De Arica Harbour-map
Tweakers.net kreeg de kans om op de PlayStation 3 met de multiplayermodus van Battlefield Bad Company 2 aan de slag te gaan, al betrof het nog een previewversie en konden we welgeteld één map spelen: Arica Harbour. Op deze kaart was het mogelijk om met elk van de twee bekende partijen te spelen: de troepen van de Verenigde Staten of die van de Russen. Het level speelt zich af op en om een Russische basis, waarbij het niemand zal verbazen dat de Amerikanen opdracht hebben om die in te nemen, en dat de Russen dat moeten zien te voorkomen. In iedere fase van het level zijn er twee doelen die, afhankelijk van de partij die je speelt, moeten worden opgeblazen of juist verdedigd moeten worden. Wij stapten in de kistjes van de Amerikaanse soldaten.
Getest op: PlayStation 3
Verschijnt ook voor: pc, Xbox 360
Voertuigen en soldaten
Het level begint in een vrij uitgestrekte omgeving, waar de voertuigen in het spel een belangrijke rol spelen. Net als in Battlefield Bad Company kan er weer met verschillende soorten voertuigen worden gereden. Zo zijn er natuurlijk atv's, maar kan er ook in een enorme tank worden plaatsgenomen, met een machinegeweer aan boord en een kanon aan de voorkant. De tank kan niet alleen gebruikt worden voor het neermaaien van vijandelijke infanterie, maar ook voor het van de aardbol vegen van gebouwen en voertuigen van de tegenstander. Dit gaat uiteraard gepaard met de nodige explosies en snoeiharde knallen.
In totaal zitten er vijftien voertuigen in Battlefield Bad Company 2. Het begrip 'voertuig' moet daarbij wel ruim genomen worden, want het betreft niet alleen auto’s en tanks, maar ook helikopters en boten. De landvoertuigen zijn niet altijd even vloeiend te besturen, omdat de controle volledig met de linkerstick wordt uitgevoerd: het gas geven, remmen én sturen met dezelfde pook leidt soms tot problemen. De helikopters en tanks zijn overigens spectaculair tot explosie te brengen door er een airstrike op te droppen of door ze door de Engineer met zijn raketwerper onder vuur te laten nemen. De Engineer heeft namelijk standaard een raketspugend wapen op zijn rug.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Classes, kits en ervaringspunten
Nu we met de Engineer de eerste klasse genoemd hebben, kunnen we uiteraard niet verder gaan zonder de overige klassen kort te noemen en te beschrijven. In Battlefield: Bad Company 2 zijn in totaal vier karakterklassen beschikbaar, te weten Engineer (met onder andere reparatiemogelijkheden voor voertuigen), Assault (de aanvallende grondtroepen), Medic (what’s in a name?) en Recon (voornamelijk snipers). Deze klassen starten allemaal met hun eigen specifieke basisuitrusting, de zogeheten kit. De kits zijn allemaal uit te breiden en te verbeteren door in de multiplayermodus punten te verzamelen.
15.000 kits
Die punten verzamel je door kills te maken of door vijandige voertuigen en gebouwen op te blazen. Naarmate we meer kills maakten en vijandelijke doelen vernietigden, konden we onze kit uitbreiden met extra wapens, nieuwe accessoires of extra attachements voor wapens, zoals granaatwerpers of scopes. Dit hele systeem vertoont vrij veel overeenkomsten met de perks en attachments die we kennen uit Modern Warfare 2 en werkt prima. Volgens EA zijn er ruim vijftienduizend mogelijkheden om de kit samen te stellen. De puntentelling in de previewversie die wij speelden, liet het overigens regelmatig afweten, waardoor we weer van voor af aan moesten beginnen met ‘levelen’. Waarschijnlijk mede daarom ging het verzamelen van ervaringspunten vrij snel, en waren we rap weer op de hogere levels aanbeland.
/i/1258797972.jpg?f=imagenormal)
Zodra de vijandelijke Alpha- en Bravo-doelen in zicht zijn, zijn er legio mogelijkheden om ze aan te vallen. Het is de bedoeling om explosieven in gebouw Alpha en gebouw Bravo te activeren. De verdedigende partij moet dit uiteraard voorkomen en kan de explosieven ook weer ontmantelen als ze al geactiveerd zijn. Het speelveld om de doelwitten heen zorgt voor een diversiteit aan mogelijke tactieken. Zo kan er over de flanken worden geslopen of kan er bijvoorbeeld met een tank en wat Assault-strijders recht op het doel af worden gegaan.
In de volgende fasen van Arica Harbour belandden we in dichtbebouwde omgevingen en ging hoogte ook een belangrijke rol spelen. Recons met sniper rifles die zich schuil hielden in de heuvels om de bebouwing heen, Engineers die raketten afvuurden vanaf de daken van de gebouwen en die met hun kanon schietende tanks tot ontploffing brachten; alles passeerde de revue. Dit leverde een intense en spectaculaire sfeer op, want iedere seconde kon onze lange sluiptocht tussen gebouwen, containers en muurtjes bruut afgelopen zijn en kon de hel losbreken.
Gameplay en glitches
De Frostbite Engine, die ook in deel een werd gebruikt, staat bekend om de mate van destructie die ermee op de omgevingen kan worden losgelaten. Dit is in Bad Company 2 ook weer prima in orde, want ook nu storten de huizen, torens en andere gebouwen weer prachtig in elkaar. Af en toe krijgen we de indruk dat het instorten van gebouw A wel erg lijkt op dat van gebouw B, maar dat kan ook komen doordat we met een previewversie hebben gespeeld. Hoe dan ook, de destructiekunsten van de engine dragen enorm bij aan de intensiteit van de gevechten. Wanneer we met ons machinegeweer aan het schieten waren, vielen er nu en dan bommen uit de lucht en sloeg zware artillerie rond ons in, en als de gebouwen en bomen rond ons dan daadwerkelijk omvallen, draagt dat bij aan de spelbeleving: je zit middenin een serieus gevecht.
Kogels koppen
Het gebeurde wel eens dat een dergelijke bom of kogel precies op onze Engineer of Medic landde, en dat betekende vanzelfsprekend een triest einde voor ons poppetje. Maar niet te lang getreurd, want uiteraard konden we tijdens de match gewoon respawnen. Het spawnpunt konden we zelf kiezen uit een lijst van mogelijkheden. We konden bijvoorbeeld weer starten bij het beginpunt van de mapfase of bij de posities van onze teamgenoten. Als het spawnpunt is gekozen loopt er een timer af, en als er 'ready' staat wordt de respawn ingezet.
/i/1258798579.jpg?f=imagenormal)
Dit leverde soms bizarre taferelen en beperkingen op. Zo werd onze teamgenoot afgeknald door een tegenstander die rustig ging herladen. Op dat moment doken wij na een respawn voor zijn neus op en met een zwiep van ons mes gaven we hem een glimlach van oor tot oor. Aan de andere kant belandden we ook regelmatig in een kogelregen na het spawnen, al erkennen we dat dat voornamelijk aan ons ongeduld was te wijten. Bij de respawn-keuzemogelijkheden is namelijk precies te zien in wat voor situatie de teamgenoten zich bevinden.
Lijkpikken
De matches die in Arica Harbour plaatsvonden waren lang, intensief en gingen op en neer. Op het ene moment hadden de Russen hun basis prima onder controle, maar dit kon plotsklaps omslaan als er een Amerikaanse tank of patrouille had huisgehouden en vele levenloze Russische lichamen achterbleven. De lijken kunnen uiteraard van hun wapens ontdaan worden, maar daarbij ontstaat een opvallende 'bijwerking': op het moment dat we het geweer van een Russische gevallene wilden oppakken, namen we meteen zijn gehele kit over, dus ook zijn secundaire wapen en verdere uitrusting. Dat betekende onder meer dat we onze eigen uitrusting niet konden combineren met wapens van de vijand. Op sommige momenten kwamen we erachter dat we onze raketwerper niet meer voorhanden hadden omdat we de kit van een tegenstander hadden aangenomen.
Voltreffer?
Een ander nadeel, dat waarschijnlijk met een eenvoudige patch kan worden hersteld, is de matige zichtbaarheid van kills. Steeds wanneer we een kogel door een Russisch hoofd joegen, deelde de game ons in kleine letters centraal op het scherm mee dat we een tegenstander om zeep hadden geholpen. Toen we echter misten en nietsvermoedend naar een andere hoek van de kamer liepen - ervan uitgaande dat we raak hadden geschoten - merkten we niet op dat het doelwit nog leefde en op zijn beurt een raket afvuurde richting onze schuilplaats. Bij een duidelijker aanduiding van een kill, bijvoorbeeld met een groter lettertype of een bepaald geluid, kunnen dit soort situaties vermeden worden.
Tot slot het beeld en geluid van de game. De graphics zijn prima in orde, al duikt er hier en daar wel eens een texture uit het niets op, en treedt er zo nu en dan wat tearing op. De Arica Harbour-map ziet er fantastisch uit, met bijvoorbeeld uitgebrande autowrakken tegen een achtergrond van groene palmbomen en een helblauwe zee. Het geluid is niet minder dan fenomenaal: de geluidseffecten van de wapens en de inslaande bommen en granaten is overweldigend.
Natuurlijk is er hier en daar nog wel wat op de game aan te merken. Zo zijn de controls niet volledig naar eigen inzicht in te stellen, en dat is voor fanatieke first person shooter-spelers toch wel een duidelijk gemis. Af en toe zaten we tijdens het spelen ook echt klem en konden we niet snel wegkomen om de kogel van een sniper te ontlopen. Verder was de killcam niet altijd even duidelijk, eiste die vrij veel tijd en was -ie niet over te slaan. Dat zijn allemaal minpunten die naar ons idee best nog kunnen worden gladgestreken voordat de game uitkomt, in maart 2010. Maakt Battlefield Bad Company 2 op dat moment een kans tegen de concurrentie? Wij denken van wel!
Titel |
Battlefield Bad Company 2 |
|
Platform |
PlayStation 3, Xbox 360 en pc |
Ontwikkelaar |
Dice
|
Uitgever |
Electronic Arts
|
Releasedatum |
5 maart 2010
|
:fill(white)/i/1258798579.jpg?f=thumb)