Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 38 reacties

LucidLogix heeft nieuwe software uitgebracht waarmee het volgens het bedrijf mogelijk is om moderne games op laptops of ultrabooks met beperkte grafische capaciteiten te spelen. De resolutie zou dynamisch worden aangepast.

De nieuwe software van LucidLogix werd door het Amerikaanse bedrijf DynamiX gedoopt. Het bedrijf kwam al eerder met een softwareoplossing, Lucid Virtu, om primair de in een processor geïntegreerde gpu te gebruiken en alleen voor games de kracht van een losse videokaart in te schakelen. Ook was het bedrijf verantwoordelijk voor Lucid Hydra, waarmee ATI- en Nvidia-kaarten met elkaar gecombineerd konden worden. Het bedrijf heeft met DynamiX zijn pijlen op mainstream-laptops gericht.

LucidLogix DynamixDynamiX moet het mogelijk maken om games op laptops met enkel een in de processor geïntegreerde gpu te spelen. Een gpu van Intel in de Core-serie, minimaal een Core i5 met HD 2000-gpu, of een apu van AMD met 5xxx- en 6xxx-series-gpu's aan boord worden ondersteund. Ook moet ten minste 4GB geheugen aanwezig zijn en worden de 32bit- en 64bit-versies van Windows 7 ondersteund. De resolutie van het scherm moet minimaal 1366x768 pixels bedragen; maximaal wordt een 1920x1080-scherm ondersteund.

De software werkt door de resolutie van games dynamisch te variëren; bij eenvoudige scènes kan de resolutie omhoog, maar bij complexere weergaves, waarbij normaal de framerate onder speelbare waardes zou dalen, wordt de resolutie verlaagd. Vaste elementen, zoals de hud in een game, worden altijd in volledige resolutie getoond. Sliders laten de gebruiker een optimale mix kiezen tussen resolutie en prestaties.

De bèta die van LuxidLogix' website is te downloaden ondersteunt vooralsnog alleen Skyrim. Meer games moeten op termijn volgen.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (38)

Niet de schermresolutie maar de texture resolutie wordt aangepast.

http://eshop.lucidlogix.com/?q=dynamix1

[Reactie gewijzigd door j-phone op 22 maart 2012 17:49]

Hoe moet dat dan weer helpen? Zelfs op de zieligste computer moet je met 4GB RAM prima 4k aankunnen...
Interessant!
Vroeger gebruikte ik soms 3D Analyze ( http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/files.html ) om bepaalde features te kunnen uitschakelen, waardoor een spel toch kon draaien op een lichter system. Dit is weliswaar een andere aanpak, maar kan zeker handig zijn: soms wil je gerust wat eye-candy inboeten om een spel te kunnen draaien.
Nou dat wordt dan lekker knippperbeeld terwijl jij zit te wachten op dat het spel zich aanpast naar een nieuwe resolutie...

Of wordt dit vloeiend aangepast? Lijkt me bijna onmogelijk met de Windows window manager.
Dit zal wel op opengl/directx niveau plaatsvinden, dat daar de scene automatisch lager gescaled wordt ofzo.
Maar je weet pas of de frame veel tijd kost nadat ie gerendered is toch? Dan zouden ze een soort van voorspelling doen en dat vind ik wel apart.
dat valt wel mee. stel je wil minstens 30 beeldjes per seconde, dus als de tijd tussen 2 frames meer is dan 1/30 seconden weet je dat de resolutie omlaag moet. om te zorgen dat het niet te veel schommelt neem je de tijd over een aantal frames.
je hoeft dus niet te voorspellen, want als je de laatste 5 tot 10 frames timed kan je binnen 1/10e van een seconde besluiten of er gerescaled moet worden.

(ik weet overigens niet wat dynamix precies gebruikt voor techniek, maar voorspellen is niet nodig)

[Reactie gewijzigd door rlKoekie op 22 maart 2012 17:40]

Voorspellen is niet strict nodig, maar verbetert de ervaring natuurlijk wel. Ik denk dat ze op simpele wijze inschatten hoe complex de scene is en een uitgebreid log bijhouden van hoe snel een bepaalde scene gerenderd werd. Zo kun je een adaptief model maken dat framedrops tot een absoluut minimum beperkt.
door de scenegraph te checken en te kijken hoeveel tijd er nodig is bij het voorbereiden van een frame kan je de resolutie aanpassen voor het daadwerkelijke renderen gebeurt.

als het fram klaar is upscalen naar het originele beeld en de Hud eroverheen plakken (meestal toch een parte renderpass) en weergeven,

klinkt leuk, goed idee imho, natuurlijk heeft het zijn limieten maar het is beter dan flinke framedrops of de hele game lelijk spelen terwijl het de helft van de tijd neit hoeft.
De simpelste voorspelling is dat het volgende frame net zo complex is als de laatste. Dan kun je dus na afloop van de berekening van 1 frame direct reageren op het volgende frame.

En raar maar waar, dit soort simpele voorspellingen pakken meestal redelijk goed uit. Je kan zoals gezegd de moeite doen om verder terug te gaan kijken en een gemiddelde nemen, maar dat levert waarschijnlijk maar een heel beperkt voordeel op.

Zeker als je niet meer dan 1 frame vooruit hoeft te voorspellen en je meer dan 30 samples per seconde hebt lijkt een complex model overbodig.
Dat klopt maar als de framerate daalt zal hij wel de resolutie naar beneden schalen zodat je altijd rond de 30 (bijv) blijft hangen. Er zal dan heus wel eens een moment zijn dat je even op 15 draait.
Het feit dat de HUD van het spel niet meeschaalt geeft aan dat de schermresolutie niet verandert lijkt me.

Edit: Dat het anders gerendered wordt kan best maar staat los van mijn opmerking. Als je alles op 1680x1050 laat zien en dan naar 800x600 gaat maar de HUD hetzelfde laat, zal de schermresolutie dus niet wijzigen maar gewoon 1680x1050 moeten blijven.

[Reactie gewijzigd door Dr. Strangelove op 22 maart 2012 17:50]

De HUD van een game is niet 3D gerenderd, en dat zal daarom waarschijnlijk op een andere manier interacteren met dit programma. Ik ben geen expert op dit gebied, maar mij lijkt me dat het voor bepaalde games in ieder geval, de HUD en de game zelf 2 losse entiteiten kunnen zijn.
Dat zal per game verschillen. Je kan prima een 2D HUD programmeren met de Direct3D API. (of OpenGL) Echter worden ook wel technologieŽn als flash hiervoor gebruikt.
Meestal word hiervoor Scaleform (Flash dus) gebruikt, maar anders is inderdaad de standaard om ze gewoon 3D te renderen.
Benieuwd hoe dit werkt. Het lijkt me niet dat het progsel vooruit kan kijken, dus je zal altijd een vertraging hebben tussen het zwaarder worden van de belasting en het aanpassen van de resolutie. Je zal dan toch een fractie van een seconde op zijn minst last hebben van een dip in de framerate, wat met name in FPSen meestal letterlijk killing is.
Is eigenlijk gewoon regeltechniek. Een zogenaamde PID regelaar, wat hier prima gebruikt kan worden, kijkt per definitie al "vooruit". De "I" staat namelijk voor integrerend wat een manier van vooruitkijken is. Natuurlijk zit er altijd een foutmarge tussen de voorspelde waarde en de gewenste waarde.
de enige manier om betrouwbaar "voouit" te kijken is door een kleine vertraging in te bouwen, wat in games natuurlijk vrij vervelend is. Ik vrees dat dit het zoveelste lucid project is wat wel werkt, maar net niet lekker, en dat je moet kiezen tussen soepel beeld met lag of snel beeld wat er echt niet uit ziet.
Denk dat als je high performance FPS wilt spelen je dit sowieso niet op een mainstream laptop met geintegreerde GPU doet :P
Klinkt super, ben benieuwd hoe dit in de praktijk gaat werken, met name bij zware games als bijvoorbeeld GTA4 die van zichzelf al erg slecht draait op zowel high end als midrange als low-end pc's.

Edit: Iedereen die zecht dat GTA4 zo geweldig draait, JA GTA4 draait ook geweldig op mijn PC met Quadcore CPU + 12GB mem + HD5850 , maar ik heb het over het origineel, versie 1.0.0.0. GTA4 is gewoon een slechte port , uiteraard draait GTA4 een stuk beter met patch 1.0.7.0. maar evengoed loopt het bagger op een dualcore'tje met 2gb mem + GT9500 ofzo.
Ik kon GTA4 in ieder geval niet geweldig goed spelen op mijn oude setup met quadcore +4GB DDR2 + 9800GTX+ in SLI.

[Reactie gewijzigd door Vinny1994 op 23 maart 2012 11:24]

GTA4? Pareltje van een game, je moet alleen genoeg videogeheugen hebben, maar dan is het ook verreweg het mooiste spel wat ik op mijn pc heb met IC enhancer. :)
Nondeju.. offtopic maar die IC enhancer wat je hier meld ziet er prachtig uit! Jammer dat ik done ben met GTA4.
En de grap is dat dat amper meer vraagt dan het origineel.

GTA4 was kwa code voor de PC gewoon ontzettend slecht. Als je geen 3 of 4 cores had was het drama (gewoon rechtstreeks code geport, geen fatsoenlijke paralellisatie) en inderdaad, een behoorlijke aanslag op het videogeheugen, omdat diverse processen dat niet goed vrijgaven, wederom omdat het rechtsstreeks geport was.

En dat liet dus ontzettend veel ruimte voor tweaks en grafische verbetering in de anders geclaimde maar niet gebruikte ruimte.

Ik denk dat dit soort titels absoluut geen baat hebben bij deze techniek. Ben wel benieuwd of dit goed genoeg werkt, ik zou het graag eens proberen op m'n zakelijke laptop, maar het lijkt mij ook wel wat voor een desktop icm AA. Zo red m'n PCtje het om BF3 op 4xMSAA goed te draaien, maar op sommige momenten ingame zakt het dan in naar 50fps. Op juist die momenten zou ik het niet erg vinden als het tijdelijk naar 2x of 0x AA terugvalt. Mits natuurlijk soepel en vlekkeloos.

Ik vraag me af hoe het eruit ziet en of je dit niet duidelijk als artefacting gaat zien.

DoF effecten zullen waarschijnlijk compleet op hun bek gaan met dit effect. Lens effects worden als een laag over een resolutiespecifieke afbeelding heen gelegd (z-buffer coŲrdinaten zullen dan opeens niet meer kloppen)

Ook in combinatie met Tesselation lijkt mij dit niet goed uit te pakken: Opeens gaat de resolutie omlaag en kan er wellicht meer Tesselation worden gebruikt, daarna klimt het gebruik en zakt de resolutie weer, dus weer meer Tesselation.

Dit zal trouwens ook vreemd uitpakken voor benchmarks...
Met mijn PC die ver boven de 360 uit komt kan ik GTA IV gewoon niet op fatsoenlijke framerates draaien, gewoon slechte port.
Gezien de uitstekende performance van GTA4 op bijvoorbeeld de 360, lijkt me dat gewoon een freak-case. Dit is meer bedoeld voor games die in beginsel al fatsoenlijk in elkaar steken.
Zo super zal het wellicht niet worden. Het dynamisch aanpassen van de resolutie is wel iets waar onderzoek naar wordt verricht en belovend genoeg is. Bijvoorbeeld intel heeft verleden jaar een paper gepubliceerd waarbij er een hoge resolutie werd gebruikt in het midden van het scherm en een lagere aan de randen. Dit geeft geen framerate*2 maar elke 10 procent is ook belangrijk. Het effect hiervan is niet alleen zichtbaar als hogere resolutie maar men kan dit ook gebruiken om vb supersampling te doen met verschillende resoluties (waardoor ss sneller wordt).

In dit geval spreken we echter van zwakke gpus in notebooks. De resolutie kan misschien wel de werklast significant verminderen maar de geometrie berekeningen zullen ongeveer even zwaar blijven en niet mee schalen. Ofwel zal de bottleneck dan blijven bestaan, ofwel blijft je game met een simpele geometrie behouden.

[Reactie gewijzigd door Punkie op 23 maart 2012 10:17]

GTA4 is zeker een slechte poort, maar het vreemde was ook dat hij op ongeveer gelijke configuraties erg verschillend kon draaien

Met mijn oude setup Phenom (1) quadcore, 4GB geheugen en een HD4830 liep het prima op een resolutie van 1440x900

Ontopic:
Het lijkt me dat ze voor dit programma voor elk spel apart ondersteuning moeten gaan inbouwen.. het lijkt me niet dat het dan een erg succes gaat worden

Verder is het volgens mij bij sommige spellen ook zo dat de resolutie minder uitmaakt, maar dat bijvoorbeeld de Draw distance of de hoge Textures het spel trager maken
Tof idee, nu nog zien hoe de kwaliteit is. Meestal is een lage resolutie upscalen naar een hogere echt waardeloos, hoewel dit op consoles ook wel meevalt, totdat je het verschil met PC ziet ;)
Zeker interessant, maar betwijfel of het echt een succes wordt. Ik doe uiteraard de aanname dat het er grafisch gezien ook niet zo geweldig mooi meer uitziet.

Ben overigens ook benieuwd hoe ze de CPU requirements gaan opvangen, die zal n'g steeds relatief stevig moeten zijn vermoed ik.
Veel games zijn, zeker op hogere resoluties beperkt door de GPU en niet zozeer door de CPU. En als je naar bv ultrabooks kijkt zie je daar vrij aardige CPUs met een relatief matige GPU. De AMD APU serie is wat dat betreft wat anders. De CPU is minder krachtig dan bij intel en de GPU juist krachtiger. Die chips zullen dus minder baat hebben bij deze techniek. Maar goed dat is niet het probleem van Lucid.
Perfecte uitkomst, kan me echter duidelijk herinneren dat zoiets in het verleden ook al eens is gelanceerd, kan echter niet meer op de naam daarvan komen.

verder moet ik wel zeggen dat het echt perfect werkt op een i5 core 2.4ghz GPU HD3000 met 4gb ram en windows 7 ultimate 64 bit.
Echter nog wel wat haperingen en onduidelijkheden her en der, maargoed ze noemen het niet voor niets beta
Uiteindelijk kun je dus de zware games alleen spelen op die kaarten zolang ze ook op iets van 800x600 nog draaien zonder dit programma.

Lager dan dat zou ik zelf al niet willen gaan eigenlijk.
Dat is geniaal, ook voor mijn game PC.

Skyrim heeft soms gewoon framerates van <30 en soms >80. Dan is zulke software wel geinig.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True