Codemasters gaat samenwerken met Duitse fabrikant van rendersoftware

Gamebouwer Codemasters en 3d-ontwerper Realtime Technologies hebben de handen ineengeslagen. De twee bedrijven gaan technologie en kennis uitwisselen over het renderen van 3d-objecten in een softwarewereld.

Codemasters-logoOm kennis uit te wisselen over de render- en belichtingstechnieken die gebruikt worden in de software van beide bedrijven, is afgesproken dat men intensief gaat samenwerken. Volgens Bryan Marshall, cto van Codemasters, delen de twee bedrijven gezamenlijke doelen, namelijk een passie voor technologische excellentie en een zeer goed oog voor detail en kwaliteit.

Codemasters is onder meer bekend van racespellen als Colin McRae: Dirt en Race Driver: Grid, waarin gebruik gemaakt wordt van de Ego Engine. Realtime Technologies houdt zich bezig met het maken van 3d-softwaremodellen van de productontwerpen van zijn klanten. Hierbij maakt het bedrijf gebruik van de zelf ontwikkelde tools Deltagen en Realtrace, waarmee het mogelijk is om cad-modellen realtime te renderen.

Door Harm Hilvers

Freelance nieuwsposter

11-04-2008 • 09:47

8

Reacties (8)

8
6
1
1
0
0
Wijzig sortering
Ego Engine is de verbeterde versie van de Neon Engine als ik me niet vergis, moet volgens mij gebruikt gaan worden in Operation Flashpoint 2.

Maar dit soort ontwikkelingen worden volgens mij de toekomst, real lightning :)
Real lightning... echte bliksem?

Enneh, ik zie niet in waarom de samenwerking van 2 bedrijfjes ineens zo een vooruitgang teweeg zou moeten brengen volgens jou.
Het zijn beiden relatief kleine bedrijven ivm andere makers van games en redersoftware,
als er ergens zo'n vooruitgang zal geboekt worden, zal het volgens mij toch eerder bij de grote jongens zijn.
Echte belichting, niet echte bliksem ;)
.oisyn Moderator Devschuur® @NaoPb11 april 2008 14:30
Dat heet lighting, niet lightning ;)

Ontopic: de voordelen die ik hier zie zijn voor een deel offline rendering, maar ook wel tijdens runtime. Dat eerste omdat een mooi plaatje nog altijd heel veel precomputation kan gebruiken. Denk aan spherical harmonics, ambient occlusion, of gewoon simpelweg de ouderwetse lightmaps. Hedendaagse games bevatten ontzettend veel content, en de roundtrip time voor de light designers is relatief lang als ze elke keer het hele level moeten cooken. Een supersnelle renderer kan de roundtrip time enorm naar beneden helpen, ookal is het in dat geval niet van belang dat beeldjes ook in realtime geproduceerd moeten worden.

Tijdens runtime zou je een lichte versie van een raytracer kunnen gebruiken voor dingen als radiance transfer, om zo meer een gevoel van global illumination te creëren

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 18:10]

Dus volgens jouw kan een klein bedrijf niet innoverend zijn? Er zijn genoeg voorbeelden te noemen van kleine bedrijven die toch echt wel iets vooruitstrevends hebben ontwikkeld.
Hoe denk jij dat die grote bedrijven begonnen zijn?

[Reactie gewijzigd door drZymo op 23 juli 2024 18:10]

Sorry voor de mieren neukerij, maar dan moet het 'real lighting zijn' :P

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.