Weet je ook dat veel PhysX nodes procesing weer afhankelijk zijn van de andere. En vaak de resultaat van de andere vorige nodes moeten hebben. Waarom 'n PhysX array van Copronodes een hoge interne bandbreedte moet hebben. Dat per 128 node procesen beter is dan per 16 en die weer beter is dan per 4 serieel. De PPU voordeel tov een CELL CPU de interne bandbreedte. 'n dedicated GPU heeft na de eerste computing slag al 128 mogelijke nodige resultaten voor de tweede slag klaar. Dit geld dus zwaar voor massive parralel PhysX task zoals Fluid PhysX. Waar fluid particle intensief met mekaar interacten.
Weapon fire in ene game is 'n CPU voldoende paralistisch voor. Tenzij je complexe balistic gaat doen en dat ook nog eens met gaitlingguns.
Daarnaast wat nagenoeg feitelijk is, dat dev's voor CPU en ook consoles 'n CPU load gebruiken die de mainstream CPU aankunnen. En consoles is sowieso fixed. Dus voor Low en midrange CPU's. Dat worden al snel dus lichte Physics games. Single en mogelijk al dual core. Is de physics target voor CPU Physics door dev's.
Daarnaast is die aantijging over onoptimised code maar de helft van het verhaal. Terwijl de dev's amper quadcore gebruiken. En wat wel nodig is om bijvoorbeeld de PhysX load te kunnen aanpassen om ook quadcore te kunnen stressen ook op verschillende kloksneheden.
Omdat deze PhysX in games vaak 'n Fix load is niet instelbaar zoals als die render optie setings. Pakken ze de load niet hoog. rekening houdend met mainstream target.
Quad is nog geen mainstream Dual mogelijk wel.
Word quad SMP wel ondersteund, dan wordt vaker die magere Physics setting alleen maar opgesplits over 4 cores. Waarbij de load per core nog lichter geworden is. Dus de load wordt niet zwaarder omdat er op eens meer mogelijk is. Die mogelijkheid wordt niet gebruikt. Ze willen de game ervaring incsief AI en PhysX voor elke speler uniform maken. ongeacht CPU type. Wat 'n reden is om maximale cPU utalisatie nauwelijks niet toe te passen. 'n quadcore heb je nog steeds niet nodig voor 'n redelijke gamebak.
Dat schiet niet op Dev's laten mogelijk heden liggen. Zo ook AI.
Dus 'n quadcore brengt geen slimmere AI en meer PhysX. Maar is er wel sneller mee klaar zodat de CPU timeslice van de te renderen frame setup time korter wordt. Krijgt de GPU meer tijd. Leuk voor fps of extreem render settings. Want de GPU kan je wel de load van verzwaren met 'n uitgebreide setting screen.
Nu met single dual quad en binnenkort six cores en verder. Zouden voor pure CPU taken ook uitgebreide settingscreen moeten komen. Zoals ook voor AI. Dat 'n krachtigere cPU ook van uit de software volledig benut wordt. En dan wordt optimaliseren belang rijk om het voledige potentiel te laten zien.
Probleem is alles wat gameplay invloed heeft AI en PhysX deel. Is vooral Fix.
Effect Physics kan makkelijk optioneel zijn.
'n uitzondering is bijvoorbeeld BF2 met de AI slider.
PPU en GPGPU maakt de target platform kwa physics reken kracht nog extreem breder. En omdat daar ook 'n pletora aan GFlops aan PhysX rendering kracht is.
Is de nood voor 'n PhysX uitgebreide option screen met 'n pletora aan settings hoog nodig. probleem is dus dat de gamers opgedeelt moeten worden in lichte en zware PhysX deel. Als ook de Gameplay PhysX deels aanpasbaar wordt.
Wat ik zie 'n hoop kopzorgen en complexiteit voor game produktie.
[Reactie gewijzigd door SG op 23 juli 2024 02:43]