Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 54 reacties

De OekraÔense ontwikkelaar Black Wing Foundation werkt aan een nieuw spel op basis van de Source-engine van Valve. Het spel, Salvation getiteld, heeft nog geen releasedatum meegekregen.

SalvationSalvation wordt een third-person shooter die zich afspeelt in de nabije toekomst, zo heeft de ontwikkelaar woensdag bekendgemaakt. In de spelwereld van Salvation bestaat privacy niet meer en de mensheid is het recht op vrijheid van meningsuiting kwijt. 'The Regime' houdt streng toezicht via een leger van genetisch gemanipuleerde 'Angels', die elke vorm van opstand hard de kop indrukken. Slachtoffers van dit onderdrukkingsleger worden ofwel gedood, ofwel in de Hel gestopt: een virtuele wereld waarin een persoon extreme pijnen voelt. De speelbare hoofdpersonages - drie in totaal - maken deel uit van de onderdrukte bevolking en komen in opstand tegen de Angels en het Regime.

De gameplay zal elementen van actie, stealth en arcade combineren, waarbij elk speelbaar personage specifieke voordelen heeft. Met deze personages worden zeventien missies doorlopen, die verdeeld zijn over zeven episodes in steden zoals Londen en Tokio. In die missies vormen een twintigtal eindbazen extra obstakels.

Gaandeweg kunnen de personages zich waarschijnlijk verbeteren, aangezien het spel wordt voorzien van een rpg-systeem, wat wijst op de mogelijkheid om in de loop van het spel nieuwe aanvallen of vaardigheden te leren. Het spel beschikt niet alleen over een singleplayermodus, maar kan ook met 8 tot 32 spelers tegelijk online gespeeld worden. Daarbij kunnen spelers ervoor kiezen om als de slechteriken te vechten.

Salvation ruines

De technische kant van Salvation wordt door een groot deel bepaald door de Source-engine. Zo spreekt de ontwikkelaar over realistische zwaartekrachtsimulatie, hdr-lichteffecten en diverse andere features waarmee de Source-engine in de loop der jaren is uitgerust.

Black Wing Foundation bestaat al sinds 2006, maar presenteerde nooit eerder een eigen project. Wel was het bedrijf werkzaam voor de televisie- en filmindustrie. Wanneer hun eerste project afgerond moet zijn is nog niet bekend. Ook heeft de ontwikkelaar vooralsnog geen uitgever voor het spel gevonden.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (54)

Hoe je het ook wendt of keert, de Source enige blijft een van de beste engines die momenteel op de markt te verkrijgen is. De engine is enorm schaalbaar en je kunt er games op ontwikkelen die een hele grote doelgroep treft, omdat je er niet perse de nieuwste hardware voor nodig hebt (zoals bij een Crysis). HL2 en de daaropvolgende episodes speel ik nog altijd met veel plezier. Okť, de graphics zijn niet gelijk aan die van UT3 of Crysis, maar zeker niet slecht te noemen. Sterker nog, ik speel lieve een game welke gebaseerd is op de Source engine dan een game die gebaseerd is op de UE3 engine (ik wil hiermee de UE3 engine overigens niet afkraken!).

Deze game klinkt wel interessant, maar het verhaal klinkt niet vernieuwend. De eind bazen... tja, wat moet je daarvan zeggen, is dat niet wat old-school? Aan de andere kant... het is al een tijdje geleden dat ik een game speelde waarin serieuze eind bazen zitten.

Zeker een game die ik in de gaten zal houden.

[Reactie gewijzigd door Godjira op 12 maart 2008 16:50]

Een engine kan nog zo goed-slecht zijn, het gaat erom wat de bedenker ermee doet qua toepassing. Valve heeft dan wel een prachtige engine en HL2 was wel aardig maar er had meer gedaan mee kunnen worden, zoals ze ook behoorlijk CS:S vernaggeld hebben :)

En de UT3 engine heeft weer andere eigenschappen, zo ook de CryTek engine. Probleem blijft echter vaak, de games worden zwaarder gebouwd dan dat de hardware vaak aankan, of je moet een top high end systeem hebben staan. En daar ligt met name de laatste jaren imho nogal het probleem, high end graka's zijn te duur geworden en de mid end kaarten lopen op hun tandvlees. Doom was daar ook een mooi voorbeeld van, Garmack had voor ogen om het grafisch naar een hoger draagvlak te brengen terwijl de gameplay ver achter bleef.

Maar vooralsnog klinkt dit spel op papier erg leuk, kijken wat de maker ermee gaat doen en of het de gamer kan bekoren want in deze tijd word er nog maar weinig ontwikkeltijd gegeven voor een nieuw spel en vaak krijg je daardoor het is het net niet gehalte. En een hoge prijs voor een game vragen heb ik geen problemen mee maar dan moet het het geld wel waard zijn en tegenwoordig zijn de prijzen van de games gelijk gebleven terwijl het nivo drastisch gedaald is, en daar is EA weer een mooi voorbeeld van, weinig vernieuwend en teveel uitmelk gehalte.

Maar we zullen zien, zal deze game zeker in de gaten houden, lijkt me een leuk nieuw concept :)
"Probleem blijft echter vaak, de games worden zwaarder gebouwd dan dat de hardware vaak aankan"

Ben het hier niet helemaal met je eens. Mijns inziens word er vrijwel niet of erg slecht geoptimaliseerd door de ontwikkelaars juist omdat de gemiddelde pc van tegenwoordig zo krachtig is. Volgens mij heerst er bij de grote spellenbonzen een mentaliteit van: "Als ze het niet kunnen draaien dan gaan ze wel upgraden."
Door tijdsdruk of kostenbesparing enerzijds, en de talloze mogelijke pc configuraties anderzijds zien we deze slechte optimalisering steeds vaker voorkomen.

Ontwikkelaars die er de tijd voor nemen (lees: die niet onder druk staan) zoals indie-game ontwikkelaars leveren software af die op de meeste systemen vloeiend kunnen draaien. Neem bijvoorbeeld het spel Audiosurf: Op het forum komen er maar weinig echte problemen naar boven, kleine bugs in code even buiten beschouwing gelaten.
Spellen als CrySis en FlightSim X zijn in mijn ogen gewoon erg slecht geoptimaliseerd omdat maar een klein percentage pc bezitters het vloeiend kan draaien.

[Reactie gewijzigd door JorneB op 12 maart 2008 23:03]

"Probleem blijft echter vaak, de games worden zwaarder gebouwd dan dat de hardware vaak aankan"

Ben het hier niet helemaal met je eens. Mijns inziens word er vrijwel niet of erg slecht geoptimaliseerd door de ontwikkelaars juist omdat de gemiddelde pc van tegenwoordig zo krachtig is. Volgens mij heerst er bij de grote spellenbonzen een mentaliteit van: "Als ze het niet kunnen draaien dan gaan ze wel upgraden."
Door tijdsdruk of kostenbesparing enerzijds, en de talloze mogelijke pc configuraties anderzijds zien we deze slechte optimalisering steeds vaker voorkomen.
Beide stellingen vind ik onzin. Het is absoluut niet waar dat High-End graka's duur zijn geworden. Ze blijven prima hangen en de prestaties verdubbelen bijna per jaar. Voor een GeForce 2 GTX mocht je net zoveel neerleggen als nu voor een GeForce 9800 GX2. Laten we het relatief houden.

Ook in die tijd was het niet vreemd om games met vooruitzicht te bouwen. Ook Quake3 en Unreal Tournament waren hun tijd verder vooruit dan je misschien nu achteraf realiseert. Toen was het ook nog niet de hype om dergelijke spellen zo snel mogelijk met alle grafische settings op max te draaien, maar geloof me dat was niet mogelijk met de highend PC van toen.
Ontwikkelaars die er de tijd voor nemen (lees: die niet onder druk staan) zoals indie-game ontwikkelaars leveren software af die op de meeste systemen vloeiend kunnen draaien. Neem bijvoorbeeld het spel Audiosurf: Op het forum komen er maar weinig echte problemen naar boven, kleine bugs in code even buiten beschouwing gelaten.
Spellen als CrySis en FlightSim X zijn in mijn ogen gewoon erg slecht geoptimaliseerd omdat maar een klein percentage pc bezitters het vloeiend kan draaien.
Ik vind AudioSurf en Crysis toch wel zo'n beetje de meest absurd oneerlijke vergelijking die je kunt maken. Een indy game gebouwd op een al langer bestaande grafische API (oftewel ze hebben geen grafische engine hoeven maken), en het codewerk voor dit spel is echt geen breinbreker geweest.
AudioSurf is trouwens zonder een fantastisch spelletje en ik speel het regelmatig en met plezier, maar het is leuk om het idee, niet voor de uitwerking. Het score systeem vind ik bijvoorbeeld vrij slecht.
Het is alsof je Tic-Tac-Toe vergelijkt met Dungeons en Dragons...
Het is absoluut niet waar dat High-End graka's duur zijn geworden. ... Laten we het relatief houden.
Het is maar wat je duur vindt, en wat je relatief vindt. Als je voor 200 euro een nieuwe, complete PC in de winkel kan kopen, en je moet 200 euro betalen voor een high-end grafische kaart, dan vindt ik dat relatief duur. Ok, van een 200 euro PC moet je ook geen top-prestaties verwachten, maar dat verwachten (de meeste) kopers daarvan ook niet.
Ik denk zelf dat de Source engine vrijwel de beste engine is die momenteel te gebruiken valt.

De huidige Source engine ondersteund namelijk motion blur / depth of field en waanzinnige particle effects die je zelf kan 'ontwikkelen'.
Ook de ragdoll physics etc etc zijn helemaal naar wens te configureren voor een spel.

Als je in bezit bent van HL2 (EP:2) en CSS zou ik maar eens kijken naar een mod genaamd SMOD: Tactical.
Daarnaast heb je ook nog de Cinematics mod, die high-res versie's van alle Half-life 2 textures en models bevat.
(Deze mods zijn een goed voorbeeld dat het grafische maximum van de engine nog niet is bereikt).

Zet daarnaast het argument dat ze in de toekomst mocht het nodig zijn nog DX10 functies toe gaan voegen die dan zelfs via DX9 aangesproken kunnen gaan worden.
(Dat betekend dus dat je niet persť windows Vista nodig hebt).

Dan denk ik dus dat de Source engine zeker de beste keus is om te maken en niet de Cryengine2 of UnrealEngine3.

Het zwakte punt van de Source engine lag in de netcode, maar daar is met TF:2 ook heel veel verandering ingekomen.

[Reactie gewijzigd door Da_maniaC op 12 maart 2008 23:38]

Waarom? De Unreal 3 engine is niet zo veeleisend als de Crysis engine. De Unreal 3 engine draait ook prima op minder krachtige computers, daarnaast overtreft de Unreal 3 engine qua graphics mogelijkheden de Source engine. De licentie van de Source engine zal echter wel veel goedkoper zijn dan voor de Unreal 3 engine.
Zoals ik al in mijn stuk zei, wil ik de UE3 engine helemaal niet afkraken, want daarover ben ik ook prima te spreken. Vind UT3 een geweldig leuke game, en zo ook BioShock welke op de UE3 engine gebaseerd is. Toch vind ik persoonlijk de Source engine beter. Dit is puur gevoelsmatig, maar de games die op de Source engine gemaakt zijn vind ik heerlijk om te spelen.

En wat Parabellum hieronder ook zegt, ligt de kwaliteit van een game niet aan de engine (al speelt dit deels wel mee natuurlijk), maar voornamelijk aan de maker en hoe die omgaat met de engine.

Het is puur gevoelsmatig en de UE3 engine wil ik dan ook absoluut niet afkraken.

De CryEngine daarentegen vind ik wel een slecht stukje programmering. Deze is zelf op lage settings niet altijd vloeiend speelbaar. Dit is gewoon een erge misser. Ik bedoel, mijn systeem (check mijn sysspecs) is niet de minste, maar Crysis draait op High niet super vloeiend op alle stukken in de game. Veelal wel, maar het is het net niet. Als je begrijpt wat ik bedoel.

[Reactie gewijzigd door Godjira op 12 maart 2008 16:50]

@Godjira:
"Het is puur gevoelsmatig en de UE3 engine wil ik dan ook absoluut niet afkraken."

Gevoelsmatige stellingen zijn niet echt handig in een community vol mierenneukende computer- en gamesfanaten.

UE3 engine is voor developers ontzettend veel vriendelijker dan de Source engine, en geeft zonder rare hacks veel meer technische mogelijkheden. Het importeren en converteren van modellen en game materiaal is (bijna) geheel drag-en-drop, met support voor veel complexere materialen en scripts. Bij Source engine gebruik je daarvoor (zonder 3rd party tools zoals o.a. nemesis meuk) command line programma's, wat een hoop tijd en frustratie kan opeisen.

De map editor vind ik voor Source makkelijker navigeren, maar moeilijker bouwen, en dat laatste is op de lange termijn toch echt belangrijker. Ook gaat UE3 beter om met systeemresources en is schaalbaarder qua settings.

just my 5cts.

@elmuerte:
Door wie laat jij je dat nou weer wijsmaken? Dit zijn verhaaltjes die rondgaan op middelbare scholen waar 14 en 15 jarige jochies indruk willen maken met een uit de duim gezogen of halfware kennis over games. Net als hoe ik nog steeds in discussies kom met jongeren die geloven dat doom3 dezelfde engine gebruikt als halflife 2, en mij een sukkel noemen als ik daar tegenin ga. Dat ze allebij van de Quake2 engine afstammen is een compleet ander verhaal.

In ieder geval, Bioshock is voordat UE3 beschikbaar werd een tijdje op UE2.5 ontwikkeld (deze was met name voor consoles en multiplatform ontwikkeld, word o.a. gebruik voor Unreal Championship). Later zijn ze overgestapt naar UE3.

[Reactie gewijzigd door simen op 13 maart 2008 01:56]

BioShock maakt gebruik van een combinatie tussen UnrealEngine2 en UnrealEngine3. Het hart is UnrealEngine2 maar ze hebben veel van UnrealEngine3 gebackport.
Waar haal je die informatie vandaan? Tijdens het opstarten van het spel staat er schermvullend dat het gebruik maakt van de Unreal 3 engine. Dit verhaal deed ook de ronde over Gears of War. Ook dit was "maar" een betaversie van de Unreal 3 engine, een simpele uitgeklede grotendeels op Unreal 2 gebaseerde versie. Dit is geklets wat veelal door PS3fanboys in de wereld wordt geroepen. Gastjes die het niet uit kunnen staan dat deze spellen niet op hun PS3 uitgekomen zijn, en het daarom uit pure afgunst dan maar gaan zitten afkraken.... ;)
Wat kraam jij een onzin uit zeg.

De naam:
Ten eerste is het UnrealEngine3, niet UT3 Engine, ook niet Unreal 3 Engine. Gewoon UnrealEngine3 (of UE3 in het kort).

Schaalbaarheid:
UE3 is behoorlijk schaalbaar, het werkt fatsoenlijk om een 4 jaar oud PC (een AMD64 3200+ met GeForce 6800). UT3 draait daar misschien niet geweldig op, maar UE3 doet het prima. Verder is de Source engine behoorlijk verouderd als je het vergelijkt met UE3 of CryEngine2. Dan kan je net zo goed zeggen dan UE2 veel beter schaalt dan de Source engine.

Doelgroep:
De relatie die jij legt met doelgrope van een spel en de engine + hardware snap ik niet echt. De doelgroep van een spel zijn de personen die geintereseerd zijn in het soort spel of het thema. Je gaat niet een spel maken voor mensen die van de Source engine houden, of mensen die een bepaalde CPU hebben.
Ieder zijn/haar mening toch?

Iedereen noemt de UE3 engine overigens UT3 engine. Het is misschien niet de volledig juiste benaming, maar is wel functioneel, want je wist ten slotte precies wat ik bedoelde.

Nogmaals, ik kraag de UE3 engine helemaal niet af. Uit jouw reactie te lezen interpreteer je dit wel zo namelijk. De UE3 engine vind ik helemaal niks mis mee.

Wat jij echter vergeet is dat de Source engine continu wordt geŁpdate. De huidige Source engine is uitgebreider dan toen deze voor het eerst werd getoont.

Doelgroep is misschien niet de goede benaming geweest, maar ik ken genoeg mensen die binnen de doelgroep van een game als deze vallen, maar die deze niet zouden kunnen spelen als deze op de UE3 of CryEngine gemaakt zou zijn. Hiermee bereik je dus meer mensen, omdat ook mensen die een mindere Pc hebben de game gewoon kunnen spelen.
Iedereen noemt de UE3 engine overigens UT3 engine. Het is misschien niet de volledig juiste benaming, maar is wel functioneel, want je wist ten slotte precies wat ik bedoelde.
Maar UT3 is geen correcte afspiegeling van de (on)mogelijkheden van UE3. Dus referenen naar UT3 Engine waar UE3 gebruikt zou moeten worden is incorrect. Je moet het beestje bij zijn naam noemen.

Ik weet wel dat Source continue geupdate word, maar het zijn over het algemeen kleine weinig ingrijpende veranderingen. Verder zorgen veel van die updates weer voor mindere schaalbaarheid. Voor HL2:Ep2 heb je namelijk een veel zwaardere machine nodig dan je voor HL2 nodig had. Source heeft zijn oorsprong in de QuakeWorld engine (waar nu waarschijnlijk niet veel meer van over is).

Het is nog maar de vraag of die mensen die jij kent dit nieuwe actie spel kunnen spelen. Het is helemaal afhankelijk wat de developers met de engine gaan doen. Als ze bijvoorbeeld zwaar gaan hangen op het gebruik van physics en veel gebruik gaan maken van complexe shaders zullen die mensen dit spel ook niet fatsoenlijk kunnen spelen. De nieuwe Source engine features zijn namelijk niet te gebruik op die oude systemen die ook niet UT3 kunnen draaien.
Eindbazen is imho geniaal!
Is en blijft gewoon hartstikke leuk. Kijk naar Painkiller, Serious Sam (+second encounter), practige spellen qua graphics en gameplay.

De vraag is alleen of het combineren van acade gamplay met RPG elementen wel gaat werken (dat vond ik in Painkiller niet zo geslaagd).


Over de engine: ik heb alleen HL2/e1 en portal gespeeld (geen UT3 of Crysis), dus ik kan niet veel zeggen over die laatste twee, maar het laden in HL2 ging toch wel opvallend soepel, imho. Dat en de physics zijn (voor mij) toch wel de belangrijke punten om voor de source-engine te kiezen (hoewel UT3 er toch wel mooi uit zag..).
Ook heeft de ontwikkelaar vooralsnog geen uitgever voor het spel gevonden.
ik neem aan dat ze met een source licentie ook wel gebruik kunnen maken van Steam voor de distributie
steam en source staan eigenlijk gewoon los van elkaar behalve dat ze beide van valve afkomen.
steam heeft ook niet source games en source games staan niet altijd op steam.
Zolang mijn downloadlimiet 12GB is, ga ik geen spellen online kopen.

Trouwens, een uitgever zorgt er niet alleen voor dat het spel in de winkels beland, hij financiert het project ook. Dus ook al vermindert de nood dat het spel in de winkel moet liggen, toch is de uitgever nog steeds nodig als financier, want met het spel verdient de ontwikkelaar pas nadat het spel uit is, en dat is soms pas na een paar jaar.
12GB :/ Zelfs een limiet van 12GB per dag zou voor mij te krap zijn :P Meeste mensen hebben tegenwoordig geen downloadlimiet, dus dat zal geen reden zijn om niet online te kopen. Ik denk dat de meeste mensen die (nog) niet online kopen het gewoon veiliger vinden om in de winkel te kopen.

Is dat met die uitgevers altijd zo? Volgens mij gaan er een heleboel studios failliet door het financiŽle gat wat ontstaat tussen de projecten door de lange ontwikkeltijden.
nee maar de situatie met die belachelijk kleine downloadlimieten is enkel in belgie te vinden...

Ik koop ook niet zo graag games over het internet, want ik heb graag iets in mijn handen als ik iets koop.
ja, een doosje is leuk maar bij veel games geen meer waarde meer jammer genoeg, dus is ops team kopen makelijker en sneller, kopen, downloaden klaar ;) .
Dat is gewoon een kantelpunt.
Ik vind het persoonlijk ook veel leuker om alle dozen/hoezen op de plank te hebben staan.
Zeker omdat ik al een aardige collectie heb van de tijd voordat STEAM bestond en nog nauwelijks games distribueerde.
Ik vind het wel leuk om dan mijn collectie aan te blijven vullen.
Nadeel is wel dat ik games als Doom3 + RoE en Quake 1 t/m 4 dubbel zou moeten kopen omdat de huidige keys niet in Steam werken.
"Nadeel is wel dat ik games als Doom3 + RoE en Quake 1 t/m 4 dubbel zou moeten kopen omdat de huidige keys niet in Steam werken."

Ik zie dat eerder als een vergezochte (maar handige) service dan een nadeel. De quake en doom games werken nog steeds, maar staan niet online in je steam account. Je kunt ze wel aan je steam games lijst toevoegen. (eigenlijk is dat gewoon een shortcut in steam :p)


Anyways ontopic: Ik vraag me serieus af hoe dit project de T.net frontpage gehaald heeft?! Het is gewoon een groepje modders die zichzelf een bedrijf noemen en 6 of 7 screenshots hebben van de mod in een heel vroeg stadium... (het is gewoon op HL2 gebouwd, ik herken textures en zelfs de crosshair, het plaatje van de ruines is niet ingame, maar een speedpaint. Voor bijdehandjes: Ja ik weet dat HL2 op Source gebouwd is maar ik heb het over ingame materiaal.)

Niet dat ik dit spel afkeur of minderwaardig noem, maar er zijn simpelweg honderden van dit soort (veelbelovende) projecten, waaronder ook een flink aantal uit nederland. Slechts ~10% van de spellen/mods in dit stadium (conceptart, 1 of 2 testmaps en 3 playermodels) bereiken ooit beta status, laat staan commerciele release.

[Reactie gewijzigd door simen op 13 maart 2008 01:38]

"Nadeel is wel dat ik games als Doom3 + RoE en Quake 1 t/m 4 dubbel zou moeten kopen omdat de huidige keys niet in Steam werken."

Ik zie dat eerder als een vergezochte (maar handige) service dan een nadeel. De quake en doom games werken nog steeds, maar staan niet online in je steam account. Je kunt ze wel aan je steam games lijst toevoegen. (eigenlijk is dat gewoon een shortcut in steam )
---
Maar je hebt wel nog de cd's nodig om het spel te kunnen starten tenzij je de kopieerbeveiliging kraakt.

Ik heb bv cIV:bts via steam gekocht en de originele cIV op cd. Aangezien we ooit aan een Multiplayer zijn begonnen in een vanilla game, moet ik nog steeds die cd erin laten zitten. Het gemak van steam is net dat je geen 100en cd's moet gaan switchen steeds je van spel verandert
Dat kan maar dat hoeft niet te betekenen dat ze al een uitgever hebben.
Tevens wil je je spel echt wel in de winkel hebben liggen. Mijn maat zou nooit een spel over steam kopen maar hij koopt wel spellen in de winkel en zo zijn er meer mensen.
Ik heb nu al een aantal spellen via Steam gekocht en ik moet zeggen; het bevalt me prima!

Overal waar ik inlog heb ik de beschikking over m'n games en dat is natuurlijk ideaal!

Ik vind ook dat er leuke packages zijn met allerlei klassieke games erin. Heb onlangs nog voor 6,99 Dollar de Commander Keen collectie gekocht! Werkt prima!
Dat was sowieso al mogelijk, staat in een eerder artikel, gratis publiceren via het Steam-platform:

http://life.tweakers.net/...or-distributie-games.html
Vind ik echt stom, Source engine is dusdanig verouderd dat het gewoon echt niet meer mee kan.
En zeker met wat Unreal Engine 3.5 zal bieden (met eigen ogen gezien), is het verschil met de hopeloos verouderde Source engine nog vele malen groter.
HDR is een term wat hip was 5 jaar geleden ofzo, nu is het Ambient Occlusion.
Zet dat spel op de Wii ofzo.
Er is geen UnrealEngine3.5.
En de dingen die getoond zijn tijdens de afgelopen GDC (o.a. Ambient Occlusion) zijn gewoon onderdeel van UE3. UE3 licensees hebben ondertussen al een tijdje de beschikking over deze nieuwe features (of ze het ook gaan gebruiken in hun game is wat anders).
De getoonde verbeteringen zijn met recht iteratie 3.5 te noemen. Versie 3.0 zat vol met bugs die licensees moesten verkroppen.
"met recht"?. Epic bepaald nog steeds de versie nummers, niet wij, de consumenten. Zoals elmuerte zegt zitten de op de GDC getoonde verbeteringen/nieuwe technieken gewoon in de laatste build van UnrealEngine3, die voor alle UE3 licensees al beschikbaar is.
Ik denk dat de source engine wel degelijk in staat is tot fantastische renders die " mee kunnen " .
De engine maakt het spel niet.
Misschien een analogie te maken met een verfdoos + penselen: Met meer verf en meerdere penselen kan jij misschien een mooier kunstwerk schilderen dan met een paar penselen en een paar tubes verf. toch is het altijd nog de kunstenaar die een schilderij mooi of lelijk maakt. zijn talent maakt het grootste verschil, niet de "tools" .
Desalnietemin zijn de tools wel erg belangrijk.

Maar talent is belangrijker. :)
Klopt, de schilder maakt het schilderij, niet de canvas/verf/penselen zelve :-)

Maar iedere game die ik heb gezien die gebruikmaakt van de Source Engine, bevat veel hele simpele objecten die zeker niet bijdragen aan modern realisme in graphics
En met simpel bedoel ik bijvoorbeeld wielen die niets meer zijn dan grove lelijke zeshoeken.
Kijk maar eens naar de laatste addities van Half-Life 2. Wielen van de treinen zijn niet alleen afzichtelijke zeshoeken maar staan ook nog eens naast de rails.

Dat is voor het jaar 2000 nog denkbaar maar absoluut geen excuus voor 2008.
En ik heb zeer het vermoeden dat het de beperking is van de oude Source Engine anders hadden we al lang verbeteringen gezien.

Heb veel genoten van Half-Life 2 maar het is gewoon verouderd, tijd voor een nieuwe generatie.

Misschien ben ik te veeleisend en zie ik teveel detail en te snel...
Is niet zozeer een beperking van de Source Engine, denk ik. Ze willen met de 3 episodes games maken die ook GOED speelbaar zijn voor iedereen die de originele HL2 heeft gespeeld. Vandaar dat de grafische kwaliteit geen reuze sprongen heeft gemaakt. Ik denk echter wel dat de engine tot veel meer in staat is. Daarbij, ook al is het op puur visueel vlak nog een beetje simpeltjes, dingen als die cinematic physics e.d. zijn ontzettend kewl! Zit zoveel natuurkunde daarin. Staal buigt anders dan een ander metaal, etc etc.
Hmm, dat is voor de eerste keer dat ik bij een shooter zoiets heb van, dat verhaal klinkt gaaf genoeg om dit spel te overwegen. Koop/speel normaal nooit dit soort spellen, ben benieuwd naar hoe ie straks echt is.
eindbazen zijn idd oldskool maar desalniettemin niet interessant. wat is er nu leuker dan een volledig level doorspelen om daarna met een speciale tactiek tegen een reusachtige en moeilijke baas keer op keer af te gaan totdat je het eindelijk door hebt?
ik ben een enorme fan van deze opzet.
Hmm, de screenshots zien er een beetje low quality uit.
De source engine kan als het goed is veel meer.

Dit doet me wat aan Quake 2 denken. (wat overigens geen slechte game was)

[Reactie gewijzigd door bbr op 12 maart 2008 15:40]

Het ziet er gewoon redelijk inspiratieloos uit.
Heeft weinig met de engine te maken.
de maps waren in quake2 zelfs een stuk gedetailleerder dan de maps in die screenshots volgens mij.. niet kijkende naar de resolutie van de textures dan

[Reactie gewijzigd door Sir_Eleet op 12 maart 2008 15:57]

Een third person shooter? Dat lijkt me nou niet echt lekker spelen.
Ik hoop dat ze daar iets van weten te maken, want de rest van het concept klinkt best goed.
hoop dat je iig de keuze krijgt, want zoals in GTA ist niet erg dat het third person is de auto aim en bij sommige wapens firstperson view lost dat wel op.
hoop dat je het iig naar je eigen hand zal kunnen zetten, zoals je vind dat fijner gamed
zeker weten dat ze Source gebruiken en niet engine van Halflife 1
of ID Soft Doom3 engine.

images zijn waardeloos... lijkt wel de opensource doom3 engine wel.


als je de Source sdk 1.3 bekijkt zijn daar graphics echt supper.
vele male beter dan dit werk
Kijk op dit shot., het effect op het water zegt genoeg; dit is een recente engine.

Ik zeg: De artists hebben gewoon niet zoveel talent.
scenes op de sceens zijn ronduit saai, behoorlijk low-poly en de belichting is erg raar op de meeste shots.
het water zegt net niks, geen rimpel, geen golfje, niks.. enkel een wazige distorted reflection..
Oftewel aangepaste source engine, die idd echt nog wel een paarjaar meekan aangezien die ook goed teupdaten valt, zoals het toevoegen van hdr en of pixelshading 3.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True