Tien jaar geleden leek er een revolutie plaats te vinden in de gamewereld. In een korte tijd kwamen er drie geavanceerde virtualrealityheadsets uit, die gaming fundamenteel moesten veranderen. Het uitgangspunt is immers simpel: vind je gamen leuk? Mooi, maar hoe vet zou het dan zijn als je niet naar een beeldscherm hoeft te kijken, maar gevoelsmatig ín het spel zit? De mogelijkheden voor immersief gamen lijken eindeloos.
Maar als je een hedendaagse gamer vraagt over zijn hardware, dan is de kans op 'VR-headset' als antwoord klein. Ter illustratie: volgens de Steam Hardware Survey heeft een luttele 1,59 procent van de Steam-gebruikers een VR-headset. Kortom, een revolutie werd het zeker niet, maar hoe komt het dat deze technologie verre van in iedere game- en woonkamer te vinden is?
VR is ouder dan je denkt
VR is ouder dan je wellicht zou denken. De eerste headset zoals we die vandaag de dag kennen werd in de jaren '60 ontwikkeld. Lange tijd bleef het echter bij onderzoeksprojecten en nichetoepassingen. In de late jaren '80 kwam er een nieuwe generatie VR-headsets en -apparaten op de markt, echt bedoeld voor consumenten. De Nintendo Virtual Boy is waarschijnlijk het bekendste voorbeeld. Het apparaat flopte gigantisch, net als enkele tijdgenoten, vanwege de beperkte technologie van die tijd.
Valse start
De aanloop naar de eerste 'moderne' VR-headsetgeneratie was groots. In 2016, het jaar van de VR-opmars, kwamen kort na elkaar de met een Kickstarter-campagne gefinancierde Oculus Rift, de HTC Vive (het liefdeskind van HTC en Valve) en de PlayStation VR-headset op de markt. Perfecte ingrediënten voor een vliegende start, toch?
| Specificatie | HTC Vive | Oculus Rift | PlayStation VR |
|---|---|---|---|
| Beeldscherm | 3,6"-amoled 1080x1200 pixels per oog |
5,7"-oled 960x1080 pixels per oog |
|
| Verversingssnelheid | 90Hz | Tot 120Hz | |
| Gezichtsveld | 110 graden | ||
| Gezichtsveld zonder overlap* | 108 graden | 96 graden | 100 graden |
| Tracking | 2 trackers Tot 15m² |
2 trackers | 1 camera Tot 9m² |
| Verbindingen | HDMI 1.4, USB 3.0 | HDMI 1.3, USB 3.0 | HDMI, USB |
| Controllers | 2x HTC Vive-controllers 203 gram per stuk Oplaadbare accu (6 uur) |
2x Oculus Rift-controllers 169 gram per stuk AA-batterijen |
2x PlayStation Move (optioneel) |
| Geluid | 3,5mm-jack | Geïntegreerde hoofdtelefoon | 3,5mm-jack |
| Gewicht | 470 gram | 600 gram | |
| Releaseprijs | 899 euro | 699 euro | 399 euro |
*Gezichtsveld volgens vr-compare.com. Afhankelijk van ingestelde lensafstand
Maar het bleek direct een lastig verkooppraatje te zijn, niet in de laatste plaats omdat deze generatie consumentenapparaten hartstikke duur was. De PlayStation VR kostte bij release 399 euro (grofweg net zo duur als een benodigde PlayStation 4), de Rift kostte 699 euro en de HTC Vive zelfs 899 euro. En dan moet je in de laatste twee gevallen nog een dikke game-pc hebben om de games te kunnen draaien.
Een hoop heuvels
Los van de hardwarevereisten zijn er een aantal fundamentele heuvels waar potentiële VR-liefhebbers overheen moeten. Dat begint bij het cultiveren van de wens om zo'n ding te kopen. Je kunt bij 'pannenkoekgames' (zoals niet-VR-games liefkozend worden genoemd omdat ze 'plat' zijn) gewoon gameplay bekijken om een goede indicatie te krijgen van wat het is. Bij VR kan dat niet echt; dat moet je ervaren. Daar kan geen trailer of mond-tot-mondreclame tegenop.
En ook al wil je nog zo graag een VR-headset in huis halen, dan moet je bij wijze van spreken misschien ook nog een groter huis in huis halen. Pc-gamen kan in een ruime bezemkast en consolegamen kan zonder aanpassing in een gemiddelde bestaande woonkamer, maar VR vereist heel veel lege ruimte.
Natuurlijk zijn er games – zoals flightsimulators – die vanuit een stoel te spelen zijn, maar doorgaans is de letterlijke bewegingsvrijheid in VR het doel en heb je ten minste 4m² lege ruimte nodig. Dat is al snel minstens 10.000 euro aan waardevol vastgoed. Met andere woorden, die ruimte heeft lang niet iedereen.
Gesloten ecosystemen
Zelfs met al het enthousiasme, een dikke game-pc of -console en een grote speelruimte is kiezen voor een specifieke VR-headset nog niet zo makkelijk, of zelfs onnodig ingewikkeld. Al sinds de release van de drie moderne VR-headsets wierpen de paar fabrikanten die VR-hardware maken barrières op. Grote games kwamen – en komen nog steeds – vaak exclusief uit voor bepaalde platforms.
Meta timmert zijn ecosysteem inclusief Oculus-legacyproducten steevast dicht met eigen exclusieve games en een inmiddels weer teruggedraaide Facebook-accountvereiste. Sony richt zich op zijn eigen franchises om PSVR-headsets te slijten. De rest van de VR-headsets moet het dan doen met de overige games.
Dat zijn er niet zoveel, want zoals je wel aanvoelt is de markt van VR-gaming relatief klein. Er komen maar weinig grote VR-titels uit en de games die uitkomen, worden uitgesmeerd over meerdere ecosystemen. Natuurlijk is dat ergens logisch, want investeren in VR is een financieel risico. Daarom betalen de platformuitbaters ontwikkelaars voor het maken van games, die in ruil daarvoor exclusief worden.
| Games | Meta (Quest/Oculus) | Sony PSVR | Pc-VR (niet-exclusief) |
| Grote en populaire VR-games |
Asgard's Wrath 2 |
Horizon Call of the Mountain |
Half-Life: Alyx |
| Populaire VR-games voor alle platforms |
Beat Saber |
||
Toegewijde nichegamer
Uiteindelijk zijn veel van de vermelde problemen met VR-gaming fundamenteel. Dat betekent dat de hobby niet van de ene op de andere dag mainstream zal worden geadopteerd. Voor de niche van gebruikers is dat vermoedelijk niet zo'n probleem.
Aan de andere kant zou een grotere afzetmarkt zorgen voor meer potentiële inkomsten en dat wakkert weer meer investering aan. Er zouden daardoor meer en grotere VR-games komen, om nog maar te zwijgen over de dalende prijs van de dure headsets zelf.
Zoals vermeld: dat lijkt geen ontwikkeling aan de horizon te zijn. Vooralsnog is en blijft VR-gaming vooral een luxeproduct voor een klein groepje gamers. Dat is uiteindelijk de harde werkelijkheid van virtuele realiteit.
Redactie: Yannick Spinner • Eindredactie: Marger Verschuur
:strip_exif()/i/2008163550.jpeg?f=imagenormal)