Door Yannick Spinner

Redacteur

VR voor gamers bestaat 10 jaar

Waarom de revolutie nooit tot bloei kwam

07-05-2026 • 08:30

235

titel

Tien jaar geleden leek er een revolutie plaats te vinden in de gamewereld. In een korte tijd kwamen er drie geavanceerde virtualrealityheadsets uit, die gaming fundamenteel moesten veranderen. Het uitgangspunt is immers simpel: vind je gamen leuk? Mooi, maar hoe vet zou het dan zijn als je niet naar een beeldscherm hoeft te kijken, maar gevoelsmatig ín het spel zit? De mogelijkheden voor immersief gamen lijken eindeloos.

Maar als je een hedendaagse gamer vraagt over zijn hardware, dan is de kans op 'VR-headset' als antwoord klein. Ter illustratie: volgens de Steam Hardware Survey heeft een luttele 1,59 procent van de Steam-gebruikers een VR-headset. Kortom, een revolutie werd het zeker niet, maar hoe komt het dat deze technologie verre van in iedere game- en woonkamer te vinden is?

VR is ouder dan je denkt

VR is ouder dan je wellicht zou denken. De eerste headset zoals we die vandaag de dag kennen werd in de jaren '60 ontwikkeld. Lange tijd bleef het echter bij onderzoeksprojecten en nichetoepassingen. In de late jaren '80 kwam er een nieuwe generatie VR-headsets en -apparaten op de markt, echt bedoeld voor consumenten. De Nintendo Virtual Boy is waarschijnlijk het bekendste voorbeeld. Het apparaat flopte gigantisch, net als enkele tijdgenoten, vanwege de beperkte technologie van die tijd.

Valse start

De aanloop naar de eerste 'moderne' VR-headsetgeneratie was groots. In 2016, het jaar van de VR-opmars, kwamen kort na elkaar de met een Kickstarter-campagne gefinancierde Oculus Rift, de HTC Vive (het liefdeskind van HTC en Valve) en de PlayStation VR-headset op de markt. Perfecte ingrediënten voor een vliegende start, toch?

Specificatie HTC Vive Oculus Rift PlayStation VR
Beeldscherm 3,6"-amoled
1080x1200 pixels per oog
5,7"-oled
960x1080 pixels per oog
Verversingssnelheid 90Hz Tot 120Hz
Gezichtsveld 110 graden
Gezichtsveld zonder overlap* 108 graden 96 graden 100 graden
Tracking 2 trackers
Tot 15m²
2 trackers 1 camera
Tot 9m²
Verbindingen HDMI 1.4, USB 3.0 HDMI 1.3, USB 3.0 HDMI, USB
Controllers 2x HTC Vive-controllers
203 gram per stuk
Oplaadbare accu (6 uur)
2x Oculus Rift-controllers
169 gram per stuk
AA-batterijen
2x PlayStation Move (optioneel)
Geluid 3,5mm-jack Geïntegreerde hoofdtelefoon 3,5mm-jack
Gewicht 470 gram 600 gram
Releaseprijs 899 euro 699 euro 399 euro

*Gezichtsveld volgens vr-compare.com. Afhankelijk van ingestelde lensafstand

Maar het bleek direct een lastig verkooppraatje te zijn, niet in de laatste plaats omdat deze generatie consumentenapparaten hartstikke duur was. De PlayStation VR kostte bij release 399 euro (grofweg net zo duur als een benodigde PlayStation 4), de Rift kostte 699 euro en de HTC Vive zelfs 899 euro. En dan moet je in de laatste twee gevallen nog een dikke game-pc hebben om de games te kunnen draaien.

Een hoop heuvels

Los van de hardwarevereisten zijn er een aantal fundamentele heuvels waar potentiële VR-liefhebbers overheen moeten. Dat begint bij het cultiveren van de wens om zo'n ding te kopen. Je kunt bij 'pannenkoekgames' (zoals niet-VR-games liefkozend worden genoemd omdat ze 'plat' zijn) gewoon gameplay bekijken om een goede indicatie te krijgen van wat het is. Bij VR kan dat niet echt; dat moet je ervaren. Daar kan geen trailer of mond-tot-mondreclame tegenop.

HTV ViveEn ook al wil je nog zo graag een VR-headset in huis halen, dan moet je bij wijze van spreken misschien ook nog een groter huis in huis halen. Pc-gamen kan in een ruime bezemkast en consolegamen kan zonder aanpassing in een gemiddelde bestaande woonkamer, maar VR vereist heel veel lege ruimte.

Natuurlijk zijn er games – zoals flightsimulators – die vanuit een stoel te spelen zijn, maar doorgaans is de letterlijke bewegingsvrijheid in VR het doel en heb je ten minste 4m² lege ruimte nodig. Dat is al snel minstens 10.000 euro aan waardevol vastgoed. Met andere woorden, die ruimte heeft lang niet iedereen.

Gesloten ecosystemen

Zelfs met al het enthousiasme, een dikke game-pc of -console en een grote speelruimte is kiezen voor een specifieke VR-headset nog niet zo makkelijk, of zelfs onnodig ingewikkeld. Al sinds de release van de drie moderne VR-headsets wierpen de paar fabrikanten die VR-hardware maken barrières op. Grote games kwamen – en komen nog steeds – vaak exclusief uit voor bepaalde platforms.

Meta timmert zijn ecosysteem inclusief Oculus-legacyproducten steevast dicht met eigen exclusieve games en een inmiddels weer teruggedraaide Facebook-accountvereiste. Sony richt zich op zijn eigen franchises om PSVR-headsets te slijten. De rest van de VR-headsets moet het dan doen met de overige games.

Dat zijn er niet zoveel, want zoals je wel aanvoelt is de markt van VR-gaming relatief klein. Er komen maar weinig grote VR-titels uit en de games die uitkomen, worden uitgesmeerd over meerdere ecosystemen. Natuurlijk is dat ergens logisch, want investeren in VR is een financieel risico. Daarom betalen de platformuitbaters ontwikkelaars voor het maken van games, die in ruil daarvoor exclusief worden.

Games Meta (Quest/Oculus) Sony PSVR Pc-VR (niet-exclusief)
Grote en populaire VR-games

Asgard's Wrath 2
Batman: Arkham Shadow
Assassin's Creed Nexus
Resident Evil 4 VR
Lone Echo

Horizon Call of the Mountain
Resident Evil Village VR Mode
Resident Evil 4 VR Mode
Synapse
Blood & Truth
Iron Man VR

Half-Life: Alyx
Boneworks
VTOL VR
Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades
Pavlov

Populaire VR-games voor alle platforms

Beat Saber
Superhot VR
The Walking Dead: Saints & Sinners
Star Wars: Squadrons

Toegewijde nichegamer

Uiteindelijk zijn veel van de vermelde problemen met VR-gaming fundamenteel. Dat betekent dat de hobby niet van de ene op de andere dag mainstream zal worden geadopteerd. Voor de niche van gebruikers is dat vermoedelijk niet zo'n probleem.

Aan de andere kant zou een grotere afzetmarkt zorgen voor meer potentiële inkomsten en dat wakkert weer meer investering aan. Er zouden daardoor meer en grotere VR-games komen, om nog maar te zwijgen over de dalende prijs van de dure headsets zelf.

Zoals vermeld: dat lijkt geen ontwikkeling aan de horizon te zijn. Vooralsnog is en blijft VR-gaming vooral een luxeproduct voor een klein groepje gamers. Dat is uiteindelijk de harde werkelijkheid van virtuele realiteit.

Microsoft concept VR-brillen

Redactie: Yannick Spinner • Eindredactie: Marger Verschuur

Reacties (235)

235
233
124
0
0
90

Sorteer op:

Weergave:

Zon bril op je hoofd voelt ook niet fijn, en ik vindt zelf persoonlijk het ook nog niet eens heel natuurlijk voelen. Je staart alsnog naar een scherm en het is niet net alsof je door een bril kijkt het voelt veel onnatuurlijker aan. 3D tv was ook geen succes en dat zal ook wel zo zijn redenen hebben gehad.
Als je tegenwoordig gaat kijken naar brillen zoals de Bigscreen Beyond 2, dan is het comfort enorm toegenomen. Het gewicht, formaat en de beeldkwaliteit is zo veel veranderd. Ikzelf game al jaren in VR (iRacing, Flight sim etc) en ben van mening dat VR juist het voordeel heeft dat je ogen niet op een plat scherm hoeven te focusen dichtbij, maar dat het focuspunt juist ver kan liggen.
Dat is inderdaad een voordeel, het focuspunt. Mij lijkt VR heel erg mooi, als nichemarkt voor films (denk aan footage gemaakt met een drone) en games. Maar wat ik enorm belangrijk vind, is de kwaliteit. Het moet niet misselijkmakend zijn, dus bewegingen moeten nauwkeurig en met minimale vertraging verwerkt worden, en ik wil een hoge resolutie en hoge verversingssnelheid (en het liefst HDR). Op dat moment word je echt in de ervaring getrokken en wordt het heel indrukwekkend. Even terugdenkend aan de laatste Avatarfilm: die heb ik helaas niet in Dolby Cinema kunnen kijken, wel IMAX en sommige vliegscènes waren indrukwekkend om naar te kijken.

Maar goed, dat maakt het geheel lastig en ik heb een VR spel gespeeld (in Eindhoven) wat ook erg vermakelijk was, de graphics van het spel zelf vond ik vrij matig, waardoor ik denk dat er meer potentie in zit. De bewegingen waren daar wel goed en we speelden een escaperoom, waar ik mezelf betrapte dat ik best wat rond was gelopen en gekropen, maar niet de angst had om ergens in de echte ruimte iets te raken. Dat zegt (voor mij) iets hoe goed het werkt.
Maar het spel oogde als een spel met graphics van pak hem beet tien jaar terug. Ik weet niet of de resolutie hoog was en de framerate, maar het oogde niet heel aantrekkelijk, wat de ervaring ondermijnt.

Pas als de hele ketting positief is en goed meewerkt aan een indrukwekkende beleving, dan ben ik bereid om een VR oplossing te kopen, zelfs als het duur is (in de categorie €1.500 en daarboven).
De meeste studio's kiezen ervoor om wat simpelere graphics voor hun VR games te maken, mede vanwege de framerate die jij noemt, maar vaak vooral omdat ze dan een "portable" versie kunnen maken voor de Quest etc, die nou eenmaal weinig meer kunnen bieden dan een simpele mobiele processor, het "probleem" is dat minstens de helft van de markt standalone Quest devices gebruikt, dus als ze beetje goed willen verkopen moeten ze wel.

Een heel bekend voorbeeld van hoe goed het wel kan als er beetje tijd aan besteed wordt is Half-Life:Alyx, Valve stond al lang bekend om hoe goed hun vorige game-engine (Source) werkte op "mindere" machines, en hun nieuwe engine (Source2) is ook weer super goed geoptimalizeerd, maar nu OOK voor VR, die Half-Life:Alyx game ziet er (behalve de characters) vaak bijna-fotorealistisich uit, maar zelfs op de minimale hardware die jaren geleden voor VR is voorgesteld als base-line, ik heb die game voor het eerste gespeeld op een GTX 1080, echt super mooi en alles nog steeds soepel etc, en heb gehoord dat het zelfs op de GTX 970 (de genoemde base-line toen ze met HTC de vive uitbrachten) nog soepel speelt en nog steeds bijna-fotorealistisch is.

Dus die game wil ik je bij deze aanraden, als je ergens langs een VR arcade loopt en Half-Life:Alyx ziet, naar binnen en spelen, of als je iemand kent met zn eigen VR bril, vragen of ze die game hebben en je die bij hun mag komen proberen 👍
Heb die BB2 pas tijdens FlightSimWeekend geprobeerd in MS Flight Simulator en het is toch wel een hele vette ervaring. Zeker met OLED is het bijvoorbeeld alsof de zon gewoon echt op je cockpit schijnt. Om je heen kunnen kijken voelt ook onwerkelijk.
Ik kijk er al een tijdje naar, maar ik krijg maar nergens die Valve Index Basisstations gevonden. Heb je nog tips hoe ik die kan vinden / aanschaffen wellicht?
Het is gewoon wachten op het "ChatGPT moment" voor VR. Enkel is het hier ook consumenten hardware wat enorm moet verbeteren en dat gaat uiteraard trager. AI kent ook zijn origine in de jaren 50 en is uiteindelijk ook maar een paar jaar geleden doorgebroken, dat komt gewoon omdat verschillende zaken samenkomen: smartphone adoptie, internet penetratie, hard- en software.

De smartphone bestaat in zijn huidige vorm ook maar "pas" sinds 2007, terwijl er daarvoor ook PDA's en verschillende vormen van bestonden. Als je ziet wat daar nu op 20 jaar is veranderd, buiten de adoptiegraad, is dat eigenlijk vrij weinig.

Het is hier ook gewoon een kwestie van tijd voor alle factoren in place gaan zijn (lijkt me). Het lijkt traag te gaan omdat we er gewoon middenin zitten. De titel "nooit tot bloei kwam" is voor mij ook gewoon wat provocatief. Als je erover nadenkt is een virtualisatie van schermen gewoon een logische evolutie, of dat nu uiteindelijk een bril of lenzen of iets anders zal zijn, dat kan enkel de tijd uitwijzen.
Misschien wel, maar dit loopt al 10 jaar. VR is in principe fantastisch, al wacht ik met smart op een 4K OLED bril die geen vermogen kost. En als VR liefhebber kan ik wel zeggen dat ik aardig wat problemen met VR zie:
  • Startup: met de Quest3 loopt dat snel, met de PSVR2 neemt dat meer tijd - voor een snel spelletje even tussendoor merk ik dat ik meestal naar de Quest3 grijp, terwijl ik de games voor de PSVR2 eigenlijk beter vind.
  • Comfort: die dingen zijn wat zwaar, voor mij persoonlijk geen probleem voor anderen wel, maar ondanks andere straps modificaties: echt lekker zit het niet.
  • Als brildrager heb ik opzetlenzen nodig, werkt maar ook weer iets gedoe: de lenzen worden ook vaak vies met een vlek/vuiltje erop, net als mijn bril zelf.
  • Wagenziekte: ik heb echt spelen zoals "Eye of de Temple" natuurlijk rollercoasters, maar ook games waar je door de ruimte glijdt b.v. RM2 waar ik echt moet oppassen.
  • Games: zeker op de Quest komen echt games uit die of voor 6-jarigen bedoeld lijken, of simpelweg te slecht ontwikkeld zijn: meer virtual cartoon dan Virtual Reality.
De hoeveelheid geld die meta ertegenaan gegooid heeft zal niet snel terugkomen en de resultaten zijn ronduit teleurstellend.

VR is niet dood, maar ligt wel aan het infuus...
Goed gezegd. Ik zag laatst een filmpje dat ging over de Forte VFX-1, dit was een VR bril die omstreeks 1995 uitkwam en hoewel de kritieken goed waren, kochten weinig mensen het. Het was te duur, resolutie toch wat laag en er zat nog een vertraging in bij first person shooters. Het filmpje was uit 2012 en benoemde aan het einde nog dat wellicht het aankomende Oculus project nieuw leven in VR kan gaan blazen. Dat heeft het achteraf gezien zeker gedaan i.c.m. de Vive en andere modellen rond 2016.

VR was een lange tijd zo goed als verdwenen maar is nu nog steeds doorlopend aanwezig. Aan de ene kant is men nu heel ver gekomen, maar aan de andere kant lijkt er ook nog een lange weg te gaan. Het blijft natuurlijk koffiedik kijken, maar wellicht dat VR weer meer tractie gaat krijgen als de meerderheid van VR modellen een combinatie gaan worden tussen Big Screen Beyonds en smartglasses. Toch weer wat lichter, betaalbaarder, makkelijker op/af te zetten en je haar gaat niet uit model bij gebruik.
Het onnatuurlijke komt volgens mij omdat het wel 3d is, maar je ogen mogen niet bepalen waar je op scherpstelt, dat wordt voor je gedaan (of helemaal niet zodat alles scherp blijft). Dat heb ik al bij 3d films, het gevoel dat je erin zit, maar het reageert niet op waar je daadwerkelijk naar kijkt, daar zit de disconnect voor mij bij waarom ik het zo akelig vind voelen.

Ik weet niet hoe ver ze tegenwoordig zijn met eye tracking die een depth of field / motion blur etc bestuurd, mag ook echt geen vertraging in zitten, dat is direct merkbaar en vermoeiend.

3D tv is imo nooit van grond gekomen omdat vrijwel niemand dat erg goed doet. De eerste Avatar was een paradepaardje voor de techniek, liet goed zien wat er mee kon, maar daarna is dat nog amper geevenaard. Helpt ook niet dat ze praktisch iedere film in 3D uitbrengen (en bioscoopgangers forceren te bekijken) zonder dat die film met 3d in het hoofd is gemaakt, en dat valt te merken. In post process wat laagjes opknippen en verschillende diepte geven is het ook net niet. Het sterkste 3d effect zit dan vaak enkel in de ondertitels die proper voor de rest lijken te zweven. Dusja, als je een duurdere tv, een specifieke setup (afstand en hoek tot tv) dient te hebben en onhandige brilletjes opdoen voor over het algemeen een extreem subpar ervaring, dan lijkt mij het logisch dat dit nooit echt is aangeslagen.

Gaming leent zich daar veel beter voor, omdat de speler toch al zelf de "camera vastheeft" en zelf kan bepalen waar naar gekeken wordt, en niet de keuze van een regisseur dus ik geloof daar in ieder geval een stuk meer in dat 3dtv. Maar het voelt gewoon niet lekker, leuk voor een demo voor een half uur ofzo, maar om het in huis te halen? Daar vind ik het gewoon niet goed genoeg voor.
Ik denk dat de grootste fout rondom VR was dat het werd neergezet als vervanger van gaming, schermen of zelfs sociale interactie. Terwijl de echte kracht van immersive technologie nooit alleen in de headset zat, maar in het feit dat je mensen iets kunt laten ervaren in plaats van uitleggen.

In de luchtvaart heb ik zelf gezien wat dat doet. Mensen reageerden fysiek tijdens evacuatiescenario’s omdat hun brein de situatie als echt ervaarde. Niet omdat de graphics perfect waren, maar omdat presence gedrag beïnvloedt.

Daar ligt voor mij nog steeds de echte waarde van VR:

training onder druk, human factors, besluitvorming, spiergeheugen, veiligheid en experiential learning.

Misschien is VR als consumentenrevolutie niet geworden wat men ooit voorspelde. Maar ondertussen bewijst het in sectoren als luchtvaart, defensie, zorg en industrie juist wél zijn waarde, daar waar immersie direct impact heeft.

De toekomst zit voor mij daarom niet alleen in “VR”, maar in immersive training, spatial computing en AI-gedreven simulaties die zich aanpassen aan menselijk gedrag.

Technologie wordt pas echt waardevol wanneer het verandert hoe mensen leren, denken en handelen.
Daar ben ik het zeker mee eens. VR games zijn een hele andere tak van sport, neem Alyx bijvoorbeeld, net als Avatar dat voor 3dtv was, als het er precies voor gemaakt is, dan laat het echt wel zien wat de techniek kan. Maar als bij 3dfilm het 3d aspect een afterthought is om alleen maar duurdere bioscoop kaartjes te kunnen pushen (knippen we wel wat laagjes in postproces), of bij games, een vr feature erbij kwakken. Want VR ondersteuning inbouwen is echt zo moeilijk niet (technisch gezien), maar het wat laten toevoegen, net als bij 3dfilm, heef toch best een andere aanpak nodig dan standaard films/games.

En dus is het gemiddelde wat je hier in kan vinden, imo, redelijk ondermaats.

Maar waar het toegepast wordt waar de techniek zelf centraal staat, dat het juist zonder niet echt werkt (zoals een evacuatie meemaken van een dvdtje), daar zie je het schijnen.

Voor consumenten consumptie denk ik dat het hiervoor gewoon te duur / risicovol is om ECHT op in te zetten.
Als jij in virtual reality je controller voor je neus houd, en je kijkt in de verte.. dan zie je die controller 'dubbel, en 'onscherp' netzo als in het echte leven.
Zo ingewikkeld werken je ogen niet. Ze 'kijken' niet in de verte, dat is een illusie..
Photonen vallen op je oog.. in principe kijk je dus nog geen atoom 'ver'.

Vervolgens zorgen je hersens er voor dat dingen scherp of onscherp zijn. Dat is niet een functionaliteit van een vr headset.
Dit is onjuist, je hebt gewoon scherptediepte met je ogen, net als bij een camera. Als je dichtbij scherpstelt, bijvoorbeeld als je je vinger dichtbij je oog houdt, dan vervaagt de achtergrond (probeer maar met een oog gesloten). Zoiets is niet met VR te doen, gezien de fotonen van één afstand komen.

Dat gezegd hebbende is het effect in de praktijk verwaarloosbaar.

[Reactie gewijzigd door JoeB2C op 7 mei 2026 12:21]

Maar ook in VR kan mijn oog scherpstellen op dingen die dichtbij zijn en de rest wazig zien, of scherpstellen op veraf en de dingen dichtbij wazig zien.
Alleen dat scherpstellen gaat toch niet zo als in het echt. De lenzen in een VR bril projecteren de schermen op een vaste afstand. Die lenzen zijn statisch, dus die projectie blijft ook op dezelfde afstand. Dit heet het "Vergence-accommodation conflict". Diepte inkijken bestaat uit twee zaken: De kijkrichting van je ogen ten opzichte van elkaar (dichterbij = ogen meer naar elkaar toe) en het daadwerkelijk scherpstellen van het beeld door de lenzen in je ogen. Vergence en accommodation, respectievelijk.

Dat eerste kan VR inderdaad nabootsen waardoor je dingen dubbel kan zien als je iets vlak voor je houdt en naar iets verder weg kijkt. De schermen blijven echter op een vaste afstand geprojecteerd, rond de 2 meter. Je ogen horen dus altijd scherpgesteld te zijn op die 2 meter, ongeacht of je naar iets dicht bij je kijkt of ver weg. Anders zou je hele beeld wazig worden.

Wat je hersenen dan verder maken van dat beeld kan prima op echte diepte lijken. In mijn eigen ervaring is het wel zo dat dingen die ik in VR dubbel zie scherper blijven dan in het echt.

[Reactie gewijzigd door HachiPudi op 7 mei 2026 17:35]

Mooie uitleg - zie comments die ik in dit draadje hebt geplaatst met een link naar Meta's prototype genaamd 'Butterscotch' - die precies gebouwd was om wel natuurlijker te kunnen focussen in VR.
Het lijkt er op dat je nog niet vaak een VR headset op hebt gehad. Je kan wel degelijk focussen op verschillende dieptes. Dat heeft namelijk niets te maken met het scherm waar je naar kijkt. Dit komt doordat een VR gerenderd beeld vanuit 2 verschillende perspectieven (2 camera's, 1 per oog) gerenderd worden. Hierdoor denken je hersens letterlijk dat het "echt" 3D is en kan je dus ook focussen op verschillende dieptes.
Zo zijn er veel verschillende games waar je echt moet focussen - zoals bijvoorbeeld simracen, als je namelijk naar de weg kijkt is de binnenspiegel en cockpit out of focus.

Huidige generaties met 2k+ pixels per oog hebben ook nagenoeg perfect scherp beeld. Geen screendoor meer, en doordat alles scherp is en de tracking goed is krijgen mensen veel minder snel motion sickness.

Dus aanrader om nog eens te testen!
Lees eens over het Vergence-accommodation conflict. Zoals anderen ook al zeggen is stereoscopie maar één van de onderdelen van diepte zien. Wel belangrijker dan scherptestelling, maar niet het hele verhaal.
Interessant. Het klopt inderdaad dat het natuurlijke bokeh effect niet aanwezig is, je ziet inderdaad een beetje dubbel waardoor het out of focus is. Je kan wel echt focussen op bepaalde elementen om ze te ontdubbelen, dus het focussen werkt wel. Maar het natuurlijke bokeh effect ontbreekt.

benieuwd of ze ooit met eye tracking en het reverse engineeren van die natuurlijke bokeh (een soort vervorming waardoor je hersen het weer kunnen samenvoegen) dit euvel kunnen verhelpen.

Ik heb zelf gelukkig geen last van VAC en kan zonder probleem uren VR-en als het moet. Ik kan me wel voorstellen dat sommige mensen hier een flinke afkeer voor hebben. Het blijft onnatuurlijk en natuurlijk tegelijkertijd.
Toch is dat niet helemaal zo, want er is zoiets als een brandpunt. En dat brandpunt kan je niet met je ogen beinvloeden, dat wordt voor je bepaald door de renderer. En dat brandpunt niet kunnen beïnvloeden is juist wat die motion sickness bij mij veroorzaakt, dat is bij 3d films niet anders, dat wordt bepaald door de regiseur/cameraman. Want een eyetracker ziet het verschil niet of ik op iets dichtbij of veraf focus als ik daarbij mijn ogen niet beweeg, hij zou dan pupilgrootte oid moeten gaan meten om dat te weten en proper weer te geven en zo ver zijn we volgens mij nog niet dat je dit in VR games terugziet.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 7 mei 2026 15:31]

Ik heb jaren ervaring met vr. Jij hebt het over stereoscopie. Dat is iets anders dan wat hier bedoeld wordt, namelijk scherptediepte (depth of field).
Helaas, was het maar zo simpel - Meta heeft zelf ook prototypes gemaakt waarmee je 'natuurlijker' kan focussen: Hands-On: Meta's Retinal Resolution Varifocal Prototype
Wattes? Sorry hoor maar waarom zo'n claim maken als je het overduidelijk nooit zelf geprobeerd hebt????

Even vergeten dat VR 2 schermen gebruikt die iets anders laten zien? juist omwille van het stereo 3d effect? en iedere headset van meer dan een paar tientjes heeft een IPD instelling om je het best mogelijke stereo effect te geven?

Wat pim en anderen zeggen is gewoon correct, je ziet echt diepte in VR, je ogen kunnen daar gewoon mee om gaan, ik heb een Valve Index (en dat ding heeft helemaal niets wat naar m'n ogen kijkt of zo) en ik kan gewoon door een scope van een wapen kijken en dan is de omgeving blurry, ik kan mn controller wazig maken zoals in hun voorbeeld door erlangs naar iets in de verte te kijken, ik kan ook gewoon alles scherp zien, etc.

M'n ogen doen gewoon normale dingen die ze ook doen als ik over straat loop en de game doet verder niets met depth of field of wat dan ook, de game weet behalve de richting van m'n hoofd helemaal niet waar ik naar kijk, depth of field komt van het verschil tussen de 2 beelden die binnen komen (lees: diepte informatie zoals we die normaal ook binnen krijgen) in combinatie met waar ik op focus....?
Ik zeg ook niet dat je geen diepte ziet. Ik heb het over het fotografische effect van depth of field. Dat gaat over dat je op een object scherpstelt en dingen ervoor en erachter blurry worden. Dat staat volledig los van of je wel of geen 3d diepte zietl, en is iets wat vr headsets niet kunnen doen (tenzij je dit simuleert via eye tracking). Ik weet echt wel hoe een vr headset werkt hoor; ik heb er meerdere gehad.

Zoek de definitie van depth of field eens op zou ik zeggen.

[Reactie gewijzigd door JoeB2C op 7 mei 2026 16:41]

hier is een uitleg over depth of field maar dan met fotography..


depth of field
Het gaat dus juist niet om het verschil tussen iets echts in mijn handen en het scherm, maar tussen verschillende dingen in het scherm. Als ik naar een boom kijk met wat gebergte erachter, en ik wil met mijn ogen focussen op de bergen, dan gaat dat niet, dat bepaald de renderer, niet mijn ogen of hersenen.

Mijn ogen willen iets doen en krijgen daar niet de beeld-reactie op die verwacht wordt. Echter wordt er vaak niet met depth of field gewerkt (denk dat het in VR in de wegzit zonder heeele goede eyetracking), en alles blijft gewoon altijd even scherp.

Dat vind ik erg vermoeiend en naar voelen en ik denk waarom ik niet langer dan 30 minuten met zo'n ding op mijn hoof kan zitten.
Helpt ook niet dat ze praktisch iedere film in 3D uitbrengen (en bioscoopgangers forceren te bekijken)
Wie doen dat? De meeste films in de bios zijn echt niet in 3D hoor.
Bij mij zijn anders nog altijd alle top films 3d first (wil je geen 3d, rare tijden, kleine zaal en niet rond lancering), maar ik sprak meer over de tijd dat de 3dtv zn opmars maakte, en toen was dat zeker nog wel meer gemeengoed, eigenlijk geeneen top film die niet 3d first was. Ik heb alle harry potters in 3d gezien, bijvoorbeeld (en dat voegde letterlijk nooit iets toe).
Bij mij zijn anders nog altijd alle top films 3d first (wil je geen 3d, rare tijden, kleine zaal en niet rond lancering),
Welke films hebben we het dan over?
maar ik sprak meer over de tijd dat de 3dtv zn opmars maakte,
Ah.. gelukkig is die hype wel voorbij.
Geen die ik in de laatste 10 jaar heb gezien, want zolang ben ik niet in de bios geweest ^_^ maar again, ik had het dan ook over de tijd van 3dtv, dan inmiddels wel doodgebloed is.

De rede waarom ze zoveel 3d in de bioscoop pushtte, is puur zodat ze je een duurder kaartje (+ bril) konden verkopen, niet omdat men er nou op zat te wachten.
Ik vind het juist verbazingwekkend hoe goed de illusie werkt. De schermpjes zitten vlak bij je ogen maar het voelt alsof je echt in de verte kan kijken en in de ruimte bent/staat.

Zitcomfort en screen door effect waren wel nadelen maar das volgens mij allemaal prima op te lossen met verloop van tijd.

Ik gebruik mijn bril nog voor racen en das ook een ongeëvenaarde ervaring. Maar ook andere games, zoals bv Moss, zijn super gaaf in vr. Wat mij betreft dus erg jammer en ook vreemd dat het niet populairder is geworden.
Tja, heb een Vive pro 2. Maar het is en blijft toch tunnelvisie.
In racesim met een 21:9 of triple screen setup voelt het voor mij toch natuurlijker.
Probeer eens van de nieuwe alternatieven. De vive pro 2 heeft officieel een fov van 120°, maar dat is diagonaal. Horizontaal halen ze maar 110°. De pimax crystal super ultrawide haalt hier 140°. Dit voelt in de meeste games aan als net genoeg, maar het mag nog ietsje meer zijn. Zolang ik rechtdoor kijk, voel ik de tunnelvisie nog amper. Enkel als ik met de ogen ver naar opzij kijk, begint het op te vallen. Maar als ik in spiegels kijk, draai ik niet alleen mijn ogen, maar ook mijn hoofd. Flightsims of racesims zonder VR, die start ik zelf niet meer, omdat het dieptezicht en de cameracontrole in VR zo veel toevoegd... Enkel voor flightsims zoals DCS zou goede vingertracking nog een mooie toevoeging zijn.
Maar voor de meeste mensen zijn de PiMax headsets nou eenmaal veel te belachelijk groot en zwaar, wel netjes dat degene die je noemt nu eindelijk een klein beetje een normaal formaat begint te worden, maar PiMax is nou eenmaal bekend geworden met enorme bakbeesten en heel weinig mensen willen hun grotere brillen, dat je iets meer fov hebt weegt niet af aan een letterlijk gewicht op je gezicht. Heb je ooit wel eens geprobeert normaal VR te gamen met een van hun eerdere brillen? is letterlijk niet te doen joh, je krijgt last van je nek en gezicht omdat die dingen gewoon te groot en zwaar zijn, ze zijn alleen zittend bruikbaar. Maar dat vind de doorsnee consument ook van een bril van het formaat Vive Pro 2 of die nieuwe PiMax die je noemt.

En bedenk je even dat iets als de "BigScreen Beyond 2" dezelfde FOV als een Vive Pro 2 heeft, maar het hele ding is wel maar een 5e ofzo van de afmetingen van die bril of degene die jij noemt...

PiMax moet volgens mij even goed met BigScreen gaan praten, als ze relevant willen blijven moeten ze echt naar nog een aanzienlijk stukje kleiner dan de specifieke headset die jij noemt, de huidige form factor is binnenkort waarschijnlijk alleen nog acceptabel voor portables & zelfs die zijn al kleiner aan het worden, er gaan trouwens rumoeren dat meerdere van die Windows Mixed Reality bedrijven die in het verleden niet echt succes zagen met hun headsets (zoals Asus) nu bezig zijn om die BigScreen Beyond 2 na te doen, als dat waar blijkt en we over een jaar of 2 opeens allemaal van zulke headsets onder de 1000 euro zien (van bekende merken met backing van Microsoft) dan heeft PiMax echt een probleem.
Je staart alsnog naar een scherm en het is niet net alsof je door een bril kijkt het voelt veel onnatuurlijker aan.
Dat is juist niet wat je doet met echte VR games. Wellicht als je een VR headset gebruikt om normale spellen te spelen in je VR headset. Maar niet als je specifieke VR spellen gaat spelen.
??? heb je VR wel geprobeerd? je ziet juist wel stereoscopisch waardoor je in de verte kan kijken
is een nadeel, maar volgens mij nog niet eens het grootste nadeel. VR gaming is veel intensiever. Je bent continu bezig je brein aan het foppen zogezegd daarbovenop moet je eigenlijk je ogen afleren te scherpstellen. Aangezien volgens TNO onderzoek al 62% last heeft van een vorm van wagenziekte kan je wel voorstellen dat deze vorm van gaming voor veel mensen niet is weggelegd. En ja je kan het voor een deel trainen en ook de verbeteringen in de techniek om screendoor effect tegen te gaan en hogere framerates helpen. Maar feit blijft dat je hersenen nog steeds een verschil waarnemen tussen wat je ogen waarnemen en wat je lichaam voelt waardoor het gewoon mentaal en lichamelijk een intensievere vorm van gamen is.

Ik basseer dit op mijn eigen ervaring en wat ik om me heen hoor. Ik ken teveel mensen die nog geen 5 min met zo'n bril op kunnen gamen. Ik kan zelf redelijk vooruit, heb Doom VFR gespeeld met lopen. Maar toen ik in een racegame door het linker raampje keek tijdens het rijden werd ik in 1 klap misselijk en zat ik tegen kotsen aan. Ik vind VR super gaaf.... maar na een dag werken ga ik liever relaxed voor de TV zitten te gamen.
Ik herken wel wat je zegt... Op zich heb ik een ijzeren vr maag ontwikkeld, ik kan rustig een uur of langer serious Sam in vr spelen waarbij je op volle snelheid alle kanten op vliegt... Maar ja vr gaming blijft intensiever om te spelen dan gewoon gamen, en vaak heb ik daar de puf niet meer voor na een dag werken.

Alsnog zit ik wel met smart te wachten op de Steam Frame en wil dan weer een hernieuwde poging doen om meer pc vr te doen (met mijn quest pro heb ik er geen zin meer in en speel ik alleen nog beat saber), maar ik kan me heel goed voorstellen dat veel mensen niet zo gek zijn als ik :+

Overigens is Doom vfr een van de allerslechtste vr games ooit imho...

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 7 mei 2026 21:38]

Het is toch heel veel meer dan dat. Ik zou zeggen, probeer een rondje gunman contracts op een decent headset en goede pc…

Heb zelf een quest 3, en voor mij persoonlijk topt er niets aan een goede vr game. Asguards wrath 2 en nu Forefront hebben hele vette game mechanics, die echt wat toevoegen. Is het perfect, zeker niet..
Das volgens mij een heel persoonlijk gevoel: sommige mensen komen heel eenvoudig tot de nodige suspension of disbelief die nodig is om je 'echt in de gamewereld' te voelen. Ik vind het bijvoorbeeld wel heel eenvoudig, en ware het niet voor de controllers in m'n handen, zou ik het soms bijna kunnen vergeten.

Neen, volgens mij is niet de technologie of de prijs op dit punt nog het probleem, maar gewoon de waardetoevoeging tov hetgeen je verliest. Ik vind het superleuk om RE4 of Gran Turismo of Horizon of Moss in VR te spelen, en dat is geweldig VOOR MIJ, maar mijn partner die mee in de living in de zetel zit heeft er niets aan, we kunnen deze ervaring niet delen (en ze wordt misselijk van het social screen). Ik ben ook volledig afgesloten van de buitenwereld met die headset op en oortjes in, dus ik kan niet eens een gesprek houden terwijl ik aan het gamen ben. Ik kan ook niet effe op een rustig moment snel een slok drinken nemen of een chipje eten zonder de controllers af te doen en de headset te verwijderen.

In dat opzicht is gewoon gamen in de zetel met een controller, of aan een bureau met MKB toch nog altijd aangenamer. Weegt VR dus op tegen het verlies van gebruiksgemak en sociale interactie? Ik weet het nog altijd niet zeker. Ik game momenteel bijna alleen VR als ik eens een moment alleen thuis ben, bv.
Bij de eerste brillen voelde het inderdaad heel hard aan alsof je door een bril keek en niets zag buiten de bril, met screendooreffect en lage resoluties. Maar bij sommige moderne (maar veel te dure) VR-sets, zie je echt wel al veel meer dan wat je door een bril zou zien, is de resolutie al hoog genoeg dat ik me afvraag dat hoger nog niet heeft, en screendooreffect is volledig weg. Voor gewoon games voelt het minder natuurlijk om iets op je hoofd te hebben, maar bij flightsims en racesims, voelt het eerder aan alsof je een helm op hebt. En daar voelt het heel natuurlijk aan. Je moet je hoofd draaien, je ogen focussen op ver of kort bij. Het enige dat ik mis in vr: ik zie mijn controllers niet, maar zelf daar bestaan meerdere oplossingen voor om deze toch te zien in de vr wereld.
Wat je beschrijft past niet bij een VR headset van de laatste ~5 jaar? Kun je toelichten welke headset je geprobeerd hebt? want dat moet haast wel de eerste Oculus of een van die enorme PiMax bakbeesten geweest zijn??? of een nog veeeeeel oudere "videobril" van vuzix ofzo?

- Comfort is juist iets waar ze al jaren op concurreren, de genoemde BigScreen Beyond 2 is een heel mooi voorbeeld maar ook goedkopere/simpelere headsets zijn een enorm stuk comfortabeler geworden.

- Met een goede headset en framerate (MINIMAAL 90, sommige portable headsets halen dat al niet en eigenlijk wil je richting 120-144) voelt VR juist super natuurlijk aan, zelfs als je in een of ander super simpel cartoony wereldje staat heb je binnen no time gevoel echt ergens anders te zijn, dat is ook waarom mensen misselijk worden van sommige belevingen, omdat je brein denkt dat het echt is en er dan onduidelijkheid in je hoofd onstaat over waarom je jezelf ziet bewegen maar dat niet voelt
Ik heb vroeger een kast gespeelt die stond op de pier van scheveningen, je ging in een ring staan en kreeg een bril op men kreeg ook een pistool in je handen geduwt boven dit alles stond een groot scherm medestanders konden zo mee kijken wat je aan het doen was men kon al schietend verder in de game komen maar als je 3 maal geraakt was dan was je af.Er stonden echt mensen daar naar te kijken en de meeste hadden zoiets nog nooit gezien ikzelf ook niet de meesta actievietijd was boven je zodat je boven je moest schieten vliegtuigen en vreemde wezens schoten op je en je moest ze afschieten net zoals in een game.


Het koste iets van 5 gulden toendertijd wanneer en welk jaar het was dat weet ik niet.Dat was de eerste keer dat ik met virtual reality te maken had.
Zo veel ruimte is die 4 vierkante meter niet, ik woon in een kleine studio maar kan prima vr-en. Ik duw namelijk gewoon mijn bank de keuken in, en dan heb ik genoeg ruimte om (vooral) te beat saberen.

De barrière is wel een stuk hoger dan een gemiddelde game (ook omdat ik spiegels moet bedekken omdat mijn vive die niet heel leuk vindt). Maar dat is niet zozeer vanwege de ruimte, maar een algemener probleem met VR denk ik, zelfs al is het iets meer voor mij dan voor de gemiddelde speler.

Ik denk dat vooral de redenen zijn waarom het niet populair zijn de instapkosten, en het feit dat het niet makkelijk is even een spelletje in vr te gaan doen. (en zoals het artikel zegt, de moeilijkheid om het gevoel van spelen te begrijpen uit een trailer)
Zo veel ruimte is die 4 vierkante meter niet, ik woon in een kleine studio maar kan prima vr-en. Ik duw namelijk gewoon mijn bank de keuken in, en dan heb ik genoeg ruimte om (vooral) te beat saberen.
Dan woon je waarschijnlijk op jezelf. In een gedeeld huishouden denk ik dat dit (en het bedekken van spiegels) minder snel gedaan wordt.
Ik denk dat vooral de redenen zijn waarom het niet populair zijn de instapkosten, en het feit dat het niet makkelijk is even een spelletje in vr te gaan doen. (en zoals het artikel zegt, de moeilijkheid om het gevoel van spelen te begrijpen uit een trailer)
Wat ook nog speelt is confirmation bias: degenen die je vaak over VR hoort zijn de enthousiastelingen. Degenen die het een "leuk, maar niet voor zoveel moeite"-ervaring vinden hoor je veel minder. Aan het einde van de dag zal niet iedereen met VR-ervaring even enthousiast zijn over VR.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 7 mei 2026 09:16]

Ik met kinderen kan sowieso al niet mega veel gamen. De TV is vaak bezet. Maar de tijd die ik heb om met een headset op me af te sluiten van de buitenwereld is zo goed als 0.

Dat gecombineerd met de aanschafprijs van niet alleen de headset, maar ook een beefy PC, zorgen ervoor dat ik gewoon geen interesse heb.
maar ook een beefy PC,
De meest populaire headsets zijn standalone headsets.
Ja, omdat een beefy PC duur is. Maar dan heb je wel beperkte keus in games. Met afstand het grootste aanbod is op PC.

De enige reden voor mij om VR te kopen zou Half-Life Alyx zijn, maar tot nu toe geen standalone headset kunnen vinden die dit kan.
HL:Alyx, nog altijd het beste spel wat ik ooit gespeeld heb, FANTASTISCH.
De komende Valve frames schijnt het te kunnen, maar verwacht geen wonderen qua resolutie/fps.
De goede games zal je eerder als quest exclusive vinden dan als pc exclusive(muv HL:A)

Overigens zijn de meeste pcvr games ook gewoon quest games die geport zijn naar pc. Dit is heel duidelijk te zien aan de graphics.
Haha dat. Maar zou jij het zien zitten als de kinderen beneden de boel verbouwen omdat ze even willen gamen? Ik niet. Sterker nog, alle playstations zijn hier verhuist naar hun eigen kamer.
Jonge kinderen laat je sowieso niet (zonder toezicht) met een dure headset spelen. Een spelconsole waarbij ze alleen de (kloon)controllers mogen aanraken werkt beter.
Kinderen van 10 kunnen dit hartstikke goed, maar ik wil nog steeds niet dat ze de kamer verbouwen.
Als ze het alleen kunnen met het risico dat de kamer verbouwd wordt, dan kunnen ze het niet hartstikke goed.
Ze zullen hier de kamer moeten verbouwen om ruimte te maken. Dus ja, ze kunnen hartstikke goed zonder toezicht spelen.
En dan heb je een dikke pc, dan komt er nog van alles erbij, zoals juiste GPU (codex). Namelijk was Nvidia de enige GPU die goed omging met VR streaming en bij AMD minder. VR werkt op beide kaarten, maar beter/optimaler bij Nvidia. Hoe het is, weet ik niet.

Dan ook nog eens goed netwerk hebben, als je draadloos wilt spelen. Ik heb quest 2 en PSVR2 gehad, beide goede producten, maar je levert op gebied van immerse en vrijheid in, als VR headset gebruikt met kabel.

Dan ook, op de pc duurde het een eeuwigheid voordat de PSVR2 headset werkte. Er was een ontwikkelaar bezig om dit (betaald) te laten werken, maar rond dat moment kwam Sony met PC release aan. Het vereist een extra kastje en een DP 2.0 kabel.
Tegenwoordig valt het verschil tussen Nvidia en AMD hartstikke mee hoor, ik stream nu al 2 jaar vanaf een AMD kaart naar mijn Quest en alles draait perfect.

Ook wat je zegt over het netwerk, een dedicated router van ~€50 is genoeg om een goede ervaring te hebben.
Ik had een x jaar geleden the HP Reverb G2, vooral voor simracing en flight-sims. En het was super tof, maar ik kwam er best snel achter dat het opzetten van alles meer tijd en moeite kostte dan het me waard was.

Dan ben je 10 minuten bezig om alles te calibreren en op te zetten, en dan na een half uur is de zin er wel af. Daarbij komt er ook nog bij dat zo'n VR bril best zwaar is en warm word, en dat je niet echt lekker urenlang kan zitten spelen zonder dat je zeer vermoeide ogen krijgt.

Daarnaast heb ik een bril, en moest ik of van die speciale lensen laten slijpen (prijzig) of daglenzen indoen (vlot, maar een setje lenzen opmaken voor een sessie simracen/flightsimmen van 30-90 minuten voelde dan ook weer zonde), en tot slot was er met lenzen ook nog het probleem dat je door al het turen ontzettend droge ogen krijgt.

Al in al was het super tof en qua visuele diepgang op een compleet ander niveau dan met mijn huidige ultrawide (die ervaring van de eerste keer een looping doen in MSFS, en dan je buik voelt reageren alsof het echt is, is echt bizar), maar uiteindelijk kost het gewoon teveel moeite voor als je gewoon effe een sessie wilt racen/vliegen.

En voor de sim games heb ik onderhand een head-tracker gehaald (delanclip) die met wat 3M dual-lock aan mijn headset to monteren is, en met 1 knop te calibreren is, en dat is dan weer gewoon veel makkelijker (ook al verlies je nog steeds dat gevoel van diepte).
Herkenbaar, ik had ook een HP Reverb G2, en dat was inderdaad echt een hele klus om alles up and running te krijgen.

Quest 3 gekocht, wat is dat een verademing. Ding opzetten, steam link aanklikken en gaan!

Straks als de Steam Frame komt is het waarschijnlijk alleen opzetten en meteen kunnen gamen.
Het probleem "tiny sweet spot" is gelukkig niet meer aan de orde met headsets van de laatste paar jaar, en was ook rond de tijd van de Reverb 2 al een beetje achterhaald, headsets die je nu kunt kopen hebben dit probleem niet meer, je zet dat ding gewoon op en gaan met die banaan, paar minuten miniscule aanpassingen doen aan hoe het op je gezicht zit veranderd nu niets meer want die "sweet spot" is nu 40% of nog groter, in plaats van de 10-15% ofzo die het vroeger was
Zo veel ruimte is die 4 vierkante meter niet, ik woon in een kleine studio maar kan prima vr-en. Ik duw namelijk gewoon mijn bank de keuken in, en dan heb ik genoeg ruimte om (vooral) te beat saberen.
Alsof iedereen daarop zit te wachten om de halve woonkamer eerst te moeten verbouwen :P
Het is een studio waar ik in woon, houd daar rekening mee - ik verplaats een kleine bank like 2 meter. Dat zou ik niet beschrijven als de halve woonkamer verbouwen. Het aanzetten van de lighthouses en het bedekken van de spiegel kost meer moeite (en dan moet ik ook nog soms mijn vive in mijn pc pluggen, en in de instellingen een van de monitoren uitzetten want mijn 1080 kan maximaal 4 monitoren aan). Het aanzetten van de Vive is zeker een moeite, maar het verplaatsen van de bank is niet echt het probleem hier.

Snap wel wat je bedoelt, maar ik zou niet zeggen dat dat nou een groot probleem is als je in een studio woont, juist omdat dat zo klein is. Als je in een groter appartement woont, heb je een grote bank, en dan is het wel een halve woonkamer verbouwen om die te verplaatsen, maar dan is dat ook helemaal niet nodig.
Beat Saber gaat prima. Maar half life Alyx zou je liever nog meer zelf bewegen natuurlijk.
Hangt er vanaf... Ik heb dat rondlopen en dan pas als je aan de rand van je speel oppervlak komt te gaan teleporteren of bewegen met de stick nooit begrepen, dat vind ik juist immersion breaking. Ik beweeg dan liever altijd met de stick zodat het in ieder geval consequent is. Ik heb ook de Guardian uitgezet zodat ik die niet meer zie en in plaats daarvan sta ik op een matje waarvan ik het voel mocht ik er af stappen.

Overigens juist met beat saber heb ik dan redelijk wat ruimte nodig omdat je grote zwaaien met je armen kunt maken. Heb mijn controllers al wel een of twee keer ergens tegenaan geknald... Gelukkig geen schade nog maar ik zorg dus echt wel voor genoeg ruimte om mij heen.
Ik denk dat vooral de redenen zijn......
In het algemeen is gamen in VR naar mijn idee een heel andere 'activiteit' dan 'normaal' gamen.
Persoonlijk zie ik echt wel meerwaarde in de beleving en extra immersie die een VR bril in een goed uitgevoerd VR spel kan bieden maar heb ik nul behoefte om zelf fysiek daarvoor te moeten bewegen en zie ik nog steeds geen enkele game waarvoor ik zo'n headset aan zou willen schaffen..

Toen de Vive en Rift ontwikkelt werden zag je overal de uitgesproken dromen van mensen. Hoe geweldig het zou zijn om de wereld van dit of dat spel in VR te beleven. En die opmerkingen zie je nu nog steeds.
Zo'n VR headset op zich heeft al inherente 'nadelen' zoals bijv. het feit dat men voor langere tijd van de buitenwereld afgesloten moet kunnen zijn, maar ergens heeft iemand verzonnen dat het VR-gebeuren hand in hand moet gaan met het werkelijk fysiek bewegen in die VR wereld en hoewel dat op zich een extra dimensie aan de immersie toe kan voegen lijken de fabrikanten zich er tot nu toe niet van bewust dat het voor het overgrote deel van potentiële consumenten helemaal niet praktisch en zelfs niet eens gewenst is.
Gamen is (voor mij iig) voornamelijk mentale ontspanning. Wat ik wil is een goede RPG in VR waarin ik op een 'normale' manier uren achtereen kan rondspoken zoals ik dat nu met muis en toetsenbord of controller voor m'n monitor doe.

Die instapkosten zijn hoog als je nog geen stevige PC of Playstation hebt maar er zijn genoeg mensen die dat wel hebben maar nog steeds geen meerwaarde zien in zo'n (behoorlijk prijzige) VR headset.
Het is niet alleen de moeilijkheid om VR over te brengen met 2D media maar ook het totale gebrek aan wil van de fabrikanten om het als mainstream te brengen.
Het is een gemiddeld potentieel consument totaal onduidelijk wat het verschil is tussen een headset van $200 en van $1200, of dat die dingen überhaupt werken op hun PC, welke games ze dan kunnen spelen, enz.. En waarom zou je zoveel geld uit willen geven aan een product dat, volgens vele media, gedoemd is een niche te blijven en de kans dat er nog goede games voor worden ontwikkelt zeer klein is?
Misschien waren de verwachtingen onrealistisch maar ik had gehoopt dat er na een paar jaar van ontwikkeling de mogelijk zou komen een Skyrim, The Witcher 3 o.i.d. in VR te kunnen spelen.

Als VR headsets een product waren geweest dat ik simpelweg i.p.v. mijn monitor kan gebruiken en waarop ik veel van mijn al aangekochte of toekomstige spellen (voornamelijk RPG's) zou kunnen spelen dan had ik er allang 1 gehad.
Het lijkt er echter op dat de hele gaming industrie in het algemeen heel erg hard bezig is zichzelf om zeep te helpen.
Sinds ik VR heb ben ik super jaloers op van die filmpjes die af en toe op social media voorbij komen van een klein appartementje waar alles in en uit muren en vloer klapt, hoop dat dat over een paar jaar hier ook te vinden is hehe 🤭
Half-Life: Alyx blijft eigenlijk dé uitzondering die bewijst waarom VR nog niet mainstream is geworden.

Het was een echte AAA-productie: gigantisch budget, jaren ontwikkeling, een legendarische franchise, top-tier voice acting, physics, graphics en vooral gameplay die volledig rond VR ontworpen was in plaats van “een gewone game met VR-support”.

Veel VR-games voelen nog steeds als techdemo’s, indieprojecten of arcade-ervaringen. Alyx voelde als een volwaardige next-gen game die toevallig VR nodig had om te werken. Dat verschil merk je meteen.

Het ironische is dat Alyx juist liet zien hoe goed VR kán zijn, maar tegelijk ook waarom de revolutie nooit echt doorbrak: bijna geen enkele uitgever wil het risico nemen om tientallen miljoenen in een VR-only game te steken voor een relatief kleine markt.

Zelfs zes jaar later wordt Half-Life: Alyx nog altijd gezien als de benchmark voor VR. Dat zegt eigenlijk alles.
Eens. Dat is ook het enige spel die ik met mn Quest 3 heb uitgespeeld. En inderdaad. De volle potentie van VR gaming werd benut. Een nadeel is dat dit voor mij de lat hoog heeft gezet die door vrijwel geen enkel ander game overtroffen kon worden.

De meeste games die een beetje in de buurt kwamen waren dan ook showcaes en bevatten voor de rest geen verhaal of inhoud.
Eens, je verwoord het precies. Daar sluit ik me helemaal bij aan. Voor mij geldt inderdaad precies hetzelfde.
HL:A vond ik ook met stip gewoon de allerbeste game OOIT, VR en flat, nog nooit zo van een spel genoten. En het is bizar hoe gedetailleerd het spel is! Als je een high end headset hebt zoals de Galaxy XR ziet het er echt adembenemend mooi uit, gedetailleerd tot in de kleinste puntjes. Als alle VR games zo waren zou VR nu een succes zijn. Maar feit is helaas dat geen enkele ander VR game ooit maar in de buurt van dit niveau is gekomen. En 99% van de games zelf indie developer kwaliteit is.

Dus ja VR is heel duur, brillen zijn nog steeds zwaar, wordt wel steeds beter nu gelukkig. Er zijn nauwelijks goede games, je hebt vaak inderdaad toch wel wat ruimte in je huis nodig en wagenziekte is ook bij veel games een ding. Maar vooral dus het ontbreken van goede games is een probleem mijn inziens.

[Reactie gewijzigd door nolo op 7 mei 2026 15:15]

Ik snap nog steeds niet waarom Alyx zo verheerlijkt wordt. Het was voor mij juist een enorme tegenvaller. Je kan geen objecten naar vijanden gooien(als in, deed geen damage), je kan ze niet met je vuisten meppen, het stond mij zelfs bij dat je de crowbar niet eens kon gebruiken tegen ze. Het was totaal niet immersive voor mij. Je was volledig op je eigen wapens aangewezen met de beperkte ammunitie. Tja, dat zit in zoveel spellen. VR moet juist interactief voor mij zijn en dat ontbrak volledig voor mij.
Boneworks had dat alles dan weer wel, dus die begrepen dat beter naar mijn mening.

Wat voor mij ook niet helpt, en dat zie ik eigenlijk ook niet terug in het artikel is dat de hardware gewoon nog steeds niet ideaal is. Ik heb een aantal brillen gehad maar eigenlijk geen enkele bril is precies wat ik zoek.
- De index heeft een te lage resolutie voor mij, en de kabel is frustrerend.
- De Pimax 5k+ was qua resolutie al beter, en qua fov geweldig. Maar nog wel wat displacement en uiteraard kabel erg vervelend.
- De quests vind ik een veel te lage fov hebben.

Ik vind VR echt geweldig, maar heb gewoon al snel dat ik mij niet 100% erin onder kan dompelen omdat ik mij of stoor aan een kabel of door de fov het gevoel blijf houden dat ik door een bril de wereld in kijk. (wat natuurlijk ook is, doh)
En dat is voor mij de reden dat ik uiteindelijk elke headset weer van de hand doe. En dus wellicht dat meer mensen dit hebben.

Voor mij zou de ideale bril zijn:
- 200+ fov
- 5k+ resolutie
- draadloos
- 144h+ hz
En als bonus oled e.d.

Pimax is er mee bezig, maar ik gok dat er een reden is waarom er nog niet zo'n bril bestaat en pimax het blijft uitstellen. Het is natuurlijk lastig om zoveel data draadloos te versturen.
Je kijkt naar de negatieve aspecten terwijl die niet eens benoemenswaardig zijn vergeleken met de zaken die wel dik in orde zijn voor een game uit 2020.

Er is een balans nodig tussen immersie en speelbaarheid. Je wilt niet net als Pavlov dat je ammo clip eruit valt of je wapen gaat jammen of uit je hand valt. Alyx kan je volgens mij ook zittend spelen.

Naar mijn gevoel is het een duivelsdriehoek tussen, immersie, verhaal en speelbaarheid bij de meeste VR games.

Voor de rest ben ik heel benieuwd welke game je wel goed vind.

[Reactie gewijzigd door com2,1ghz op 7 mei 2026 10:41]

Je wilt niet net als Pavlov dat je ammo clip eruit valt of je wapen gaat jammen of uit je hand valt.
Als je het mij vraagt juist wel, aangenomen dat het geen instant death sentence is. Dat is juist het soort hands-on, tactiele gebeuren wat ik zo graag wil in VR. Dat m'n wapen jammed en ik kan beslissen oh shit ik smijt dat ding tegen de kop van m'n vijand en probeer zijn wapen af te pakken of begin te brawlen of iets dergelijks. Ik wil juist die creatieve vrijheid waar ik met de wereld kan interageren alsof het de onze is.

[Reactie gewijzigd door Cowabungaa op 7 mei 2026 11:38]

Voor mij is VR immersiviteit, dat je zoveel mogelijk dingen kan doen die je in het echte leven ook kan. Als ik dezelfde zaken kan doen die ik in een pancake spel ook kan doen dan heeft het op het 3d gebied na, weinig toegevoegde waarde voor mij.
VR is juist zo gaaf, naar mijn mening, omdat je meer met je eigen lichaam zou kunnen doen, als ze dat tenminste mogelijk maken.

Ik had het niet over ammo clips die eruit vallen of wapens die jammen, maar ja dat zijn wel goede toevoegingen in Zero Caliber VR bijvoorbeeld, welke ik het qua shooter aspect best netjes vond implementeren.
Maar dat vind ik niet essentieel bij Half Life.

Wat ik al benoemde was het stukje interactiviteit met monsters e.d. Dat viel mij juist zo tegen. De crowbar was juist zo bekend bij Half Life, en daar kon je dus niet eens mee slaan. Dat vind ik een enorme misser.
Ik begrijp zeker wat je bedoelt... Maar je kunt toch echt wel dingen doen in Alyx die niet in een gewone Half-life kunnen... Zo is er bv een stuk waar je heel veel granaten kunt vinden, maar je kunt er standaard maar twee opbergen en twee in je handen houden... Of je pakt een emmer, gooit daar al je granaten in en sleept die emmer mee om het hele volgende stuk alles op te blazen :+ (ok toegegeven het is niet perfect, de physics glitchen af en toe, maar alsnog was het erg cool om te doen vond ik)
Ik ben een grote fan van het concept. De immersie is niet te evenaren. Ik heb verschillende brillen gehad (HTC Vive, Samsung Odyssey+, HP reverb G2). Het enige echte probleem is dat je altijd toch een behoorlijk beefy PC nodig hebt om het een beetje te laten werken met mijn games (vooral simracen). En daarbij komt dat ze behoorlijk zwaar en warm zijn. Na een uurtje gamen, ben je er wel klaar mee. Als ze dat kunnen oplossen, ben ik (weer) om...
Ik heb alleen de Quest en de Quest 3 (de Quest gebruik ik niet meer), maar voor de spellen die ik speel is het echt gaaf. Ik ben geen first-person shooter liefhebber, maar houd meer van puzzels en langzamere spellen. En dan is VR echt een toevoeging. Alleen, op een gegeven moment wordt dat ding wel zwaar en warm... Als die Quest 3 een stuk lichter was geweest, zou ik hem waarschijnlijk ook gebruiken om in de woonkamer dingen te doen achter m'n pc... (ik gebruik eigenlijk alleen m'n pc voor VR, meestal Steam Link).

En qua ruimte, ik heb nauwelijks meer ruimte nodig dan wanneer ik met monitoren werk. Maar dat is omdat ik bijna alles zittend doe. Een goede bureaustoel die kan draaien is dan wel weer prettig :D
Wat zijn - voor puzzelliefhebbers - dan de pareltjes op zo'n quest 3?
lego bricktales en vooral puzzling places zijn echt geweldig
The Room VR, The 7th Quest, Myst, Riven, Lego Bricktales (Meta-only, de Steam versie ondersteunt geen VR), Talos Principle VR maar ook iets heel simpels als Puzzling Places....
Dat is waar ik ook tegen aan loop. Ik houdt het ongeveer 2 uur vol, voordat mijn ogen droog worden.
Maar daarom combineer ik beide, heb een kleine simrig met een monitor. Dan kan ik zo af en toe wisselen
Oculus Rift was het liefdeskind van oculus en Valve, tot Facebook zich ermee bemoeide. HTC had hier niet veel mee te maken.

HTC Vive was Valves VR techniek die door HTC gedesigned werd
En dat Meta zich ermee ging bemoeien was voor mij (en wellicht voor velen) een reden om niet tot aanschaf over te gaan.
Ik herken dit ook! Ik keek eigenlijk al jaren uit naar VR in mijn huiskamer. Als puber maakte ik er voor het eerst kennis mee in een arcadehal op Scheveningen (pier, Palace Promenade?), ergens rond 1993. VR was toen even een kleine hype. Ik ben zelf geen echte gamer, juist omdat ik zo’n plat scherm saai vind. Mijn laatste console was dan ook een Nintendo 64. Maar VR vond ik toen al fascinerend en dat vind ik eigenlijk nog steeds.

Een jaar of tien geleden stond ik op het punt om eindelijk een Oculus Rift te kopen, totdat Facebook de boel overnam. Daardoor verloor ik er de interesse in.
Nu mijn zoontje oud genoeg is voor een computerspelletje op z'n tijd, heb ik een Nintendo Switch 2 aangeschaft. Hopelijk komt Nintendo nog met iets VR-achtigs als opzetstuk voor dat apparaat.

[Reactie gewijzigd door Gethijsem op 7 mei 2026 11:28]

https://store.nintendo.nl/nl/virtual-boy-voor-de-nintendo-switch-2nintendo-switch-000000000010015881

Maar dit is niet het VR zoals jij bedoelt hier. Dit is vooral een gimmick.

[Reactie gewijzigd door PdeBie op 7 mei 2026 11:40]

Dik 20 jaar met smart gewacht na die geweldige ervaring in een gametrailer op de pier van Scheveningen. Blown away en verkocht! Toen de Vive uitkwam direct aangeschaft en maar dikke PC gebouwd. Nog steeds in gebruik. :*)
Ik ben erg benieuwd of de Steam Frame een doorbraak gaat veroorzaken :) Kan zijn dat je nog steeds een sterke game pc oid nodig hebt maar de frictie van het gebruik zal een stuk minder zijn, en natuurlijk geen Facebook ;)
Dit dus. Dit is ook waarom ik al vele jaren geen Whatsapp meer heb.

Ik denk eerlijk gezegd ook dat Meta met hun dure shizzle, domme plannen (metaverse zorgt voor een slechte naam in VR) en vooral exclusives een behoorlijk aandeel hebben in de teloorgang van VR.
De Quest-lijn werd juist relatief goedkoop in de markt gezet. Inmiddels wat duurder geworden vanwege alle elektronicaschaarste, maar je krijgt relatief veel hardware voor het geld. En met de standalone-werking bedien je niet alleen maar die 3 tweakers met hun 3000 euro gamepc's, maar worden hele volksstammen bedient. Ik denk dat het juist een populariteitsboost heeft gekregen.
Ik heb jaren geleden de Medion Erazer X1000 voor net geen €200 gekocht. Jaren lang af-en-toe plezier van gehad, tot MS de stekker uit WMR getrokken had. (ik weet dat er een alternatief is)

VR is het gewoon niet meer waard dan die €200. Laat staan met alle exclusives.
Ik denk dat het juist een populariteitsboost heeft gekregen.
Dat klopt, maar door de headsets te verkopen met verlies of hoogstens tegen kostprijs bouw je een monopolie, geen markt.

Het heeft veel mensen VR gebracht, maar het heeft geen keuze kunnen brengen. Er zijn zoveel kleine bedrijfjes geweest met op papier goede hardware, maar omdat Meta ze tegen kostprijs (of minder) kan verkopen, zijn deze kleine bedrijfjes al gedoemd om te falen.

Ik denk dat Meta een monopolie heeft gemaakt en daarmee de markt kapot heeft gemaakt voor een grotere groep consumenten. Zowel Meta als Apple zijn berucht om het opkopen van leveranciers van lenzen en displays die door kleinere VR bedrijven gebruikt werden.
Lang geleden ooit eens een PSVR demo gespeeld in een game winkel in Assen. Was toch wel heel koel en wilde toen op dat moment ook een PSVR setup, de PS4 had ik al, dus ja - why not? Zo gezegd, zo gedigidaan. Ik vond het echt super vet en nu ben ik super blij met mijn huidige Quest 3. Speel er MSFS2020 mee, ik ben nog steeds een fervent Beatsaber speler.

Nooit geen spijt van gehad om daar mijn duiten aan te verspillen, en de VR spellen markt krijgt nog steeds genoeg titels om me mee te vermaken. Voor mij is dit echt een aanrader voor iedereen - als je je ten minste een beetje door motion sickness kan bijten. Want damn, dat was in het begin wel lastig ;)

Als je iemand kent met een VR headset, probeer het eens. :)
Dit is denk ik ook een voordeel. Je zit niet stil achter je bureau en scherm, maar je bent veel bewegend aan het spelen met VR. Enkele games zijn bedoeld voor vaste plek, zoals rally/sim, maar games zoals beat saber, HL Alex en Super Hot VR laten je zo veel bewegen, dat het een work-out op zich is.

Ik had het recent over met mijn partner, die sport apparaten zit aan te schaffen, beetje loopband kost ook al 300-500 euro. Te bedenken dat je met dat geld een VR hebt, enkele games in sale en veel meer oefeningen doet.
Juistem, zocht naar een reactie die dit benoemde, VR is win-win, je krijgt een extreme mate van immersie en ondertussen doe je (tenzij je beatsaber speelt vaak vooral onbewust) lekker een beetje cardio 🤭
Inderdaad, ik ben best een fit persoon, maar heb me helemaal bescheurd en gezweet met Superhot VR. Ik ga zo nu en dan naar de sportschool, oh wat vind ik dat een deprimerende omgeving 😅
Ik ben volgens mij echt gezonder geworden van VR en dat vind ik top want ik heb ook een enorme afkeer van sportschool, sta ik liever in een tshirtje in m'n huiskamer virtuele vijanden neer te hakken ofzo 😁

Vind het jammer dat ik dan sommige mensen hoor zeggen "VR hoeft voor mij niet want ik zit liever op de bank", gast, je weet niet wat je mist joh, of hoe blij je partner er mee zou zijn.. 🤭
Ik gebruik mijn Quest 3 eigenlijk exclusief voor Simracing (LMU) en af en toe wat flight simulator. De ervaring die je dan hebt is echt zo veel beter dan op een plat scherm.

In Simracing is de ervaring veel natuurlijker. Je kan veel beter een bocht inschatten. Op een nieuw circuit beland ik met een VR bril zelden meters langs de baan. Terwijl dat veel eerder gebeurt op een plat scherm. Juist omdat je niet goed weet wanneer je moet remmen. Dat komt op een plat scherm vooral op basis van vaste punten op het scherm. Terwijl je met VR meer de diepte in kan kijken en op basis van die informatie kan beslissen wanneer je moet remmen.

Mijn grootste WOW moment (misschien wel in gaming ooit) was in Flight simulator. Een Airbus, ergens bij een stad aan zee met op de achtergrond een ondergaande zon. Dat is echt een heel andere ervaring in VR.

Andere games speel ik niet echt. Half Life Alyx vinden velen een van de betere VR ervaringen. En, ik snap goed waarom maar, ik mis dat je niet "normaal" rond kan lopen.
Je kan in Alyx normaal rondlopen.
Ja ik dacht bij Alyx dat dat de doorbraak van VR zou worden maar nee dus.
+1 op dat je wel gewoon normaal (lees: met joystickje) rond kunt lopen, hebben ze een maandje na release ofzo toegevoegd als optie, werkt goed, even in de settings duiken.
Paar keer gedaan en ik vond het wel tof maar het blijft vooral voelen als een gimmick. Niet iets wat ik (bijna) elke dag zou doen om te ontspannen zoals normaal gamen. Met het zweet op je kop en geen idee wat er om je heen gebeurt :') leuk voor even, maar niet voor lang.
Ik speel regelmatig Euro Truck Simulator 2 in VR. Als ik vrij ben kan ik hier zo 6 uur achter elkaar in ontspannen.
Ben zelf tevreden met mijn HP Reverb G2. Veel hogere resolutie dan in dit artikel genoemde modellen, nl 2160 x 2160. Half Life Alyx spelen in VR is intens en indrukwekkend.

De genoemde drempels herken ik, je gaat niet zomaar even een spel spelen, je moet er eerst van alles voor opstarten. Wat een tijdje roet in het eten gegooid heeft is dat de ondersteuning voor VR niet is meegenomen in Windows 11. Gelukkig heeft een enthousiasteling de Oasis driver gemaakt en die werkt bij mij feilloos.

Overigens zijn er ook mods gekomen om bestaande games in VR te spelen, met name de Half-life spellen. En voor de mensen die in 3D modelleren, Blender ondersteunt VR in het editen. Ook mooi.

Steam Frame staat ook bij mij op het verlanglijste. Stand-alone spelen gaat het teogankelijker maken en dan ben ik ook van de kabel af die de G2 nog nodig heeft.
De genoemde drempels herken ik, je gaat niet zomaar even een spel spelen, je moet er eerst van alles voor opstarten.
Als ik weer eens een vlaag heb waarin ik veel VR dan valt me op dat dat eigenlijk heel goed meevalt, als de routine erin zit.

Powerkabel insteken, bril en kabel van de haak pakken en kabel achteraan de stoel haken, Steam VR opstarten, bril opzetten en ik kan beginnen.

De HOTAS aan de tafel hangen of de racestoel klaarzetten is evengoed 'werk'.

Het is wel zo dat je even moet 'committen' dat je een paar uur in VR gaat kruipen.

Een nieuw spel configureren kan wel een grotere drempel zijn want je zet niet zo makkelijk een gidsje open waar je even naar alt-tabt bv.
Kleine correctie: De PSVR versie 1 had geen geïntegreerde hoofdtelefoon maar vereiste oortjes via de 3,5mm jack (of een headset, maar weet die maar eens comfortabel te dragen i.c.m. VR bril...)

Versie 2 van de PSVR (1) had deze wel en loste ook het probleem op waar de breakout box HDR uitschakelde voor 'platte' games.

Een groot voordeel van de PSVR ten opzichte van de Oculus, die ik wel eens bij kennissen heb gebruikt, is dat de PSVR comfortabel is voor brildragers en dat kan ik van de Oculus niet bepaald zeggen.

Ik gebruik mijn PSVR 1 (versie 1) nog steeds af en toe maar ik wacht nu voornamelijk op de Steam Frame. Heb de PSVR wel eens op PC gebruikt via een omslachtige omweg maar native support is natuurlijk veel beter.

[Reactie gewijzigd door erbkaiser op 7 mei 2026 08:57]

Je hebt helemaal gelijk, scherp! Dat kwam later inderdaad later, ik pas het tabelletje aan.
Er hingen zelfs al oordopjes aan de PSVR. Die kon je achter in de band klikken als je ze niet gebruikte. Losse extra doppen kon ook inderdaad maar dat is optioneel.

Lastig goede fotos te vinden maar hier bijvoorbeeld: https://i.ebayimg.com/images/g/sFoAAOSwRC1nESzH/s-l1600.jpg
Dat is de versie 2 (modelnummer ZVR2).

Versie 1 (ZVR1) heeft die niet, er zit een jack op een module op de kabel waarop ook het volume te regelen is. Bij versie 2 zit de volumeschakeleaar verwerkt in de band van de headset.

[Reactie gewijzigd door erbkaiser op 7 mei 2026 10:28]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn