Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Kingdoms of Amalur: Reckoning

03-10-2011 • 15:00

26

Multipage-opmaak

Lekker combineren

Van de titel moet Kindoms of Amalur: Reckoning het nog steeds niet hebben. Wel van de lijst met medewerkers. Naast schrijver R.A. Salvatore heeft ontwikkelaar Big Huge Games ook striptekenaar Todd McFarlane aan boord gehaald en de studio heeft bovendien Ken Rolston weten te strikken, die verantwoordelijk was voor de gameplay van zowel The Elder Scrolls: Morrowind en The Elder Scrolls: Oblivion. McFarlane is vooral bekend van zijn werk aan stripheld Spawn. Maar bekende namen, mooie praatjes en flitsende presentaties maken nog geen goede game, dus waren we blij om alvast een middag lang de pc-versie van de game te mogen spelen, om te zien wat Rolston en consorten ons begin volgend jaar voor willen schotelen.

Wat opvalt tijdens het spelen is dat Big Huge Games de tijd neemt om je in een richting te dwingen en bovendien veel vrijheid biedt om daarin te veranderen. Reckoning is het makkelijkst te omschrijven als een offlinevariant op World of Warcraft. Dat wil zeggen dat je een personage aanmaakt waarmee je de campagne van het spel doorloopt. Geheel volgens bestaande conventies kies je daarbij ras en klasse. Ras kies je aan het begin van het spel, klasse komt echter later pas en, als gezegd, valt daar nog in te switchen. Bovendien hoef je niet voor één klasse te kiezen, je kunt combinaties maken en elementen van alle klassen in het spel combineren tot een mix die je prettig vindt.

Preview Kindoms of Amalur: Reckoning

* Volop variatie

Met warrior, rogue en mage zijn er maar drie classes in het spel opgenomen, maar doordat je naar hartenlust eigenschappen kunt combineren, is er toch volop variatie. Je kunt dus een soort battle mage maken, die met zwaarden of dolken vecht en tegelijk spreuken kan gebruiken. Of een sluipende warrior, die vooral poison gebruikt, maar ook met zwaarden kan zwaaien. Bovendien, Reckoning is enkel singleplayer, wat maakt dat er minder behoefte is aan een ondersteunende klasse als een healer of een tank, waardoor niet het hele palet van een game als WoW voorhanden hoeft te zijn.

De keuzevrijheid begint al met de keuze van je wapen. Daar ben je vrij in, dus ongeacht je klasse kun je gebruiken wat je wilt. Er zijn zwaarden, hamers, dolken, toverstaffen en zogenaamde chakrams. Dat is een soort ringvormige vlijmscherpe boemerang die je naar je tegenstanders kunt smijten. Bij sommige wapens horen bepaalde eigenschappen. Zo kun je sluipen zodra je dolken (die enkel in paren voorkomen) in handen neemt. De dolken maken dat je een oogvormig icoon te zien krijgt boven elke tegenstander. Dat icoon geeft aan of je door die tegenstander gezien wordt of niet. Mocht je pijl en boog ter hand nemen, dan is er een richtkruis in beeld, dat niet te zien is als je bijvoorbeeld tegenstanders met magische spreuken bestookt.

Preview Kindoms of Amalur: Reckoning

Razendsnel wisselen

Van alle wapens die je in je inventaris hebt, kun je er twee gebruiken, een primary en secondary wapen. Je kunt met je muiswiel razendsnel van wapen wisselen, mocht dat nodig zijn. Je gebruikt het wapen vervolgens met je linkermuisknop. Daarbij hebben veel wapens de optie om de knop langer ingedrukt houden om de aanval extra krachtig te maken, met als risico dat de aanval wordt onderbroken door een vijandige actie.

* Met de muis

Dat wisselen is ook nodig bij de keuze tussen de diverse skills die je hebt. Daarvan kun je er maar één tegelijk gebruiken. Net als bij bijvoorbeeld WoW heb je de bekende rij met knoppen onder in je scherm, met skills waaruit je kunt kiezen. Door op een cijfertoets te drukken, maak je een van die skills actief, die je vervolgens met de rechtermuisknop kunt gebruiken. Met de cijfertoetsen selecteer je de skills dus enkel, je activeert ze er niet mee, dat gebeurt met de muisknop. Het is ongetwijfeld overgenomen uit de consoleversie van de game, want Reckoning verschijnt ook voor Xbox 360 en PlayStation 3. Op zich is geen probleem, het is even wennen, maar het werkt vervolgens snel genoeg.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Art

Vechten is dus een kwestie van wisselen tussen skills en gebruik van een wapen, waarbij je die eventueel tussendoor ook nog kunt wisselen. Daar komt nog één belangrijke eigenschap bij, die simpel lijkt, maar opvallend veel invloed heeft op de gameplay. Je kunt namelijk wegduiken. Met de spatieknop maak je een rol in de richting waarin je kijkt. Daarmee kun je dus snel buiten bereik van je tegenstanders komen of zorgen dat je de projectielen van je tegenstanders ontwijkt. Met de keuze uit diverse skills en het gebruik van wapens lijkt Reckoning nog veel op traditionele rpg's, bijvoorbeeld op het al eerder aangehaalde World of Warcraft.

* Dynamiek

Met zoiets simpels als wegduiken wordt vechten echter een stuk dynamischer dan je van de gemiddelde rpg gewend bent en dat is erg prettig. Het is nu niet meer simpelweg een kwestie van statistieken, maar veel meer ook van snelheid van handelen en vaardigheid. Ook omdat je kunt blokkeren, met je linker shiftknop. Gek genoeg kun je dan weer niet springen. Tenminste, niet wanneer je maar wilt. Alleen op bepaalde punten in de wereld is aangegeven dat je een sprongetje naar beneden kunt maken. De indicatie verschijnt op je minimap.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Art

Finesse

Dan de verschillende klassen. Er zijn er dus drie, waaruit je moet kiezen zodra je voor eerst een level gestegen bent. Je kunt kiezen uit Finesse, Sorcery en Might. Elk level krijg je drie punten die je kunt toewijzen aan skills in een heuse talent tree. Je bent daarbij niet gebonden aan een bepaalde klasse. Je kunt de punten dus verdelen en een beetje rogue, een beetje mage en een beetje warrior worden, al zul je dan nooit de krachtigere skills bereiken die aan het einde van een talent tree liggen. Het geeft je echter wel een zeer gevarieerd palet aan mogelijkheden.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Screenshots

Naast deze talent tree zijn er ook Destinies. Die ontsluit je vanzelf zodra je punten in de diverse talent trees besteedt. Bij een bepaald aantal punten krijg je extra Destinies om uit te kiezen. Destinies krijg je voorgeschoteld als een soort troefkaarten. De kaarten geven je kleine extra bonussen, zoals wat extra weerstand of wat extra mana. Er is daarbij een groot aantal vrij speelbare troefkaarten, waarvan er opvallend veel gericht zijn op hybride characters, die talents uit verschillende trees hebben. Je kunt op elk gewenst moment een andere troefkaart kiezen en dus je eigenschappen iets aanpassen. Er is ook de optie om de punten die je in de talent trees hebt toegewezen te resetten, al is dat wat ingewikkelder. Daarvoor moet je bij een virtueel personage langs en geld neerleggen, maar het kan wel, zodat je gedurende het spel op een heel andere speelstijl kunt overstappen.

Het klinkt wat onoverzichtelijk, de combinatie van talents en Destinies, maar in de praktijk valt het mee. Je kiest de skills die je wilt aanleren in de talent tree en gebruikt de Destiny-troefkaart om bepaalde eigenschappen een boost te geven. Je kunt één troefkaart kiezen uit een lange lijst waarvan je er steeds meer vrij speelt, naarmate je in level stijgt.

* Vroege opties

Rond dat alles ontvouwt zich een lekker kleurrijk spel in een uitgebreide, open spelwereld. Zodra je wat uitleg hebt gehad en de eerste dungeon hebt verlaten, betreed je Amalur, een spelwereld die bestaat uit diverse werelddelen die ieder een geheel eigen grafische stijl hebben. Nog voor je het eerste dorpje bereikt hebt, kun je niet alleen diverse sidequests vinden, maar ook al de eerste dungeons. Die zijn volledig optioneel en je zult er tijdens de tocht door Amalur veel van tegenkomen. Ze zijn ook lang niet allemaal even makkelijk te vinden, wat je moet stimuleren om buiten de gebaande paden te gaan. In die dungeons zijn betere spullen te krijgen dan in de directe omgeving daarbuiten, dus het is ook de moeite waard om af te dalen. Zo zijn daar al binnen de kortste keren de eerste 'epic' spullen te vinden. Want ook in Reckoning zijn uitrustingsstukken van mindere en betere kwaliteit.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Screenshots

Bloempjes plukken

Die spullen kun je ook zelf maken. Er zijn drie beroepen, sagecraft, alchemy en blacksmithing. Voor alchemy verzamel je blaadjes van de diverse planten in de wereld, voor sagecraft verzamel je zogeheten shards, die zo hier en daar vallen, en voor blacksmithing verzamel je ruwe brokken metaalerts. De spullen die je kunt maken zijn behoorlijk waardevol en kunnen zich makkelijk meten met het gemiddelde van wat je vindt of verovert. Je kunt je vaardigheden in het maken van spullen nog verbeteren ook, want naast talent trees en de Destinies is er nog een derde categorie waaraan je punten kunt toewijzen. Per gestegen level kun je een punt toewijzen aan een aparte tree die vaardigheden verbetert die je buiten het vechten om kunt gebruiken. Zo kun je dus je vaardigheden in sagecraft, alchemy en blacksmithing verbeteren, maar ook persuasion en stealth, en in de twee minigames die in het spel te vinden zijn: lockpicking en dispelling.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Art

Met lockpicking kun je sloten van kisten open krijgen, waarin geld en uitrusting te vinden zijn. Dispelling is iets vergelijkbaars. Het is ook een minigame die je gebruikt om toegang te krijgen tot de inhoud van magisch afgesloten pilaren, waarin al even magische voorwerpen verborgen zijn als shards. In de al genoemde extra tree zijn ook nog eigenschappen te verbeteren als detect hidden en mercantile. Met de eerste kun je verborgen voorwerpen vinden, de tweede dient om effectiever handel te kunnen drijven met de npc's in het spel. Het al genoemde persuasion dient om conversaties met npc's naar je hand te zetten en is al direct verdacht handig. In discussies zijn npc's opeens veel toeschietelijker, wat de antwoorden die ze geven ook een stuk nuttiger maakt.

* Rode of blauwe?

De wereld is dus onderverdeeld in zones, met daarin dorpjes die als hub dienen. Daar tref je ook de meeste quests aan. Die vind je bij personen met boven hun hoofd een uitroepteken, dat verandert in een vraagteken zodra je de quest volbracht hebt. Personen die bij een quest betrokken zijn, worden ook aangegeven op de minimap die permanent in beeld is en op de map staat van de zone die je tevoorschijn kunt toveren. Op de minimap geeft een blauwe lijn de kortste weg aan naar de quest die je actief gemaakt hebt. Je kunt bovendien een waypoint instellen en de kortste weg naar dat waypoint is ook op de minimap te zien, met een rode lijn. Via de kaart van de zone kun je ook uitzoomen naar een kaart van de hele spelwereld. Via die kaart kun je ook gebruikmaken van fast travel. Simpelweg klikken op een locatie op de kaart die je ooit eerder bezocht, is genoeg om op per direct naar die locatie te reizen.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Screenshots

Doodzonde

Dat reizen is prettig en snel, wat niet gezegd kan worden van doodgaan. Daar staat een vrij zware straf op; het spel laadt namelijk de laatste savegame. Logisch op zich, daar heb je tenslotte savegames voor, maar het spel doet niet of nauwelijks aan autosaves, wat wil zeggen dat je er zelf aan moet denken om regelmatig het spel op te slaan, wat je uiteraard nooit genoeg doet. Doodgaan betekent dus steevast een deel van je voortgang kwijtraken, inclusief de punten en spullen die je in de tussentijd verzameld hebt. Je verwacht bij een game als Reckoning een systeem als WoW of Diablo, die beide geheel verschillend, maar wel een stuk vriendelijker zijn.

Er zijn meer punten die in de huidige versie van de game nog niet zo goed uit de verf komen. Zo zijn de menu's waarin je de verdiende opwaardeerpunten kunt besteden nog niet echt overzichtelijk. In de huidige vorm laat echter vooral de besturing nog te wensen over. Of beter gezegd, vooral het bewegen van je personage is nog wat stroef. Je hebt de typische grote draaicirkel die bij consolegames gebruikelijk is, maar bij pc-games niet. Het maakt dat het in de huidige versie wat lastig manoeuvreren is met je personage. Verder is de besturing juist uitstekend. Het is even wennen aan het idee van een spreuk selecteren met de cijfertoetsen en daarna uitvoeren met een muisknop, maar het werkt soepel genoeg. Ook wegduiken, blokkeren en zwaaien met wapens werkt soepel en prettig, zeker door de optie om aanvallen meer kracht bij te zetten door de bijbehorende muisknop langer ingedrukt te houden.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Art

* Voorlopige conclusie

Kingdoms of Amalur: Reckoning belooft dus veel. Een heerlijk grote en afwisselende spelwereld die boordevol quests, sidequests en dungeons zit, waarin erg veel te beleven valt. De wereld lijkt misschien in eerste instantie wat leeg, maar bij nadere inspectie blijken er dus ruim voldoende quests voorhanden, genoeg voor avonden lang speelplezier. Dat komt ook doordat de gameplay interessant genoeg is. Je kunt naar hartenlust schaven aan je personage en zelf een mix samenstellen uit de drie beschikbare klassen. Daarin is veel variatie mogelijk en dat is prettig. Daarbij komt dat vechten afwisselender is dan in de gemiddelde rpg, doordat je niet alleen aanvallen kunt blokkeren, maar ook kunt wegduiken om zo aan je tegenstanders te ontkomen. Het maakt gevechten veel dynamischer en actiever, wat moet voorkomen dat het spel repetitief gaat aanvoelen. Er zijn echter in de huidige versie nog wel wat minpunten. Zo is doodgaan geen pretje omdat je veel voortgang mis dreigt te lopen. Daarnaast is het manoeuvreren van je personage nog wat houterig.

Als ontwikkelaar Big Huge Games daar in de komende maanden nog verbetering in weet aan te brengen, wordt Reckoning een heerlijk grote en afwisselde rpg, die misschien niet de naam heeft van een Diablo of een Mass Effect, maar wel degelijk de moeite van het spelen waard is, hoewel juist nieuwe delen in die twee series de concurrentie zullen vormen. Reckoning komt in februari 2012 op de markt, vlak voor Mass Effect 3. Wanneer Diablo III verschijnt, is nog niet duidelijk, al zou dat zomaar in dezelfde periode kunnen zijn. De concurrentie is dus stevig, wat nog duidelijker maakt dat Big Huge Games zijn zaakjes goed voor elkaar moet hebben wil het de strijd aankunnen.

Titel Kingdoms of Amalur: Reckoning Kindoms of Amalur: Reckoning - Box
Platform Pc, Xbox 360, PlayStation 3
Ontwikkelaar Big Huge Games
Uitgever Electronic Arts
Releasedatum 10 februari 2012
Kingdoms of Amalur: Reckoning - ScreenshotsKingdoms of Amalur: Reckoning - ScreenshotsKingdoms of Amalur: Reckoning - ScreenshotsKingdoms of Amalur: Reckoning - ScreenshotsKingdoms of Amalur: Reckoning - ScreenshotsKingdoms of Amalur: Reckoning - ScreenshotsKingdoms of Amalur: Reckoning - ScreenshotsKingdoms of Amalur: Reckoning - ArtKingdoms of Amalur: Reckoning - ArtKingdoms of Amalur: Reckoning - ArtKingdoms of Amalur: Reckoning - ArtKingdoms of Amalur: Reckoning - Art



Reacties (26)

26
26
18
1
0
5
Wijzig sortering
zware straf...
...wat wil zeggen dat je er zelf aan moet denken om regelmatig het spel op te slaan
Wat een luiheid !
Dat moest je vroegah altijd !
Prima hoor. ik wil dat best zelf opslaan.
(zo dat was lastig! --> save)
Het "zelf moeten saven"-argument is inderdaad een vreemde opmerking. Misschien is de reviewer MMORPG's gewend (denk 't wel aan al de wow vergelijkingen) maar in elke singleplayer game moet je zelf denken aan het saven.

Het lijkt me een groter probleem dat je niet kan springen dat breekt gelijk de immersie, voor zover die er al is in een cartoon wereld. Vooral met het dynamische vechten zou springen en dodgen erg goed kunnen werken (zoals in Oblivion bijvoorbeeld). Op dit punt na lijkt het een erg interessant spel te worden.
Daar ben ik het zeker met je eens. Het idee van het actief blocken/dodgen komt toch echt uit de pvp vechtgames zoals mortal combat, street fighter en tekken.
Daar hoort echt springen bij.

Dat zal zeker een gemis zijn. Ook al is de wereld cartoony, een elementaire feature zoals springen ga je denk ik wel missen.

Waarschijnlijk is er niet genoeg ontwikkeltijd meer geweest om het springen goed in te bouwen en hebben ze dat laten vallen, ik denk zelfs al in een heel vroeg stadium. Want normaal gesproken houd je daar als vanaf het begin met de architectuur rekening mee in je game-engine.
Als ik denk aan de Mario / Prince of Persia tijd (de oude echte :) ) kon je niet eens saven.
Je had je levens en thats it!

Maar wat de schrijver natuurlijk bedoelt is dat dit vergeleken andere games een zware straf is. En dat is helemaal waar. Een goede quicksave zal dit punt al een stuk verbeteren.
Gewoon meer autosaves in de game gooien. Gemak dient de mens

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 16:28]

Ik vind het helemaal niet zo erg dat de straf op doodgaan zo zwaar is.
In een game als WoW is doodgaan juist te makkelijk voor de speler.
In de games voor WoW was het zelfs zo dat je respawnde zonder je gear en dat je binnen een periode van X dagen je corpse moest gaan opzoeken en looten om je spullen terug te krijgen.

Zeker in een single player game waarbij je zelf alles in de hand hebt mag de prijs voor doodgaan best hoog zijn. Dat biedt uitdaging voor de speler om juist niet dood te gaan.

Ik ben benieuwd of de talent en destiny trees echt zo vernieuwend zijn. Als het aantal verschillende soorten wapens inderdaad overeenkomt met de review vind ik het wat karig. Ik houdt er juist van om uit een heel scala aan wapens te kunnen kiezen die elk een andere speelstijl vereisen. Daar hadden ze denk ik meer mee kunnen doen en ik zie liever dat ze daar meer tijd aan besteden dan aan de savegames...
Wat een luiheid !
Dat moest je vroegah altijd !
Prima hoor. ik wil dat best zelf opslaan.
(zo dat was lastig! --> save)
Ik vind zelf dat een autosave mijn spelbeleving ophoogt.

Het is niet per sé een kwestie van luiheid. Als ik in een spel zit dan wil ik niet steeds denken aan: ow ja, eerst ff saven! Dan wil ik head-first de actie in! Ik vind het vreselijk als ik mijn gedachten niet voor de volle 100% kan focussen op hetgeen waar ik mee bezig ben.
Maar de spellen van vroeger (zoals Megaman) waren ook meer gefocussed op de moeilijkheid, en waren qua absolute gameplay erg kort. Je had bijvoorbeeld 10 levels die je in theorie in een half uur kon uitspelen, maar omdat je steeds doodging was 't lastig uit te spelen en werd de duur van de game al snel uren. Op deze manier zul ke steeds beter worden in het doen, en zit daar de uitdaging van het spelen van het spel.

Het eerste Super Monkey Ball deel is hierbij een recent voorbeeld wat dit wat mij betreft goed uitwerkt. Je kunt hierbij niet tussen de levels door saven, hetgeen ervoor zorgt dat je het spel op hogere moeilijkheidsgraden niet zo snel uitspeelt.

Dat is nu niet het geval. Een spel als dit zal op zijn snelst in enkele tientallen uren uit te spelen zijn, en dan zul je waarschijnlijk een groot deel van de optionele stukken geskipped hebben. Als je dan vervolgens tijdens die 10 uur regelmatig een half uur opnieuw moet spelen, waarbij 25 minuten ervan waarschijnlijk heel makkelijk was, en alleen die eindbaas 't net ff te moeilijk maakte, is dat al snel frustrerend te noemen.

Daar komt ook nog eens bij dat als je overal kunt saven, er wat mij betreft geen reden is om niet wat vaker te autosaven. Je wilt dan zoals het eerder is gezegd niet bij elke actie sequence denken "oh wacht laat ik eerst maar even saven, voor 't geval ik doodga".

Hoe vaak ik in <noem random RPG> wel niet heb gehad dat ik niet door had dat er een baas aankwam, en niet had gesaved en vervolgens een uur opnieuw kon spelen (waarvan natuurlijk 55 minuten dodelijk simpel waren), dan snap ik de reviewer volkomen.

Wat mij betreft moet zo'n spel absoluut autosaven bij elke verandering van moeilijkheid (dus tussenbazen bv, of het ingaan van een dungeon of nieuw gebied).
Na het lezen van dit verhaaltje krijg ik nu al de indruk dat dit zo'n net niet titel gaat worden.

Ik hou wel van een spelletje zoals deze, maar ze willen dus tussen Diablo, WoW en Fable in gaan zitten als ik het zo begrijp. En dan allemaal van die rare keuzes, zoals niet alle bewegingen toestaan tijdens gevechten en moeten wisselen van skills zonder hotkeys. Juist dit soort dingen moeten goed doordacht zijn in een spel om het prettig speelbaar te maken. Er kan zoveel diepgang geboden worden als het combat en bewegingssysteem leuk gedaan is, maar de indruk is dus nu al bij een handson dat dit (nog?) niet in orde is.

Kwa grafische stijl weet ik ook niet waar het heen moet. Het gaat van grimmig naar kleurrijk en van karikatuur naar semi-realistisch en van ogenschijnlijk stijlvol met nette shaders verlicht naar plat cartoon ala WoW.

10 Feb is nog een eind weg, als dit nu op de markt zou komen zou het misschien nog een leuke snack zijn voor D3 er is, maar als ik deze pagina's zo doorneem denk ik dat ik hier met een grote boog omheen wil gaan lopen.
Dan heb jij iets heel anders gelezen. Op kleine minputen na, is de preview erg positief juist.
Inderdaad. Gebasseerd op deze preview ben ik juist geneigd om dit spel te gaan proberen. Zal zeker een demo/beta downloaden als deze beschikbaar komt. Of ik deze titel daadwerkelijk zal halen valt te bezien.
Denk dat deze game de verrassing van 2012 gaat worden, ik hoop alleen niet dat ze tegelijk met Diablo 3 releasen of erna.
Erg interessante review, leuk ook dat het alleen over de gameplay gaat, al mis ik wel enig commentaar(niet per definitie negatief) over de graphics en audio.

Gameplay kan nog zo goed zijn, als de sfeer niet aan de gameplay voldoet heb je alsnog een brakke game.

Als de prijs nou een beetje meevalt of steam met een leuke aanbieding komt lijkt me dit een leuk alternatief voor Diablo 3.
Met een schrijver als Salvatore aan boord kan het verhaal haast niet meer mis gaan. Morgen komt eindelijk het nieuwste deel uit de serie met hoofdrolspeler drizzt. _/-\o_

Ik kan haast niet geloven dat D3 veel later zal uitkomen dan februari, maar mocht dit het geval zijn dan kan dit spel mooi de leegte gaan vullen na Skyrim en BF3.
De schrijver van deze preview is zo te zien een MMORPG'er pur sang want hij blijft vrij koppig vast steken in een merkwaardige WoW vergelijking. Zoals het verder in de preview beschreven wordt klinkt het eerder als een open wereld singleplayer RPG, je zou dus denken dat de schrijver de game logischerwijze zou vergelijken met de vele uiteenlopende games in hetzelfde genre (zoals Oblivion, Two Worlds, Fable, Risen etc etc ) in plaats van een MMO er aan de haren bij te slepen.

Dat merk je ook aan zijn verbazing over spreuken en skills eerst moet selecteren en vervolgens moeten activeren door op de rechtermuisknop te te drukken wanneer je ze nodig hebt. Net als in de toch vrij bekende Elder Scrolls games dus. Net als in al de andere RPGs die ik hierboven genoemd heb trouwens. Maar dat ontgaat de schrijver kennelijk volledig omdat hij niks anders wil dan Reckoning met WoW vergelijken alsof hij verder geen enkele ervaring heeft met games behalve WoW en een beetje Diablo lang geleden.

Verder een leuk stukje hoor, alleen is het misschien een idee om de juiste schrijver op de juiste game te zetten. Ik heb zelf bijvoorbeeld niks met racegames, het enige wat ik in dat genre ooit uitgebreid heb gespeeld is Mario Kart. Dus als je mij een preview laat schrijven over Forza 4 dan zou ik het constant gaan vergelijken met Mario Kart en dat het jammer is dat er geen power-ups in Forza zitten. Dat is een beetje hoe dit stukje nu overkomt.
De game kan een groot succes worden zo te zien maar dan zou ik deze echt wel launchen een tijdje na dat Mass effect 3 uitkomt. Daar deze toch kwa franchise en naam zowiezo de voorkeur zal dragen.
Volgens mij kan je deze game veel beter vergelijken met een single player RPG game ala Gothic of the The Elder Scrolls (nummers zelf invullen), dan met een MMORPG. Zelf heb ik wel wat boeken van R.A. Salvatore gelezen en deze waren best aardig. Denk dus dat het met de verhaallijn wel goed komt.
Wat een heerlijke grafische stijl. Lekker veel (over de top) kleuren en een cartooneske stijl zonder daarbij direct WoW te imiteren.

Het doodgaan "probleem" is wat mij betreft gewoon prima geregeld. Die frustratie hoort er gewoon bij. Vroeger had je dat veel meer in games ("Arrghhh, al drie kwartier niet opgeslagen en nu dood"), tegenwoordig is doodgaan welhaast "zonder kosten".

Ik kijk uit naar deze game in een heel druk game najaar...ik hoop daarom dat deze game een serieuze kans krijgt.
Deze ga ik toch zeker weten proberen. Maar dan hoop ik (persoonlijk) dat Diablo 3 niet rond dezelfde tijd uitkomt, dan kan dit spel toch een beetje in het niet vallen.
Wat betreft het topic 'weinig autosaves', ikzelf vind het niet problematisch, maar ik denk wel dat ik zodanig gewend ben aan autosaves, dat ik het menig keer ga vergeten en een uur spelen kwijt ben :P Maar dat hoort er dan ook bij.
Wel goed bedacht dat er veel dungeons zijn, en dat je dan ook een beetje moet verkennen om die dungeons te vinden. Dat je niet zomaar het pad volgt, en opeens een dungeon tegenkomt. Ik ben opzich wel zo'n iemand die alles wil verkennen, so bring it on :9

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.