Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 97 reacties

De mobiele game Angry Birds is wereldwijd meer dan vijftig miljoen keer gedownload. Het Android-platform was goed voor zestig procent van het totale aantal downloads, maar de betaalde iOS-versies leverden meer op.

Angry BirdsHoewel Angry Birds-ontwikkelaar Rovio niet exact heeft gespecificeerd hoe vaak Angry Birds per platform is gedownload, is wel duidelijk dat Android met dertig miljoen downloads veruit het grootste aandeel heeft. Oorzaak is waarschijnlijk het prijsverschil; voor de iPhone-versie moet 79 eurocent worden betaald, terwijl de Android-versie een verdienmodel op basis van advertenties heeft en daardoor gratis is te downloaden. Angry Birds HD voor de iPad kost 3,99 euro.

Volgens de Finse ontwikkelstudio wordt Angry Birds door alle gebruikers samen elke dag meer dan tweehonderd miljoen minuten gespeeld. Angry Birds is behalve populair ook een commercieel succes voor Rovio, dat de 100.000 dollar ontwikkelkosten ruim heeft terugverdiend. De betaalde iOS-versies leverden Rovio al acht miljoen dollar op, terwijl de gratis Android-versie naar verluidt al ruim een miljoen dollar heeft opgeleverd.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (97)

100.000 dollar ontwikkelings kosten voor een simpele game? Lijkt me erg hoog. want erg veel afwisseling zit er niet in de game.
Beste Brazza,

ik als professioneel software ontwikkelaar licht bij deze de eventuele kostenindicatie van 100k toe:

Vaste kosten:
- aankoop van eventuele testplatformen ( alle type iphones, verschillende androids )
- ontwikkel studio / mac's + grafische tooling voor iphone-edities
- (eventuele) aankoop (licentie) voor gebruik van physics engine (zulke libraries vereisen grondig analytisch inzicht en schrijf je zeker niet tussen de soep en de patatjes)

Totaal vaste kosten: 10k

Personeel:
- Sound-designer: ik zou schatten +-10 mandagen. (vogeltjes, achtergrond muziek, .. )
- Graphics designer(s): vogeltjes, achtergrondjes, knopjes, blokjes, ... zeer veel detail. zeker voor retina display: +- 80 mandagen
- Programming: +-130 mandagen
- Concept/Leveldesigner: +-40 mandagen
- Tester: alle platformen, alle verschillende uitgaves, ... +-40 mandagen
- Team/achitect/Lead (overhead): +- 20 mandagen (x2 want dit zijn echt dure jongens)=40
Totaal: 340 tal mandagen

je hebt 20 mandagen per maand .. 300 mandagen = 17 manmaanden
Laat ons stellen dat deze professionals 5000 bruto per maand kosten.

Totaal personeelskosten: 85k

Dan komen er nog kosten zoals: marketing (op verschillende internet-sites), etc bij.

Totaal promotiekosten: 5k ofzo.

En voila: we hebben 100k geld.
Niet dat dit waarheidsgetrouw vastlegt waarin de kosten van angry birds kruipen.
Maar dit is louter om een idee te geven van wat zo'n ontwikkelingsproces kan kosten.

*sorry voor mogelijke rekenfouten. ik heb geen excel gebruikt...
*ohja, onderdak, verwarming, bureaustoelslijtage, mobiliteitsvergoedingen etc heb ik nog niet eens meegeteld.

[Reactie gewijzigd door Rubizon op 17 december 2010 13:53]

Box2D wat volgens bovenstaande is gebruikt is gratis.
En daar kan out of the box mee werken, of moet je dan al wat meer kennis in huis hebben?!

Vergeet niet, deze jongens van Rovio hebben al iets van 50 games gemaakt met hun bedrijf.
Met 50 games zullen ze de kennis dus ook wel in huis hebben, heb ook wel met Box2D gespeeld, en echt lastig is het niet.
*sorry voor mogelijke rekenfouten. ik heb geen excel gebruikt...
Als professioneel software ontwikkelaar weet je toch dat je excel MOET gebruiken voor lastige berekeningen O-)
(no offence)

[Reactie gewijzigd door sanderev66 op 18 december 2010 07:39]

Je zou het zeggen. Als tekenaar kijk ik misschien anders naar het werk. Het artwork ziet er goed verzorgd uit. Dat is niet in een halve dag op papier gezet. Niet dat dit in de 100.000 euro is gaan zitten, maar er zit wel kwaliteit achter. Zelf ben ik in de weer om een appje te laten maken voor mijn eigen tekenwerk. Helaas krijg ik prijzen binnen die in de duizenden euros liggen. Een eenvoudige app met een paar tintjes animatie kost dus 2 tot 4000 euro. Dat kan ik helaas niet betalen. Een beetje game kost dus al snel 10k. Het zijn flinke bedragen. Of deze bedragen gerechtvaardigd zijn, is mij niet helemaal duidelijk.
Zitten nog best veel details in het spel..... alle blokjes kunnen kapot... Levels zijn niet het zelfde en zullen goed getest moeten worden of ze wel haalbaar zijn... Daar gaat echt wel veel tijd in zitten.
Je hoeft niet 'elk' blokje los te programmeren, je maakt een plankje wat kapot gaat in deze 'extend' je in verschillende groottes en kan je hergebruiken. De code daarvoor is niet zo geweldig groot.

Vind 100.000 dan ook wel erg veel.
100000 is 100 ontwikkel dagen. Met een team van 5 man is dat 20 dagen. Dat is 4 weken. 100000 is dus echt niet veel.

Team van 5 zou zijn: 1 grafisch persoon, 1 ontwikkelaar, 1 level designer, 1 project manager en 1 tester.
Pak 500 euro per dag, dat zal dichter bij de werkelijkheid zitten. En in de game industrie werken er veel mensen voor (bijna) niets, omdat ze het als een soort van opleiding zien.
Een persoon die ontwikkeld bij jou kost 1000 per dag? Dan meld ik me bij deze aan.
100 dagen is dus 1000 per dag gedeeld door 5 mensen is dus 200 per persoon per dag, gedeeld door 8 uur is dus 25 per dag. Maar dan zitten natuurlijk de kosten voor marketing en kosten aan apple/google nog niet mee berekend, dus zo vreemd is het niet.
En ik denk dat er eerder 10 dan 5 mensen aan hebben gewerkt.
Oh, er hebben nog veel meer mensen aan gewerkt hoor...

De credits tonen voor Angry Birds Seasons
2 executive producers
2 producers
2 lead designers
1 technical director
2 technology programmers
3 programmers
1 lead graphic artist
1 graphic artist
3 level designers
1 QA manager
4 QA team

Het originele team bestaat uit
2 executive producers
2 producers
1 lead designer
1 lead programmer
5 programmers
1 lead graphic artist
1 additional GFX & SFX
3 level designers
1 technical support
1 audio & sound design
1 QA manager
2 QA Team
3 marketing en PR
1 IT administrator
1 controller

Alles bij elkaar voor het originele team dus 26 personen (als ik goed tel), en 22 voor Angry Birds Seasons.

Met andere woorden, een ontwikkelkost van 100k is niet veel en zal dus hoogst waarschijnlijk zonder server beheer en marketing zijn.
25 p.p is heel normaal.
maandje proggen aan zo'n ding is echt niet lang. Denk dat je eerder een doorlooptijd van 3 maanden hebt inclusief uitdenken. En 100.000 is niet veel voor zo'n project voor meerdere platforms.

verder is het geen 200 pp maar 1000 pp, normaal bedrag voor een senior devver in vaste dienst die werkt voor bank of overheid en een oud service contract (van voor de crisis)

Maar ik denk dat dit 100.000 euro uit eigen zak is, dus zegt het eigenlijk helemaal niks over hoeveel uur ze daarvoor bezig zijn geweest. 'Als' geld hier niet.
Wat denk je van gemiddelde kosten. Als iemand 40000 per jaar verdient kost hij het bedrijf minstens het dubbele. Reken daar nog maar eens de extra kosten voor vervoer, gebouw, laptop, etc bij. Dan is 1000 euro per dag niet zo'n heel raar bedrag.

Ook al ga je uit van de helft, dan is het nog steeds niet zo heel veel. Dan zit je op 40 dagen.
mwhaaa

40.000 per jaar is per werkdag +- 157 euro. (255 werkdagen in 2010)

door extra kosten, zoals je al zei verdubbelen we dat, dan kom je op +- 314 euro per dag.

Zr ver verwijderd van de 1000 nog ;)
door extra kosten, zoals je al zei verdubbelen we dat, dan kom je op +- 314 euro per dag.
Verdubbelen is echt niet genoeg.
Denk aan pensioen, afschrijving, verzekeringen, dekking van kosten van overhead (waarin ook zaken als ontwikkelingen die geen winst maken), opleidingsbudget.

Misschien hebben ze bovendien in de ontwikkelkosten ook de exploitatiekosten meegenomen, zoals kosten aan betalingssysteem, serverruimte, licenties etc. etc.
Dat is niet helemaal zuiver, maar in de pers geeft dat wel leuke getallen.
Vergeet niet dat er drie versies gemaakt zijn, een online shop, en een website. Vergeet ook niet wat voor disciplines er allemaal bij komen kijken: programmeren, grafisch design, interactie design, muziek/geluid, leveldesign, management, functional testing, playtesting, art direction.
Als ik in belgie 100 euro brutto verdien, heeft de baas feitelijk al 250 euro betaald aan sociale zekerheid.
Van die 100 euro gaat er nog eens net iets meer dan 50% recht naar de staat. (iets van 450/maand voor RSZ, en dan belastingen op mijn loon berekend op 108%)

En dat gaat dan over gewone werkuren. Overuren, een tweede baan werk je puur voor de staat, zeker als je je dan moet verplaatsen met een auto.

Een auto is jaarlijks ook nog eens 400euro belasting. Elke keer aan de pomp betaal je enorm aan accijnzen.

Maar ook bij gewone inkopen, betaal je 21% aan de staat.

Ik kost aan mijn baas dus zon 250 euro, waar ik uiteindelijk 20euro van overhou volledig onbelast
Verder hebben ze de open-source Physics library Box2D gebruikt. Dus dat hebben ze niet eens zelf uitgeprogrammeerd. Niet dat er niet veel werk in de game zit. Maar het is een simpele game.
Tevens is het op verschillende OS'en uitgebracht..
Niet echt, je moet kijken naar wie er allemaal aan gewerkt heeft en hoelang en in welke fase van het project

concept uitwerken
graphics uitwerken (zit precies toch wel wat tijd in)
code tokkelen
marketing? (geen idee of dit in de 100.000 zit)
testen
...

@WizX: Geef dat adres eens door waar je als programmeur 10.000 euro per maand verdient :)

@L-VIS: ik denk niet dat ze hier met externe programmeurs werken ;)

@Umbrah: ja dat weet ik ook wel (vage herrinering van economische in secundair) maar dat zijn vaste bedrijfskosten (behalve als je een kantinejuf per programmeur hebt, in dat geval wil nog altijd dat adres weten ;)) die het bedrijf dus zoiezo heeft, en die dus verdeeld moeten worden over alle werknemers, van wat je zegt zou je nog kunnen aanhalen dat die licenties en software (en wsl hardware) door te rekenen zijn aan je programmeur maar dan kom ik toch nog steeds niet aan die 10.000 euro hoor. Ik zeg niet dat het niet kn, maar het lijkt me overdreven veel van schatting voor een programmeur.

[Reactie gewijzigd door Rainlife op 17 december 2010 13:42]

Je verdient het misschien wel, maar je krijgt het niet. Hij zei dat je het KOST. En dat geloof ik best, immers, wat is er nodig voor een programmeur binnen een bedrijf?

* Een werkplek
* Voorzieningen
* Electriciteit
* Ondersteuning
* Kantinejuf
* Koffiemachine + onderhoudscontract (ERG belangrijk)
* Infrastructuur
* Internet pijp
* afhankelijk waar je werkt: software + MSDN accountje + dev licentie
* Ondersteunend personeel

Nouja, ga maar door... tot serverhamsters met greasemonkeys aan toe: je kost het gewoon.
Geef dat adres eens door waar je als programmeur 10.000 euro per maand verdient
www.fisglobal.com zijn daar veel programmeurs die een stuk minder verdienen, maar ik ken er een paar persoonlijk die meer dan dat verdienen. lead programmers dan/architects :)
Dat zegt hij niet, hij zegt dat een programmeur zo'n 10.000 euro kost. Dat is een uurloon van 60 euro. Voor een externe is dat niet veel :)
Zet 2 personen een jaar aan het werk en je bent er al overheen.
alleen aan salaris en je betaald als bedrijf al veel meer dan alleen het salaris. Dat lijken mensen alleen niet te beseffen. Ze zien alleen maar het salaris.
Nee dacht ik ook al.
Wellicht is het omdat er veel levels in zitten, die allemaal grondig getest moeten worden?
Lijkt me eigenlijk helemaal niet zoveel....Er is enorm veel promotie voor de game en de game is op best veel verschillende platformen uitgekomen. Dat zal ook wel wat programmeer en test werk zijn.
Als je rekent dat een beetje programmeur zo een 10.000 per maand kost is het niet zo een hoog bedrag vind ik.
Maar het is wel ontwikkeld voor meerdere platforms. Dat kost ook het een en ander.
Het ligt er een beetje aan wat je allemaal meerekent bij de kosten. Personeelskosten gaat snel. Dan heb je nog hardware kosten. Software licentie kosten, etc.
Zitten neem ik aan ook personeelskosten in dan gaat het snel.
Als je 5 mensen in dienst hebt, dan kosten die je ongeveer 8000 per maand als werkgever (als je ze redelijk betaald; een werknemer kost ongeveer het dubbele van wat hij bruto verdient), dus dan moet je de game in ~10 weken af hebben voor een ton. Klinkt best redelijk.

[Reactie gewijzigd door Zoijar op 17 december 2010 13:50]

ik merk daarbij op dat deze game ongelooflijk goed in elkaar steekt en per level erg veel uitgewerkte details en uitbreidingen kent. Los van de telkens anders functionerende vogels zijn ook de onderlinge verbanden sterk uitgewerkt. dat toont een hoge mate van detail en strakke programmering aan.
Of dat 100.000 euro kost kan ik zo niet bepalen maar lijkt een redelijke investering voor dit spel.
Ik ben ook een van die downloaders, maar ik vind het wel jammer dat de game niet goed op mijn HTC Hero werkt. Absoluut niet speelbaar te noemen met 3 fps o.i.d. . Als ze nu een paar grafische effecten optioneel hadden gemaakt was de compatibiliteit met iets 'oudere' toestellen natuurlijk wel beter geweest...
de HTC hero werd volgens wikipedia geintroduceerd op 9 Juli 2009 en daar werkt het zooo slecht op??? Dit is dus gewoon een nadeel van Android/HTC...

de iPhone 3G komt uit 2008, ik ken meerdere mensen die dat ding hebben en daar draait het gewoon goed op...

Noem me maar een fanboy maar het feit dat een simpel spelletje dat op een 2,5 jaar oude telefoon nog gewoon goed draait en je het niet op een 1,5 oude telefoon kan spelen vind ik toch echt wel een tegen voor HTC/ Android...

Ontopic: Leuk dat ze er goed mee verdienen, dit geeft nogmaals aan dat dit soort platformen de toekomst hebben :)

Hieronder: Bedankt, dat wist ik dus niet zeker, ken niemand die er 1 heeft :D

[Reactie gewijzigd door Yoshi1983 op 17 december 2010 13:51]

Op de 2G loopt hij ook als een tierelier, die heeft namelijk dezelfde GPU/CPU als de 3G. Toestel uit 2007.

[Reactie gewijzigd door ZpAz op 17 december 2010 13:50]

Op de 2G hapert Angry Birds om de haverklap, dus tenzij jouw tierelier hort en stoot is dat dus niet per definitie waar.
Ja, dat is dus het nadeel van Android..op de 1 werkt het wel, op de ander niet etc. etc. Maar dat moet je maar op de koop toenemen als je een Android toestel wil. Het is in elk geval wel lekker "open source"..en daar gaat het om, dat veel dingen niet werken ofzo nemen we op de koop toe..kuch

[Reactie gewijzigd door Daejji op 17 december 2010 13:53]

Er komt een lite-versie dus nog even geduld ;) ^^ is er al zie ik!!!

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 17 december 2010 13:43]

Een lite versie speciaal voor telefoons van al een jaar oud, zie hieronder ;)
Ik ben ook een van die downloaders, maar ik vind het wel jammer dat de game niet goed op mijn HTC Hero werkt. Absoluut niet speelbaar te noemen met 3 fps o.i.d. . Als ze nu een paar grafische effecten optioneel hadden gemaakt was de compatibiliteit met iets 'oudere' toestellen natuurlijk wel beter geweest...
Je kan natuurlijk ook Angry Birds Lite proberen. Zou soepeler moeten werken op oudere toestellen. :)
Zo zie je maar dat ondanks dat je een grotere markt hebt dat niet persee wil zeggen dat die grootste markt ook het meeste opbrengt.
Lijkt me een redelijk voor de hand liggende conclusie. Iets dat je gratis weggeeft zal meer gedownload worden en relatief minder opleveren :/
Het is niet gratis in de zin dat het rovio niets opbrengt want ze hebben de advertentie inkomsten. De markt van android is vele malen groter dan die van iOS.

Het is niet de eerste ontwikkelaar (die daarom niet de android versies gratis weggeven) waar het opvalt dat de iOS versies (met een veel kleinere markt) hen toch meer oplevert.
For all the excitement of the Android operating system, and its brisk sales pace, there is one area that it is vastly under performing: revenue from gaming applications. Sales data for Android games are nothing short of abysmal, given the huge install base of Android.

For the month of August, I reported via FADE that tracked Android gaming applications reached approximately $1.5 million USD in revenue for the month. Although this is certainly better than some competitors, such as RIM’s BlackBerry App World, or Microsoft’s Marketplace for Mobile, it pales in comparison to Google’s arch rival: Apple’s iOS.
http://digitalgameinsight...g-past-ios-not-for-games/

[Reactie gewijzigd door simplicidad op 17 december 2010 13:36]

Wellicht heeft dit ook te maken met het feit dat er voor android allerlei emulators te downloaden zijn. Je kunt gewoon Playstation games er op spelen.

Apple lijkt iets meer zijn best te doen om piraterij tegen te gaan en een omgeving te creren/ in stand te houden waar je moet betalen voor je software. Wel fijn voor ontwikkelaars natuurlijk.
Mm ga eens op een basiscursusje economie. En lees watercoolertje zijn comment hierboven even. Dan zal je misschien inzien dat het niet zo zwart wit is als jij het stelt.
Op iOS is het spel er al 1 jaar (sinds dec. vorig jaar), bij Android nog maar 2 a 3 maanden (half oktober van dit jaar)!

iOS heeft tot nu toe ~8 miljoen opgeleverd, dat is iets meer dan 6 a 7 ton per maand, Android levert nu per maand (de schatting voor dec. althans, dus dat wordt elke maand hoger) al 1 miljoen op, hiervoor was het al hoger als iOS gem. per maand opbracht!

Daarbij zullen de verkopen bij iOS afvlakken naarmate meer mensen het spel al hebben (je koopt het geen 2 keer tenzij je een iPad en iPhone hebt ofso en het op beide wil hebben). Bij Android lever je geld op zolang je het spel speelt (niet exact want je moet wel op ads klikken maar goed)...
So how successful is the ad-based model? Rovio did not state in this video but Vesterbacka has been quoted as saying “By end of year, we project earnings of over $1 million per month with the ad-supported version of Angry Birds” . One million per month is not too shabby, especially when you consider that the Android version only became available in October.
In dit geval brengt de grootste markt inderdaad het minste op (aangezien er op dit moment wereldwijd nog iets minder Androids dan iOS devices zijn)... Maar binnenkort is Android de grootste EN degene die het meeste geld opleverd voor Roxio dan!
Moet iedereen wel steeds op die ads blijven klikken he..bijna iedereen doet dat ook maar 1 keer misschien en daarna niet weer.
Je deling door 8/12=7K/maand klopt niet, het gaat uit van een constante verkoop, echte het spel zal gegroeid zijn.
Ik denk dus dat op dit moment iOS boven die $1M/maand zit.
1 jaar geleden kende niemand het spel en de iPhone heeft vanuit het niks voor bekendheid gezorgd, wat natuurlijk enkele maanden kost, en de iPhone heeft meer goede spelletjes om uit te kiezen, dus er is concurrentie. Aangezien spelletjes voor Android schaars zijn en gebruikers er dus naar uitkeken, is het spel dus veel gedownload voor op het Android platform.
Kortom, zeer domme vergelijking die totaal niet opgaat watercoolertje.
Oorzaak is waarschijnlijk het prijsverschil; voor de iPhone-versie moet 79 eurocent worden betaald, terwijl de Android-versie een verdienmodel op basis van advertenties heeft en daardoor gratis is te downloaden.
Wat dus op lange termijn beter verdient ;)

Aangezien er geschat werd dat alleen in de maand december al 1 miljoen zou worden binnengehaald door de ads op Android (in Angry Birds)... Oftewel dat getal zal blijven stijgen dus een maand of 5/6 en er is ook 8 miljoen binnen gehengeld, uiteraard verkoopt ie nog steeds op iOS maar dat zal met de tijd dalen omdat uiteindelijk bijna iedereen binnen de doelgroep het spel al heeft... Maar het is duidelijk dat Android op lange termijn meer in het laatje kan brengen!

Wat ook wel een vermelding waar is is dat er voor Android een Lite versie op komst is voor de oudere Androids waar het spel nu niet lekker op draait!
Het verdient op lange termijn alleen beter als het daadwerkelijk 'x tijd' wordt gespeeld om voldoende advertenties te tonen. Iets wat blijkbaar niet het geval is aangezien er meer voor Android is gedownload, maar er minder mee is verdiend.
Het is ook nog geen 3 maanden uit, en nu in december zou er 1 miljoen gehaald worden aan inkomsten. Als ik dan uitreken wat iOS in 1 jaar heeft ogpebracht en dat deel door 12 maanden, kom ik toch echt tot de conclusie dat Android in 2 maanden al beter verdient... Dat de voorsprong in tijd meer in het laadje heeft gebracht klopt, maar maand op maand verdienen ze nu meer op Andoid :)

En inderdaad Android heeft meer Angry Birds spelers, dus per speler zal het bij iOS wel weer iets hoger liggen ;)
True, daar had ik geen rekening mee gehouden. Weet niet of er ooit een 'gratis' dag onder iOS is geweest, dat hebben wel meer apps, dan gaat het aantal downloads wel omhoog, maar de inkomsten in dat geval niet.

[Reactie gewijzigd door ZpAz op 17 december 2010 13:48]

Vergelijk het allemaal maar na een jaar..misschien dat Android er overheen komt..who cares. Maar nu gaan vergelijken als als als dit doortrekt en als deze tempo zich doorzet.. Kun je nu nog niks van zeggen..
Android kon leunen op de bekendheid van Angry Birds op het iOS platform.
Het is dus voor Android een inhaalslag geweest: 'Eindelijk dat leuke spelletje op mijn Android telefoon, gelijk downloaden!'.
Tevens mag je niet de iOS opbrengst domweg door 12 mag delen, die heeft natuurlijk een groei meegemaakt...
Op langere termijn? Euh ik weet niet hoe jij je schattingen doet maar denk je niet dat mensen het minder gaan spelen? Ik speel Angry Birds al een half jaar niet meer. Misschien dat Android gebruikers verzot zijn op ads en angry birds binnen een paar maanden nog draaien voor de ads?!

Jij bent toch echt geweldig in het omdraaien van feiten en ze te overgieten met een leugenachtig sausje. ;)

Die Lite is inderdaad wel schande dat ze het niet vermelden want dan kon ik nog eens over fragmentering beginnen :P
Jij bent toch echt geweldig in het omdraaien van feiten en ze te overgieten met een leugenachtig sausje.
Ho ho. De man zegt iets waar je het niet mee eens bent, ok. Haal het onderuit op feiten. Maak duidelijk waarom het niet klopt (doe je in het eerste deel van je post), maar laat je niet zo gaan.

[Reactie gewijzigd door OddesE op 17 december 2010 22:50]

Die kosten zit je natuurlijk vrij snel aan, als je de geluiden en backgrounds meerekent

het ontwikkelen van een "groene of rode" achtergrond kost ook geld, zij het minder dan multicolor.
manuren zijn niet goedkoop, en ook "werkruimte" (m3) moeten betaald worden
Altijd wel leuk, hoe een bedrijf met 1 succes goed ingeburgerd geraakt in de economie en toch van een klein naar groot kan door 1 succesvol product.
Ikzelf heb het op mijn Wildfire daar zijn nog enkele mankementen aan en ik hou niet zo veel van reclame hopelijk brengen ze ook een betaalde uit op Android.
In Ovi Store kost Angy Birds €3,00. De Lite-versie is gratis. Kerst editie kost €2,00 euro. Het prijsverschil met de iphone is toch verbazingwekkend.
Hmmm... na zoveel erover te horen, wil ik em ook, in ovi vind ik em wel niet... Suckie

Verder wel ontzettend sterk dat zo'n spelletje 50.000.000 keer gedowned wordt!!!
De HD versie kost ook bijna 4 euro bij de Apple store ( even uit mijn hoofd)
Dat zijn pas leuke marges !
Angry Birds has been downloaded 50 million times around the world, making it the most popular paid app in the US.

A private Finnish company called Rovio spent $100,000 to build the app. There are no official revenue numbers, but there's no question that the margins are through the roof. The company has generated more than $8 million from downloads of its 99 cent iPhone app. It's $4.99 HD iPad app is the best-selling app on the iPad this year. And the free, ad-supported Angry Birds Android app has been downloaded 30 million times. That should translate easily to $1 million in monthly ad revenue.
En daar krijgt Apple steeds 30% of zouden de inmiddels speciale afspraken voor hebben... ?
Ja ik had 'm ook gedownload... en na 5 minuten weer verwijderd.
Kosten lijken me een beetje hoog. Maar dingen maken die er simpel uitzien en goed en mooi werken is wel tijdrovend
..en dus duur :).

Ik vind het nog wel meevallen qua kosten, het zijn ontzettend veel levels die allemaal getest moeten zijn (en dat ook zijn denk ik want ik kom geen gekke bugs tegen ofzo). Het ziet er grafisch goed uit (iemand die dat kan nodig), de physics die erin zitten moet je laten programmeren (daar iemand voor nodig), de interface e.d. Je moet het bedenken, en dat kan ook niet iedereen.
Al met al is het wel iets dat door een team gemaakt moet worden, en reken maar eens uit wat het kost om een paar man een paar maanden in dienst te nemen (en dan hardware, reclame, etc.)
oud en heel simpel rekensommetje:

tijd = geld.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True