Door Yannick Spinner

Redacteur

Door Unity-rel meer open source in games

Devs over Godot, transparantie en samenwerking

09-07-2024 • 06:00

85

Singlepage-opmaak

'Marktleider' Godot

Er zijn anno 2024 tientallen opensourcegame-engines beschikbaar onder verschillende licenties. Toch wordt geen van deze engines in principe gebruikt voor een populaire of op een andere manier significante game. Er is echter een uitzondering: Godot. In de afgelopen jaren hebben tientallen kleine ontwikkelaars, soms niet meer dan een individu met een goed idee, een game uitgebracht op basis van deze engine. Sommige wisten de mainstream te bereiken, voor zover dat mogelijk is met een indiegame. Voor zover bekend zijn de bekendste en succesvolste titels Brotato, Dome Keeper en Buckshot Roulette. Deze zijn naar schatting bijna vijf miljoen keer verkocht. Ook de Slay the Spire-sequel wordt gemaakt met Godot.

Gratis en opensource

De opensource-engine Godot is met die titels in de highlightreel veruit de grootste in deze nichecategorie. In tegenstelling tot de engines van veel andere games, heeft iedereen volledige toegang tot de software en onderliggende code. Deze opensourcegame-engine, geschikt voor 2d- en 3d-games, mag iedereen gratis gebruiken voor zowel privéprojecten als commerciële producten. Dat betekent dat elke gebruiker, in tegenstelling tot bij propriëtaire engines, toegang tot de broncode van de engine kan krijgen. Hierdoor kan hij of zij zelfs eventuele bugs verhelpen en functies toevoegen.

Emilio Coppola, executive director van de Godot Foundation, vindt deze benadering vanzelfsprekend: "In de wereld van programmeren is praktisch alles opensource. De game-industrie loopt wat dat betreft nog erg achter." Volgens hem zou het voor de industrie gunstig zijn als er meer opensource-engines op de markt zouden komen.

De Godot-engine werd ongeveer tien jaar geleden voor het eerst publiekelijk en gratis uitgebracht door ontwikkelaars Juan Linietsky en Ariel Manzur. Sindsdien is de non-profitorganisatie uitgegroeid tot een organisatie met tien medewerkers en enkele duizenden contributors, vrijwilligers die bijdragen leveren aan de code van het project. Die organisatiestructuur vormt de basis voor de identiteit van de Godot Foundation, legt Coppola uit: "Ons hoofddoel is om een engine te ontwikkelen die de community wil." Omdat er enkele duizenden vrijwilligers bijdragen aan de code voor Godot, stuurt de community in feite mee aan de ontwikkelingsrichting van de engine.

Verdubbeling donaties en licentieloosheid

De enginemaker is volledig afhankelijk van donaties van gebruikers en bedrijven. Hoewel de verhouding tussen die twee donerende groepen steevast ongeveer 50/50 is, zag de organisatie eind 2023 een drastische verandering in het donatiegedrag van gebruikers. "De organisatie ontving voorheen gemiddeld 25.000 euro aan donaties per maand. Na de controverse met Unity was dat het dubbele", aldus Coppola. Volgens hem is de reden voor de verdubbeling van de donaties sinds de Unity-saga simpel; het laatstgenoemde bedrijf paste plotseling zijn voorwaarden aan, wat voor veel ontwikkelaars tot een confronterende realisatie heeft geleid: "Het voortbestaan van een ontwikkelaar kan door de aanpassing van de voorwaarden van een bedrijf zonder waarschuwing in het geding komen."

Hoe zat dat met Unity?

In september van 2023 kondigde Unity Technologies een vernieuwd prijsmodel aan waarbij ontwikkelaars zouden moeten gaan betalen per game-installatie. Deze extra Runtime Fee zou gelden vanaf een bepaalde omzet van de betreffende games, waardoor kleine ontwikkelaars in theorie gespaard zouden blijven.

Toch ontstond er grote ophef binnen de game-industrie. Als reactie hierop heeft Unity het prijsbeleid afgezwakt, onder meer door de drempelwaarde van de jaaromzet van een game te verhogen naar een miljoen dollar en de Fee op maximaal 2,5 procent van de omzet van een game te stellen. Bestaande games werden vrijgesteld.

Unity is voor zover bekend de populairste propriëtaire game-engine op de markt. Naar eigen zeggen drijft het 69 procent van de 'grootste mobiele games' aan. In 2022 was het naar schatting de primaire engine voor 38 procent van de gameontwikkelaars. Unreal Engine had, als de op een na grootste, een marktaandeel van 15 procent.

Dat heeft alles te maken met licenties. Grote propriëtaire engines zoals Unity en Unreal Engine bieden verschillende licentieopties aan, afhankelijk van het beoogde gebruik. In principe zijn die engines gratis voor privégebruik en in een educatieve context, en kosten ze een maandelijks licentiebedrag voor commerciële toepassing. In de vermelde gevallen wordt er daarnaast een extra royaltybedrag, door Unity de beruchte Runtime Fee genoemd, in rekening gebracht wanneer een product meer dan een miljoen dollar omzet. Unity Technologies en Epic Games hanteren andere voorwaarden voor wanneer deze extra kosten precies in rekening worden gebracht, maar voor beide bedrijven is die miljoen dollar een omslagpunt.

De Godot Foundation biedt geen verschillende licentieopties of abonnementen aan. De engine is voor iedereen gratis beschikbaar onder de MIT-licentie, ongeacht het beoogde gebruik. Deze licentie, ontwikkeld door het Massachusetts Institute of Technology, staat binnen de opensourcecommunity algemeen bekend als een 'permissive' licentie. Onder deze licentie mag iedereen gratis en vrijblijvend kopieën van de software en bijbehorende documentatie maken, de kopie wijzigen, samenvoegen, publiceren, distribueren, een sublicentie uitgeven en verkopen. Daar is maar één voorwaarde voor: "De bovenstaande copyright- en deze toestemmingsverklaring moeten inbegrepen worden in alle kopieën of substantiële delen van de software." Met andere woorden, iedereen mag software beschermd met de MIT-licentie gratis gebruiken voor alle doeleinden, zolang die licentie ook wordt vermeld in afgeleiden van de oorspronkelijke software.

Coppola erkent dat de Godot Foundation de licentievoorwaarden zou kunnen veranderen van toekomstige releases; gebruikers moeten erop vertrouwen dat dit niet gebeurt. Dit past daarentegen niet bij de missie van de organisatie om 'projecten opensource te maken en te houden', zo beweert hij. "We hebben vanwege onze organisatiestructuur als non-profit een hele andere motivatie dan bijvoorbeeld Unity. We hebben namelijk geen winstoogmerk en ook geen aandeelhouders waar we verantwoording aan moeten afleggen." De licentie van bestaande releases van Godot kunnen overigens ook niet retroactief aangepast worden.

Hij gaat verder: "En zelfs al zouden we Godot plots onder een andere licentie uitbrengen of veel geld vragen, we hebben slechts tien vaste werknemers en zijn voor ons voortbestaan volledig afhankelijk van de bijdrage van vrijwilligers." Als al die contributors stoppen met het maken van nieuwe functies, het auditen van code en het onderhouden van bestaande code, is het volgens hem snel afgelopen met de engine.

Godot engine
Bron: Godot / Beehave (MIT License)

Bottleneck: kundige programmeurs

De nadruk op vrijwilligers en het crowdsourcen van bijdragen aan de Godot-code is tegelijkertijd ook een bottleneck, geeft Coppola toe. "Iedereen wil spannende nieuwe functies maken, zoals de tilemaps toevoegen aan de engine, maar weinig contributors hebben zin om bugs in bestaande functies zoals de animatiespeler op te lossen." In het verlengde daarvan moeten deze nieuwe functies vervolgens gecontroleerd en bijgehouden worden en moet de compatibiliteit met bestaande functies gewaarborgd worden, taken die niet alle vrijwilligers even leuk vinden om te doen.

Naast het niet willen uitvoeren van bepaalde taken, is er ook nog een deel van de programmeertaken die de meeste contributors simpelweg niet kunnen doen. "Geavanceerde programmeertaken, zoals de implementatie van een physicsengine, vereisen hele specifieke vaardigheden. Een physics engineer zal zich sneller bij een van de grote bedrijven aansluiten, want wij kunnen geen concurrerend salaris aanbieden", aldus Coppola. Andere voorbeelden van gespecialiseerde werknemers, die hij 'eenhoorns' noemt, zijn audio-engineers en programmeurs met kennis van code dicht bij het driverniveau.

Als positieve noot merkt hij op dat ook de grote bedrijven die deze werknemers inhuren, ten koste van de Godot Foundation, baat hebben bij de ontwikkeling van opensourceprojecten. Hij noemt off the record zeer bekende bedrijven, die achter de schermen niet alleen geld, maar ook werkkrachten aan de organisatie doneren.

Industrie stapt nog niet over

Dat grote techbedrijven alleen achter de schermen dergelijke projecten steunen en daar niet mee naar buiten treden, is wellicht kenmerkend voor de manier waarop de bredere techindustrie momenteel naar opensourceprojecten kijkt. Volgens Coppola staat opensourcegameontwikkeling nog in de kinderschoenen en is het lastig om de huidige gang van zaken te veranderen. "Het gebruik van propriëtaire software is diep geworteld in de gehele productiepijplijn van de game-industrie. Het is dus een risico voor grote studio's om op andere software over te stappen. Waarom zou je immers overstappen als het huidige systeem werkt?"

Daar ligt volgens hem in elk geval deels een zelfversterkend effect aan ten grondslag. De meeste beginnende programmeurs en ontwikkelaars zouden zich immers richten op bestaande productieprocessen om een baan in de industrie te kunnen bemachtigen en leren geen nieuwe software te gebruiken. Daarom noemt Coppola het aanbieden van instructiemateriaal als de belangrijkste manier om verder te groeien: "Een van de manieren waarop een beginnende ontwikkelaar een engine kiest, is door naar YouTube te gaan en te zoeken op 'hoe maak ik een game'. De algemene beschikbaarheid van tutorials is belangrijk voor potentiële gebruikers.""De game-industrie gaat richting een keerpunt."

Vooralsnog blijft Godot vooral een engine die, vanwege het opensourcekarakter, de non-existente kosten en de algemene toegankelijkheid, vooral in trek is bij kleine ontwikkelaars. Ook de organisatie achter de engine is voorlopig relatief klein en richt zich met de toename van de donaties op het uitbreiden van het aantal vaste werknemers 'die taken op zich willen nemen die de community liever overslaat'. Coppola redeneert dat open source hoe dan ook een trend aan het worden is in de game-industrie: "Elk jaar worden games complexer, vereisen ze meer financiële middelen en zijn ze langer in ontwikkeling. Tegelijkertijd ontslaan grote studio's massaal werknemers. De game-industrie nadert een keerpunt."

Godot construction
Bron: Godot