Door Jeroen Horlings

Redacteur

Eigenzinnig 4X-alternatief voor Civ VI

Millennia Review

13-04-2024 • 06:00

78

Multipage-opmaak

Inleiding

Millennia

Millennia is een historisch, turn-based 4X-spel dat het over een andere boeg gooit dan Civilization. De veelzijdigheid en diepgang zijn indrukwekkend en leiden iedere keer opnieuw tot een originele speelervaring. Het spel worstelt echter met ongepolijste graphics, een matige grafische optimalisatie en onbalans in het spelconcept. Tegelijk bieden de unieke spelmechanismen en strategische opties een rijke, dynamische ervaring die fans van 4X-games zal kunnen bekoren, zoals de uitbreidbare steden, het afwisselende verloop van de tijdperken en de opdoemende crisissen. Met voldoende doorontwikkeling kan Millennia in de nabije toekomst een topspel worden, maar dat is het nog niet.

Getest

Millennia, Windows

Prijs bij publicatie: € 39,99

Bekijk product

Wat Cities: Skylines werd voor Simcity, kan Millennia worden voor Civilization. Dat dacht vermoedelijk Paradox Interactive, dat beide games heeft uitgegeven. In 2015 verraste de uitgeverij, samen met studio Colossal Order, de wereld met de eerste Cities: Skylines. Twee jaar eerder werd oersim SimCity uiterst teleurstellend ontvangen, mede vanwege de verplichte online connectiviteit. Cities: Skylines was een welkom alternatief dat al snel de harten van menig simbouwer stal. Los van algemene pluspunten bood het een aantal vernieuwende features, waaronder mods.

Eind 2023, acht jaar na de release, kwamen de makers met een opvolger: Cities: Skylines II. Daarmee liep het minder goed af, want het spel werd bij release geplaagd door serieuze performanceproblemen, waardoor het zelfs met moderne hardware steeds slechter speelbaar werd naarmate steden groter werden. Ook waren er serieuze bugs en ontbraken mods nog volledig; die werden pas afgelopen maand toegevoegd. Na diverse patches werd het spel beter speelbaar, maar het momentum was weg.

Hopen op herhaald succes

Met Millennia lijkt Paradox te proberen het oorspronkelijke succes van Cities: Skylines te herhalen. Het is immers alweer zeven jaar na de release van Civlization VI en hoewel er een aantal dlc's is uitgekomen, lijkt het speelveld nog open te liggen. Over de potentiële concurrent Humankind uit 2021 zijn de reacties verdeeld, maar op tablets en smartphones is Polytopia al tijden een van de populairste games. Oftewel, historische 4X-games zijn nog steeds populair en er lijkt ruimte voor meer.

Millennia neemt de basisprincipes van Civilization over en de fanatieke Civ-speler zal zich daardoor al snel thuis voelen. De 'tegels', de onderzoeken naar nieuwe technologie, en het produceren van gebouwen en units in steden zitten er allemaal in. Tegelijk heeft ontwikkelaar C Prompt Games het wat over een andere boeg gegooid. Het is dus geen een-op-een-Civ-kloon, in tegenstelling tot wat de historische setting wellicht doet vermoeden. Er zijn veel overeenkomsten, maar zeker ook veel verschillen.

4X-principe

Millennia is een turn-based game in een historische setting volgens de klassieke 4X-principes: explore, expand, exploit en exterminate. Bepaalde delen van de geschiedenis komen bijna altijd terug, maar veel meer dan bij Civilization kun je het verloop van de geschiedenis een andere kant op buigen door te kiezen voor een andere Age. Het spel bevat een aantal eigenzinnige toevoegingen en veel verdieping. En dat is nu juist wat dit soort games aantrekkelijk maakt.

Civ-verschillen, eigen volk maken en wachten op de crisis

Zoals gezegd lijkt Millennia in veel opzichten op Civilization, maar het is geen directe kopie. Het bevat elementen van andere games, zoals de Settlers, maar ook een heel eigen kijk op een historisch getinte 4X-game.

Vassals en voorsteden

Een voorbeeld daarvan zijn de Vassals. Dit zijn steden die je zelf gesticht of veroverd hebt, maar die je niet actief bestuurt. Je kunt er dus geen gebouwen of troepen produceren en ook niet bepalen hoe het landschap in de regio zich ontwikkelt. Vassals functioneren autonoom en ontwikkelen zich trager, maar betalen wel contributie aan je schatkist, onder andere in de vorm van Wealth. Je kunt ze te zijner tijd eventueel overnemen, maar dat pakt niet altijd goed uit; je wordt dan ook verantwoordelijk voor de groei en (on)stabiliteit. Het is zeker niet de bedoeling om alle Vassal-steden over te nemen, maar het is wel jammer dat het op een gegeven moment simpelweg te veel Government XP kost om dit nog te kunnen doen.

Millennia barbarenaanval
Steden tijdens een Barbaren-aanval. Met Aquileia als voorstad van Taxila

Een ander verschil is dat je een stad die je wel bestuurt, niet zomaar kunt laten groeien. Los van het toekennen van de grond voor bepaalde doelen in de steeds groter wordende regio is het de bedoeling dat je grote steden kunt uitbreiden door towns toe te voegen: een soort voorsteden zeg maar. Die kun je ook een bepaalde rol toekennen, zoals landbouw, mijnbouw of recreatie aan de kust.

Ook kun je outposts en kastelen maken rondom steden, waarmee je ze beter kunt verdedigen, zeker als je die op strategische posities plaatst. In een later stadium krijg je de mogelijkheid om zo'n vesting om te vormen tot een eigen stad.

Volken

Ages en 'eigen' volk

Een ander groot verschil is hoe je in het spel de diverse tijdvakken doorloopt. Civilization is redelijk trouw aan de werkelijke historie, met als voornaamste verschil dat je je sneller of minder snel kunt ontwikkelen dan in de realiteit. Millennia gaat daarin echter een stuk verder. Per Age moet je minimaal drie uitvindingen onderzoeken, waarmee je nieuwe mogelijkheden, gebouwen en units krijgt. Vervolgens kun je kiezen uit een veelvoud van vervolgtijdperken. In eerste instantie volgen die ook de geschiedenis, maar al snel kun je daarvan afwijken en neemt de historie een geheel eigen loop.

Christelijke Chinezen en islamitische Zweden? Engelsen met een oosterse staatsvorm en Kahns? Het kan allemaal. Je kiest zelf de richting voor je volk. En sterker nog, je kunt zelfs een geheel eigen volk maken, al zijn de mogelijkheden nog beperkt. Je kunt momenteel alleen een naam, vlag en unieke eigenschap kiezen, maar dat is wel een leuke toevoeging.

Kiezen uit technologie en ages
Kiezen uit technologie en Ages

Er zijn vier hoofdtijdperken, Age 2 tot en met 8, maar daarbinnen zijn talloze variaties, met tijdperken met eigenzinnige namen. Sommige tijdperken, zoals die van de plaag, wil je graag vermijden, maar daarvoor ben je soms ook afhankelijk van de andere spelers. De eerste die een tijdperk kiest, beslist daarmee voor alle andere spelers. Dat gaat op basis van research, waarbij je per Age keuze hebt uit een aantal technologieën die je kunt onderzoeken. Als je er daarvan drie of vier hebt onderzocht, kun je een van de volgende Ages kiezen. Dat betekent dus dat je niet kunt beschikken over de technologie die je nog niet onderzocht hebt, al kun je daar altijd later nog voor kiezen. De opzet is leuk en dynamisch. Je zult je voorkeur hebben, bijvoorbeeld militaire innovatie, maar het is misschien tactischer om voor iets anders te kiezen. Door deze opzet is de kans groot dat je voor een nieuw potje voor een ander verloop van de geschiedenis zult kiezen.

Ages en Spirits
Ages en Spirits

Spirits, Research, Culture en meer

National Spirits vormen de kern van de identiteit van een natie in Millennia. Ze omvatten de prestaties en vaardigheden die een volk, vanuit historisch perspectief, groot maken. En iedere Spirit levert unieke eigenschappen op. Een National Spirit is gekoppeld aan een specifiek domein, met uitzondering van het Government-domein, en biedt bonussen en voordelen die alleen beschikbaar zijn voor naties die deze Spirit hebben gekozen. In elk tijdperk mag je één National Spirit selecteren. Zo'n Spirit kan ook door de naties van de AI of medespelers gekozen worden, maar alleen de eerste die een Spirit kiest, ontvangt een XP-bonus voor het betreffende domein. Als een Spirit minder vaak gekozen wordt, nemen de bonussen voor latere keuzes toe, wat alternatieve strategieën kan bevorderen.

Naast de Ages en Spirits bevat het spel nog een boel andere elementen. Zo is er Culture, wat lijkt op de Civics in Civ VI, en is er een groot aantal domeinen, zoals Government, Exploration, Warfare, Engineering, Diplomacy en Arts. Het aantal domeinen groeit naarmate je verder komt in het spel en met iedere beurt groeit het aantal punten, die je vervolgens kunt inzetten. Niet ieder domein is bij elke beurt interessant. Warfare komt bijvoorbeeld goed uit als je in een oorlog bent verwikkeld, omdat je er troepen mee kunt oproepen en healen, maar op andere momenten heb je er minder aan. Soms is het nuttig om punten te sparen voor een groter doel, maar soms ook niet. Om het nog ingewikkelder te maken, kun je de punten ook nog aan een Spirit besteden, wat nieuwe unieke eigenschappen oplevert. Zo kun je daar op een gegeven moment bijvoorbeeld instellen dat Barbaren neutraal zijn en niet per definitie vijandelijk.

Crisis

Om de spanning erin te houden, krijg je zeer regelmatig te maken met een crisis. Dat kan een kleine crisis zijn, zoals een overstroming of brand, of een zeer grote. Er is een speciale crisisindicator die je met iedere beurt ziet oplopen. Een kleine crisis is nog wel te overzien en kan soms zelfs worden afgekocht door bepaalde punten in te zetten, hoewel dat in het begin van het spel nog lastig is. Een grote crisis is veel moeilijker af te wenden en heeft te maken met het verloop van het spel en met name je eigen gedrag.

Als je bijvoorbeeld cultuur negeert, Barbaren te weinig aanvalt of de sanitaire voorzieningen in je steden dramatisch zijn, leidt dat tot een Crisis Age, zoals de Blood Age, Heresy Age of het ergste: de Plague Age. Als zo'n Crisis Age start, dan zit je daar heel veel beurten aan vast. In de Plague Age verspreidt de plaag zich over je land en infecteert hij bewoners en tiles. Je moet de infectieziekte vervolgens eerst per tile verwijderen, want ze leveren dan niets op. En dat iedere beurt weer, op verschillende tiles. Je steden zullen in die tijd ook minder productief zijn, waardoor je ontwikkeling ook veel langzamer gaat. Dat kan leiden tot een vicieuze cirkel waarbij je ook andere problemen niet eenvoudig kunt oplossen. De Plague Age is zelfs zo dramatisch dat het hele speelveld er anders uit gaat zien, met een roodbruine gloed die overal is terug te zien.

Tijdens de (soms onvermijdelijke) age of plague kleurt het hele scherm roodbruin
Tijdens de (soms onvermijdelijke) Age of Plague kleurt het hele scherm roodbruin.

Een andere crisis die regelmatig verschijnt, zijn rebellen. Die vallen dan al je steden vanuit verschillende hoeken tegelijk aan. Als je steden beveiligd zijn met een stadsmuur en toren, zijn de aanvallen wel te overzien, temeer omdat je burgers van je stad helpen met de verdediging. Als je echter al je sterkste troepen aan de andere kant van de kaart hebt staan in verband met een strijd tegen andere spelers, kan zoiets zeer ongelegen komen. Als het de rebellen lukt een stad te veroveren, wordt je stad een onafhankelijke rebellenstaat, waarmee je vervolgens ook kunt handelen of waarmee je een alliantie kunt aangaan.

De steeds terugkerende crisissen maken het spel uitdagend en afwisselend. Soms komt zo'n crisis echt slecht uit, omdat je midden in een lastige oorlog zit, maar op andere momenten stelt hij weinig voor of kun je het effect simpel afkopen door punten in te zetten. Juist de afwisseling en onvoorspelbaarheid maken het leuk. Geen potje is daardoor hetzelfde en omdat je van tevoren waarschuwingen en indicaties krijgt, kun je er ook wat aan doen. In het ergste geval kun je altijd terugvallen op een savegame om te proberen de geschiedenis een andere wending te geven.

Speelplezier, bugs, multiplayer en mods

Voor beginnende spelers kan het spel overweldigend overkomen. Zoals genoemd op de vorige pagina zijn er veel verschillende onderdelen, ieder met hun eigen puntensysteem, en kost ook het beheren van je steden aandacht. Het is daardoor niet ondenkbaar dat je de eerste keer totaal verkeerde keuzes maakt en op een gegeven moment vastloopt of zelfs keihard verliest van de Barbaren en AI-spelers. Er zijn vijf moeilijkheidsniveaus: Novice, Apprentice, Adept, Master en Grandmaster, en standaard staan AI-spelers op Adept. In het begin kom je overal Barbaren tegen, die het verkennen van het land al ernstig belemmeren. Als je dan ook nog eens agressieve AI-spelers in de buurt hebt, kan het snel uit zijn met de pret.

Undo-knop

De Undo-knop
De Undo-knop

Een unieke toevoeging aan het spel is een Undo-knop. Daarmee kun je de laatste actie die je hebt ingezet, weer ongedaan maken. Bijvoorbeeld een gevecht dat je verkeerd ingeschat had of een tactiek die niet goed uitpakt. Het gaat wel om een enkele actie; je kunt dus niet meer dan één stap terug. Mocht dat nodig zijn, dan kun je eventueel terugvallen op een savegame. Het toevoegen van zo'n knop is misschien wat controversieel in een turn-based 4X-spel, maar aangezien het slechts een enkele stap is, is de impact beperkt. Vooraf kun je al een indicatie krijgen van wat de kansen zijn dat je een gevecht gaat winnen, dus daarvoor hoef je de Undo-knop niet te gebruiken. Hij is vooral handig als je een fout maakt en die actie weer ongedaan wil maken.

Tiles en chronisch ruimtegebrek

Net als in Civilization bestaat de grond rondom steden uit zogenaamde tiles. Die kun je een bepaalde functie geven, die mede afhankelijk is van de grond. Denk aan een houthakkerij in een bos, landbouw, visserij en het delven van grondstoffen en metalen. Maar ook bepaalde gebouwen waarvan je er soms verschillende nodig hebt, bijvoorbeeld voor huizen of sanitaire voorzieningen. Die staan dus los van gebouwen die je in het centrum van de stad bouwt en nemen fysiek ruimte in beslag op de tiles.

De tiles van je stad zien er uit als eilandjes, in plaats van een geheel
De tiles van je stad zien er uit als eilandjes in plaats van een geheel.

Een probleem van dit systeem in zijn huidige vorm is chronisch ruimtegebrek. In het begin is dit nog geen bezwaar, maar later in het spel wordt het nijpend. Je steden ontwikkellen zich langzaam, waardoor het een tijdje duurt voordat er nieuwe tiles beschikbaar komen. Bovendien is de ruimte beperkt door je omgeving, zoals omringende steden, al dan niet van een vijand, en bos. Met name dat laatste kan tot frustraties leiden. Om een of andere reden mag je tot Age 5 geen bos kappen om de grond een andere functie te geven. Dat betekent dat je in een bosrijke omgeving al snel in de knel komt. Temeer omdat een grote stad met veel inwoners vraagt om extra voorzieningen, zoals sanitair en voldoende huizen.

Niet alleen het bos beperkt je, ook de vele heuvels, met grondstoffen, laten zich niet omvormen tot iets anders. Pas later in het spel kan dat wel, met de engineeringoptie Clear Cut. Het is niet mogelijk om een stuk grond voor verschillende doelen te gebruiken, zoals dat met districts in Civilization VI wel kan. De gebrekkige ruimte kan betekenen dat je bepaalde problemen niet kunt oplossen, wat een gezondsheidcrisis zoals de plaag in de hand werkt. Een ander nadeel van het tileconcept van Millennia is dat iedere tile een eigen structuur krijgt, met eigen gebouwen. Als je wat verder uitzoomt, vormt je stad daardoor geen geheel, maar bestaat hij in feite uit losse eilandjes.

Bugs en eigenaardigheden

Er is ook afgezien daarvan het nodige werk aan de winkel voor de makers. Zeker tijdens de eerste dagen na de release kwam ik veel bugs tegen. Van automatische savegames die niet werkten, tot en met verdwenen units, vage meldingen en een slecht functionerende balans van punten en kosten. Na een kleine week kwam er een update uit die de ernstigste zaken verbeterde. Dit vereiste helaas wel dat ik helemaal opnieuw begon, want de verbeterde balans gold alleen voor nieuw aangemaakte spellen.

Hoewel het spel nu beter speelbaar is, zitten er nog steeds bugs in of op z'n minst vreemde dingen. Zo verloopt de communicatie met andere volken uiterst gebrekkig. Als ze bijvoorbeeld een alliantie voorstelden en ik wees die af, dan kreeg ik in de volgende beurt een melding dat zij die hebben afgewezen. Na succesvolle gevechten kun je units soms upgraden. Handig, maar soms krijg je er compleet andere units voor terug, waardoor de balans in een samengevoegde groep strijders ineens anders uitpakt. Denk aan een groep boogschutters die een melee-unit worden. Sommige units gaan dan weer niet met de tijd mee; zo konden we in de twintigste eeuw nog Spartaanse strijders oproepen om zich bij een groep tanks en soldaten te voegen. En in de 20e werden sommige upgrades downgrades, bijvoorbeeld wanneer er een tank werd omgezet naar een 'leider'.

Met een catapultboot kun je vanaf de zee steden aanvallen, maar als zo'n stad een stadsmuur heeft en een groep soldaten, valt hij altijd eerst de muur aan. Dat is prima, ware het niet dat die stadsmuur de volgende beurt weer deels is opgebouwd, waardoor je nooit verder komt. Je hebt dan dus twee boten nodig om ooit te kunnen winnen. Ook zijn sommige aanvallen van AI-tegenstanders simpelweg stompzinnig. Een enkele legerunit durft rustig een ommuurde stad vol legers aan te vallen, terwijl een menselijke speler dat nooit zou doen.

Verder zijn de toetsenbordsnelkoppelingen momenteel nog beperkt. We missen bijvoorbeeld de optie om een unit in de volgende beurt zijn pad te laten vervolgen, wat in Civilization al een eeuwigheid mogelijk is.

Multiplayer is nog maar beperkt aanwezig en mods zijn ook nog niet in zicht
Multiplayer is nog maar beperkt aanwezig en mods zijn ook nog niet in zicht.

Nog geen multiplayer en mods

Wie zich verheugt op een potje tegen andere spelers, moet nog even geduld hebben. Op het moment van schrijven was er alleen een Cloud Hotseat-optie beschikbaar, waarmee je een-op-een tegen een bevriende medespeler kunt strijden, maar dan op basis van een IP-adres. Je kunt alleen een spel hosten of joinen en er is dus geen lobby waarin je kunt rondsnuffelen. Die komt wel, maar het is onbekend wanneer. In het hoofdmenu staat de optie Simultaneous met 'coming soon' erachter. Tot die tijd moet je je vermaken met de AI of een gamevriend(in) die je kent. Hoewel het prima is om het spel te leren kennen door het tegen de AI op te nemen, is het ronduit jammer dat er nog geen volwaardige multiplayeropties zijn. Nu moet je dus via fora andere spelers opsnorren en IP-adressen uitwisselen of een gamevriend(in) hebben die ook toevallig Millennia heeft aangeschaft.

Hetzelfde geldt voor mods. Hoewel daar nog niets over in het menu te vinden is, lijken die er vroeg of laat wel te komen. Net zoals bij Civilization en Cities: Skylines (II) zijn ze meestal een verrijking voor een spel. Mogelijk willen de makers eerst de bugs en onbalans wegwerken. Het is nog niet duidelijk of de mods via Steam beschikbaar komen of via het eigen modsysteem van Paradox, dat ook bij Skylines II wordt gebruikt. Dat laatste ligt het meest voor de hand.

Beeldkwaliteit, prestaties en ludieke gevechten

De makers van Millennia zullen vermoedelijk geen prijzen winnen met de grafische kwaliteit van het spel. De spelwereld met landschappen, zee, bergen en steden ziet er niet bijzonder uit. Ook de interface is niet bijzonder om te zien; hij is vrij druk en een tikkeltje onoverzichtelijk zelfs.

Vroeg of laat kom je in aanraking met vijanden, in het begin vooral Barbaren en later ook andere naties. Een gevecht wordt dan onvermijdelijk. Dat kan een gevecht zijn in een buitengebied, maar ook in een stad. Dat laatste heeft als voordeel dat je gebruik kunt maken van verdedigingswerken als muren en torens. Toen ik zo'n gevecht voor de eerste keer zag, wist ik niet of ik moest lachen of huilen. Er verschijnt een verkleind venster met links en rechts wat gegevens over de twee naties en eenheden. Daartussenin speelt de strijd zich af, wat me een beetje deed denken aan een spel uit het DOS-tijdperk.

Het scherm met gevechten ziet er niet bepaald episch uit
Het scherm met gevechten ziet er niet bepaald episch uit.

Gevechten

Verwacht geen Total War-achtige strijd. Integendeel, het gevecht ziet er buitengewoon simpel en willekeurig uit, pixelig onscherp zelfs. Je ziet eenheden tegenover elkaar staan die elkaar niet tegelijk, maar man voor man aanvallen. Dat ziet er nogal willekeurig en stripachtig uit, bijna grappig. Er lijkt beperkt sprake te zijn van tactiek; alle eenheden worden gewoon beurtelings afgegaan in plaats van dat de zwakste units het eerst worden afgeslacht. Als een unit naar voren of achteren rent, wordt hij lineair groter of kleiner, net als in het 8bit-tijdperk. De resolutie van het pop-upscherm met gevechten is ook merkbaar lager dan die van de rest van het spel en ziet er zeer gedateerd uit. Voor een tabletspel zouden de animaties van de gevechten misschien nog acceptabel zijn, maar voor een pc-game uit 2024 niet.

Gelukkig hoef je ook niet naar gevechten te kijken, want je kunt het scherm gewoon wegklikken. Als je aangevallen wordt, kun je ze eventueel zelfs helemaal negeren en niet aanklikken. Zeker als er veel gevechten tijdens een beurt zijn, zoals tijdens een massale aanval van rebellen, is dat prettig.

Een korte impressie van het spel met verschillende gevechten

Toch ben ik dit spelelement later meer gaan waarderen. Als de uitslag duidelijk is, sla je de animaties gewoon over. Juist bij complexere gevechten zijn de animaties leerzaam. Je ziet immers wat voor mix aan troepen het best werkt, bijvoorbeeld dat het geen zin heeft om een grote groep boogschutters tegenover ridders te zetten, omdat ze dan worden afgeslacht. Als je boogschutters mengt met melee-troepen, worden ze beschermd en kunnen ze vanaf de achterste rij de vijand aanvallen. Hoewel het geheel er grafisch extreem simpel uitziet, en de animaties dat ook zijn, heeft het een bepaalde charme die bij dit type spel past. Gedurfd is het wel van de makers, want wie puur afgaat op screenshots of de grafische kwaliteit, kan snel afhaken.

Grafische kwaliteit

Dat geldt ook een beetje voor de rest van het spel. Hoewel het met moderne beeldresoluties zoals 5k 21:9 overweg kan, ziet het eruit alsof het tien jaar geleden is gemaakt. Het land waar je naar kijkt, is simpel en monotoon. Animaties zijn beperkt, hoewel dat later in de tijd toeneemt. Land en zee vallen niet per se op door hun pracht en praal, maar de fog-of-war is wel weer leuk gemaakt. De interface is redelijk goed weggewerkt aan beide zijkanten van het scherm. De overdaad aan opties, iconen en cijfers vergt wel wat gewenning. Ook gebeurt er soms zoveel dat je overzicht mist. Zo kwam ik er pas 'eeuwen' later achter dat een gebouw op een tile nog aan het smeulen was van een rebellenaanval, toevallig doordat ik flink inzoomde.

Echt overzichtelijk is de interface niet. Ook doordat er bij iedere beurt weer andere onderdelen en getallen zijn die om aandacht vragen met een afwijkende kleur of zelfs door te knipperen. Die aandachtsvraag is overigens niet verkeerd bedoeld. Ze helpt je om geen zaken te vergeten, zoals dat je voldoende aantallen van een onderdeel hebt verzameld om een actie uit te voeren.

Dat geldt ook voor de andere elementen van dit spel. Je speelt het niet vanwege de pracht en praal, maar vanwege de verdiepende 4X-elementen. De spelervaring staat dus ver boven de grafische kwaliteit, al kan dat ook heel persoonlijk zijn. Daarmee wordt dit minpunt niet door de vingers gezien; het had allemaal echt wel een tandje fraaier gekund.

Over de efficiëntie van de grafische prestaties heb ik ook mijn twijfels, mede getriggerd door de grote problemen tijdens de initiële release van Cities: Skylines II. Het spel is prima speelbaar op een Nvidia Geforce 3060 met 12GB, zowel op een 4k- als op een 5k-scherm, maar we haalden daarmee vaak niet veel meer dan 30fps. Bovendien was de grafische kaart flink aan het koelen tijdens het spelen, terwijl er op ons scherm maar weinig gebeurde. Hij was hoorbaar veel harder aan het werk dan bij andere recente games op dezelfde resolutie. Volgens de prestatieoverlay van Nvidia was de gpu-belasting 88 tot 99 procent voor alleen al het bekijken van de landkaart met je steden, nog zonder enige actie. Dat moet beter kunnen.

Als er in de moderne tijd meer activiteit op de kaart komt, en grote aantallen geavanceerde legers, wordt het spel ook merkbaar trager. Troepen verplaatsen zich dan schokkerig en het beëindigen van de beurt, waarna de acties van medespelers beginnen, wordt dan sloom, maar nog wel speelbaar.

Conclusie

Er is sprake van een haat-liefdeverhouding met Millennia. Nog voordat het spel uitkwam, heb ik Civilization VI afgestoft en opgepakt. In vergelijking daarmee valt Millennia in eerste instantie erg tegen. Het spel is veel minder gepolijst, is minder fraai om te zien en voelde in de dagen voor de patch zeer ongebalanceerd aan. De bijna komische, pixelige gevechten maakten het geheel op het eerste gezicht niet aantrekkelijker. En de grafische kaart moet merkbaar harder werken dan bij andere spellen, wat duidt op een matige optimalisatie. Tel daar de bugs bij op én het gebrek aan een volwaardig multiplayersysteem of mods, en de conclusie is helder: dit spel is nog niet af.

Het aantal opties is overweldigend en soms ook niet nuttig
Het aantal opties is overweldigend en niet altijd nuttig.

Tegelijkertijd ging ik, naarmate ik het spel beter leerde kennen, steeds meer van Millennia houden: van de diepgang en gelaagdheid van de vele schakels, technologieën en in te zetten punten, de fijnmazigheid waarmee je steden zijn uit te breiden en de grote variatie in het spel. Het eigen concept met voorsteden, outposts en kastelen geeft bovendien een originele draai aan dit spelprincipe; start een nieuw spel en je krijgt een bijna compleet nieuwe ervaring. Omdat er zoveel variabelen zijn, is het verloop van het spel heel dynamisch. Die diepgang is wat het spel aantrekkelijk maakt.

Zijn daarmee de negatieve kanten vergeven? Zeker niet; het is een ruwe diamant die met voldoende aandacht kan uitgroeien tot iets mooiers. Met een adviesprijs van net geen 40 euro ligt de prijs niet zo hoog als bij de toppers van dit moment, wat het een en ander goedmaakt. Toch vinden we die prijs niet helemaal gerechtvaardigd voor wat je er nu voor krijgt.

Liefhebbers van 4X-games die toe zijn aan een nieuwe uitdaging, kunnen Millennia zeker overwegen. Verwacht geen Civilization-kloon, maar een eigenzinnige variant die weliswaar veel overeenkomsten heeft, maar toch ook duidelijk een eigen weg kiest en elementen van andere spellen combineert. Vooral de diepgang en de vele mogelijkheden leveren een afwisselende ervaring op en dat kan, zeker voor die doelgroep, aantrekkelijk zijn. Je moet dan wel door de matige grafische taferelen heen kijken.

Het is te hopen dat de ontwikkelaars aan het spel blijven werken voor de noodzakelijke finetuning en de beloofde uitbreidingen, zoals een volwaardig multiplayersysteem en mods, want dat is Millennia wel waard.

Reacties (78)

Sorteer op:

Weergave:

Halverwege de tekst staat ergens wat 4X is (ik had geen idee), dat had wel bovenaan mogen staan als je het in de titel gebruikt.
Voor (wél) een goede uitleg kun je hier terecht:
https://dicedaniel.nl/review-age-of-galaxy-ice-makes/
Ja de term 4X games, had al wel eerder uitgelegd mogen worden.
Ik speel dit soort games wel, maar ik wist niet dat het onder de term 4X games viel.
Ik vind Cities: Skylines een erg leuk spel.

Of ik Millennia ook leuk vind weet ik niet.
Het gaat meer over steden bouwen in het verleden volgens mij.
Terwijl ik meer van steden bouwen in het heden en in de toekomst houd.
Ik weet ook nog niet of ik Millennia ga kopen en spelen.
Het ziet er mooi uit, dat wel, maar bouwen in het verleden trekt mij niet zo.
In een 4X game begin je met niks/weinig en vervolgens ga je de wereld verkennen. Daarna ga je steeds groter worden om uiteindelijk je tegentanders te verslaan. Cities Skylines heeft dit niet. De map is al bekend en er is niemand om te verslaan. De schaal van een 4X game is eigenlijk altijd meer uitgezoomed. Het gaat niet om de layout van een stad maar de layout van tientallen zo niet honderden steden in een wereld.
.oisyn Moderator Devschuur® @rene_197413 april 2024 13:38
Ik weet niet of je het ook zo bedoelde, maar voor de duidelijkheid, Cities: Skylines is geen 4X game ;).
Oh dat wist ik niet.
Ik dacht dat Cities: Skylines ook een 4X game was.
Zo bedoelde ik het dus wel.
Bedankt dat je dat even aangeeft.
.oisyn Moderator Devschuur® @rene_197413 april 2024 15:03
4X is een subgenre van de strategy games, waarbij oorlogvoeren denk ik toch wel een van de fundamentele pijlers is van een strategy game. Dus in dat opzicht valt C:S al meteen af; er is geen tegenspeler van wie je moet winnen.

De strategy games zin dan weer onder te verdelen in turn based en real time varianten, waarbij bordspellen als schaken en Risk ook onder de turn based startegy games vallen, en games als Dune II en C&C typische real time strategy games zijn. Deze genoemde games zijn allemaal relatief simpele spellen, in de zin dat de regels vrij makkelijk te leren zijn, de mogelijkheden beperkt, en er is maar 1 doel: de tegenstander verslaan.

De 4X game onderscheidt zich hiervan met veel complexere gameplay en alternatieve win-condities. Er zijn over het algemeen meerdere tegenspelers, waarmee je naast de standaard oorlogvoering ook nog rekening moet houden met je eigen ontwikkeling in de vorm van research, en je kunt diplomatieke relaties aangaan in de vorm van trading en peace treaties. En er zijn meestal meerdere manieren om te winnen; naast het simpeleg elimineren van al je tegenstanders, kun je bijvoorbeeld ook winnen door een percentage van de map te bezitten, of door vrede te sluiten met alle (overgebleven) spelers, of bijvoorbeeld dmv technical supremacy door een specifieke tak in de research tree te researchen, etc.

De 4X games zijn mééstal turn based (Civilization, GalCiv, Total War*), maar er zijn ook 4X RTS games (zoals het recente Dune: Spice Wars).

(De Total War series heeft dan ook weer real time tactical elementen)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 22 juli 2024 18:29]

Bedankt voor de uitgebreide uitleg.
Ik begrijp nu goed wat een 4X game inhoud.
C:S valt daar inderdaad niet onder.
Ik vind het ook niet een simulatie, waar het momenteel wel onder valt.
Bij de uitleg van wat voor spel het is, staat wel dat het een stad simulatie is.
Deze eigenschap zou er eigenlijk niet bij moeten staan.

Onder simuleren valt:
Besturen, bedienen.
Bij C:S maakt je een stad en je beheert de stad.
Er valt niets te besturen.

Een anders spel wat ik veel speel, Eurotruck Simulator 2 (ETS2), is wel een echte simulatie.
Daarin bestuur je een vrachtwagen.

Eigenlijk is mijn reactie / zijn mijn reacties een beetje offtopic.
Dus ik zou het wel begrijpen als ik een beoordeling krijg van 0 of -1.
Ik snap wat je bedoel; Cities skylines is en city builder welke onder het strategie genre valt. Hoewel het feitelijk een simulatie van de werkelijkheid is, is het vooral een strategie game.
De opmerking omtrent CS wordt gemaakt, omdat het dezelfde maker betreft, dit spel lijkt zoals de tekst ook verteld zich voor te doen als een tegenstander van Civilization VI (of de vorige delen).
Halverwege de tekst staat ergens wat 4X is (ik had geen idee), dat had wel bovenaan mogen staan als je het in de titel gebruikt.
Waarom? De term bestaat al ruim 30 jaar. Als je niet weet wat iets is, dan kost het 3 seconden eigen initiatief om het op te zoeken.

En je hebt het zelf opgezocht, dus je weet nu ook wat het is. Ik zie er geen probleem in, ik kom zo vaak termen tegen die ik ook niet ken, dat zegt meestal meer over mij dan over de term. Er is altijd wel iemand in je publiek die het niet kent.

[Reactie gewijzigd door RefriedNoodle op 22 juli 2024 18:29]

Wanneer de schrijver een klein zinnetje (Je weet wel, van Explore, Expand, Exploit, Exterminate) tussen haakjes achter 4X had gezet dan komt het toch iets beter over, zeker voor diegenen die dit soort spellen nog nooit gespeeld hebben. En ik vermoed dat dat er meer zijn dan je denkt.
Dat iets 30 jaar bestaat betekent niet dat het gemeengoed is. Ik heb enorm veel 4X games gespeeld zonder te weten dat het 4X games zijn.
[...]

Waarom? De term bestaat al ruim 30 jaar. Als je niet weet wat iets is, dan kost het 3 seconden eigen initiatief om het op te zoeken.
Gezien het aantal reacties was ik dus niet de enige.
En je hebt het zelf opgezocht, dus je weet nu ook wat het is. Ik zie er geen probleem in, ik kom zo vaak termen tegen die ik ook niet ken, dat zegt meestal meer over mij dan over de term. Er is altijd wel iemand in je publiek die het niet kent.
Oh ja, dus dan is het geen reden meer om het uit te leggen?
Bij andere artikelen werd er tot vervelens toe 'X (voorheen twitter)' geschreven en dan hoeft bij een term die ik nog niet eerder tegenkwam op tweakers geen toelichting meer bij. Dat is nogal arbitrair, denk je zelf ook niet?
Ja, maar waar stop je met termen uitleggen? RPG en jRPG worden ook niet meer uitgelegd. Shooter ook niet. Waarom zou je 4X wat al net zo lang of soms zelfs langer bestaat wel?
RPG is gewoon een rollenspel, en shooter is gewoon schietspel. M.i. maakt het Engels daarbij de tekst alleen maar lelijker, niet duidelijker, dus beter niet doen.
Ja, maar waar stop je met termen uitleggen? RPG en jRPG worden ook niet meer uitgelegd. Shooter ook niet. Waarom zou je 4X wat al net zo lang of soms zelfs langer bestaat wel?
'Niet meer' is hier het sleutelwoord.
Dit 4X wordt nooit gebruikt op Tweakers en is daarom voor maar een paar mensen duidelijk. Zo blijkt ook wel uit de reacties.
In 2008: nieuws: Galactic Civilizations II: Endless Universe aangekondigd
Merk ook op dat ze daar nog een verduidelijking deden door te verwijzen naar het wikipedia-artikel. En sindsdien is het nog minstens 14x (geen zin om verder te zoeken) gebruikt, inclusief verduidelijking.

Ongeveer hetzelfde aantal als bij jRPG, waar de laatste keren ook geen verduidelijking was toegevoegd, en waar niemand over viel.
Dus nogmaals, waar trek je de grens?

[Reactie gewijzigd door Caelorum op 22 juli 2024 18:29]

Dus nogmaals, waar trek je de grens?
Niet. Het moet gewoon uitgelegd worden. Als je voor elke uitdrukking naar een wiki moet dan is het artikel gewoon niet goed geschreven, zo eenvoudig is het.
Alleen als termen veelvuldig voorkomen en reeds uitgelegd zijn dan mag je een zekere kennis veronderstellen. Maar als ik in de kop 4X zie staan dan verwacht ik daar wel een uitleg over.
Bij sommige afkoringen zou een pop-up met uitleg niet misstaan. Eigenlijk zou dat standaard moeten zijn zoals veel nieuwssites dat vaak doen.
En waar trek je de grens met veelvuldig voorkomen/reeds uitgelegd? Het is een algemeen begrip die al lang bestaat en vaker is gebruikt op deze site. Daarnaast hebben vrijwel alle grote platformen de 4X als een categorie en wordt de term veelvuldig gebruikt op andere websites.

Ergens moet je een grens trekken anders kan je achter elk woord een abbr stoppen. Dus nogmaals, waar leg je de grens? Hier is duidelijk gekozen om het niet te doen en ik snap dat persoonlijk wel echt helemaal.
Je moet wel lezen, ik zei 'niet'.
Yes, en dus kies je ervoor om alle woorden van een hover te voorzien. Duidelijk. Ik weet niet of dat nou zo handig is.
Srry, maar ik ben opgegroeid met de term "turn based" strategy. Natuurlijk kan je alles we l opzoeken tegenwoordig, neemt niet weg dat het niet prettig leest, zo'n artikel met termen die niet iedereen automatisch herkent.

4X is zeker niet massaal gebruikt als term al die jaren, anders had ik het nu wel geweten.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 22 juli 2024 18:29]

.oisyn Moderator Devschuur® @Madrox13 april 2024 13:49
4X is ook een subgenre van strategy games. Lang niet alle TBS/RTS games zijn 4X.

Het typische van 4X zit 'm denk ik voornamelijk in z'n complexiteit (trading, diplomacy, research trees, etc) en verschillende alternatieve win-condities.
Srry, maar ik ben opgegroeid met de term "turn based" strategy.
4X is dan ook niet hetzelfde als TBS. 4X is, wat @.oisyn ook al zei, een subgenre, het bestaat zowel binnen RTS als TBS games, en niet elk strategy-game is 4X.
4X staat voor explore, expand, exploit and exterminate en bestaat sinds 1993. Het is een normale categorie voor games als Civilizationen en varianten daarvan zoals Space Empires. Zie steam https://store.steampowered.com/tags/en/4X/.

Een 4X game hoeft niet turn based te zijn. Zo is bijvoorbeeld Sins of A Solar Empire wel een 4X game maar geen turn based game. Hetzelfde voor Stellaris, deze game speelt vergelijkbaar met Civilization maar dan in in de ruimte. Echter hij is realtime.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 22 juli 2024 18:29]

Halverwege de tekst staat ergens wat 4X is (ik had geen idee), dat had wel bovenaan mogen staan als je het in de titel gebruikt.
Halverwege? Het 4X-principe wordt op de inleidende pagina uitgelegd. Pagina 1 dus, maar oké, wel aan het einde daarvan. ;) Ik heb er nog een kop boven gezet nu, zodat het wat duidelijker is.
Hier even mijn ervaring,

Ik ben gestopt met lezen omdat ik het niet begrijp, gezocht naar de definitie verderop in de tekst, en niet gevonden. Ik zag dat X4-spel en X4-games werd aangehaald maar geen verklaring. Daarna naar de comments getrokken in de hoop uitleg te vinden. Dat lukte, maar daarna heb ik dus het artikel niet direct meer verder gelezen om heel eerlijk te zijn.

Gelukkig staat er wel Civ in de titel, dat ken ik wel. Je hebt mij en velen hier iets nieuws getoond, en nu zit ik dus met meer X4/TBS/RTS/Simulatie vragen in de lijn zoals de comments aantonen. :P
Dit soort uitleg past niet in een review thuis. Kan je prima voor naar een wiki pagina, net zoals basis termen als 'real time with pause' of 'fps'. Nu komt er weer een nutteloze discussie in de comments erover. Zucht.
Ik geloof dat als de review (en elke tekst) goed geschreven is, lees en leer je het zonder dat het “uitleg” wordt.

Hier op tweakers wordt ook nog steeds uitgelegd wat vanalles is dat ik (of een ander) wel kent, en dat vind ik prima. En soms leer je er wat van.
Misschien dat je de uitleg niet kon vinden, omdat je zocht op X4, terwijl het 4X is? Niet lullig bedoeld, maar daar zou het door kunnen komen.
[...]

Halverwege? Het 4X-principe wordt op de inleidende pagina uitgelegd. Pagina 1 dus, maar oké, wel aan het einde daarvan. ;) Ik heb er nog een kop boven gezet nu, zodat het wat duidelijker is.
Het is de tweede pagina en sowieso mosterd na de maaltijd.
Dank, ik vroeg het me ook al af.
Kleine moeite voor Tweakers om het platform te gebruiken hiervoor toch. Net zoals vroeger met mouse hover. Nu misschien automatisch die woorden herkennen en er automatisch een link van maken naar de uitleg van dat woord/afkorting. Hoeft de auteur er niet aan te denken.
Ik kocht Civ V toen het uit kwam en dat was toen ook volstrekt ongebalaceerd. De overgang van Civ IV met vierkante tiles waarop je eenheden kon 'stacken' naar de vijfhoekige met één militaire eenheid per tile bleek uitdagend om goed te implementeren. En ook de diplomatie en het systeem van city states functioneerde eerder niet goed. Na veel patches werd het langzaam steeds beter en Civ 6 borduurde daarna daarop voort met behoud van veel van de bij Civ 5 geintroduceerde spelconcepten. Oftewel, de grote gevestigde naam weet er dus ook alles van. Ben benieuwd waar dit spel over pak en beet een jaar staat.
Dat stacken hadden ze nooit los moeten laten en wel hierom; je vecht om "tiles" 10tallen km of meer groot ingame. Daar past met gemak een groot leger in. Dat maakt het vechten "op de map zelf" veel realischer.

Nee, Civ. vond het nodig om tactical units op de wereldkaart te laten vechten, met slechts 1 unit per megagroot (irl) lap grond (tile). Met als gevolg een carpet of doom, letterlijk de hele wereld volgepropt met units, waar je amper voor of achteruit kan.

Na CIV4 was voor mij de lol er al snel af. Dit concept lust ik niet. Zie ik liever gevechten ala Total wars e.d.

Bewegen over de wereldkaart, lokale mappen om de tactische gevechten te laten plaatsvinden. Wat een veel beter tactisch en stragisch concept is.

Heb ik niet eens over "cities" die nu zo groot als heel Nederland kunnen beslaan. De verhoudingen slaan nergens op.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 22 juli 2024 18:29]

Met als gevolg een carpet of doom, letterlijk de hele wereld volgepropt met units, waar je amper voor of achteruit kan.
Het 'Stack of doom' alternatief van de oudere games vind ik dan weer een groot nadeel. Dan kreeg je een soort van mega-stack met zoveel units erin dat je er helemaal niks meer tegen kan doen op tactisch gebied.

Met het one unit per tile principe wordt het m.i. een stuk dynamischer, het verdedigen van smalle chokepoints, je grenssteden zo settelen dat je tegenstander er moeilijker bij kan komen etc. Totdat siege wapens welke tot 3 tiles ver en over heuvels kunnen schieten gebruikt kunnen worden en er nieuwe mogelijkheden ontstaan om deze locaties wel makkelijker te breken, en weer later vliegtuigen etc.

Dat het dan niet helemaal realistisch is klopt wel (CIV5 ziet één tile als 10000KM^2 ofwel ~100x100), maar persoonlijk vind ik gameplay belangrijker dan historische juistheid. Je kunt immers ook frigates researchen met kanonnen erop en bouwen zonder gunpowder te hebben ontdekt, klopt historisch ook niet :+ :+

Wellicht dat max 3-5 unites per tiles nog een leuke middenweg was geweest tussen beide systemen, maar voor mij zijn juist CIV4 en ouder onspeelbaar geworden sinds CIV5 vanwege het gebrek aan tactische mogelijkheden en overwegingen.
Dat gedoe was een veel te felle reactie op het 'doomstack' concept dat in civ 4 vaak voorkwam.

Op zich waren die doomstacks dan ook weer geen echt probleem, het is normaal dat een groot rijk een moeilijk te verslaan sterk leger kan mobiliseren dat je niet zomaar kan stoppen. En er was al een counter tegen met de artillerie eenheden die meerdere eenheden van de stack konden beschadigen.

Maar men zag iets juist diepte en keuzevrijheid gaf, als een probleem, en verving het door een dommer systeem. Het is vaker gemaakte fout in game design dat men de manier waarop een spel speelt als een probleem ziet, en dat dan wil kapot maken.

Idem in bijvoorbeeld Total War games waar men kunstmatig het aantal legers beperkte om de speler te kloten in Rome 2. Mijn reactie was compleet met die games te stoppen omdat men het plezier er expres uit sloopte.

Als doomstacks een probleem zijn, had men wat meer counters kunnen introduceren, zoals bergpassen waar je een bonus ertegen hebt en de steden hun bombardement ook collateral damage geven waardoor de stack rond de steden zich beter kunnen verspreiden om de stad te omsingelen en zo minder collateral damage te krijgen.
Eindstand was het tegelijk ook nieuwe gameplay. Het werd een vorm van schaken met units. Steden konden binnen een bepaalde range aanstormende units beschieten. Je kon met sterke units je ranged units beschermen. Tegelijk waren er ranged units die over je eigen units heen konden schieten. Vervolgens konden siege wapens vaak op soort van veilige afstand hun werk doen. Paarden konden daadwerkelijk flanken. Om alles goed neer te zetten was best een uitdaging. Zeker wanneer je leger groter werd.

Het nadeel was dat het soms wel erg veel werk was om langs smalle stukken te komen.

Endless legends/Humankind zijn met een alternatief gekomen waarbij alleen tijdens de gevechten het een schaakspel wordt.
Op je laatste punt: dat is enigszins ondervangen door de mechanic met armies en corps (armada's en fleets) in deel 6. Je kunt units zo samenvoegen (stacken) tot een veel sterkere unit.
Precies die, armies. Dat was een betere oplossing.
Uiteindelijk is Civilization hier op teruggekomen door de introductie van armies. Meerdere units die je aan elkaar kunt koppelen om zo een sterkere eenhied te vormen. Dit systeem zat overigens ook al in Civilization Call to Power.

Volledig subjectief maar mij bevalt dat systeem veel beter dan de bekende enorme 'bal' van units die in één stad staat.

Endless Legends/Humankind doen het wat dat betreft ook leuk. Daar kun je één army per tegel maar er kunnen behoorlijk wat units in een army. Bij het starten van een gevecht wordt het lokale gebied als slagveld gebruikt en past elke unit op één tegel. Na het gevecht klapt de boel weer in.
Call to power had dat inderdaad mooi opgelost! Jammer dat dat concept niet door ckv is opgepakt.
De Civilization titels zijn inmiddels zo groot qua content dat dit eigenlijk niet meer fatsoenlijk te balanseren is zonder grote Beta fase. En dat laatste weigert Take 2 structureel te doen. Met als gevolg dat als er een nieuwe titel komt men de hoofdprijs betaald voor een ongebalanseerd spel.
Nu gaat Millenia €40 kosten, en de grote vraag is natuurlijk wat je er voor krijgt. Dat multiplayer beperkt is vind ik prima - geen te hoge verwachtingen scheppen. Laat het spel eerst maar eens ~4 maanden los in het wild en kijk waar het spel piept en kraakt. Hopelijk pretenderen de spelmakers niet dat alles te fixen & sturen valt - laat de community bepaalde dingen oppakken met mods. In 4 maanden tijd kan de community honderden uren aan modwerk investeren. Dat zijn uren die de uitgever niet hoeft te betalen. Win win.
Ik vond eerlijk gezegd Civilization V heel erg karig toen deze uit kwam qua content. Pas met de eerste uitbreiding begon het interessant te worden. Civilization 6 was uitgebreider maar heeft veel afgekeken van andere games waardoor het alsnog niet vernieuwend voelde. Zo kwam het bouwen van de districts op de kaart rechtstreeks uit Endless legends.
Imo heeft, sinds Civ3, geen enkel Civ spel een goede vanilla ervaring. Het is altijd wachten op de eerste, maar liefst tweede, uitbreiding voor het een goed spel is met enigszins een gebalanceerde ervaring.
Ik koop altijd the game of the year edition met alle uitbreidingen als het spel een paar jaar uit is
Paradox grand strategy games zijn leuk, complex, en helaas pas na een paar jaar goed speelbaar. En voor de liefhebbers is er een enorme stapel aan DLC. Deze staat alvast op mijn wishlist.
Ik moet zeggen dat Crusader Kings 3 wel verrassend goed te spelen was vlak na release. Overladen met features was ie natuurlijk niet, maar vergeleken met de meeste andere pdx games was er weinig mis mee.
Vlak na release was CK3 erg kaal. Ondertussen is hij goed aangekleed en beter dan CK2, dat was vlak na release wel anders in mijn ogen. Heb ze beide grijs gespeeld.
ALS ze de games zo lang ondersteunen. Star Trek: Infinite is na een paar maanden achter gelaten en dat hebben ze niet eens op steam aangekondigd, alleen op hun eigen forum. Cities Skylines 2 is nog steeds een ramp in mijn ogen. Victoria 3 schijnt ook al niet goed te zijn en over Crusader Kings 3 klagen mensen ook genoeg in vergelijking met 2.

[Reactie gewijzigd door MoonRaven op 22 juli 2024 18:29]

CK3 vind ik ondertussen beter dan CK2, heb ze beide grijs gespeeld.
Heb je nog tips voor iemand die al verschillende keren geprobeerd heeft aan CK3 te beginnen? :+

Elke keer start ik het op, ga nog maar een keer door de tutorial, en als die afgelopen is dan staar ik naar de kaart en heb werkelijk waar geen idee wat ik moet doen, niet zo zeer dat ik de concepten of de interface niet begrijp of wat dan ook, maar ik heb gewoon geen idee wat het spel van me verwacht 8)7

Het lijkt me wel leuk om er een keer echt in te komen want het idee spreekt me wel erg aan.
Het doel is om je dynastie groot te krijgen. Maar je kan ook zelf een doel bepalen, zoals de wereld veroveren of jouw religie of cultuur groot maken.

Het is eigenlijk een soort game of thrones in de middeleeuwen simulator. Je bent een poppetje in de wereld (geen land!) en gaat kinderen krijgen. Als jij doodgaat speel je verder met je eerste erfgenaam, etc. Of je wel of geen oorlog wilt voeren is aan jou. Ook via huwelijken kun je veel land krijgen (voor je dynastie, niet perse voor jezelf): doe een matrilinial marriage van je dochter met de tweede erfgenaam van een koning, ruim daarna de eerste erfgenaam uit de weg, wacht 50 jaar en jouw dynastie zit op de troon :)
Ik vind al die dlc juist vreselijk. Heb je na een paar maanden weer eens tijd om te gamen, heb je ineens een heel ander spel met allemaal nieuwe mechanismen en of je maar even een paar tientjes over wilt maken om die toevoegingen echt goed en compleet te kunnen gebruiken.

Af en toe een grote dlc is is leuk zodat een game die je niet veel meer speelde weer interessant wordt, maar ik vind dat bij paradox het al,gauw veel te veel van het goede is als je niet veel tijd hebt om te gamen.
Je kan auto updaten uitzetten als je geen updates wilt. Zelf vind ik CK3 steeds beter worden.
TheSpiffingBritt heeft al een leuke video over dit spel gemaakt en dan voornamelijk over de bugs/balance mocht je met eennvoordeel willen beginnen! ;)
Nice, bedankt voor het delen!
Het is te hopen dat de ontwikkelaars aan het spel blijven werken voor de noodzakelijke finetuning en de beloofde uitbreidingen, zoals een volwaardig multiplayersysteem en mods, want dat is Millennia wel waard.
Dan zien ze mij als potentiële koper van dit spel over een paar jaartjes heel misschien wel terug voor de versie waarin alles is inbegrepen en gepatched.

Whomikidding, paradox staat bij mij al lang op de te negeren lijst. Ik heb bij deze uitgever veel te veel het gevoel dat ze de spellen eerder zien als verkoop-platform dan als spel.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 18:29]

Paradox heb ik inderdaad geleerd te negeren bij releases. Na een paar jaar in een sale het spel dat hopelijk volwassen is geworden met wat extensions in een sale te pakken krijgen.
Dan ben je er ook zeker van dat ze de stekker er niet uit trekken. (Imperator: Rome)
Zelfs DLC van deze uitgever is bij de release vaak niet in orde.
Dus de research is een beetje zoals Master of Orion? Je krijgt opties, maar welke opties kan je niet, nauwelijks beïnvloeden?
Nee, je kunt het pad zelf kiezen. De crisis-tijdperken kunnen echter wel veroorzaakt worden door AI-spelers. Die negeren namelijk vrolijk alle door Jeroen genoemde waarschuwingen. Je kunt allerlei bonussen kiezen om research te versnellen en die moet je in de eerste tijdperken absoluut inzetten om sneller te gaan dan de AI. In het begin is dat systeem niet heel duidelijk, omdat je nog niet kunt inschatten wat je wel en niet nodig hebt.

Onderzoek is overigens niet de enige manier om aan troepen of gebouwen te komen. Per tijdperk worden er nieuwe onderdelen toegevoegd, waardoor het een steeds complexer en uitdagender/moeilijker te overzien geheel wordt.
MoO, dat is... serieus nostalgisch!

Note to self: weer ff installeren op huidige PC.
Gaaf dat jullie hier aandacht aan besteden. Alternatief voor civ reeks zou enorm gaaf zijn. Civ weet als 1 van de weinige voor mij een balans te vinden tussen complexiteit en gewoon lol. Bij veel games staat het met tegen door te spelen omdat er teveel micro management is of juist andersom. Moeilijke balans. Ik zet deze op wishlist
Heb er nu al zin in.
Alhoewel ik ook Civ 6 bezit, speel ik voornamelijk 5, in beide games ben ik gefascineerd door de age van de grote zeilschepen, maar ook in beide games, gaat die age te snel voorbij.

Indien ik dat kan vertragen in Millenia, zonder dat ik meteen achter loop op tegenstanders, dan is dat zeer welkom.
Natuurlijk kun je in de Civ games de spel duur op Marathon zetten, maar echt leuk is dat niet, ten opzichte van een standaard duur, neemt het bouwen van een weg op een tile opeens 32 beurten, ipv 4 beurten bijvoorbeeld.
Alles kost gewoon meer tijd.

Die zeilschepen in Civ.. doorgaans speel ik met kleine civilization, 5 steden ipv 20.
De eerste run in research gaat naar unieke gebouwen die een bonus geven op science, de tweede run gaat naar naval.
Totdat ik daar ben, is het lastig om 'Khan' van me af te houden, maar zodra er schepen voor m'n kust liggen, 'Kan de rest de boom in'. Dan schiet je vanaf 't water alles aan flarden dat in de buurt van je steden komt.

Dat plezier gaat te snel voorbij, hoop dat Millenia meer van dat soort plezier brengt.

Bedankt voor deze (p)review.
Kijk eens naar Endless legends en Humankind.
Ik vond Millennia best een aardig spel, op sommige punten zelfs beter dan Civ, maar ja het voelt gewoon niet "af". Kijk alleen maar naar de map settings bijvoorbeeld. Map type, formaat, aantal spelers, en dan ben je er wel zo'n beetje. Geen opties om de map verder te verfijnen met opties zoals terreintypes, land/water verhouding, kracht en agressiviteit van barbaren, etc. Het eind van het spel voelt net zo karig. Je krijgt een bericht dat je gewonnen of verloren hebt, en boem bats einde spel. Geen statistieken of grafieken over het verloop van het spel, geen rangschikking van spelers, niks wat je van een 4X spel verwacht.

De grafische kwaliteit boeit mij niet zo, ja het is duidelijk geen AAA-spel maar het ziet er allemaal netjes en overzichtelijk genoeg uit dus dat is prima. Het gebrek aan multiplayer opties is voor mij ook niet zo'n zaak, Civ speel ik ook meestal met maar één speler. Maar het gebrek aan basisinstellingen en opties die zo'n beetje elk spel in het genre heeft voelt wel als een echt gemis.
Volgende keer pas een review maken wanneer het spel echt verkrijgbaar is en wanneer zeker is dat de zogenaamde 'bugs' die op moment van schrijven de schrijver parten speelden er nog steeds inzitten. Het hele artikel komt nu nogal negatief over, waarom melden bijvoorbeeld dat er bugs in zaten maar die inmiddels al opgelost zijn. Dat de graphics iets minder zijn maakt voor de speelbaarheid van zo'n game niet zo heel veel uit. Waar het om gaat is of de ontwikkelaar iets gemaakt heeft wat je 'grijpt' en waar je verder mee wilt spelen.
Het feit dat er bugs inzitten bij release, vind ik een belangrijke aanvulling. Het is tegenwoordig standaard om games uit te brengen die maar half af zijn. Vroeger, toen spellen nog op dvd werden uitgebracht, kon je snappen dat er na de Gold versie snel een patch kwam. Nu alles digitaal gedistribueerd wordt, is het raar dat het zo snel een vrij omvangrijke patch moet uitbrengen. Het lijkt ook wel wat haastwerk, als je na een week al game kritische aanpassingen moet doen. Dat belooft niet veel goeds.

Als het spel wat updates/uitbreidingen ontvangen heeft, dan zou ik het wel overwegen om dit aan te schaffen. Maar Civilization blijft de referentie in het genre. Moeilijk om die te overklassen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.