Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 37 reacties
Submitter: rob12424

De Blender Foundation kondigt een nieuw project aan, genaamd Project Gooseberry. Bij het project wordt in samenwerking met studio's en ontwikkelaars gewerkt aan een lange speelfilm en worden ook developmenttools voor Blender ontwikkeld om dit doel sneller te bereiken.

De maker van Blender, Ton Roosendaal, kondigt op zijn weblog aan dat hij is begonnen aan een groot nieuw project voor Blender. Het project, dat de naam Project Gooseberry draagt, omvat het maken van een lange speelfilm. Hiervoor wordt de hulp ingeroepen van ongeveer twaalf Blender-studio's.

Project GooseberryIn het verleden zijn er al projecten uitgevoerd door de Blender Foundation waarbij opensourcefilms zijn gemaakt, zoals in 2011 de film Tears of Steel, die ook deels live actie bevatte, en in 2010 Sintel. Elke keer zorgde zo'n Open Movies-project voor meer ontwikkelaars. Afgelopen jaar werd bovendien een Development Fund geopend en kwamen er giften van sponsors, waardoor eveneens meer mensen konden worden aangenomen.

Nu wordt het geheel nog grootser aangepakt. Project Gooseberry moet een film opleveren die net voor 2016 in première zal gaan. Tot nog toe hebben de gemaakte films van Blender een lengte van maximaal 15 minuten, terwijl een lange speelfilm of feature film, doorgaans minimaal 70 minuten duurt.

Om de film te maken is de hulp ingeroepen van twaalf Blender-studio's en zijn ontwikkelingstaken opgesteld, die helpen het doel te bereiken. Er wordt onder meer gewerkt aan content- en assetmanagement, zowel lokaal als online, aan tools voor projectbeheer, het onderzoeken en uitrollen van de opensourcecloud, het samenwerken met andere opensourcetools zoals GIMP, Krita en Inkscape, en aan efficiënte en hogekwaliteits-simulatiesystemen voor deeltjes, haren en kleding.

Het project krijgt financiering van de Europese Unie. Het EU Media Fund heeft dat geld goedgekeurd in het kader van het programma 'Open Production Environments'. Het project duurt twee jaar en heeft voor in ieder geval 2014 geld gekregen, namelijk 220.000 euro. De financiering voor 2015 hangt af van het verloop van het project aankomend jaar.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (37)

Ik hoop dat ze dit keer ook een fatsoenlijk script hebben, De vorige video's waren wel geinig, maar een leuk en logisch verhaal zou wel wat toevoegen denk ik.
Klopt ja, maar zo'n statement als "Let us discover our own way of film making and story telling" baart me dan toch wel zorgen. Ik zie ze liever met een te hollywood achtige vorm van verhaal vertellen bezig zijn voor het moment en het aan de echte film industrie over laten om zich te vernieuwen. Als ze nu weer iets 'vreemds' proberen is het probleem dus dat ze minder serieus zullen worden genomen door de echte film industrie, en 1 van de doelen is juist om de film industrie te tonen dat blender goed genoeg is.
Klopt ja, maar zo'n statement als "Let us discover our own way of film making and story telling" baart me dan toch wel zorgen. Ik zie ze liever met een te hollywood achtige vorm van verhaal vertellen bezig zijn voor het moment en het aan de echte film industrie over laten om zich te vernieuwen. Als ze nu weer iets 'vreemds' proberen is het probleem dus dat ze minder serieus zullen worden genomen door de echte film industrie, en 1 van de doelen is juist om de film industrie te tonen dat blender goed genoeg is.
Dat zal ze toch niet gaan lukken. De fabrikanten van commerciële hard/software (lui als Avid, Adobe, RED, Arri, enz.) hebben er te veel belang bij dat de filmindustrie hun materiaal blijft gebruiken.

Studenten die in de industrie aan de slag willen krijgen dat soort spul ook praktisch cadeau, zodat ze er uitgebreid mee kunnen gaan werken tot ze bij een producent worden aangenomen. En nu komt natuurlijk de clou: Producenten zijn weer aandeelhouders in de fabrikanten waar ze klant van zijn. Dus elke Avid-licentie die de deur uit gaat, levert de studio zélf ook weer geld op. Daardoor loopt de industrie zichzelf in een kringetje te bedruipen.

Met een open-source pakket zoals Blender schiet een studio zichzelf in de voet, omdat ze mensen aannemen die alleen kennis hebben van een pakket wat niet 'industry standard' is (en ze dus ook geen werknemers kunnen uithuren naar de concullega's) en omdat ze zelf dividend mislopen aan sales van licenties.
Hoe zit het eigenlijk met support van Blender?
Wat moet ik me voorstellen bij support? Ik ken niemand die voor een software pakket support koopt en het ook echt gebruikt...
Wat moet ik me voorstellen bij support? Ik ken niemand die voor een software pakket support koopt en het ook echt gebruikt...
Particulieren misschien niet, maar veel bedrijven sluiten toch echt een SLA af. En sinds de 'support' van Blender via de community verloopt, kunnen ze eigenlijk geen garanties (en dus ook geen SLA) bieden.
Toch zijn er al verschillende studios die blender voor bepaalde zaken gebruiken en was Ton uitgenodigd om in een panel van pixar te zitten op siggraph.
Eh, nee. De doelen van Blender hebben niets te maken met het overtuigen van de filmindustrie. De product statement van Blender luidt "Provide individual artists and small teams with a complete, free and open source 3D creation pipeline." (1)

Achter de schermen wordt Blender al regelmatig gebruikt bij grote studios als mock-up tool. Natuurlijk is het leuk om als FOSS project erkenning te krijgen (uit welke hoek dan ook) maar dit is niet het doel van Blender. "Blender is for artists ... but it’s also for everyone"
Ben bij meerdere premieres van open movie projects geweest en ook wel eens mensen van het team gesproken en 1 van de doelen van de open movie projects (niet van blender natuurlijk) is wel degelijk te bewijzen dat blender een volwassen product is (en hem volwassen te maken in het proces). Natuurlijk niet de hollywood films, maar wel indi studios. Waar zie je momenteel het meest high end gebruik van blender? Vooral in reclames ( en 1 mans short movies, maar discutabel of die 'high end') die door relatief kleine studios zijn ontwikkeld en die bijna geen deel zijn van de film industrie... en juist dat soort studios is mooi om te bereiken en te bewijzen dat het kan en goed genoeg ervoor is :D
Ik vond Big Buck Bunny en Sintel wel goed, de laatste was inderdaad een domper.
Helemaal mee eens. De laatste film wilde die nieuwe videobewerkingstools laten zien, dus moesten er acteurs aan te pas komen en die waren niet zo goed en het script was ook bagger. Hopen dat ze deze keer weer volledig bij CGI blijven want Sintel was echt mooi werk.
Hmmm, ik vind eerlijk gezegd Derek de Lint een erg goede acteur. Het probleem was dat het nederlandse acteurs zijn de engels praten. Dat is natuurlijk te merken.

Ik vind het script van ToS overigens wel goed. Het is een beetje puberaal, maar Ian is ook eigenlijk nog een puber.
220 000 euro is eigenlijk belachelijk weinig geld, als je kijkt naar de bedragen waar pixar mee werkt
Mijn idee.

Van de andere kant heb ik het idee dat dit geld zinniger besteed wordt dan de andere bedragen die de EU uitgeeft (100+ km snelweg in Bulgarije dat van niets naar niets gaat, verhuizingsritueel van Brussel naar Staatsburg en terug).

Edit: typo

[Reactie gewijzigd door RoestVrijStaal op 23 december 2013 15:00]

Het is ook bedoeld om de developers van te betalen. De rest van de film moet anders gefinancieerd worden.
Ik vond Sintel een mooi gemaakte film met zo weinig geld. Ik vind dit een mooi project en ik hoop dat ze een mooie film er van gaan maakt. Al hoeft het wat mij betreft niet met Live Action. Ik zie liever volledig geanimeerde gebeuren.
Planning is ook om geen live action te doen.
Gelukkig maak. Want dat vond ik niet zo geslaagd. Meer vanwege het slechte acteerwerk. Ik vond de special effects wel goed voor dat budget.
En daar ging het ook om, Tears of Steel was een showcase voor Blender ontwikkelingen, acteerwerk is eigenlijk bijzaak. Dat is jammer als je alleen maar geinteresseerd bent in een vermakelijke (korte) film, maar vergeet niet dat voor een studio als Pixar het maken van blockbusters hoofdzaak is, en het verkopen van RenderMan slechts bijzaak. Voor Blender geldt het tegenovergestelde.

En ja, ik zou ook graag een mega-productie willen zien die gemaakt is met Blender, maar ik zie het niet snel gebeuren dat een grote Hollywood studio Blender gaat gebruiken, om dezelfde redenen die Stoney3K hierboven al aangeeft. :/
Hulde, goed om te zien hoe dit project maar blijft groeien.

Wellicht niet ontopic maar wel relevant. Ik hoop dat AMD hun OpenCL ondersteuning gaat verbeteren.
AMD kaartjes werken momenteel niet optimaal met Blender samen.

Zie ook http://www.blenderartists...It-s-possible-working-now of http://devgurus.amd.com/thread/160162‎

[Reactie gewijzigd door Lonnni op 23 december 2013 12:39]

Ik hoop vooral op een goed script. Vorige films tonen wel aan dat Blender krachtige software is, maar waren meer geinig dan noemenswaardig. Tot nu toe is niet echt alles uit de kast getrokken. Ik denk dat dat wel nodig is om de echt belangrijke ogen op Blender gericht te krijgen.
Wat bedoel je als je zegt dat niet alles uit de kast is getrokken? Tears of Steel had meer vfx budget dan alle andere nederlands film samen van dat jaar. Er is een professionele 4K camera gebruikt. Een gracht in Amsterdam is voor een dag afgezet en er is drie dagen gedraaid in een professionele greenscreen studio. De DoP was Jeroen Kerbosch (van New Kids Nitro) en Derek de Lint speelde een van de hoofdrollen. Voor ToS is alles uit de kast getrokken wat er voor een non-profit film uit de kast te trekken is. Er zal voor Gooseberry per minuut film waarschijnlijk niet meer geld beschikbaar zijn.
Al gooi je er nog zoveel budget tegenaan, als je niet bijvoorbeeld een echt noemenswaardig verhaal hebt kan je het niet "alles uit de kast halen" noemen. Tears of Steel was daar geen voorbeeld van. Het was een geinige demo, leuk om te zien dat je met Blender heel wat aan VFX kan doen, maar het was verder nog een vrij simpele short die niet echt bij blijft.
Het eerste waar ik aan moest denken toen ik de titel was "Dit was er toch al."
http://www.youtube.com/watch?v=9OHf1QB5vBg

Verder is 220.000 wel erg weinig geld om met 12 studio's samen te werken (per jaar). Als het ze lukt, petje af.
Verder neem aan dat het voornamelijk een film bedoelt als reclame / CV voor bv de ontwikkelaars is?
Ze gaan dan ook niet met 2 x 220.000 euro aan de slag.

Ernaast willen ze door verkoop van credits en andere dingen de inkomsten verder omhoog duwen. Ik meen ergens te hebben gelezen dat het om 2 miljoen zou moeten gaan, maar kan dit helaas nergens meer vinden. Wat wel vast staat is dat ze zeker niet met 220.000 een film gaan (en kunnen maken).

[Reactie gewijzigd door Stukfruit op 23 december 2013 19:42]

Blender.. Dat herinner ik mij vooral als de poor-man's 3DSMax. Het zal nu ongetwijfeld enorm veel beter zijn dan toen, maar zijn er wel professionele studios die dit pakket gebruiken? Hoe relevant is het om hier ervaring mee te hebben?
voor indy game devs is het wel nuttig. ik kan me voorstellen dat als je er dan ook leaders, trailers en cutscenes mee zou kunnen maken, dat je dan wel een mooi totaal pakket hebt in blender.
Oordeel zelf maar: ;)
http://libregraphicsworld...made-with-blender-in-2013

Blender biedt tegenwoordig alles wat je nodig hebt als professionele artist. En veel kan natuurlijk worden verbeterd, net zoals in Max, maar daar zijn dan weer de shorts en films voor. Door hun eigen "dogfood" te "eten" weten ze precies hoe, waar en waarom ze Blender moeten verbeteren.

De mensen die aan deze films meewerken zijn trouwens ook zeker geen amateurs hoor. Het grootste probleem is vooral het budget (en toegegeven, de soms behoorlijk brakke filmscripts.. helaas is dat doorgaans iets typisch Nederlands doordat men vaak "diepzinnig" wil zijn en dit totaal niet goed uit de verf komt - zie bv. Elephants Dream).

Verder zijn de technieken die je gebruikt in alle pakketten hetzelfde, dus laat dat je zeker niet tegenhouden om Blender te gebruiken. Als je goed genoeg bent om in een studio te werken, dan moet je vaak sowieso van pakket switchen omdat de ene studio Max gebruikt, de ander Maya (terwijl jij bv. liever met Max werkt), enzovoorts.

[Reactie gewijzigd door Stukfruit op 24 december 2013 20:45]

Hoop dat ze bij dit project dan ook iets meer aandacht besteden aan casting.
De vorige projecten zagen er allemaal erg goed uit (al hadden ze allemaal soms wel tergende sequenties waar de effecten veel minder overtuigend waren... haastwerk?..) Maar de acteurs/voiceactors zijn over het algemeen gewoon slecht of overduidelijk nederlands (huur een engelsman in... waarom perce nederlands talent?)
Een actrice uit Tears of Steel werd afgezeken op accent, maar ze was niet nederlands. Ik vind dit ook echt nederlandse kritiek. Net als over carice in Game of Thrones.
Leuk dat zij dan toevallig geen nederlandse was, maar dan is het dus alsnog aan het team achter tears of steel dat ze gewoon slecht gecast hebben. Kom op, het acteerwerk was echt ronduit slecht in tears of steel, en hetzelfde geld voor veel stemmen in andere blender films (Sintel, elephant dream, etc..) het zijn stuk voor stuk toffe projecten maar het zijn die dat soort dingen die gewoon af doen aan de beleving.
Welke actrice was volgens jou niet Nederlands? De enige twee die er in zaten zijn nl. allebei zo Nederlands als het maar kan (Denise Rebergen en Jody Bhe).
Dat Carice een accent heeft in GoT is voor ons irritant, omdat we horen dat het nederlands is. Maar voor een amerikaan klinkt het gewoon exotisch.
De stemmen waren idd voor verbetering vatbaar (en dan druk ik me heel mild uit), vooral het steenkolen Engels deed afbreuk aan het eindresultaat,
Er is ook een verschil. En daarom moeten jullie de linken aanklikken als je dat wilt weten.

De vorige films waren vanuit het Blender instituut in Amsterdam opgezet. En waren dus voor een groot deel van NL bodem (die deden organisatie enz.)

De opzet nu is om alle Blender studio's (dus eigenlijk kort door de bocht kopieen van Amsterdam) hun beste talent te laten zien en die met hun specialiteiten samen te voegen!

Dit project is dus een veelvoud groter. Naast de subsidie willen ze ook met Crowdfunding gaan werken en moet er in 2015 eerst een pilot release komen.

Het doel is dus stukken groter en de lat ligt ook vele malen hoger! ;)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True