Vaas in levende lijve
Sommige dingen zijn te goed om niet te delen. Graag nemen we jullie mee naar de Ubisoft Business Booth op de Gamescom, waar we de line-up die Ubisoft momenteel heeft aan virtual reality-content konden uitproberen. Te spelen waren een demo genaamd 'Eagle', die zich duidelijk concentreert op een Assassin's Creed-gerelateerd thema, TrackMania Turbo en de introscène van Far Cry 3 die vanuit een eerstepersoonsperspectief in 3d kunnen worden beleefd. Een aardige line-up voor een demosessie, die kwalitatief ook nog eens sterk bleek te zijn.
/i/2000646166.png?f=imagenormal)
Laten we beginnen met de minst interessante van de drie spellen, de intro van Far Cry 3. De reden waarom die het minst interessant bleek, is vooral dat er geen interactief element aan vast zit. We konden vanuit de ogen van Far Cry 3-hoofdpersonage Jason Brody de scène meemaken waarin Vaas, de grote vijand in het spel, hem een lezing geeft over de 'definition of insanity', waarna hij Jason uiteindelijk met een blok aan zijn been in een meertje gooit.
Meer dan rondkijken en luisteren konden we dus niet, maar dat bleek nog verrassend indrukwekkend. Vaas mag op je beeldscherm al overkomen als een engerd, maar als hij ineens virtueel recht voor je staat en ogenschijnlijk met zijn hoofd slechts centimeters van jouw hoofd is verwijderd, zorgt dat toch voor een iets hogere hartslag. Dit is weer zo'n voorbeeld van hoe traditionele games naar VR vertaald zouden kunnen worden, en een voorbeeld dat onderstreept dat VR ook echt meerwaarde kan bieden. De vraag is of het niet een beetje te intens wordt als je in een shoot-out terechtkomt, maar daar kunnen we nu nog geen antwoord op geven.
Vliegen als een vogel
Hoe aardig de Far Cry 3-demo ook was, hij haalde het bij lange na niet bij wat we verder nog te zien en te spelen kregen, en dat begon met de 'Eagle'-demo. Bij deze demonstratie maakten we, net als bij Far Cry 3 trouwens, gebruik van een Oculus Rift. Toen we de bril op ons hoofd deden, keken we meteen door de ogen van een roofvogel, die rustig op een gebouw ergens midden in Parijs zat. Parijs was in deze demo overigens alleen herkenbaar aan de stijl en de Eiffeltoren, de overige gebouwen werden weergegeven als volledige beige textures.
Leren sturen
Het ging bij deze demo dan ook niet om de gebouwen, maar om het vliegen. We startten met een simpel testvluchtje waarbij we door een aantal gele ringen moesten vliegen. Daarbij werden de bochten die we moesten nemen langzaam wat moeilijker. Op deze manier konden we goed wennen aan de besturing, die uitsluitend met de Rift werkt, op basis van simpele hoofdbewegingen. Naar beneden of naar boven kijken zorgt, al dan niet inverted, voor een hogere of lagere koers en door je hoofd naar links of rechts te kantelen stuur je naar links of rechts. Dat voelde aanvankelijk wat onwennig, maar al snel kregen we het een beetje beter door en stuurden we ons moeiteloos een weg door de ringen heen.
/i/2000646167.png?f=imagenormal)
Toen ook de overige drie spelers in het VR-hok bekend waren met de besturing, gooide Ubisoft ons in een twee-tegen-twee potje Capture-the-Flag. Ergens in Parijs was een gele pilaar te zien. Door die pilaar heen vliegen betekende dat je de vlag hebt, die je daarna bij de paarse pilaar moet droppen. Dat is echter makkelijker gezegd dan gedaan, want alle spelers kunnen ook schieten. Ergens wat vreemd, een roofvogel met een gun, maar vooruit: het levert wel veel plezier op. Binnen de kortste keren werden er lekkere 'dogfights' uitgevochten en al snel stond ons team op een riante voorsprong.
Door de straten
Het bleek vrij eenvoudig om een vlaggendrager die in een rechte lijn naar het drop-punt vliegt uit de lucht te knallen. De oplossing: veel bewegen en, als je echt een waaghals bent, door de straten van Parijs heen vliegen. De gebouwen maken dat hartstikke lastig, maar dat geldt ook voor degene die jou probeert neer te schieten. Daarbij komt dat we op de Gamescom eigenlijk alleen maar door de straten vlogen. Als een roofvogel over en langs de gebouwen, bruggen en iconische locaties van Parijs scheren is echt fantastisch. Dat het uiteraard een paar keer fout gaat, neem je dan maar op de koop toe.
Tegen het einde van het potje, dat we uiteindelijk dik wonnen, gingen we opzettelijk op zoek naar de moeilijkste lijnen door Parijs. Probleemloos vlogen we onder bruggen door, hoekjes om, steegjes door en dwars door de Eiffeltoren. Dat alles werd mede mogelijk gemaakt door zeer responsieve besturing. Het kleinste knikje leverde vaak al de gewenste kleine koerswijziging op. Het enige dat deze Eagle-VR-demo nog mist is dat er een echte game van gemaakt wordt. Als Ubisoft dat, alsnog zou doen, dan zullen wij de eersten zijn die onze naam op een pre-order-lijst zetten.
TrackMania: minder intens dan gedacht
We sloten de VR-sessie af met iets dat al sinds E3 hoog op ons lijstje stond. In Los Angeles hoorden we al dat TrackMania speelbaar was met, onder meer, de Project Morpheus-headset. Op de E3 kwam het er niet van, maar op de Gamescom was dezelfde setup aanwezig, en dit keer hadden we er wel tijd voor. Eenmaal voorzien van de Morpheus kregen we een PlayStation-controller in onze handen gedrukt en konden we gaan racen. Het circuit was niet al te lastig, maar met enkele loopings en flinke jumps was het toch voldoende om je gevoeligheid voor de effecten van Virtual Reality eens flink te testen. Nu weten we dat TrackMania best nog veel sneller en gekker kan dan in de demo die wij speelden, maar toch miste het zijn uitwerking niet. De loopings gingen prima, maar vooral de laatste reuzensprong, waarbij we tientallen meters lager zouden landen, zorgde voor wat kriebels.
/i/2000646170.png?f=imagenormal)
We moeten het de game nageven dat dat ons maar zelden overkomt als we met VR-games bezig zijn, dus in dat opzicht schaart TrackMania zich bij de meest intense VR-belevingen die we tot nu toe hebben meegemaakt. De eerlijkheid gebiedt ons echter te zeggen dat we het heftiger hadden verwacht. Het idee 'TrackMania met VR' leek ons een garantie voor een doldwaze achtbaanrit die het je echt lastig zou kunnen maken, maar dat viel dus erg mee.
Het spelen in VR maakte in TrackMania in zoverre uit dat het intenser werd dan op een normaal beeldscherm of een normale televisie. Dat kan een prima reden zijn om in VR te willen spelen, maar we hadden niet dezelfde ervaring als een jaar geleden met Project Cars. Daar had VR zoveel meerwaarde omdat we daadwerkelijk beter gingen rijden, doordat we bochten in 3d veel beter in konden schatten. Dat effect ontbrak in TrackMania een beetje. Daardoor lijkt er minder noodzaak om dit spel met een VR-bril te spelen, zeker als je toch al gevoelig bent voor de effecten van VR.
Redactionele notitie: bij dit soort onderwerpen kiezen we normaal gesproken voor een video-item. Helaas was er geen beeldmateriaal van de gespeelde demo's beschikbaar en mochten de schermen waarop meegekeken kan worden niet worden gefilmd. Daardoor is het video-item, dat uiteraard wel gepland stond, helaas geschrapt.