De Far Cry patches vind ik een gevaarlijk voorbeeld, omdat daar zoveel andere zaakjes bij meespeelden. (de artefacten etc)
In principe heb je soms inderdaad minder passes nodig, maar in de praktijk blijkt meestal dat developers dan gewoon extra effecten aanzetten, zodat je besparing aan passes daaraan wordt gebruikt.
Dat zie je ook duidelijk aan al die mensen die roepen dat hun ti4200 kaarten het nog prima in huidige spellen doen. Dat klopt ook wel. Hun framerates zijn nog prima, maar de PS2 effecten zien ze niet.
Die uitspraak van de makers van SCCT zijn overigens wel zeer dubieus. Want het kwaliteitsverschil tussen PS3 en PS2 is veel kleiner dan tussen 1.4 en 2.0.
(Bij de keuze voor SM3 spelen heel andere belangen mee)
Maar je kan inderdaad heel veel mooie dingen al met 1.4 doen. Bij 3Dmark waren zoveel 1.4 shaders omdat ze ontdekten dat shaders die ze in 2.0 waren begonnen ook prima in 1.4 pasten.
Overigens denk ik niet dat je het in de toekomst vaker zal zien. PS1.1 en PS1.3 verschilden nauwelijk van elkaar was voor zowel consument als developer totaal niet interessant. Daarom dat alles gewoon voor 1.1 geschreven bleef worden.
PS1.4 werd genegeerd omdat alleen de 8500 het ondersteunde , en kreeg alleen een kleine opleveing omdat de 5800 in ps2.0 veel te traag was en wel snel was in 1.4 (zou het aan het nummer liggen?

)
De kleine subversies van 2.0 zijn voor developers wederom niet interessant. Het is voor hun voor het verstandigste om gewoon standaard 2.0 code te schrijven. Vooral nu de huidige nvidia kaarten ook snel zijn met standaard 2.0 code.
Je ziet dus ook dat fabrikanten in hun spellen voornamelijk het onderscheid maken tussen 1.1 en 2.0 en verder niet. Dat SCCT nou net 1.4 en 3.0 gebruikt zegt meer over hun relatie met Nvidia dan over de trends bij developers.
Uiteindelijk is de userbase van 2.0 kaarten zo gigantisch groot dat een developers dat niet zomaar kan negeren, want dat kost ze veel te veel geld. Daar moet dan iets stevigs tegenover staan.
De vraag is een beetje wat er met SM3 gebeurd. Eigenlijk voegt het erg weinig toe, maar later dit jaar zowel ATI als Nvidia het ondersteunen heb je kans dat developers het alleen al als checkbox feature wel willen hebben. Een handige developer zorgt echter dat ie gewoon generieke code schrijf die ie kan compileren naar zowel sm3 als sm2.
Ik kan me echter ook voorstellen dat vanwege het kleine verschil een developer het gewoon bij sm2 houdt, vanwege de grote userbase en dan overschakelt bij WFG2 waarbij er weer echt grote veranderingen komen.