Japanse kunst
                    
        Ligt het aan ons, of zaten Napoleon: Total War en Empire: Total War wel erg dicht op elkaar? En Medieval 2: Total War verscheen weer niet zo heel lang daarvoor. Het moge duidelijk zijn dat Sega goed heeft begrepen dat de naam Total War centjes oplevert. Dat is niet zonder reden, de serie behoort al jaren tot de beste franchises in het strategiegenre. Elke succesfranchise heeft uiteraard een begin, en bij Total War zorgde Shogun: Total War in 1999 voor de aftrap. Elf jaar na dato heeft Sega een opvolger van dat spel aangekondigd. Shogun 2: Total War brengt alle herkenbare elementen van Shogun terug, gooit het deels over een andere boeg dan Empire en Napoleon en ziet er ook nog eens fantastisch uit.
Gezien op: pc (exclusieve titel)
/i/1277111413.jpeg?f=imagenormal)
We keren terug naar het oude Japanen komen in het jaar 1545 terecht. De overheid van Japan bestaat nog steeds uit een ongeregeld zootje, maar er begint zich een centrale regering te formeren. De clans willen hun zeggenschap over hun gebieden echter niet zomaar opgeven en verzetten zich tegen de opkomst van een centrale overheid. Ze pakken massaal de wapens op, waarbij er ook onderlinge spanningen ontstaan. Daarmee is de setting voor de volgende grote Total War-game neergezet. Voor wie Shogun heeft gespeeld: een aantal van de bekende clans zal terugkeren, maar er zullen ook nieuwe clans zijn. Welke clans in het spel zitten is niet duidelijk, maar tijdens een demonstratie op de E3 hebben we in elk geval de Takeda- en de Chosokabe-clan voorbij zien komen.
Kunstwerk
Al vroeg in de demonstratie blijkt Shogun 2: Total War een tikkeltje anders te zijn dan de laatste Total War-games. Het spel is namelijk één groot kunstwerk. The Creative Assembly wil met Shogun 2: Total War de stijl van het oude Japan zo goed mogelijk benaderen. Om dat te bereiken heeft de ontwikkelaar zijn artiesten laten onderwijzen in de oude Japanse kunsten. Hierdoor zul je in Shogun 2: Total War artwork voorbij zien komen dat angstig dicht in de buurt komt van de kunst uit het oude, feodale Japan. Voor elke situatie in het spel is een soort wallpaper gemaakt, die je voorbij ziet komen op het moment dat je bijvoorbeeld een veldslag hebt verloren of juist hebt gewonnen. Dat heeft niet direct een functie in de gameplay, maar het zorgt ervoor dat het spel veel meer sfeer krijgt.
    
    Helaas!
    De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
 
            
        
            Veldslag
                    
        Sfeer is echter maar één onderdeel van het spel. We zijn nog steeds  benieuwd naar hoe het met de campagnemap zit - die hebben we nog niet  gezien - maar we kunnen je wel vast het een en ander vertellen over de  veldslagen, die gezien de verschuiving naar het oude Japan natuurlijk  volstrekt anders in elkaar steken dan in Empire en Napoleon. Allereerst  speelt buskruit uiteraard geen rol. Hoewel buskruit later in het spel  zijn intrede zal doen, draaien de veldslagen in Shogun 2: Total War om  infanterie, cavalerie en boogschutters. In totaal zijn er dertig  verschillende units in Shogun 2 te vinden, en dat is een flinke daling  ten opzichte van de driehonderd verschillende units in Napoleon: Total  War. Deze keuze heeft The Creative Assembly gemaakt om het vechtsysteem  weer overzichtelijk en nuttig te maken.
/i/1277111414.jpeg?f=imagenormal)
De ontwikkelaar heeft namelijk gemerkt dat gamers het overzicht  verloren. Elk unit had in Napoleon ook sterke en zwakke punten, maar zie  die maar eens te herinneren als het er zoveel zijn. Shogun 2 gaat in  dat opzicht ‘back to basics’. Het spel kent een overzichtelijke  papier-steen-schaar balans in de gevechten. Je kunt wel honderden units  willen hebben in een spel, maar als 99 procent van de spelers daardoor  het overzicht verliest en er een tactisch element wegvalt, schiet je je  doel voorbij. In Shogun 2 ligt de nadruk minder op de variatie in units,  en meer op het tactische inzicht van de speler. Wij zijn voor!
Verandering zichtbaar
In een veldslag die tijdens de demonstratie wordt getoond is de verandering direct zichtbaar. Twee gigantische Japanse legers staan  tegenover elkaar op een donker en regenachtig slagveld. In de verte  brandt een huis - in brand gestoken door een van beide partij om een  lichtbron te vormen. Beide partijen zenden wat voetvolk vooruit, terwijl  niet veel later een salvo brandende pijlen door de lucht vliegt. De  speler die de demonstratie geeft merkt dat hij op verlies staat. Zijn  infanterie wordt geslacht door de pijlen, terwijl zijn eigen  boogschutters te ver weg zijn. Hij trekt de infanterie iets terug en  laat een groep ruiters vanaf de rechterflank aanvallen. De vijandelijke  infanterie heeft het aanvankelijk moeilijk met de charge van de  cavalerie, maar wint daarna het stilstaande gevecht vrij eenvoudig: dit gaat niet goed.
/i/1277111416.jpeg?f=imagenormal)
De tegenstander ruikt zijn kans en stuurt de hoofdmoot van zijn leger  naar voren. De muziek zwelt aan: het meest epische deel van de veldslag  staat op het punt te beginnen, en voor de speler ziet het er niet best  uit. Er ontstaat weliswaar een gelijk opgaande strijd tussen de  infanteristen van beide kanten, maar door de ondersteuning van  boogschutters houdt de computer de overhand. Toch krijgt de speler  ineens een mogelijkheid. De cavalerie van links is nog niet aangevallen  en ook niet opgemerkt door de vijandelijke boogschutters. Met een  omtrekkende beweging positioneren de cavalerie zich achter de heuvel  waar de boogschutters staan. De AI heeft niets door. Cruciale  aanpassing: als de computergestuurde tegenstander niet kan weten waar  jouw units zijn, dan zal hij ze ook niet op magische wijze opmerken, en  dat geldt al helemaal in een situatie bij slecht weer en waarin het  donker is.
Paniek
De cavalerie krijgt het teken en voert een charge uit in de rug van de  boogschutters. Paniek! Binnen een minuut zijn twee volledige eenheden  boogschutters verdwenen en is de vijandelijke infanterie ineens  ingesloten tussen onze cavalerie en infanterie. Bovendien heeft de  speler zijn boogschutters nog nauwelijks gebruikt, en ook die openen het  vuur. Een paar minuten later is het pleit beslecht. De moed zinkt de  vijandelijke infanteristen in de schoenen, waardoor er nog meer  verliezen worden geleden. Een klinkende overwinning voor de speler. Dit  soort tactische steekspellen zouden in Shogun 2: Total War aan de orde  van de dag moeten zijn.
 
            
        
            Bootjes en hardcore modus
                    
        Behalve de standaardgevechten toont The Creative Assembly ons ook andere  veldslagen. Indrukwekkend zijn de gevechten waarbij je een kasteel moet  innemen. Dat concept bestaat al langer, maar het zag er nog nooit zo  prachtig uit als in Shogun 2. De kastelen zijn zo realistisch mogelijk  nagemaakt en dat houdt in dat ze, conform de stijl van de oude Japanse  kastelen, gelaagd zijn. Je troepen zullen zich dus een weg naar boven  moeten knokken om alle vijandelijke troepen uit te kunnen schakelen. Dat  brengt natuurlijk een heel andere manier van vechten met zich mee.
/i/1277111415.jpeg?f=imagenormal)
Datzelfde geldt voor de zeeslagen die je zult uitvechten in Shogun 2:  Total War. Eigenlijk mogen ze die naam niet dragen. Anders dan in de  latere eeuwen in Europa, bestonden er in de zestiende eeuw in Japan geen  zeewaardige schepen. De boten van de Japanners werden aangedreven door  roeiers en waren eigenlijk alleen geschikt voor ondiepe wateren. Een  dergelijke veldslag vindt dan ook altijd plaats langs de kustlijn,  waardoor je een interessante dynamiek krijgt met boten enerzijds en  normale soldaten op het land anderzijds. Hoe dit precies zal uitwerken  weten we nog niet. The Creative Assembly liet ons slechts wat beelden  zien van een omgeving met wat bootjes, waar verder nog niets gebeurde.
Zelf traits kiezen
Niet alleen in de gevechten, maar ook daarbuiten is het een en ander  veranderd. De belangrijkste wijziging ten opzichte van Napoleon: Total  War is dat je nu zelf de controle hebt over de traits die je generaal en  je Daimyo verdienen. Deze eigenschappen werden vroeger toegewezen op  basis van wat je deed. Verloor je bijvoorbeeld een gevecht waarbij je  generaal was gevlucht, dan kon hij de 'The Coward' trait krijgen. Hoewel  de traits nog steeds samenhangen met je prestaties, kun je nu kiezen  wat voor trait je toewijst. Na een klinkende overwinning krijg je  bijvoorbeeld drie opties, waarvan er eentje zorgt voor een  cavaleriebonus, een andere zorgt voor meer motivatie voor zijn  manschappen, terwijl de laatste de onderhoudskosten voor zijn leger  verlaagt.
/i/1277111411.jpeg?f=imagenormal)
De laatste puntjes die we willen noemen zijn de zogenaamde 'hardcore  modus' en de systeemeisen. The Creative Assembly introduceert in Shogun  2: Total War een speciale, extra moeilijke modus voor gevorderde  spelers. Hierbij zijn alle onrealistische hulpmiddelen uitgeschakeld. De  minimap ben je dus kwijt, en een mouse-over op vijandelijke units  levert geen informatie meer op. Dan een jaarlijks terugkerende vraag met  betrekking tot de Total War-serie: hoe zit het met de systeemeisen? The  Creative Assembly liet het spel tijdens de E3, dus nog voordat er enige  optimalisatie is geweest, draaien op een systeem waarop eerder  Napoleon: Total War werd gedemonstreerd. Een bak die Napoleon kan  draaien zou Shogun 2 dus met nagenoeg hetzelfde gemak aan moeten kunnen.  Daarnaast belooft The Creative Assembly een hoge mate van  schaalbaarheid. De grafische instellingen zouden zover terug te brengen  zijn dat een computer die tien jaar geleden Shogun: Total War aan kon,  nu ook dit spel aan moet kunnen. In theorie dan, want we kunnen ons niet  voorstellen dat Shogun 2 met een Windows-versie ouder dan XP werkt.
 
            
        
            Voorlopige conclusie
                    
        Na de indrukwekkende presentatie van The Creative Assembly vonden we het  vooral jammer dat de releasedatum ergens in 2011 zal liggen. Het kan  dus nog zomaar een jaar duren voordat we met dit strategiepareltje aan  de slag kunnen. Dat het een succes zal worden, staat wat ons betreft al  vrijwel vast. In het verleden behaalde resultaten bieden weliswaar geen  garantie voor de toekomst, maar de prima staat van dienst van The  Creative Assembly en de indruk die het spel nu, in pre-alpha-staat, al  maakt, doet ons met veel vertrouwen naar de toekomst kijken. Dit zou  zomaar eens de beste Total War-game in de historie van de franchise  kunnen worden.
| Titel | 
Shogun 2: Total War
  | 
   
 | 
| Platform | 
PC
  | 
| Ontwikkelaar | 
The Creative Assembly | 
| Uitgever | 
Sega | 
| Releasedatum | 
2011 |