Door Ron Vorstermans

Freelance redacteur

Borderlands 4 Review

Goed spel gekweld door technische problemen

22-09-2025 • 06:00

126

Multipage-opmaak

Terug naar de basis

Borderlands 4

Om maar met de deur in huis te vallen: Borderlands 4 is technisch een zooitje op de pc. De optimalisatie van deze Unreal Engine 5-game rammelt aan praktisch alle kanten. Naast talrijke stutters mag je je borst natmaken voor weinig bevredigende framerates, al helemaal als je wilt spelen zonder AI‑upscaling. Dat is pijnlijk, want Borderlands 4 is in de kern een heel goede game. De missies, het verhaal, de actie, de bijzondere uitrusting, de wereld: het is allemaal van het niveau dat je mag verwachten van een sterk Borderlands‑deel, zelfs als je in je eentje speelt. Wel blijft Borderlands 4 ontzettend trouw aan de Borderlands‑formule. Dat is niet per se erg, maar wie hoopt op inhoudelijke innovatie, is hier aan het verkeerde adres.

De Borderlands-reeks is de bakermat van het lootshootergenre, een firstpersonshooter waarin je à la Diablo steeds betere loot verzamelt, in je uppie of met (drie) andere spelers. Inmiddels zijn er veel meer games die leunen op die formule, maar Borderlands doet toch altijd een beetje zijn eigen ding. Dat komt vooral door het unieke sausje dat ontwikkelaar Gearbox Software over het genre giet. Een van de opvallendste ingrediënten is het cartoony uiterlijk. Games in de Borderlands-reeks zien er uit als een hectische tekenfilm, met stripboekachtige textures en felle kleuren. Lootshooters staan al bekend om hun chaotische gameplay, maar Borderlands is met al zijn visuele prikkels een klasse apart.

Die typische Borderlands-chaos klinkt ook door in de toon en in de humor. In Borderlands-games regent het platte grapjes en makkelijke oneliners. Met name de mascotte van de serie, de gele robot Claptrap, vuurt onophoudelijk woordgrappen en moppen op je af. Dat de serie daarin ook te ver kan gaan, wees Borderlands 3 uit. De continue toilethumor in dat deel kreeg veel kritiek van fans. Het schrijversteam van het vierde deel gaf zelfs aan dat die schreeuwerige toon zou worden teruggeschroefd. Dat is zowaar te merken: de flauwe humor voelt in Borderlands 4 veel beter gedoseerd. Claptrap kan zelfs monddood gemaakt worden in het audiomenu. Halleluja.

Fans terugwinnen

Dit is ook op andere fronten een Borderlands-titel die de achterban probeert te paaien. Dat is overigens geen verrassing, want de marketing van de game is er duidelijk op geënt om verloren fans weer terug te winnen. Borderlands 3 werd destijds best goed ontvangen door recensenten, maar nadien waren veel spelers ook teleurgesteld in het derde deel. Dat kwam door de toon, maar de nietszeggende personages en het saaie verhaal werden ook vaak aangehaald. Juist dat waren de sterkste punten van voorganger Borderlands 2. Daarin trok je met een hecht gezelschap bonte personages de halve wereld door en iedere missie voelde belangrijk.

Borderlands 4 wil een comeback inluiden en daarvoor lijkt de game terug te keren naar de basisbeginselen van deel twee. Het mag gezegd worden: dat pakt eigenlijk op ieder front goed uit. De actie, de sfeer, het verhaal, de personages: op al die fronten kan deze jongste telg zich meten met het bejubelde tweede deel. Het eindresultaat zal voor spelers van weleer zelfs een beetje nostalgisch aanvoelen. Maar ja, dat resulteert óók in een heel veilige Borderlands-game. Bijna alles herken je uit eerdere delen of uit moderne games in het genre. Dat is niet per se erg, want dit is immers een goede videogame, maar voor inhoudelijke innovatie ben je hier aan het foute adres.

Missies zijn de moeite waard

Borderlands 4 speelt zich af op de planeet Kairos, waar de Timekeeper, een soort cyborgslechterik, met harde hand regeert. Jij speelt een Vault Hunter en bent op zoek naar grote schatten die worden bewaard in Vaults. Daar heeft de Timekeeper weinig zin in op zijn planeet, maar een poging om jou om te leggen pakt net iets anders uit. In het avontuur dat volgt ontmoet je nieuwe én oude vrienden, smeed je slimme allianties en bezoek je vooral veel verrassende locaties met bijzondere personages. Dat is allemaal zeer vermakelijk. Hoewel er wat knipogen naar eerdere delen zijn, hoef je die games niet gespeeld te hebben om alles te kunnen volgen. Het doel blijft altijd simpel: versla de Timekeeper.

We missen Handsome Jack

Het verhaal is dus de moeite waard, maar dat komt niet door de Timekeeper zelf. Zijn monologen zijn eentonig, saai en serieus. Deze slechterik legt wel uit waarom hij zo kwaadaardig is, maar de ernst komt nooit echt over. Het helpt ook niet dat de Timekeeper eruitziet als de zoveelste normale vijand in een gemiddelde sciencefictiongame. Dat is oprecht jammer, want Borderlands had ooit een fenomenale slechterik in de vorm van Handsome Jack. Helaas is hij in het verleden al verslagen. Sindsdien heeft de serie moeite om dat gat op te vullen. Het is daarom maar goed dat veel andere personages in Borderlands 4 wél goed en interessant geschreven zijn.

Borderlands 4

Het verhaal is binnen 20 tot 25 uur uit te spelen, maar je kunt er makkelijk dubbel zo lang over doen. De open spelwereld barst van prikkelende en unieke sidequests. Terwijl je van opdracht naar opdracht hopt op je zwevende scooter, vergaar je bovendien steeds nieuwe uitrusting en ervaringspunten. Deze game heeft gewoon een heerlijke, simpele flow. Net als zijn voorgangers is die flow het leukst als je met (drie) anderen speelt, maar Borderlands 4 is ook in je eentje vermakelijk genoeg. Dat komt doordat de hoofdmissies zelden in herhaling vallen. Ze loodsen je continu naar interessante locaties, personages en narratieve twists. De laatste paar missies zijn mede daarom echt de moeite waard.

Pratende bom

Vergeleken met de verhalende missies zijn de zijmissies iets kleiner in opzet, maar ook die zijn oprecht vermakelijk. Net als de ‘grote’ missies volgen ze zelden dezelfde opbouw en introduceren ze regelmatig unieke personages en verhaaltjes. Zo ontmoet je op een gegeven moment een bom boven een waterput. De bom heeft een vrouwenstem en kan dus praten. Dat is op zichzelf al vrij raar, maar het duurt niet lang voordat de bom vraagt of je haar kunt helpen ontploffen − ze voelt zich zo nutteloos nu. Een apart verzoek, maar is dat wel echt wat ze wil? Wil ze niet liever verblijven in de gemeenschap die dag in, dag uit water komt halen bij de put?

Dat zijn nou niet bepaald de morele vraagstukken die je verwacht van een Borderlands-missie. Dit vierde deel heeft best veel van zulke verrassende zijmissies, waarvan sommige zelfs een blijvende impact hebben op hoe bepaalde gedeelten van de spelwereld eruitzien. Schroom dus niet om af en toe af te wijken van de hoofdverhaallijn. Er zitten overigens wel wat zijmissies tussen die steeds dezelfde structuur volgen, maar omdat die missies ook dezelfde naam delen, zijn die makkelijk te negeren.

Snel en chaotisch

De voorgaande Borderlands-games waren goede shooters, maar ze konden een beetje log aanvoelen, vooral als je met zware wapens speelde. Dit vierde deel is nog altijd niet zo snel en vloeiend als bijvoorbeeld Doom Eternal of Apex Legends, maar dankzij enkele nieuwe aanpassingen ben je wel veel mobieler dan voorheen. Je beschikt nu over een dash, een slide op je knieën, een doublejump en een soort wingsuit, waardoor je eventjes in de lucht blijft zweven. Al die vaardigheden zijn ook nog eens met elkaar te combineren. Nogmaals, je waant je absoluut geen ballerina, maar de actie voelt wel stukken lichter dan voorheen.

Bevredigend

Het is heerlijk om van een gebouw af te doublejumpen om vervolgens zwevend in de lucht een groepje vijanden onder vuur te nemen. Het is ook bijzonder bevredigend om een vijand glijdend over je knieën in zijn porem te schieten. Er is ook nog een grappling hook. Daarmee kun je jezelf naar plekken toe trekken (of voorwerpen in de spelwereld, zoals tonnetjes, juist naar jou toe). Er zijn maar weinig games slechter geworden van zo’n werphaak, maar in Borderlands 4 is 'ie toch een beetje teleurstellend. Je kunt 'm alleen gebruiken op bepaalde punten in de spelwereld, maar die punten zijn schaars. Als je wél zo’n punt ziet, heb je er meestal vrij weinig aan; je bent immers al mobiel van jezelf.

Borderlands 4

Borderlands 4 is onder de streep een uitstekend schietspel, al blijft dit een shooter waarin de chaos regeert. Explosies, unieke vaardigheden, granaten, zelfs ontploffende geweren: het vliegt tijdens een gevecht allemaal ongehinderd door het scherm. In die chaos schuilt gelukkig veel lol en het is knap dat de schietactie ondanks die hectiek nog steeds precies aanvoelt. Dat merk je het best bij semiautomatische geweren, pistolen en snipergeweren. Het maken van welgemikte headshots voelt gewoon erg verfijnd, zelfs met een controller. Je voelt echt de impact van je kogels. In voorgaande Borderlands-games voelde het soms juist alsof je met papieren propjes aan het schieten was.

Bijzondere loot en skilltrees

Borderlands 4 barst hoe dan ook van bijzondere loot. Een pistool dat raketten schiet, een shotgun die verandert in een turret, een granaat die extra granaten doet regenen: het is oprecht te veel om op te noemen. Het is bovendien leuk om die uitrusting af te stemmen op de vaardigheden die je voor je personage vrijspeelt. Net als in de voorgaande delen telt Borderlands 4 heel veel skilltrees. Wil je een personage dat vooral granaten gooit? Of wil je juist dat je turrets dat doen? De keuze is reuze, zolang je maar zorgt dat je uitrusting en vaardigheden hand in hand gaan. Dan kun je heel unieke builds maken.

Veel problemen

Het is fijn dat ook de spelwereld van Borderlands 4 haar best doet om niet in herhaling te vallen. Er zijn verschillende omgevingen, waaronder ijs-, jungle- en woestijngedeeltes, die ieder unieke vijanden en missies bevatten. Het is niet zo dat je van de ene verbazing in de andere valt, maar er is meer dan genoeg visuele afwisseling om het strijdtoneel verfrissend te houden. Wel is het irritant dat binnenomgevingen, die iets repetitiever zijn, soms weinig ruimte bieden om te schuilen. Zo is er op een gegeven moment een mini-eindbaas die je onder vuur neemt in een kleine kamer. Je kan niets anders doen dan schieten en hopen dat je niet geraakt wordt. Zo zitten er meer arena’s in de game.

Koude kermis

Borderlands 4 oogt verder mooi, mede dankzij de imponerende belichting en vergezichten. Wel lijkt het nut van raytracing op de hoogste instellingen zijn doel een beetje voorbij te streven: door de getekende huisstijl valt weerkaatsend licht een stuk minder op. Maar ja, ergens is dat ook niet heel belangrijk, want die hoogste settings zullen op relatief weinig platformen haalbaar zijn. Op de pc, het platform waarop wij de game hebben getest, kwamen wij van een koude kermis thuis. Wij speelden de game op een RTX 4090-videokaart en een Core i9‑13900K‑processor, maar zagen op de hoogste instellingen in 1440p geregeld framerates van onder de dertig frames per seconde.

Borderlands 4

De directeur van Borderlands-ontwikkelaar Gearbox Software, Randy Pitchford, raadt daarom aan om een upscalingtechnologie zoals DLSS te gebruiken, maar niet alle pc-gamers hebben die keuze of voorkeur. Toch is dat eigenlijk de enige manier om Borderlands 4 met alle toeters en bellen te kunnen spelen. DLSS verbetert de framerate weliswaar aanzienlijk in combinatie met framegeneration, maar zelfs dan merk je dat deze game slechter draait dan wenselijk is. Het ‘advies’ van Pitchford zal toch al bij veel gamers in het verkeerde keelgat schieten, want het lost niet alle problemen op.

Haperingen

Een ander groot probleem zijn zogeheten shader compilation stutters, een probleem waarover je steeds vaker hoort als het gaat over games in de Unreal Engine 5. Die stutters doen zich kort door de bocht voor als er bijvoorbeeld nieuwe textures of effecten moeten worden ingeladen. Stel, je loopt voor het eerst een gebied in, dan is de kans groot dat de game heel even vastloopt (ergo, een stutter). Dat gebeurt veel te vaak in Borderlands 4. Nu is dat min of meer op te lossen door de cachegrootte voor shaders omhoog te schroeven in de Nvidia-instellingen, maar dat is enkel een pleister op de wond. Bovendien los je er de matige framerate niet mee op.

Vooralsnog ontkom je op hogere grafische instellingen dus niet aan DLSS en framegeneration, en zelfs dan moet je geen wonderen verwachten van de framerate. Borderlands 4 is niet onspeelbaar, want AI-upscaling is een optie en ook de stutters zijn (tijdelijk) op te lossen, maar eigenlijk zou dit gewoon niet mogen kunnen. Op gameplatform Steam regent het dan ook klachten van gamers. Gearbox-eigenaar Randy Pitchford zei daarop: "Borderlands 4 is een premiumgame voor premiumgamers." Tja, zelfs goede pc’s hebben ontzettend veel moeite met het draaien van deze game. Het stempel 'een technische blamage' komt dichter in de buurt van de waarheid.

Conclusie

De technische problemen in de pc-versie van Borderlands 4 zijn op dit moment een reden om voorzichtig te zijn als je gevoelig bent voor lage framerates en stutters. Het is zonde dat ontwikkelaar Gearbox Software dat probleem (nog) niet heeft opgelost, want in deze staat kunnen we Borderlands 4 op de pc eigenlijk niet aanraden. Dat zouden we wel graag doen, want verder doet Borderlands 4 vrij weinig fout. Natuurlijk moeten de schreeuwerige stijl en toon je liggen, maar wie op zoek is naar een laagdrempelige shooter en een weelde aan loot, zit hier goed − zelfs als je in je uppie speelt.

Het verhaal is vermakelijk, de (zij)missies zijn de moeite waard en de actie is met bijna elk wapen bevredigend. Tegelijkertijd blijft Borderlands 4 erg trouw aan de kern van de serie. De verhaalvertelling, toon en missies doen met name denken aan Borderlands 2. Dat is natuurlijk een compliment – het tweede deel was geweldig – maar wie meer verwacht dan een getrouwe Borderlands-game, komt bedrogen uit. Wij waren daar in elk geval niet rouwig om. Borderlands verkeert met dit vierde deel in heel goede vorm en dat maakt de technische malaise des te pijnlijker.

Redactie: Ron Vorstermans • Eindredactie: Marger Verschuur

Reacties (126)

Sorteer op:

Weergave:

Techspot heeft The best settings online gezet. Settings PC Borderland 4.
Voor mij werkt dit prima: https://borderlands.2k.co...-4/news/amd-optimization/

(Er is ook een dergelijke website voor o.a. Nvidia)

Met een 6700 XT haal ik op 1440p nu zo'n 110 FPS, en de 1080p settings op 1440p zit ik op 95 FPS. Het ziet er ook prima uit.
Dit dus.

Ik draai met mijn 5600 en 6700XT op 1440p ook makkelijk 110 fps, minimaal. Preset draait op High. Alleen clowd, shadow en lightning inderdaad op medium.
Ik was in de veronderstelling dat Unreal Engine het juist makkelijker maakt om dit soort technische problemen te voorkomen door Lumen, World Partition Streaming, Nanite, Niagara VFX, TSR, Virtual Shadow Maps, Editor Shader Precompilation.
Nee, de implementatie van deze technieken is misschien enorm makkelijk, echter zijn ze stuk voor stuk "out of the box" absoluut niet geoptimaliseerd en zorgen ze ervoor dat er veelal onnodig performance verloren gaat door een opeenstapeling van "vreemde" keuzes.

Vanaf de eerste seconde moet er rekening gehouden worden met optimalisatie en dient dit ook gedaan te worden door de level designers die besluiten een bepaalde "scene" neer te zetten in hun level. We zien nu dat men te pas en te onpas Lumen gebruikt, iedere kiezelsteen met Nanite laat renderen, etc. met als gevolg dat de performance ronduit waardeloos is. Vroeger betekende dat terug naar de tekentafel en veel optimalisaties doorvoeren. Dat betekende dus dat dat huisje met de belichting, waarbij de omgeving 100% hetzelfde blijft, toch een factor 5 beter presteert met "ingebakken" belichting en die kiezelsteen op 40 meter afstand ook prima zonder Nanite gemaakt kon worden.

Maar.... enter DLSS/FSR/TSR, etc. we kunnen de render resolutie (flink) verlagen en voornoemde technieken maken het weer visueel acceptabel. En mocht het dan nog niet goed genoeg zijn dan hebben we altijd nog als "lapmiddel" frame generation, waarbij we gewoon 2-5x de performance "gratis" krijgen.

Het probleem zit 'm dus structureel in het grotendeels ontbreken van optimaliseren "tijdens" het ontwikkelproces. Doordat Unreal Engine zo enorm makkelijk is en absurd veel mogelijkheden heeft zie je steeds meer studios overstappen op deze engine. Zeker in het huidige klimaat. waarbij een groot percentage van het personaal "tijdelijk" wordt ingehuurd om aan een spel te werken is het makkelijk als men Unreal Engine gebruikt omdat het gros van het "ingehuurde" personeel hier mee bekend is. Dat scheelt dus mensen bekende te laten raken met de engine en voorkomt situaties zoals bij de development van Halo Infinite (waarbij nieuw personeel constant getraind moest worden met de Slipstream Engine). Problemen waar men tegen aanloopt worden op een andere manier opgelost en performance issues worden gewoon "ge-brute forced" met upscaling en frame gen.

Oneerbiedig gezegd heeft het gros van de Unreal Engine gebruikers geen enkel idee wat hun keuzes betekenen voor de performance. Dit is natuurlijk deels de schuld van deze gebruikers/developers. Maar het is ook Epic aan te rekenen dat ze dit niet ondervangen door hier out of the box al flink rekening mee te houden. Pas sinds Unreal Engine 5.5 zijn ze wat aan het doen qua performance en optimalisaties van technieken zoals Lumen en Nanite.

In het geval van Borderlands 4 is het ook een opeenstapeling van ronduit rare besluiten:
- Nanite voegt echt niets toe in dit spel vanwege de "stijl" die men gekozen heeft en de "fog" die dit voor een groot deel toch weer teniet doet.
- Lumen met ray tracing voegt, zoals Ron al in de review aangeeft, weinig toe, wederom vanwege de gekozen stijl en de textures van materialen die men gekozen heeft.

Men had dit spel prima kunnen maken zonder deze technieken. Echter kost het dan wel iets meer tijd en werk....
100% dit! DLSS/FSR/TSR heeft ervoor gezorgd dat studio's, of uitgevers - meestal de laatste - kiezen voor minder optimalisatie. Of erger nog, door de verzameling aan relatief nieuwe technieken die gebruikt worden in UE5.x weten veel studio's niet meer hoe ze moeten optimaliseren en roepen 'laat het de AI upscaler maar fixen'
Is dat DLSS/FSR die daarvoor zorgen, of gewoon de performance die je krijgt? Als DLSS niet had bestaan, maar kaarten twee keer meer ruwe performance hadden gehad (wat je vaak hoort bij GPU reviews: "we" willen geen fake frames! We willen gewoon meer ruwe performance. Even los van dat dat gewoon onrealistisch is gebleken), dan waren developers exact even 'lui' geweest durf ik wel te stellen.
DLSS/FSR zorgt ervoor dat developers sneller denken dat een game 'voldoende' geoptimaliseerd is en dat de rest wel opgevangen wordt door DLSS/FSR... En nee, de oorsprong van de problemen is niet DLSS/FSR, het komt eerder door studio's die grafisch willen uitblinken zonder dat de kennis aanwezig is om dat ook goed te laten functioneren.
Zeer foute trend inderdaad. Ik haat het gebruik van fake frames. Zal ook weer het paradepaardje gaan worden van de nieuwe 60xx kaarten van Nvidia terwijl ik toch liever stevige jumps zou zien in rasterization performance.

DLSS: Developers’ Lazy Shortcut System.
Klopt helemaal, ik werk regelmatig met UE5 voor prive projecten, het is enorm makkelijk om je performance om zeep te helpen. Het is zonde van de features, want deze zijn wel degelijk enorm tof en helpen ook de performance enorm. Helaas market EPIC ze alsof je echt NIETS meer hoeft te doen om iets fatsoenlijk de laten draaien en dat is gewoon niet zo, je moet gewoon optimaliseren zoals je vroeger ook deed, alleen dan pluk je de vruchten van deze nieuwe technieken zonder performance verlies, alle techniek heeft zijn grenzen!

Ook de blueprints zijn hier schuldig aan, je zult echt een ervaren c++ programmeur moeten hebben voor een grote titel. Het is briljant voor POC's, kleine games etc, maar als je iets groots opzet zul je toch echt in de code moeten duiken en daar optimaliseren. Dat laten alle AAA studios afweten, sterker nog, opvallend genoeg zijn het de indie studios waar de echte kennis zit die WEL weten te optimaliseren.

[Reactie gewijzigd door OriginalFlyingdutchman op 22 september 2025 12:59]

Ik kan hier ook in vinden. Maar ik vind dat dit een beetje is wat met alle software gebuurt. Als de drempel om in te stappen klein wordt krijg je een berg aan onervaren mensen die ermee aan de slag aan en dan heb je dit. We hadden dit eerder gehad met een overvloed van flash spelletjes. Daarna had je dit met Unity, die kreeg toen ook een slechte naar erdoor. Nu heb je UE, die AAA-visuals mogelijk maakt met het gemak (of zelfs nog makkelijker) van Unity dus spingt iedereen daar op. Je hebt nu studio's die voor 99% bestaan uit artists. Dit staat recht tegenover oude studios zoals Id Software en MachineGames, die hebben bijvoorbeeld een bewuste keuze gemaakt om nieuwe shaders/materials niet door artists (of zelfs tech artists) te laten maken maar alleen door rendering engineers. Probeer zo'n cultuur maar te krijgen in een game-ontwikkelaar die UE gebruikt, dat gaat je niet lukken.

Ook is de game-industrie hard gegroeid en dat is sneller gegaan dan dat er talent opgeleid kan worden. Wil je namelijk echt een spel goed optimaliseren dan heb je kennis nodig van 10+ afgelopen jaar om goede beslissingen te maken. Zie bijvoorbeeld deze podcast van CDPR waar iemand even zegt dat die gewoon een Lead Programmer rol voor Returnal kreeg zonder daar echt geschikt voor te zijn. En dat zijn team eigenlijk ook UE aan het leren waren toen ze het spel maakten en ook enorme fouten hadden gemaakt.
Het kan nog zo makkelijk zijn, de ontwikkelaar moet natuurlijk wel nog steeds tijd/geld/moeite erin investeren om het op orde te brengen.

Bij voorkeur zo vroeg mogelijk en in ieder geval vóór het uitbrengen van het spel.
Of tijdens early access. Zie Satisfactory, een bijzonder goed geoptimaliseerd spel dat op UE5 draait.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 september 2025 07:21]

.oisyn Moderator Devschuur® @The Zep Man22 september 2025 10:10
Daarbij moet je wel rekening houden dat Satisfactory al ontzettend lang in early access zat en initieel op UE4 is gebouwd, zonder Lumen en Nanite. De content was al geoptimaliseerd voordat ze overstapten op deze nieuwe systemen, en ze konden dus selectief zijn in hoe ze het toepasten.

Als je echter van begin af aan al de bewuste keuze maakt om vol in te zetten om deze systemen, want "de tooling en engine maakt alles efficient", en pas laat in het proces erachter komt dat het toch niet zo lekker draait, dan wordt het ontzettend lastig om de boel nog om te gooien.

Het lijkt erop dat Gearbox zichzelf in een hoekje heeft geverfd. Dit nog even naast het feit dat beide technieken door de grafische stijl van Borderlands sowieso al onzinnig zijn.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 september 2025 10:15]

Als je echter van begin af aan al de bewuste keuze maakt om vol in te zetten om deze systemen, want "de tooling en engine maakt alles efficient", en pas laat in het proces erachter komt dat het toch niet zo lekker draait, dan wordt het ontzettend lastig om de boel nog om te gooien.
Hoe laat in het proces komt men hierachter? Heeft men niet tussentijds getest? Heeft men niet naar andere UE5-spellen gekeken met soortgelijke problemen?

Het gebruik van een stuk gereedschap blijft de verantwoording van degene die het gebruikt. Elk stuk gereedschap kan misbruikt worden voor zaken waar het niet voor bedoeld is.

Verder zijn er veel meer spellen die prima draaien op UE5. Denk bijvoorbeeld aan Split Fiction. Een split screen spel, wat volgens vele PC-ontwikkelaars zo lastig is om te optimaliseren.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 september 2025 10:46]

.oisyn Moderator Devschuur® @The Zep Man22 september 2025 11:11
Hoe laat in het proces komt men hierachter? Heeft men niet tussentijds getest? Heeft men niet naar andere UE5-spellen gekeken met soortgelijke problemen?
Ik wil niet stellen dat er verder een competent team achter zit ;). Ik schets alleen de situatie dat als je in het begin de verkeerde keuzes maakt, om wat voor domme reden dan ook, die achteraf ontzettend lastig te verhelpen zijn.

Ik vind de vergelijking met Satisfactory alleen niet heel eerlijk omdat die überhaupt geen andere keuze hadden destijds :)
Ik vind de vergelijking met Satisfactory alleen niet heel eerlijk omdat die überhaupt geen andere keuze hadden destijds :)
Er is altijd een keuze tussen optimaliseren en niet optimaliseren. Dat was er ook met UE4. Wellicht is het te verleidelijk om niet te optimaliseren met UE5, maar correct gebruik van gereedschap blijft de verantwoording van de ontwikkelaar.
.oisyn Moderator Devschuur® @The Zep Man22 september 2025 15:16
Ze hadden niet de keuze om niet te optimaliseren, want er was geen magische Nanite die alles ging fixen. En het enige wat zo'n beetje aan Nanite te optimaliseren valt is Nanite niet gebruiken voor bepaalde meshes, maar dat betekent dat je die meshes met de hand moet optimaliseren. Die Satisfactory dus al had want Nanite bestond nog niet.

Hetzelfde met Lumen. Je kunt ouderwets handmatig te werk gaan door overal fill lights te plaatsen waardoor GI een beetje gefaked wordt, maar op een efficiente manier, of je zet vol in op Lumen, maar dan kun je het niet zomaar uitzetten omdat de boel dan ontzettend donker wordt, en alsnog een pass over de content doen is ontzettend veel werk.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 september 2025 15:21]

Ik snap niet waarom je Satisfactory er opnieuw bijhaalt. Dat was slechts een voorbeeld. Er zijn zat andere voorbeelden van UE5-spellen (niet ontwikkeld met UE4) die wel fatsoenlijk draaien. Split Fiction is er zo één.

Optimaliseren is een keuze. Niet optimaliseren is ook een keuze. Voor Borderlands 4 is duidelijk welke keuze gemaakt is, ongeacht de onderliggende technische oorzaken en keuzes voor systemen.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 september 2025 19:30]

ja i Love satisfactory, ik heb er 500 uur in. en het is zeker best goed geoptimaliseerd. maar zoals een andere reactie zei, het is orgineel gemaakt op EU4.

Maar ik weet met 100% zekerheid dat satisfactory last heeft van een memory leak. dit uit zich als los of performance over time. als ik mijn save file start krijg ik richting the 100 fps op max settings. maar na een paar uur is dat meer rond de 60 fps, na een herstart is dat weer gefixed. zo heeft borderlands 4 daar ook last van op de console
Waarbij opgemerkt moet worden dat er bijna geen UE5-games zijn die goed geoptimaliseerd zijn. UE5 is een notoire ruk-engine.
Silent Hill F lijkt het tegendeel te gaan bewijzen, wat ik daar tot nu toe van gezien heb is dat het inclusief een hoop UE5 toeters en bellen alsnog uitstekend draait. Dus het kan wel. UE5 is net zo min een ‘ruk-engine’ als dat Unity dat is (ook berucht om spellen met ruk performance zonder dat ze geweldige graphics hebben). Het zijn gewoon hele complexe tools en geen ‘push button, get performance’ engines, volgens mij bestaat zoiets ook gewoon niet.
Luister, als je -op papier- een waanzinnig produkt hebt maar het is dusdanig dat wanneer bijna niemand er iets fatsoenlijks mee kan doen, is de vraag of het wel zo'n waanzinnig produkt is legitiem. In mijn ogen heb je dan niet meer dan een papieren tijger en dat was het. Je kunt dan structureel de schuld blijven schuiven richting developers maar als er amper partijen zijn die wél wat met een engine kunnen.. Niemand hier hoeft ook verteld te worden dat het "complexe tools" zijn. Dat is evident. Maar het moet voor een team developers met jaren ontwikkeling wél behapbaar zijn. Zo niet, is een andere conclusie valide: het is een ruk-engine.
Dit is geen engine issue, maar een developers/management issue. In het hedendaagse gamen word performance gezien als een 'after-thought'. Het word steeds meer normaal dat AAA studios verwachten dat je maar DLSS/FSR of Frame gen aanzet. Ze rammen zoveel mogelijk van de nieuwe UE5 Tech in hun game want 'mooi spelletje = goede marketing' volgens hun.

Er zijn wel een paar games die op UE5 goed runnen, waaronder Expedition 33, Fortnite & Valorant (die runt zelfs beter dan de vormalige versie op UE4). Maar helaas voor 1 game die goede optimization heeft, zijn er weer 9 slechte optimized games (Borderlands 4, Black Myth Wukong, Stalker 2, Wuchang Fallen Feathers, i could go on...).
Dat is omdat het goedkoper is om upscaling and framegen te gebruiken....
Ik speel met een 4070 en haal nog geen 40 fps met alles op low en dlss op... insane dit...
Probeer eens FSR aan te zetten op balance en frame generation.
Vriend van mij heeft een 4080 en hetzelfde probleem gehad.
Nu met FSR aan en op balance kan die gewoon op high spelen met 120+ FPS.
Zoek even een guide op voor de juiste instellingen. Sommige moeten uit (volumatic clouds bv), andere kunnen juist hoog voor een beter beeld zonder veel prestatieverlies (foliage bv)

Ik haal 60-90FPS (piekt zelfs tot 120 uncapped) met een 4060 zonder storende visuele concessies in 1440p. Dit is wel met framegen overigens. Ik denk dat een 4070 dat ook wel moet halen in 4k (game niet in 4K overigens, het is het niet waard ;))

Kan ook zijn dat je CPU de bottleneck is, die heeft het zwaar in deze game.
Huh.... alles op "low" met DLSS? Ik haal met de ROG Ally op 720p, FSR op Performance en alles op "Low" een nagenoeg locked 60... Niet dat het goed is, want FSR 3.1 Performance ziet er uit als of iemand vaseline over het scherm heeft gesmeerd. Maar ik kan nu iig raak schieten.
Technisch is de game gewoon niet al te best. Zonde van al het ander van die game want het is wel een goede game op alle andere fronten.
Speel in de mean time BL3, die blijft lekker goed :D
Je hebt framegen nodig. Maar dat is wel laag zelfs voor een 4070. Met een 9070XT op ultra 3440x1400 haal ik 70-90 FPS. Misschien bottleneck jezelf met de lage instellingen? De lager je gaat meer druk op je CPU.
dat klopt niet.
des te lager je gaat, des te minder load op je gpu.
er komt alleen mogelijk meer load op de cpu als de gpu aan het bottlenecken was.
Bijzonder. Ik heb een 3080. Met alles op high haal ik 60fps
Ik speel niet op 4k, en ik praat prestaties niet goed maar bij mij haal ik op 1080 met dlss 150fps, makkelijk. Zonder dlss 70-80. Meeste zaken staan op medium. Ik vind het er aanvaardbaar uitzien en het spel is echt wel goed vind ik.
Ik vind het erg jammer. Ik vind Borderlands (ja zelfs deel 3) erg leuk en wil deze ook zeker gaan spelen, maar als het niet goed draait dan gaat de lol er voor mij snel vanaf. Ik kan zelfs met stabiel 30fps nog leven maar ik lees overal dat het dramatisch is.

Hopelijk met black friday een sale en de meeste problemen opgelost.
Ik ben denk ik één van de weinige die last heeft gehad van performance issues.
Heb nu zo'n 50 uur in Borderlands 4 gestoken en zit pas op 40% complete.

Ik draai een 7800x3d met een 7900 xtx en heb de game op high/ultra staan weliswaar met FSR aan op balanced en frame generation. Daardoor draai ik 120+ FPS en ziet het er visueel echt mooi uit.

Verder is de storyline wel echt goed in elkaar gezet, en je hebt zoals ik heb gemerkt echt genoeg te doen wil je je geld eruit halen.
Wel moeten er denk ik wat dingen gepatched worden qua items die echt ervoor zorgen dat je alles (bijna) one shot. Denk daan de crit knives etc.

Al met al ben ik zeer tevreden met deze borderlands en ben heel benieuwd naar de toekomst qua events etc.
Je hebt natuurlijk de net niet allersnelste gaming CPU (9800X3D is nog iets sneller). Je hebt de snelste AMD gaming GPU (alleen de Nvidia 5080 en 5090 zijn nog sneller), en met upscaling aan (welke resolutie?) kom je dus op een ~60 base FPS. En dan met frame generation erbij haal je een mooie FPS. Dat is voor mij vooral het bewijs dat de performance nou niet echt indrukwekkend is.

Al helemaal als je de grafische kwaliteit van de game bekijkt. Ik snap dat het de art style is, en dat is prima, niet alles hoeft een realistische stijl te zijn! Maar ik ben toevallig momenteel originele Horizon Zero Dawn aan het spelen. Met zelfde CPU als jij hebt en een wat tragere GPU (9070), draait dat zonder upscaling of framegen op 4k op 120FPS. En gebaseerd op de screenshots lijkt mij dat toch het spel met meer grafische pracht en praal.

Als dit nu the nieuwe Crysis was geweest, waarbij sure, het trekt je PC op zijn knieën, maar kijk eens hoe het eruit ziet! Dan was het een ander verhaal geweest.
Ben ik het zeker met je eens! Zijn inderdaad veel andere games, waaronder dying light die net uit is gekomen waar het gewoon helemaal soepel loopt zonder alles poespas met upscaling etc.

Zonder FSR draait de game inderdaad 60-70fps op 5120x1440p ultrawide.
Wat voor mij wel een pluspuntje is dat de game gelijk ultrawide ondersteunt en niet pas na een X aantal dagen/weken.
Je kunt het ook omdraaien. Dying Light had er ook voor kunnen kiezen om een zwaardere preset met de game mee te leveren.

Je merkt dat uitgevers tegenwoordig bang worden om grenzen te verleggen. Zie bijvoorbeeld de nieuwe Battlefield die helemaal geen raytracing meer heeft. Dit terwijl ze vroeger eigenlijk altijd voorop liepen met het implementeren van nieuwe technieken.

Er is een mondige groep ontstaan die overdreven gezegd eist dat hun nieuwste game op 4K met 60 fps draait op hun midrange kaart. Een groep die niet zo goed bereid lijkt te zijn zelf hun instellingen te bepalen en simpelweg eist dat alles out of the box voor hun werkt en dat dit vervolgens ook het best mogelijk is ten aanzien van anderen.

We hebben heel lang games gehad die eigenlijk totaal niet draaien op de hoogste settings, ook niet op de duurste en nieuwste hardware. Games die je jaren later nog speelde. Games die je vervolgens uiteindelijk alsnog op die hoogste settings kon draaien. Dat is echt niet beperkt tot extreme voorbeelden als Crysis.

Zie bijvoorbeeld deze performance review van battlefield 3; https://www.tomshardware....s-performance,3063-3.html Je ziet duidelijk dat er specifiek op high wordt getest, niet op ultra. Er is ook een ultra test maar deze is beperkt tot 'Benchmark Results: Nvidia Graphics Cards, What Do I Need For Ultra Quality?'.

In die zin vind ik het jammer dat tweakers klakkeloos mee gaat in de nieuwe stroming. Een stroming die eigenlijk haaks staat op waar tweakers ooit voor stond; door eigen inzet meerr halen uit hetgeen je hebt. Nu draaien we het letterlijk om. Als een game op de nieuwste hardware niet voldoende presteert dan wordt het als minpunt gebracht, vroeger zagen we dat als pluspunt. Je had iets om naar uit te kijken om de game die je leuk vond in de toekomst met nog meer grafische pracht te kunnen spelen. Tegelijkertijd ging je rommelen met de settings op de beste trade-off te vinden, achterhalen welke setting veel fps kost maar niet zo opvalt.

Het resultaat hiervan kan eigenlijk maar één ding zijn; een stagnatie van de ontwikkeling in grafische pracht en praal. Bovenstaande interpretatie betekent namelijk dat het economisch gezien slimmer is om de ultra preset weg te laten (dan wel very high simpelweg ultra te noemen) om zo negatieve PR te voorkomen. Daarmee vervalt ook een belangrijke drijfveer voor velen om hardware te upgraden wat natuurlijk uiteindelijk ook zijn uitwerking gaat hebben op het soort videokaarten wat wordt verkocht en daarmee het ontwikkeltempo van Geforce en Radeon.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 22 september 2025 11:47]

Het probleem is dat jij hier grafische pracht en praal gelijk trekt aan systeemeisen. En dat is niet het geval. Bewijs voor deze stelling: Borderlands 4...

Het is grafisch (ook dus gewoon door de artstyle) helemaal niet zo bijzonder. Maar de systeemeisen zijn wel torenhoog. En dan is het dus goed omdat stagnatie voorkomt? Wat stagneert zijn fatsoenlijk geoptimaliseerde spellen. Ik ben het er ook mee eens dat grafisch gezien de hele handel lijkt te stagneren. Maar de systeemeisen stagneren alles behalve.

Brengt een spel nog een 5090 op zijn knieën, maar zeg je ook: "Zie die watervallen, de schitteringen van de zon, dit is echt een stap verder richting fotorealisme", dan is het voor mij prima. Maar hoge systeemeisen moeten toch geen doel opzich zijn? En als jij naar de screenshots hier kijkt, zeg je dan dat het logisch is dat de snelste AMD GPU met de bijna snelste gaming CPU upscaling nodig heeft om een base framerate van 60 te halen? (Okay granted op ongeveer 4k resolutie).
Veel om op te reageren. Maar wat betreft het een doel maken om (te) hoge systeem eisen op je ultra preset toe te passen; ja graag. We hebben vroeger al weet ik hoe lang een grafische stagnatie gehad; hoe lang was vram wel niet irrelevant en hoe makkelijk is het om een ultra texture pack mee te leveren? Zo ver ik mij herriner kwam Rainbow Six Siege met een gratis texture DLS maar ik vermoed dat het aantal games dat dit voorbeeld hebben gevolgd op één hand te tellen is. Stel die ultra preset maar op 32GB vram en gooi er zoveel in dat een 5090 40 fps haalt zonder dlss. Zo lang je game op very high prima draait is dat alleen maar goed. Dat creëert namelijk een vraagstuk dat ze bij Geforce en Radeon gaan oplossen. Immer koop nu de 6090 en speel Borderland 4 wél op 60 fps 4K in de hoogste instellingen. Ik zie geen enkele noodzaak dat je game bij launch op de aller hoogste preset op bestaande hardware goed moet draaien. Zoals eerder aangegeven was dat vroeger ook niet het geval.

Voor de volledigheid, had tweakers hier nu very high getest, zoals vroeger met Battlefield, en vervolgens daarop geconcludeerd dat de game niet draait dan is dat een prima reden om de game te kraken. Maar kraken op basis van ultra gaat tegen de historie in en is wat mij betreft een zorgelijke ontwikkeling. De hardste schreeuwers zorgen ervoor dat uitgevers straks niks meer durven. We hebben dat ook al gezien met de moeilijkheidsgraad in games (te moeilijk en je krijgt negatieve reviews, dus we patchen het zodat het makkelijker wordt). Blijkbaar gaan we nu richting een systeem waarbij we ultra vroeger high hadden genoemd. Dat is eerlijk gezegd het gevoel dat ik persoonlijk nu al bij de nieuwste Battlefield had. Draait als een trein maar grafisch alles behalve vernieuwend.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 22 september 2025 12:30]

Maar je gaat nu totaal niet op mijn punt in. Wat is het doel van een preset die 32GB VRAM nodig heeft te maken behalve de omzet van AMD / Nvidia te boosten? (En de VRAM geheugen producenten). Hoge systeemeisen moeten geen doel opzich zijn! Dat is net als waarom de EU maximum vermogen op stofzuigers heeft gezet: Het doel werd niet goed stof te zuigen, maar een motor erin te zetten met een zo hoog mogelijk vermogen.

Het doel moet toch zijn om grafisch er beter uit te zien, niet om zware systeemeisen te hebben! En als door de artstyle een spel grafisch simpelweg niet zwaar is om te draaien, dan is dat toch ook prima? Ik zie niet in waarom je zou willen dat een spel zwaarder is dan noodzakelijk om er goed uit te zien.

Ik ben het met je eens dat de nieuwste Battlefield grafisch niet vernieuwend is, maar wel lekker draait. Borderlands 4 echter is grafisch niet vernieuwd, en draait slecht. Waarbij nogmaals, zoals ik al eerder schreef: Als Battlefield 6 (bijvoorbeeld, of algemeen een spel met een realistischere art stijl) een ultra preset heeft die alleen op een 5090 draait voor nu, maar die er absoluut prachtig uitziet, een nieuwe mijlpaal in grafische pracht: Prima! Maar als Battlefield 6 exact hetzelfde eruit ziet als nu, alleen het loopt veel slechter en je hebt duurdere GPUs nodig om een beetje lekker te kunnen spelen, dan zie ik dat niet als een vooruitgang.
Ik denk vooral dat we een verschillend beeld hebben van wat presets doen en hoe je daar mee omgaat. Mijn insteek stamt nog uit de tijd dat ik weleens mods voor shooters maakte. Dan kom je in aanraking met gamefiles die je gaat uitpakken (en daarna weer inpakken). Dan zijn je bijvoorbeeld dat een ground texture van een stuk zand een plaatje is dat bijvoorbeeld 1024x1024 pixels is. Vervolgens is er een hogere kwaliteit versie van datzelfde plaatje op 2048x2024 en zo loopt dat op voor elke texture quality instelling. Hoe hoger de resolutie, des te groter het plaatje. Hoe groter het plaatjes des te meer vram gealloceerd wordt voor dezelfde omgeving.

Dat betekent automatisch dat het prima mogelijk om nóg betere textures bij je game te bundelen. De originele plaatjes zijn namelijk ongetwijfeld van een nog veel hogere kwaliteit. Zeker wanneer er nu al mensen zijn die 32GB Vram op hun videokaart hebben zitten is het relatief een kleine moeite om nog even een extra laag textures te voegen. Het liefst optioneel. Maar dat laatste is anno 2025 geen enkel probleem. In steam kan het al jaren via de DLC functie en ook Battlenet heeft deze functie voor bijvoorbeeld Diablo 4 ingebouwd (+45 GB). In geval van Diablo gaat het over 12 GB vram, dus waarom niet ook een pack voor 16 en 32 GB? Kan prima en je game ziet er direct beter uit voor de mensen die nu al over dat vram beschikken.

Bij mij haalde Battlefield 6 90 tot 110 fps op 3440x1440 op de hoogste instellingen (9800X3D+4070) en dat is voor mij meer dan voldoende icm een g-sync scherm. Met andere woorden van mij hadden ze er nog een flinke stap bij kunnen zetten, want laten we eerlijk zijn; er zijn véél snellere kaarten dan de 4070.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 22 september 2025 16:10]

Volgens mij hebben wij een verschillend beeld wat de relatie is tussen systeemvereisten en grafische kwaliteit. Als ik het goed begrijp zet jij die 1 op 1 aan elkaar gelijk. En niet alleen dat hogere grafische kwaliteit hogere systeemvereisten heeft, maar ook dat als je hogere systeemvereisten hebt, je dus hogere grafische kwaliteit hebt. Maar dat is niet zo. Door slecht optimaliseren en twijfelachtige beslissingen kan je hoge systeemvereisten hebben zonder dat je spel er beter uit ziet. En als twee spellen identiek eruit zien, dan heb ik liever degene met lagere eisen, die is gewoon beter geoptimaliseerd.

Zie bijvoorbeeld: MazeWing in 'Borderlands 4 - Goed spel gekweld door technische problemen', en dit is niet mijn vakgebied dus ik geloof hem gewoon op zijn woord nu. Maar hier zijn dus een stel opties ingeschakeld die het spel veel zwaarder maken om te draaien voor jouw PC, zonder dat het iets beter eruit ziet erdoor. Dan schiet het toch niks op? Ik val in de herhaling, maar jij moet het toch ook ermee eens zijn dat hoge systeemeisen geen doel op zichzelf moeten zijn? Dan kan je net zo goed een Bitcoin miner erbij stoppen.

Gebaseerd op de grafische stijl van dit spel moet het gewoon op beperkte hardware prima kunnen draaien. Andere spellen die meer voor een fotorealistische stijl gaat kan je prima het argument maken dat een ultra instelling die voor weinig zijn weggelegd nu, in de toekomst wel voor meer mensen wat toevoegt. Maar dan moet die ultra instelling daadwerkelijk resulteren in mooiere graphics die echt beter zijn dan wat andere kunnen bereiken met minder last voor je GPU. Als het enige resultaat is dat je lagere framerate krijgt, en het ziet er grafisch nog steeds niet beter uit, dan snap ik niet waarom je dit zou willen.
Volgens mij hebben wij een verschillend beeld wat de relatie is tussen systeemvereisten en grafische kwaliteit. Als ik het goed begrijp zet jij die 1 op 1 aan elkaar gelijk
Dat is dan ook de feitelijke realiteit. Dat heb ik eerder geprobeerd uit te leggen met een technisch voorbeeld op basis van texture grootte per preset en vram verbruik. Daar zit een feitelijke causale relatie tussen; hoe groter je texture resolutie des te scherper je game en des te meer vram er wordt gebruikt. Het kan altijd scherper.

Eindstand blijft het los van die feitelijke realiteit altijd zo dat de ene ontwikkelaar meer uit hardware kan halen dan de andere. Soms een kwestie van betere code schrijven, soms een kwestie van andere keuzes maken. Maar dat wordt snel een subjectieve discussie. Zelfs binnen de context van Borderlands is het niet zo kant en klaar duidelijk. Ik heb namelijk toevallig Borderlands 2 opgepakt om die eens uit te spelen. Die game ziet er echt niet goed uit. Zo ver ik op basis van de screenshots kan beoordelen zit Borderlands 4 daar echt wel heel wat stappen boven. Ik zie rondere geometrie, beter gras, meer details op wapens, scherpere omgevingen, grotere draw distance, betere skyboxes en betere schaduwen. Daarmee wil ik niet het standpunt innemen dat borderlands 4 technisch prima in elkaar zit. Zoals gezegd ik heb de game niet gespeeld en ben dat ook eigenlijk niet van plan. Echter tweakers maakt hier wat mij betreft de fout door zich te concentreren op de allerhoogste instellingen preset. Wat mij betreft mag dat best uitdagend zijn voor de snelste systemen, zeker op 4k.

Tot nu toe lijkt het erop dat unreal engine 5 behoorlijk wat potentieel heeft, zie bijvoorbeeld de techdemo van The Witcher 4 YouTube: The Witcher 4 — Unreal Engine 5 Tech Demo, maar blijkbaar is het ook makkelijk om je game zwaar te maken voor huidige hardware.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 25 september 2025 17:23]

Ja wat je zegt, bij mij is het op 4k met een 9800X3D en 5070ti goed speelbaar.
Maar wel alleen met DLSS en 4x framegen. Dan zit ik tussen de 160 en 200 fps, wat dus betekent dat ik native nauwelijks de 60 fps aantik.
De voelbare input latency valt me wel alles mee, base framerate is net aan hoog genoeg denk ik.

Ik kan me goed voorstellen dat mensen met een iets ouder systeem moeite hebben de game speelbaar te krijgen. Dit zou toch op z'n minst op last-gen hardware (40xx) niet het geval moeten zijn.
En ik snap ook dat je pissed bent als je een 5090 en bijbehorende monster PC hebt en native (4k) niet eens 60 fps kan halen 8)7 .
Nee hoor, je bent echt niet de enige.
Ik heb ook nauwelijk performance issues gehad. na 25 uur de eerste crash dus ik heb ook niks te klagen.

Vanaf de zijlijn natuurlijk wel alle rants gevolgd over de performance en andere Randy issues :P.

Gisteren de Story uitgespeeld en heb me hier erg mee vermaakt en er is nog genoeg te doen dus ga me hier nog wel tientallen uren in verliezen.
Ik heb toevallig exact dezelfde setup, op de een of andere manier brengt Borderlands 4 bij mij ontzettend veel input delay met zich mee wat niet beter gemaakt wordt door FSR/Frame Generation. Helaas moet ik hem voor nu op controller spelen...
Waarom wachten ze niet met de release als de game technisch niet af is? Komen er straks met de Kerst andere langverwachte games uit en dat Gearbox bang is om omzet mis te lopen?
Waarom wachten ze niet met de release als de game technisch niet af is?
Druk van investeerders, hoogmoed, ...
Het ligt volgens de CEO aan de gamers en niet aan hen, zij doen niets fout.
game is gemaakt voor premium gamers met minimaal 5090.
Snap niet dat mensen nog deze game kopen, ligt toch echt aan de gamers die slechte spellen kopen.
Zo komen zij natuurlijk weg met dit soort praktijken
Het ligt volgens de CEO aan de gamers en niet aan hen, zij doen niets fout.
game is gemaakt voor premium gamers met minimaal 5090.
Druk van investeerders, hoogmoed, ...
Er is redelijk recent een film geweest en als ze te lang wachten verliezen ze het beetje extra aandacht dat dat gegenereerd heeft.
misschien juist beter om die film te vergeten :P

Wat een gedrocht was dat!
Omdat het alsnog super goed verkocht heeft. Dus je kunt je afvragen of het beter verkocht zou hebben als er wel meer moeite ingestoken was met betrekking tot optimalisatie.
Ik hoorde op youtube dat het renderen van Borderlands 4 gelijk staat aan de gehele Skyrim kaart plus 30%. Ook iets over een post proccessing keuze die mega zwaar zou zijn. Er moeten wel verkeerde keuzes worden gemaakt anders zou een Cell Shaded game nooit zo zwaar draaien. Nog zwaarder dan path traced Cyberpunk is belachelijk.
Borderlands is niet echt celshaded, het is feitelijk meer een comic artstyle. Als het nog echt cell shaded zou zijn had je gelijk gehad.
Toen ik deze game voor het eerst zag, dacht ik aan de oude XIII van jaren geleden..
Bizar dat de game op de Unreal Engine 5 nog steeds slecht draait, zelfs op een 4090. Het voelt gewoon onafgewerkt, alsof optimalisatie pas later komt. Misschien dachten ze game is inhoudelijk af dus snel releasen zodat er geld gaat binnenkomen eindelijk, en tweaken van performance komt later wel?
Hier inmiddels 21 uur in het spel gestopt (Steam) en ik vermaak me prima! :*) Wat mij betreft een goede opvolger van BL3. (y)

Ben nog wel wat uurtjes zoet, want ik ben level 21 en heb gisteravond pas mijn eerste boss verslagen. :P

Trouwens, even een ‘shout out’ naar de sound engineers van dit spel, want het sound design is ge-wel-dig! Elk knopje, schermpje of ding heeft zijn eigen geluid. Tof gedaan!
Helaas een pass - aan de zijlijn een beetje de discussie gevolgd en de reacties vanuit Gearbox gelezen. Niets van dat alles lijkt enige vorm van zelfreflectie en sympathie te bevatten, zelfs nu blijkt dat je de game regelmatig opnieuw moet opstarten op de PS5. En buiten dat om is er, gezien de grafische stijl van de game, geen enkele reden voor deze absurde performance eisen - dat riekt voor mij teveel naar lui development en gebrek aan testen/optimalisatie (ongetwijfeld door de keuze voor UE5, maar dat kan ik niet hardmaken, natuurlijk). Maar ik doe niet langer mee aan dit spelletje - en ik hoop vele met mij.
Ik speel hem op de PS5 en heb echt nul problemen. Nergens een crash, geen reden om opnieuw op te starten. Sporadisch wat haperende frames maar daar blijft het bij.
ik heb het nagekeken, en het ging om de PS5 Pro. Excuses. Bron


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn