Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 84 reacties
Bron: Apple

Electronic Arts heeft voor Mac OS X een aantal games uitgebracht. Momenteel zijn vier titels te bestellen in de Apple Store, maar EA heeft nog meer games aangekondigd.

De verkrijgbare games zijn oude bekenden: Command & Conquer 3 Tiberium Wars, Battlefield 2142, Need for Speed Carbon en Harry Potter and the Order of the Phoenix. De spellen kosten tussen de 30 en 50 dollar per stuk.

Later zal EA het aanbod uitbreiden met de sporttitels Madden NFL 08 en Tiger Woods PGA Tour 08. Het lukte EA niet om de twee sporttitels simultaan met de Windows-versie te lanceren. Mogelijk nog dit jaar worden Unreal Tournament 3 en Gears of War van ontwikkelaar Epic verwacht, maar exacte releasedata zijn nog niet genoemd.

Om de games soepel te laten draaien is een Mac nodig met een Intel-cpu. Ook een goede grafische kaart is een vereiste; de on-board gpu's in MacBooks en de Mac mini's zijn niet krachtig genoeg. Overigens zijn de EA-titels niet speciaal geschreven voor OS X. De spellen draaien op een emulatielaag, waardoor ontwikkelaars vrij eenvoudig de oorspronkelijke Windows-titels kunnen 'porten' naar de Mac.

C&C 3 op Mac OS X
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (84)

Ja, gisteren al wat demo's van gezien. Leuk, maar grafisch viel het mij behoorlijk tegen. Ik ben niet zo into games en EA vind ik een beetje saai worden. Maar hopelijk houden ze het vol en verkoopt men het een en ander, zorgt alleen maar voor een wat grotere users-base en dat is alleen maar gunstig voor OSX development.
Ik moet trouwens zeggen dat Cider bloedjesnel is. Ik heb ťťn en dezelfde game onder zowel Rosetta (emulatie) als Cider (wrapper) gedraaid, en waar Rosetta moeite had om boven de 24FPS te komen draaide de game onder Cider met gemak boven de 60FPS. En dat op een Intel GMA 950!

Een leuke bijeenkomst van deze EA releases is dat het nu erg gemakkelijk is zelf games te porten. Een rechtermuisklik op de .app, show contents, een beetje doorklikken en je zit al in de map "drive_c", waar je prima een andere game in kwijt kan. Exactly als Wine, maar dan in een makkelijke .app container. Dubbelklikken en gamen maar!
Volgens mij heeft Transgaming ervoor gezorgd dat het (behalve illegaal) ook erg moeilijk is om Cider te extraheren uit een geporte game, om zo andere games te porten. Dat is een logisch gevolg van klassieke commercialisatie: ze krijgen geen geld binnen als ze maar 1x hun code kunnen verkopen.
Kunnen ze dan ook geen linux ondersteuning gaan bieden. Ik denk persoonlijk dat die markt nog net wat groter is dan de mac markt (al weet ik dat niet zeker) Blijkbaar kunnen ze 'relatief simpel' een spel porten naar de mac dus waarom niet naar linux? gebruikt beide openGL volgens mij.

Het zou al een hele stap zijn als meer ontwikkelaars openGL gingen gebruiken om op die manier relatief simpel platform onafhankelijk te kunnen zijn. OpenGL wordt op zo ongeveer elk platform ondersteund en maakt porten van games naar andere besturingssystemen een heel stuk eenvoudiger.
Dit is natuurlijk niet vanuit EA, maar vanuit Apple gekomen. De laatste moet hier wel een flinke bom duiten voor over de tafel geschoven hebben naar zowel Transgaming als EA (voor ondersteuning?)
De mac heeft idd zwakkere grafische kaarten dan de huidige, maar kan dat dan niet een voordeel zijn?

Door de beperktere hardware variaties kan er dan toch veel beter op de mac worden geschreven dan op een pc.

Is dat ook niet min of meer het voordeel van een console?
Dat is wel heel prettig ja. Ook 1 vd redenen dat ik nauwelijks spellen meer speelde was het feit dat ik steeds iets kocht wat vervolgens vol met bugs zat. Dat was ik zo zat, kon m'n geld wel ergens anders beter kwijt. Dat zal je op deze manier iets minder hebben schat ik in.
Ik vind het wel erg jammer dat er Cedega gebruikt moet worden voor die spellen. Uit mijn eigen (beperkte) ervaring als OpenTTD dev weet ik dat het heel makkelijk is om cross-platform spellen te programmeren.

Het platform-afhankelijke gedeelte van je spel is maar rond de 2-3% van je totale code-base en met een heel klein beetje nadenken is het zo gepiept. Niet alleen is het veel werk, maar je schrijft ook veel betere code doordat je niet afhankelijk bent van OS-specifieke quirks en bugs.

Cross-platform is nog veel makkelijker als je gebruikt maakt van SDL die echt *alles* OS-onafhankelijk van je afhandelt en je daar bijna geen omkijken naar hebt. Het is heel spijtig dat veel ontwikkelaars alleen maar DirectX zien en daarmee de kous af is.

Maarja, het is wel EA. Ik heb gehoord van bronnen binnenin dat zelfs de nieuwste NFS nog code heeft van Need For Speed 1 waar niemand aan durft te komen en er maar omheen gewerkt wordt. Moet echt een rotzooi zijn bij zo'n spel :|
*Buigt diep voor de OpenTTD devver! :)

Ok, nu nog iets on-topics verzinnen..

OpenTTD is natuurlijk wel even andere koek dan een vele gigabytes 3D spel :P.
Tuurlijk, een erg klein deel daarvan is echt platform afhankelijk. Maar ja, monopolie he..

Ik heb een keer een spel gekocht omdat het linux zou ondersteunen (NWN 1), maar dat liet een bittere smaak achter. Ik had natuurlijk ook gewoon ID moeten 'steunen'. Misschien met QW:ET..
Die vele gigabytes zijn veel al textures, mappen en geluiden. De code die alles aan elkaar plakt is vaak maar enkele megabytes groot. Dit zag je ook vaak terug aan de updates van Doom3 of Quake. De pak files bleven hetzelfde maar de executable maakte vaak het verschil.
Wat als de ontwikkelaars net als Id Software het monopolie van MS met DX overboordzouden gooien en lekker met OpenGL zouden werken... ET:QW FTW!
Wat als de ontwikkelaars net als Id Software het monopolie van MS met DX overboordzouden gooien en lekker met OpenGL zouden werken...
Tsja, het probleem is dat het businessmodel van DirectX gewoon onder Windows beter werkt dan OpenGL. DirectX heeft een hele strakke definitie van de API en hardware-features, zeker met versie 10. Daarnaast levert Microsoft prima support aan ontwikkelaars, en is er veel documentatie te vinden over DirectX.
Met OpenGL ben je veel meer op jezelf aangewezen. Je moet zelf veel meer testen en uitzoeken welke features goed op welke hardware draaien, en eventueel workarounds maken. Id Software heeft die expertise in huis, de meeste andere ontwikkelaars niet (of niet meer).

Ik denk dus dat OpenGL ontwikkelen op Windows de verkeerde benadering is. DirectX-kennis is er wel, en OpenGL-kennis veelal niet (niet op het niveau van een cutting-edge game iig. Ik heb het hier niet over NeHe tutorials). Overstappen op OpenGL zou op dit moment de kwaliteit van spellen niet ten goede komen. Die stap naar OpenGL had al veel eerder gemaakt moeten worden, toen er nog niet 1 overheersende standaard was. Nu wordt het steeds lastiger.
Het is veel logischer om te zorgen dat DirectX goed werkt op andere systemen. Microsoft heeft hier geen problemen mee, maar het is natuurlijk ook begrijpelijk dat Microsoft niet zelf gaat werken aan een implementatie van DirectX voor OS X of linux. Als spellen even goed werken op OS X en linux, dan is dat weer een reden minder om Windows te gebruiken.

Op zich lijkt het me dus wel dat men met Cider op de goede weg is. Het zou alleen nog beter kunnen als ze samen met de hardware-fabrikanten een wat directere vertaalslag konden maken. Bv OpenGL-extensies die direct de functies van DirectX nabootsen.. of zelfs een eigen drivermodel voor DirectX op het OS ontwikkelen.
Maar ik denk dat de hardware-fabrikanten daar niet zoveel trek in hebben. Het ontwikkelen van OpenGL-drivers op linux gaat al uiterst moeizaam. Ze zitten vast niet te wachten op nog meer werk.
Maargoed, als ik Steve Jobs was, zou ik toch proberen om de mensen van TransGaming en nVidia/AMD dichter tot elkaar te brengen, misschien zelfs een financiele injectie geven. Een volwaardige DirectX-implementatie zou Mac games gelijk kunnen trekken met Windows (misschien is dat ook wel de strategie... dat deze EA-games met Cider pas de eerste stap zijn in het proces. Hoe groter de markt voor games, hoe meer je erin kunt investeren).
Voor de linux-wereld geldt hetzelfde, maar zij staan er wat slechter voor... Kleinere markt (de meeste linux-systemen zijn servers, geen desktops), en ik zou ook niet weten waar ze het geld vandaan moesten halen. De grote distributeurs lijken te verdeeld om op dergelijke punten te kunnen samenwerken. Initiatieven als UnitedLinux zijn ook nooit echt van de grond gekomen.

Dus tsja... conclusie is gewoon dat Microsoft het goed voor elkaar heeft. Voor mensen die nooit begrepen hebben waarom Steve Ballmer zo "Developers developers developers developers" liep te schreeuwen... Dit is dus het resultaat. Microsoft heeft enerzijds met DirectX de neuzen van de grote GPU-makers een kant op weten te krijgen, zodat er een een duidelijke hardware-standaard is, die altijd netjes up-to-date gehouden blijft. En anderzijds heeft Microsoft de ontwikkelaars voorzien van prima tools en documentatie, zodat DirectX nu de 'spreektaal' is van de game-ontwikkelaars. DirectX-experts zijn er genoeg, maar OpenGL-experts zijn bijna uitgestorven.

Id bewijst dat je ook met OpenGL nog steeds uit de voeten kunt, maar tegelijkertijd bewijst het feit dat zij zo'n beetje de enigen zijn die nog een OpenGL-engine voor Windows ontwikkelen, dat Id de uitzondering is die de regel bevestigt.
Zelfs professionele applicaties als 3dsmax en Autocad maken de overstap naar Direct3D. Nog meer reden voor Apple en linux om vooral te zorgen dat DirectX goed werkt, want OpenGL wordt schaarser en schaarser, niet alleen bij spellen, maar ook al in de professionele wereld.
We moeten gewoon constateren dat OpenGL langzaam maar zeker aan het verdwijnen is uit de Windows-wereld, en daarmee uit de wereld van het gros van de game-ontwikkelaars.
Dit is dus het resultaat. Microsoft heeft enerzijds met DirectX de neuzen van de grote GPU-makers een kant op weten te krijgen, zodat er een een duidelijke hardware-standaard is, die altijd netjes up-to-date gehouden blijft.
Dat is een wel heel positief gekleurd beeld. Als die GPU makers zorgen namelijk wel dat hun GPU's netjes voorzien van OpenGL drivers. Dus zo erg de neuzen richting DirectX staan ze nou ook weer niet.
Zelfs professionele applicaties als 3dsmax en Autocad maken de overstap naar Direct3D
Nou zijn dat leuke paketten, maar absoluut niet het enige wat gebruikt wordt. Je hebt een fors aantal zeer specialistische CAD paketten en je mag 1 keer raden wat die doen? Juistem, OpenGL. Autocad is daar niet meer dan de zoveelste speler op een behoorlijk pittig stuk markt.
Dat is een wel heel positief gekleurd beeld. Als die GPU makers zorgen namelijk wel dat hun GPU's netjes voorzien van OpenGL drivers. Dus zo erg de neuzen richting DirectX staan ze nou ook weer niet.
Dat bedoel ik niet. Ik bedoel dat iedereen nu qua features en kwaliteit dezelfde minimum-eisen implementeert. Vroeger was het een rotzooitje. Nu maakt het voor een ontwikkelaar in principe niet meer uit wat voor merk of type videokaart je hebt. Als ie DX10 ondersteunt, weet je zeker dat je code werkt (driverbugs daargelaten uiteraard, maar de WHQL-tests zijn daarin ook best strict).
OpenGL hobbelt ook fijn achter Direct3D aan, veel van hun 'nieuwe' extensies zijn bijna letterlijk een kopie van Direct3D-functionaliteit. Mede omdat de hardware dat toch al zo ondersteunt. Dus wat dat betreft heeft Direct3D indirect ook voordeel voor OpenGL.
Nou zijn dat leuke paketten, maar absoluut niet het enige wat gebruikt wordt. Je hebt een fors aantal zeer specialistische CAD paketten en je mag 1 keer raden wat die doen? Juistem, OpenGL.
Autocad en 3dsmax gebruikten van oudsher ook al OpenGL, en ondersteunen het nog steeds. Iedereen gebruikte eigenlijk OpenGL, dat is het opmerkelijke aan de overstap!
Maar de support voor OpenGL is veel lastiger en duurder, dus men wil daarvan afstappen (stond ergens een zeer interessant interview online, maar dat kan ik zo gauw niet terugvinden). Ze zijn daarmee de eerste, maar waarschijnlijk zeker niet de laatste. Het geeft gewoon aan hoe moeilijk het tegenwoordig is voor ontwikkelaars om OpenGL te ondersteunen.
Naarmate hardware krachtiger en complexer wordt, wordt het steeds belangrijker om de zaken op API- en driverniveau goed voor elkaar te hebben, en goede support te leveren. Zoals ik al zei, het DirectX-model werkt hier gewoon beter. En ik zie niet in hoe hier verandering in zou moeten komen, dus het lijkt mij dat de trend van het afglijden van OpenGL zich verder doorzet in de komende jaren.

[Reactie gewijzigd door ddbruijn op 22 september 2007 14:40]

Echt spijtig van die emulatielaag. Het had te mooi geweest om echte OS X-games te zien. Games die gebruik maken van de core technologieŽn die in OS X zitten. Games die echt specifiek voor OS X zijn gemaakt. Toen ik Steve Jobs het hoorde aankondigen, dacht ik (hoopte ik) dat hij een team programmeurs in die bedrijven zou zetten die die games zouden vertalen naar 'kwaliteitscode'. Helaas niet...

Als een dergelijk spel al niet draait op een MacBook, dan vraag ik me af of ze wel vlot draaien op andere machines zoals de iMac. Tenslotte heeft die ook geen superieure videokaart of je moet al een BTO machine besteld hebben.
Echt spijtig van die emulatielaag.
Het is geen emulatielaag maar een implementatielaag.

Cider is gebaseerd op WINE, wat staat voor Wine Is Not an Emulator...
UT en GoW zullen wel native draaien op OS X. Maar ik denk niet dat een bedrijf als EA veel geld wil investeren in zo een klein publiek.
klein publiek is relatief, zeker in de states waar mac gebruikers een groot aandeel vormen in de college/high school. en die lijken met toch potentiele kopers.

Je mag je niet blind staren op het totale marktaandeel waar de cijfers van het bedrijfsleven zijn ingecalculeerd.
Ik neem aan dat Apples toch redelijk wat zakelijk gebruikt worden en dat daardoor het aantal potentiŽle kopers al sterk afneemt. Daarnaast kost het voor de meeste ontwikkelaard honderdduizenden dollars om dat platform te ondersteunen, een investering die er waarschijnlijk moeilijk uit te halen is.

Daarnaast zorgt ook het hardwareplatform ervoor dat een Apple voor gamers minder interessant is aangezien je niet zomaar de grafische kaart kunt vervangen als de huidige te zwak begint te worden
En apples worden ook veel op scholen gebruikt daar, dus dat zijn grotendeels notebooks. En daar kan het nou net niet op gedraait worden.

Gamers blijven toch pcs kopen, ik zie mensen niet massaal overstappen op OSX omdat daar toevallig wat games voor uitkomen.
Nou dat weet ik nog zo net niet, als het aanbod echt wat groter gaat worden zie ik mezelf toch best wel achter een Mac zitten over een paar jaar.
Idd, klein is Apple niet... Op wereldvlak staan ze in de top 5 van pc fabrikanten...
Op zich zegt dat niet zoveel, het hangt van de verdeling van marktaandeel af. Bovendien zou je het moeten vergelijken met het ontwikkelen van games speciaal voor 1 fabrikant... ontwikkelen voor alleen HP lijkt me geen goede strategie, ookal hebben ze 20% (?) marktaandeel.
DirectX is toch ook een emulatielaag ?

[Reactie gewijzigd door FMalcon op 21 september 2007 12:00]

Wat emuleert DirectX dan precies volgens jou?
De hardware. Eigenlijk is het meer een interpreter.

De hardware wordt aangestuurd door microcode, de microcode wordt aangestuurd door een instructieset, de instructieset wordt aangestuurd door een API zoals Win32 en DirectX, en die API's worden aangestuurd door een game.
En een API is dus geen emulator :P
En Cider/WIne dus ook niet. ;)

[Reactie gewijzigd door DOT op 21 september 2007 12:52]

En Cider/WIne dus ook niet.
Jawel. het verschil zit hem er namelijk in dat DirectX een API is die de aanroepen naar de hardware/drivers vertaalt, en Cider/Wine de ene API naar de andere vertaalt.
Met andere woorden, Cider/Wine emuleert dus de ene API op de andere. DirectX emuleert niks, het abstraheert, het is dus een verbinding tussen twee verschillende niveaus.
Klein verschil, maar toch wel belangrijk.
Mwah, het zou pas echt belangrijk zijn als de perfomance eronder zou lijden. Deze translatie kost geen significante processorkracht. Het meeste kan Wine zonder veel berekeningen doorpasen naar de native oplossingen. Dat kan je van andersoortige emulatie-manieren toch niet zeggen, zoals VMWare en Parallels.

Het is ook niet zo dat Wine alles vertaalt naar een andere API. Het grootste deel van de Wine API vertaalt het direct naar de desbetreffende drivers. Bij de GPU is dat wat lastiger, aangezien de meeste graphics drivers closed source zijn, en er dus geen driver met een DirectX-interface gemaakt kan worden. Maar aangezien DirectX en OpenGL dezelfde features van de GPU blootleggen, hoeft hier ook niet veel ge-emuleerd te worden. Het is in veel gevallen gewoon een kwestie van instructies doorpasen.

Voorbeeldje:
Winzip gebruikt Win32 voor z'n GUI, en het x86-instructieset voor z'n berekeningen. Het programma zit in een PE-executable. Wat emuleert Wine om Winzip te laten draaien?

Nou... weinig. Het moet de PE laden, de Win32-calls (net zoals Windows dat zou doen) vertalen naar de graphics library, en de x86-instructies uitvoeren.

[Reactie gewijzigd door DOT op 21 september 2007 13:25]

Mwah, het zou pas echt belangrijk zijn als de perfomance eronder zou lijden.
Nee, het is belangrijk voor het feit of je het een emulator noemt of niet. Want daar ging het om.
Dat kan je van andersoortige emulatie-manieren toch niet zeggen, zoals VMWare en Parallels.
Vanwege hardware-support voor virtualisatie zou ik zeggen van wel, tegenwoordig.
Maar aangezien DirectX en OpenGL dezelfde features van de GPU blootleggen, hoeft hier ook niet veel ge-emuleerd te worden. Het is in veel gevallen gewoon een kwestie van instructies doorpasen.
Geloof mij als zowel OpenGL- als DirectX-ontwikkelaar maar... Er komt vaak heel wat meer bij kijken dan wat 'instructies doorpasen' (sic).
Bepaalde dingen gaan in DirectX op een dusdanig andere manier, dat het gewoon niet op OpenGL 'past'.

Zo ziet DirectX bijvoorbeeld de z/stencilbuffer los van de colorbuffer. Ik heb ooit wel eens een algoritme gemaakt dat meerdere z/stencilbuffers gebruikte, en deze bewaarde voor later gebruik.
Toen ik dit naar OpenGL moest porten, liep ik tegen een onoverkomelijk probleem op: Bij OpenGL kun je de z/stencilbuffer niet los van de colorbuffer benaderen.
Het algoritme kon dus gewoon niet werken op de manier zoals dat in DirectX ging, en er was een workaround nodig met een hoop gevogel met de colorbuffer.
Dit soort problemen zorgt ervoor dat het waarschijnlijk nooit mogelijk gaat worden om DirectX 100% te emuleren op OpenGL (zeker niet zonder significant performance-verlies). Mede daarom is het handig dat ontwikkelaars zelf de games porten, ook al gebruiken ze Cider.
Ze kunnen hierdoor dergelijke problemen in de code oplossen, ipv de meest vage constructies in de DirectX-vertaling naar OpenGL.
Resultaat is wel dat dergelijke ports van Windows-games naar MacOS of linux vaak een deel van hun grafische effecten inleveren. Beetje jammer dat men dan gaat roepen "Kijk het draait sneller dan onder Windows"... Tsja, framerate is niet het hele verhaal natuurlijk.
Resultaat is wel dat dergelijke ports van Windows-games naar MacOS of linux vaak een deel van hun grafische effecten inleveren. Beetje jammer dat men dan gaat roepen "Kijk het draait sneller dan onder Windows"... Tsja, framerate is niet het hele verhaal natuurlijk.
dus voor ons zaak om alleen games te vergelijken die volledig native geport zijn.

de nieuwe UT lijkt me een prima kandidaat daarvoor.
de nieuwe UT lijkt me een prima kandidaat daarvoor.
Lijkt mij niet, omdat de PC-versie op Direct3D gebaseerd is, en de Mac-versie op OpenGL. Ze hebben het in feite aangepakt alsof een Mac een console is, waar een custom renderer voor gemaakt moet worden.
Daar zullen dus ook verschillen zitten in allerlei effecten etc.

Als je echt een 1:1-vergelijking wilt doen, moet je kijken naar spellen die ook onder Windows met OpenGL werken, zoals bv Doom3 of Quake Wars. Maar zelfs dan moet je natuurlijk nog rekening houden met dingen als geluid en physics die zouden kunnen verschillen.
Maar qua graphics is Doom3 iig praktisch identiek op PC, Mac en linux. De PC-versie loopt het best, dit is waarschijnlijk, zoals al eerder genoemd, omdat de Windows-drivers de meeste aandacht krijgen, en het meest geoptimaliseerd zijn.
Agja het is ook geen G4 meer he gewoon c2d als de rest van de "pc's" :P
Games die echt specifiek voor OS X zijn gemaakt.
Dat niet alleen, maar als jij een spel ontwikkelaar was, voor welk publiek zou jij dan kiezen?

7% ( van totaal ) Mac OS gebruikers
of
90% ( van totaal ) Windows gebruikers?

Als je naar het financiele verhaaltje kijkt is deze keuze snel gemaakt.
Mac OS heeft nou eenmaal een niet groot genoeg publiek om specifiek spellen voor te maken.
Hier zijn we weer Apples en Peren aan het vergelijken. Er zijn zover ik zie velen malen meer bedrijven met Windows desktops dan met Apples. Vooral hier in west Europa zijn we gemiddeld gesproken enorm Microsoft fans.

In de States is het aan Apple gebruikers onder de scholieren erg hoog. Vooral het afgelopen jaar en het jaar daarvoor zijn het aantal MacBook (pro's) enorm veel verkocht in de doelgroep. Dus ik kan me simpelweg voorstellen dat ze dat al even besefden en dat Apple nu EA en anderen zal aansporen om meer voor de Apple markt te gaan verkopen.
Ik zou eerst dan eens kijken hoe de verdeling juist in elkaar zit want games ontwikelen voor PC farms die enkel worden gebruikt om SAP achtige applicaties te draaien is ook geen goede zet.
kwaliteitscode geeft nog geen garantie voor kwantiteit.

Maar eigenlijk impliceert je dat windows geen kwaliteitscode is...

Hoe je bij het onderwerp en wijk er niet stiekem vanaf.

niet vergeten dat de eerste code geschreven voor de apple voor een groot deel afkomstig is van M$.
niet vergeten dat de eerste code geschreven voor de apple voor een groot deel afkomstig is van M$.
Waar haal je dat vandaan? bron?

Bovendien, sinds de rigoreuze switch naar OSX en de Darwin Unix (Mach) core is dit in ieder geval helemaal niet meer relevant. De eerste apples waren nogal "crash-prone". Misschien door de kwaliteitscode van MS? :P
Klopt niet... De oorspronkelijke BASIC (gebruikt op de Apple 1) is geschreven in 1963 door John George Kemeny and Thomas Eugene Kurtz.
"Het lukte EA niet om de twee sporttitels simultaan met de Windows-versie te lanceren."

Dit zou met de gebruikte emulatielaag toch wel mogelijk moeten zijn :?
Wine helpt alleen bij het porten. Zolang het nog niet compleet is (en dat duurt nog wel even), zal er toch nog wel wat gecode moeten worden om een spel volledig compatible te maken met OSX en Linux.

Het jammere is dat ze voor Cider gekozen hebben. Dat is van Transgaming, die een closed-source fork heeft gedaan van Wine. Dit zorgt ervoor dat de bugfixes die EA heeft gedaan aan Cider-code om de games werkend te krijgen, niet meer terugvloeien naar Wine.
Dit zorgt ervoor dat de bugfixes die EA heeft gedaan aan Cider-code om de games werkend te krijgen, niet meer terugvloeien naar Wine.
Alle fixes worden binnen TransGaming geprogrammeerd. En die worden wel degelijk open-source gemaakt, maar dan onder een andere licentie.

De keuze voor TransGaming is logisch omdat zij over de nodige expertise beschikken om deze spellen draaiende te krijgen op Mac OS X, en EA niet. Dit zijn zaken die zich op het nivea van de drivers en het O.S. afspelen, niet de applicatie. Bovendien heeft TransGaming kennis over typische kwaaltjes met bepaalde grafische kaarten gebruikt door Apple, waar oplossingen voor moeten ontwikkeld worden (shaders herschrijven bijvoorbeeld).
Dit zou met de gebruikte emulatielaag toch wel mogelijk moeten zijn.
Het is geen emulatielaag maar een implementatielaag. En niet alles is geÔmplementeerd. Steeds meer spellen draaien prima van bij de eerste poging, maar spellen die recente features gebruiken vergen nog wat werk om draaiend te krijgen.
Om de games soepel te laten draaien is een Mac nodig met een Intel-cpu
Heeft niets met soepel of snelheid van de PPC (G3/4/5) te maken; wegens de emulatie draait het gewoonweg niet op een PPC
Eigenlijk meer wegens de afwezigheid van emulatie. Als er daadwerkelijk hardware ge-emuleerd werd, dan zou het op elke architectuur werken waarnaar de emulator geport is. Wegens performance-redenen wordt de hardware niet ge-emuleerd, maar worden alleen de Windows API-calls vertaald naar Linux- en OSX-API-calls. Dat zorgt ervoor dat er native snelheden gehaald kunnen worden. Er zijn zelfs voorbeelden van apps die sneller werken in Wine, omdat in dat geval de implementatie van de interface efficiŽnter is dan in Windows.

Er is overigens wel een project om ook de hardware te emuleren, zodat het werkt op PPC: Darwine.

[Reactie gewijzigd door DOT op 21 september 2007 11:54]

Hardstikke mooi voor de OS X gebruikers/gamers onder ons lijkt me! Hopelijk brengen snel meer bedrijven ook spellen uit voor OS X.

Hoe zit het eigenlijk met het grafische gedeelte, word dit op OpenGL gedraait oid? :)
Ja, wine wrapped the directx api calls naar opengl calls. :)
Als Wine de basis is.. Dan worden de directx calls omgewerkt naar opengl calls

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True