Erg goede actie van Carmack. Zo komt het meer op de skill van de spelers aan.
Ik vind het niet zo'n goede actie. Voor zover nu bekend wordt tick rate begrensd op 60 en fps is vrij, waarbij het onbekend is of extra frames echt opnieuw worden berekend of dat gewoon de laatste in de buffer wordt hervertoond.
Normaal gezegd wil je een monitor refresh rate van ten minste 85 Hz tegen oog/koppijn, en om vsync tearing te voorkomen betekent dat dus ook een fps van 85 (of een veelvoud). Dat betekent weer dat er 25 frames worden herhaald, of extra worden berekend.
In het eerste geval is er al een nadeel, een geoefende speler ziet namelijk het verschil in vloeiendheid tussen beelden die elkaar één op één opvolgen en beelden die af en toe worden herhaald (degenen die veel aan video/film bewerking/conversie doen of zelfs gewoon vaak avi filmpjes afspelen in Windows weten wat ik bedoel).
Worden de extra beelden ook echt herberekend dan is dat ook nog een verspilling van processor en GPU kracht wat vertaald kan worden in extra energiegebruik, hitte en bovendien minder tijd en rekenkracht voor achtergrondprocessen, wat zelfs invloed kan hebben op iets wat je voor de game nodig hebt zoals netwerking, niet alleen je

client b.v.
Wil je dat schokeffect voorkomen zonder vsync tearing te veroorzaken dan komt het er dus op neer dat je framerate en vertikale refresh allebei een veelvoud moeten blijven van de tick rate, wat weer er op neerkomt dat je of tick rate moet verlagen of een krachtig genoeg systeem moet hebben om constant 120 fps te kunnen leveren (en bijbehorende monitor).
In allebei de gevallen wordt de speler benadeeld, en juist het omgekeerde bereikt wat de bedoeling van de actie is, namelijk het optimaal gebruiken van de beschikbare systeemkracht.
Bovendien is het zo dat juist de eisen voor nieuwe games ervoor zorgen dat men upgrade, het is vrij dom om die drijfveer weg te nemen, ook voor id software zelf omdat hun volgende generatie spellen weer speelbaar moet zijn en tegen die tijd zal een minder snelle userbase een grotere horde moeten nemen i.v.m. systeemeisen, wat weer vertaald kan worden in minder verkochtte spellen.
Kortom: het was veel beter geweest om de tick rate ten minste tot 85 te laten lopen of die hele actie achterwege te laten en de engine zo te ontwerpen dat het eerlijk is en niet van de client zijde afhangt.
Als je zo'n dikke PC hebt kun je die kracht net zo goed gebruiken voor FSAA of Anisotropic Filtering.
Ik vraag me af wie er nu een dik genoeg PC heeft om zowel een constante fps van 120 te kunnen halen in wat een vrij zware engine lijkt te worden met FSAA en AF aan, bij een redelijke resolutie ook nog. Het zullen er niet veel zijn in ieder geval, misschien over een jaar of 2 wel. Puur zonde als je het mij vraagt.