het nuttig is is iets anders.
Dit kan prima, kijk bijvoorbeeld naar arma. Daar zijn de hoofdbewegingen en muis al heel lang gescheiden. Daar maken mensen (zoals ik) gebruik van door het hoofd met trackir te besturen en de cursor met de muis.
Arma kende ik niet; ben niet zo'n diehard gamer (speel ongeveer vier/vijf games per jaar uit, meer niet), maar ik ben wel geïnteresseerd in dit soort nieuwe technologieën. :)

Bij Arma blijft de crosshair wel altijd binnen het FOV?
Nee, dit hoeft niet. Als ik het gebruik lig ik vaak op een heuvel in het verlengde van het wapen te kijken, maar stel dat je iets achter je hoort dan draai je je hoofd een klein beetje en dan kijk je volledig over je schouder als het ware.

Trackir heeft 6 axis, dus je kunt ook naar voren en achter, omhoog en omloog, en kantelen.
Dus als er dan een vijand achter je staat dan mag je eerst op zoek naar je crosshair? Lijkt mij niet optimaal. :P
Haha! Het werkt heel natuurlijk en makkelijker dan je denkt. Als jij je hoofd gewoon weer recht houdt dan kijk je automatisch weer naar het middelpunt / cursor. Of trek je wapen bij totdat je het weer ziet.
Hebben we bij ons op het werk ook heel lang over gedacht, hoe moeten we dat oplossen. Quake VR was een enorm goede game om verschillende modi uit te proberen. Rond 6:30 kun je de 'dead zone' implementation zien, dit vind ik zelf een enorm goede modus voor weapon input.

https://www.youtube.com/watch?v=ehoEJqZVFB0
Zie het volgende filmpje:
http://youtu.be/fbu8OUq1CUE


Hier ook nog een filmpje wat niet echt met jou vraag te maken heeft, maar man wat lijkt me dit vet: http://youtu.be/kBpFx-ixBiM
Check dit:
BF4
http://youtu.be/aTtfAQEeAJI

GTA5
http://youtu.be/6CZmJvI8mfc

Dit staat echt op mijn verlanglijstje met kerst :D :X

Edit: Waktak was me voor zie ik net :)

[Reactie gewijzigd door TomvdG op 22 juli 2024 19:16]

In TeamFortress 2 zijn heel veel verschillende besturingsmethoden in VR te proberen.

Mijn persoonlijke favoriet is het tank turret (bij gebrek aan een betere bewoording) idee. Je hoofd (turret) is dan vastgezet aan je cursor (tank). In ARMA wordt dit ook gebruikt in free-look.
Heerlijk, ik kan echt niet wachten op VR, met danwel de Morpheus of Rift (of 1 vd talloze anderen die ongetwijfeld gaan volgen)

Hier zit echt een enorme toekomst in en ik 'voorzie' veel, veel veel toepassingen. Nu het daadwerkelijk zover is, dat het ook 'echt' lijkt en je compleet ondergedompeld wordt, omdat je niet meer het gevoel hebt van 'naar een schermpje op je neus' te kijken. Zodra je geen referentiepunt meer hebt (Hoofd -> TV) ervaren je hersenen een virtuele wereld als een echte wereld :D

Nu zijn zit/vlieg/rijd spellen nog goed te doen, de spellen waar je moet lopen (en als player gewoon zit) zijn lastiger ivm de motion sickness. Ik weet ook niet of dat op te lossen is.. Alleen met dingen als de Virtuix Omni e.d.

Call me crazy, maar ik zal echt een relatief early adopter zijn op vele vlakken.. Die als een malloot in zn huiskamer staat te rennen en te zwaaien bij wacky sporten die ongetwijfeld zullen komen, of gewoon vastgegespt zit in zn Xwing tijdens de DeathStar trenchrun _/-\o_

..En voor je het weet is de film Surrogates verbazingwekkend dichtbij..
Die onderdompeling valt nog tegen hoor. Door het screendoor effect, heb je nog steeds het gevoel dat je naar een scherm zit te kijken. En juist door dat screendoor effect heb je al snel het gevoel dat je veel van je omgeving mist tegenover een traditioneel scherm. Wat tegenover een Multi monitor setup natuurlijk ook het geval is. Bij een potje VR karten heb ik het gevoel alsof ik door een lege wc rol kijk tijdens het rijden. Als ik wil zien of ik wordt ingehaald bots ik tegen de muur omdat ik totaal geen zicht meer op de weg heb als ik naar links of rechts kijk.

Het enige wat lijkt te helpen tegen motion sickness is de presence weg te nemen door een deel van je normale zicht te behouden. Zoals bijvoorbeeld de onder en bovenkant van het beeld zodat je lichaam door heeft dat de beelden niet echt zijn. Statische beelden die niet meebewegen helpen ook al. Daarom wordt je minder snel misselijk in een auto sim tot je het camera beeld verplaatst tot voor de motorkap dan wordt je weer kotsmisselijk.
Tuurlijk, maar waar we nu zitten is het beste tot nu toe, ever, binnen no-time is dit geen issue meer :)

En wat de onder en bovenkanten weghalen betreft, dan ben je die immersie ook weer kwijt..
Die Virtuix Omni is leuk, maar hoe zien ze bijvoorbeeld springen, bukken, strafen, om een hoekje heenkijken, etc voor zich?
Bekijk de videos anders eens, wat je noemt zit er allemaal gewoon in.
Met de HTC Vive kan je rondlopen op een oppervlak van 5x5 meter. Dat is een beetje een tussenweg.
Vraagje aan Jurian. Ik heb zelf de oculus dk2 en project cars, maar bij de eerste bocht keert mijn maag al binnenstebuiten. Heb jij hier helemaal geen last van??
Ik ben er niet heel gevoelig voor nee. Maar dat verschilt per persoon; best veel mensen hebben er last van.
Dan ben ik wel jaloers haha. Ik kan echt niet langer dan 1 minuut ermee zitten.
Dat is toch vreemd . Werken je trackers wel goed dan? En heb je de laatste sdk? Ik snap dat het per persoon verschillend is, maar 1 minuut? Das wel errug weinig. Ik heb in project cars totaal geen last van vr sickness.
Ik ben recent over geswitched naar een Nvidia kaart, ik zal het vanavond nog wel eens proberen. Hoorde dat project cars sowieso slecht draait op AMD kaarten, dus misschien dat het daaraan lag. Maar moet zeggen dat ik bij de meeste games er last van heb. Ik krijg echt dat autoziek gevoel en komt bij mij echt heel snel opspelen. Er zijn enkele rustige stilstaande demo's die ik wel kan doen, maar zodra het beweegt en op en neer gaat krijg ik het echt zwaar.
Heb zelf redelijk wat ervaring met VR en rond de 200 demos gegeven (als het er al niet veel meer zijn~), dus ook redelijk wat reacties gezien. Wat Jurian reeds aangeeft klopt in principe, per persoon verschilt het wat exact wel en niet duizeligheid en hoofdpijnen veroorzaakt. Gezien het bij jouw om duizeligheid gaat is het goede nieuws dat de kans relatief groter is dat je hersenen er simpelweg mee om kunnen leren te gaan (hoofdpijnen zijn een minder voorspelbaar verhaal). Waar het om draait is je hersenen te leren te begrijpen dat ze zich niet altijd druk hoeven te maken om situaties waar het oor iets anders voelt dan je ogen (of op z'n minst: bij duizeligheid is dat veruit de belangrijkste factor). Nu, de beste manier om dat te doen is praktisch gezien verschillende soort demos uit te proberen en kijken wat exact voor je die duizeligheid veroorzaakt. Bij sommige mensen is het genoeg om te beginnen op lagere snelheden te racen, andere bouwen het op andere manieren op en om een exact advies te geven zou ik je reactie moeten zien op specifieke demos, maar met wat geduld kan praktisch iedereen (die niet te oud is) duizeligheid overtreffen.

En dan nog een vraag die ik recent ben gaan stellen aan mensen die last hebben van duizeligheid: Herinner je je nog je eerste ervaringen met een 3D game? En zo ja, wat voor type was het en had je enige last van duizeligheid? (Ik kwam er namelijk achter dat relatief veel (minder dan 1%, maar toch meer dan ik dacht) mensen last aan geven te hebben van duizeligheid bij dingen zoals TV en 3D games en probeer nu wat meer datapuntjes te verzamelen in hoeverre die groep overeen stemt met mensen die in VR last hebben van extreme duizeligheid)
Het is inderdaad bij bewegingen waarbij normaal gesproken mijn evenwicht orgaan ook output hoort te versturen.

Bij demo's als Don't let go waar je gewoon in een ruimte stil zit heb ik er helemaal geen last van. De kleine delay van het bewegen van me hoofd en het daadwerkelijk verversen van het beeld is geen probleem. Zo lang ik stil sta en ik gewoon om mij heen kijk heb ik helemaal geen last en vind ik het een leuke ervaring.

Maar zodra ik heel snel beweeg of bijvoorbeeld van grote hoogtes naar beneden val dan krijg ik echt dat zee ziek gevoel. Dan krijg ik het helemaal heet en voel ik me echt misselijk. Dan moet ik snel de bril afzetten en duurt het echt 30 minuten voor ik me weer goed voel.

Ik heb er ook heel snel last van, hoef bijvoorbeeld in Minecraft maar 1 keer van iets hoog af te springen en ik ben helemaal misselijk. Zelfde bij Project cars, ik hoef maar een bocht door te gaan en het is raak.

Het lijkt er echt op dat mijn hersenen een bepaalde input verwachten van mijn evenwicht orgaan en als die dan niet komt als reactie geven ok dan maar kots misselijk.

Ik wil echt heel graag meer met VR doen, maar het lukt me gewoon niet. Ben al sinds de DK1 bezig om mijzelf te laten wennen.


Mijn eerste 3D game ervaringen was Wolfenstein 3D, dus das een beetje lastig te zeggen. Heb de hele evolutie van 2D naar 3D mee gemaakt dus een echte plotse ervaring is dat voor mij nooit geweest. Van 3D games ben ik dan ook nooit misselijk geworden. Shooters etc speel ik zonder problemen.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 22 juli 2024 19:16]

Tof! Kan niet wachten tot de release van Oculus (en pre-order). ;)
Ik zit toch meer te wachten op de HTC Vive.

HWI heeft een kort verslag van de Vive @ gamescom, lijkt toch alsof ze daar een stuk verder zijn dan bij de Oculus
Ik heb op de Gamescom een demo gedaan van de HTC Vive (bij HTC) en daarna niet eens meer de Oculus geprobeerd. Het feit dat je kunt bewegen in de ruimte maakt de beleving ongelovelijk realistisch.

Verder absoluut geen screendoor/pixel effect. Draadloze controllers werken perfect . En hoewel ik normaal redelijk last heb van bewegingsziekte, had ik met de HTC nergens last van.
Wauw, jij bevestigd mijn vermoeden dat de Oculus al jaren meer een proof-of-concept is (en weinig voortgang lijkt te boeken naar een solid consumenten versie), waar de Vive echt de real-deal lijkt te zijn.

Geen Motion-sickness & screendoor efffect maken dit in mijn ogen nu al een winnaar.
offtopic:
Doet je wel afvragen waar het met de Oculus fout is gegaan, misschien toch niet zo'n succesvolle sell-out strategie geweest van Lucky.


@ Hierbeneden aaaah, helder. Ja het scheelt natuurlijk wel dat alle ervaringen tot dusver met DK/DK2 is.

[Reactie gewijzigd door eL_Jay op 22 juli 2024 19:16]

Pas op, Oculus staat eigenlijk ongeveer op dezelfde hoogte hoor met CV1 en Oculus touch. De mensen die de demo met Oculus Touch uitgeprobeerd hebben, zijn ook onder de indruk hoor. Oculus en Vive pakken het gewoon anders aan. Oculus promoot meer het zitten en demo't vooral games en geeft maar aan heel weinig mensen de touch demo, die toch ook een rechstaande, mss zelfs rondlopende ervaring is, aangezien ze ping pong'en etc..
Vive daarentegen gaat direct voor de WOW factor: perfecte demo's, behulpzame werknemers, een goede opbouw van verschillende ervaringen én dan ook vooral het statement dat ze hard inzetten op room scale experiences.
Nuja, wel zelf nog niet mogen meemaken, maar al veel te veel gelezen er rond, ik sta alvast te springen voor de Vive atm., kerstmis here I come :-)
Het komt door het verschil tussen 90hz scherm in de Vive en de 75hz scherm in de Rift, waardoor de HTC Vive net ietsje beter is voor gaming.

[Reactie gewijzigd door Koning Willy op 22 juli 2024 19:16]

uhh, ja de huidige DK2 ja, die heeft nog 75hz, maar de huidige prototype van Oculus heeft ook gewoon 90hz (ze hebben namelijk beide dezelfde schermen)..

Het is dus echt te gek voor woorden om de DK2 te gaan vergelijken met de HTC Vive..
Ik heb een Oculus DK1 op mijn hoofd gehad op een Volvo stand, maar dat was inderdaad statisch zitten :) Helaas nog geen HTC Vive (Valve VR) gezien. Maar ik denk dat het echt bewegen in een kleine ruimte gaaf zal zijn.

Nu heb ik ook nog niet van de Oculus Touch gehoord (die Ethic hieronder noemt), maar Valve en Microsoft zetten ondertussen in op een standaard voor de headsets. Ik denk dat mede doordat Microsoft hier aan meewerkt het wel de boventoon gaat voeren (dit is niet pro Microsoft bedoelt, eerder een tragisch gevolg). Veel mooie ontwikkelingen inderdaad, volgens mij is Sony ook aan de slag, maar daar weet ik ook niet precies
DK1 is ook een heel oude variant. Zelfs de DK2 is slecht in vergelijking met CV1 van oculus. Vive en CV1 komen erg kort bij elkaar in de buurt.
Oculus is dus niet de fout in gegaan, de CV1 heeft exact dezelfde schermen als de HTC Vive.. EN zoals het er naar uit zal zien zal de vive waarschijnlijk vele malen duurder zijn dan de CV1 (dat is dus wat HTC zelf verwacht).. Lighthouse is leuk als je de ruimte hebt, maar ook Oculus heeft een zwaar verbeterde tracking system in vergelijking met de DK2..

Dus je moet ze pas gaan vergelijken als ze werkelijk (bijna) op de markt zijn..
Je vergeet toch een behoorlijk punt, je bent nu de Oculus DK2 aan het vergelijken met de HTC vive, wil je echt een goede vergelijking maken, dan zul je dus het huidige prototype van oculus moeten testen, ze maken immers gebruik van dezelde displays. Dus alles wat jij nu aangeeft bij de HTC zal ook zo zijn bij de Oculus consumenten versie..
Ik twijfel er niet aan dat beide goede schermen gaan krijgen en goede producten zijn.

Wat voor mij het grootste verschil maakte was de mogelijkheid om met de Vive te bewegen in een ruimte van 5m x 5m en de perfecte tracking van de controlers en helm in die ruimte.

Als Oculus ook de Lighthouse technologie gaat gebruiken, dan wordt het weer lastiger kiezen. Maar voorlopig ga ik voor de HTC Vive.
Heb jij thuis een ruimte van 5m bij 5m waar niets in staat?
Ik moet nog even een bureau verplaatsen, maar dan heb ik wel een ruimte van 5x5 (of eigenlijk 4.5m x 4.5m volgens de specs). En er moeten natuurlijk ook nog 2 lighthouses onder het plafond bevestigd worden (incl. alle bekabeling).

Zoveel ruimte is trouwens niet verplicht, dus het mag ook minder zijn.

Je hebt ook helemaal gelijk dat dit niet voor iedereen mogelijk of nodig is. Hangt ook helemaal van het spel af. Voor EVE heb je aan een stoel genoeg.
Dan heb je mazzel, want er zijn maar weinig mensen die beschikking hebben om een woonkamer of andere kamer compleet in te richten voor puur VR..
Zelf vind ik wel die Kat Walk VR (http://www.roadtovr.com/k...kstarter-goal-3-weeks-go/) heel erg interessant, als die niet in gebruik is kun je em gebruiken als hangstoel, LOL..
Inderdaad, de HTC Vive ziet er minstens zo goed uit als de Rift en komt waarschijnlijk eerder op de markt. Zonde dat de media er compleet aan voorbij lijkt te gaan en Oculus Rift als synoniem voor VR-bril lijkt te zien.
Misschien omdat HTC zelf gewoon niet zo veel het appraat toont? En de Oculus is natuurlijk wat VR weer terug op de kaart heeft gezet.. En of the HTC Vive eind dit jaar uit gaat komen is nog zeer de vraag, nog steeds is er geen bevestiging dat dit ook werkelijk gaat gebeuren, en dan al helemaal niet in grote hoeveelheden (wat overigens bij de release van de Oculus ook niet zal zijn)..
Qua hardware is the HTC Vive redelijk gelijk aan de consumentenversie van de oculus (in iedergeval zeker qua displays), de HTC Vive zal een stuk duurder zijn dan de oculus (dat is in iedergeval wat HTC zelf verwacht)..
Vergeet niet dat de meeste mensen VR toch zittend achter hun bureau doen en dus Lighthouse helemaal niet zo interessant is (daar moet je een behoorlijke ruimte voor vrijmaken).
Gisteren heb ik eerst even een simpele demo gedaan met een DK2. richting het einde van de dag heb ik een demo van Oculus gehad. Ik kan echt zeggen dat tussen DK2 en nu daadwerkelijk de consumenten versie flink verbetering zit. Resolutie en het screendoor effect waren stukken beter. Je ziet het wel, maar tijdens het spelen is het niet storend. Natuurlijk zou een hogere resolutie en het volledig verdwijnen van een screendoor optimaal zijn. Maar waar de DK2 gewoon nog niet fijn is, zit de Rift nu op het punt waar we al heerlijk mee kunnen beginnen.

Ook was het goed te merken dat de games de ervaring maken. Goede hardware is wel belangrijk, maar hoe een game ervan gebruikt maakt is nog belangrijker.

Ik heb the Edge of Nowhere demo gedaan.
Dit is een 3rd person game waar je alleen kon lopen/rennen en springen. Alle andere kleine handelingen gebeurde vol automatisch. Maar waar ik eerst dacht dat 3rd person niet zou werken in VR voelde het al extreem snel natuurlijk aan. Het mooie was ook gewoon dat alles zo geplaatst was dat je het meeste kon zien vanuit je 3rd person oogpunt. toen ik door bepaalde wezens in een instortende grot achtervolgt werd was dat gewoon echt spannend.

Ik kan niet zeggen of 3rd person VR fijn voor iedereen is, ik heb niet snel last van bewegingsziekte.
Ook heb ik helaas geen HTC Vive demo kunnen doen voor de vergelijking.
Hier ook, gisteren op gamescom ook dezelfde demo gespeeld. Nou ik ben helemaal verkocht en ben vandaag eens op onderzoek gegaan waar je de oculus rift consumenten versie nou kan pre-ordenen.

Had gelezen dat je het alleen op de officiele site straks kan doen, maar er was 1 bedrijf waarmee ik contact had en die kon voor mij zorgen dat bij de pre-order van oculus rift ik via hun ook kan bestellen. VR-Expert Shop.

Gelukkig wel want via de officiele site kan je alleen via CC betaling doen en via hun ook middels Ideal
Gewoon bestellen via de officiele site, want als ik de prijzen zo bekijk op hun site, dan zeg ik dat je beter de 'brillen' die zij nu verkopen gewoon via Aliexpress kunt bestellen (die tegenwoordig ook gewoon iDeal hebben)..

Ik ga je garanderen dat je anders tientallen euro's meer zult moeten betalen, dan ben je goedkoper af door een creditcard aan te schaffen en em rechtstreeks te bestellen.. Ben namelijk ook heel benieuwd hoe zij die consumentenversie zullen gaan krijgen, want in het begin doet oculus alleen aan individueen verkopen (in verband met beperkte oplage) en niet aan resellers..
Kreeg net bericht terug dat zij vanuit Oculus te horen kregen dat de pre orders direct vanuit Oculus zelf zal verlopen. Gelukkig kun je bij de officiele website ook via PayPal betalen :)
Juist, je kunt dan beter maar gewoon rechtstreeks kopen als via zo'n tussenpersoon..
Klinkt erg shady dat bedrijf. Want Oculus is met geen enkele retailer vooralsnog een contract aangegaan. Als het geen oplichting is, is het maar de vraag of ze tegen die tijd daadwerkelijk kunnen leveren.
Trackmania zal pas leuk worden als je via VR ook de evenwichtsorgaan kan prikkelen.
Uhh, dat is nou precies wat VR doet :z
Nee aleen het oog orgaan maar niet het evenwichtsorgaan
Naja, ook het gehoor hoor. En nee, dat moet je echt niet onderschatten. Maar goed, je punt blijft inderdaad helemaal correct.
Dat stukje over Vaas kan ik goed snappen. Enge vent!

Nee serieus; lijkt me een bijzondere ervaring met zo'n VR-bril, maar met een (platte) video kun je de echte ervaring niet goed overbrengen toch? Alhoewel het altijd leuk is om jullie hard te zien schrikken bij zo'n jump (close-up van het kippenvel op de armen ;) )
Ik ben zo'n fan van Vaas eigenlijk.
Echt een totaal gestoorde persoon, maar hij speelt het zo goed. Hij is zo'n overtuigende psychopaat.

Ik zou meteen een Oculus kopen als je iets boeiends kunt doen met Vaas erin. Interactieve film of een nieuwe game met Vaas erin.
ik heb gister zelf voor het eerst de oculus mogen ervaren op gamescon 2015.
Na ongeveer een 45 minuten gewacht te hebben kregen we ( we waren met zn 2en)
een duidelijke uitleg en instructie vragen en konden we een oculus ervaring opdoen!

De oculus voelde bij het opzetten voor mijn gevoel enigszins wat zwaar, mede door gebrek aan een reverentie kader, maar dat gevoel verdween al snel na een minuut gewenning.
Na een paar seconden de headset goed voor de ogen te hebben gepositioneerd kon het feest dan eindelijk beginnen...

Eve Valkyrie,
De game die ik zelf heb uitgezocht begon gelijk met veel toeters en blazen, special effects, een overweldigende ervaring en sensatie.
in 10 seconden tijd kreeg ik gelijk het gevoel dat ik achter de stuurknuppel zat van een snelle fighter met om me heen een lange gang van waaruit ik afgeschoten zou worden. ( tot zover al een hele ervaring rijker en we zijn nog niet eens onderweg in de game zelf.

de oculus presteerde naar mijn gevoel uitstekend.
grafisch zag het er prima uit en de bewegingen en de kijkhoeken waren ongelooflijk natuurlijk.
Geen stotteringen en geen enkele vertraging ten opzichte van de beweging van het hoofd en het zichtveld. het voelde echt als directe, lag-vrije input.

Rondkijkend in de cockpit zag alles er heel erg 3d en realistisch uit ( tot zover je game animatie realistisch kan noemen). En dit allemaal nog maar in de eerste 10 seconden van deze demo.

De demo zelf was erg vermakelijk, een goede eerste indruk van vr en de toepassing in games als voorbeeld. Ik zal niet verklappen hoe goed of hoe slecht ( lees het laatste met nadruk) ik de demo doorkwam maar het zal gezegd mogen worden, aan de prestaties en de implementatie van dit stukje techniek heeft mijn ervaring absoluut niks te lijden gehad.

Echt het enige minpunt aan deze demo was eigenlijk het gebrek aan kennis van de xbox controller (pc gamer). Ik had er geen idee van welke knoppen waar toe dienden en na 30 seconden rond te hebben gevlogen was het besluit om 3 knoppen te spammen eigenlijk al heel snel gemaakt.
Niet dat dat een erg groot probleem bleek, want de vijandelijke ai vond het nodig om lekker met 4 of 5 ( ik raakte al heel snel de tel kwijt in mijn enthousiasme) mijn schip met laser vuur te trakteren, en het liefst ook met zn allen tegelijkertijd, dit tot gevolg hebbende dat mijn hartslag al snel tot in mijn oren voelbaar was.

Misselijkheid en desoriëntatie heb ik eigenlijk alleen maar gehad halverwege de demo.Toen ik na 3 loopings, 4 kurkentrekkers en heel veel heen en weer gekeken te hebben eventjes de orientatie kwijt was had ik een seconde nodig om even bij te komen en vanuit daar was het gelijk weer verder.
Niet echt hinderlijk/ storend en waarschijnlijk ook gewoon een gevolg van gebrek aan ervaring en gewenning.

Al met al een eerste ervaring met VR en gaming.
Conclusie: in 1 woord geweldig.
Als dit al zo goed werkt en en de komende jaren gaat het alleen maar opwaarts met de technologie en ontwikkeling, dan teken ik hiervoor.

Als begin volgend jaar de oculus uitkomt of ook een andere VR headset, bij mij komt er sowieso 1 aan de pc te hangen.
Eventuele probleempjes / glitches / fixes/ patches en hardware matige ontwikkeling neem ik graag voor lief.

Voor mij is nu de Oculus Rift en VR echt de ontwikkeling waar ik reikhalzend naar uitkijk.
Ik kijk hier zo naar uit, eindelijk weer een echte nieuwe doorbraak die de computer drastisch kan gaan veranderen. Ik hoop dat dit over aan jaar of twee gemeengoed is geworden en we allemaal een bril hebben. 3D is nooit echt aangeslagen maar dit gaat hem helemaal worden, mijn geld hebben ze in ieder geval al.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.