Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

'Begrenzing in Doom 3 voor gelijke kansen spelers'

John Carmack van de shooter Doom heeft verklaard dat hij bij Doom 3 het frame rate van het beeldscherm wil beperken tot maximaal zestig frames per seconden, zo lezen we op Heise Online. De begrenzing van de snelheid in de rendering engine van het spel zou ervoor moeten zorgen dat snellere pc's de beelden meer dan een keer berekenen, waardoor een snellere computer niet leidt tot een snellere schermverversing. Met deze begrenzing wil de programmeur bereiken dat mensen met verschillende soorten hardware toch gelijke kansen hebben in het spel:

In der Vergangenheit sei es immer wieder vorgekommen, dass bei einem Ego-Shooter ein Spieler mit einem schnellen PC Aktionen und Sprnge ausfhren konnte, die auf einem langsameren PC nicht mglich waren -- ein Nachteil fr Zocker mit lterer Hardware.

Door

Nieuwsposter

157 Linkedin Google+

Bron: Heise Online

Reacties (157)

Wijzig sortering
Dat zal dan een beperking voor benchmarking geven, terwijl DOOM3 al een belangrijke benchmark is.
Es even kijken of ik dit kan begrijpen, volgens mij reageren een hoop mensen in deze thread zonder na te denken :)
Zoals ik het nu denk ik te snappen, help me es:

carmac zegt:"The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames. A fixed tic rate removes issues like Quake 3 had, where some jumps could only be made at certain framerates. In Doom, the same player inputs will produce the same motions, no matter what the framerate is."

Daaruit maak ik op:

-De TIC RATE van het spel is maximaal 60, dus je kan per seconde maximaal 60 verschillende posities innemen in de 3d wereld.
-Hierdoor is 60 fps in principie genoeg, MAAR, ik denk niet dat dit gecapped word, er wordt gewoon gezorgd dat bijvoorbeeld bij 120 fps alle frames 2 keer gerenderd worden. DUS DE FRAMERATE WORDT NIET GECAPPED.

Dus dan neem ik aan dat het spel als het nodig is TUSSEN "TIC'S" IN de boel opvult met frames als ze er zijn, dus kun je 120 fps leveren dan voelt het spel ook beter aan. Bijvoorbeeld je draait een hoek van 90 graden in 1/10 seconde, dan heb je daar maar 6 tics voor, maar al is 60fps genoeg, het spel voegt tussen die tics frames toe, zodat de actie soepeler lijkt te gaan.

-En de refreshrate heeft hier al helemaal niets mee te maken, en in het geval hierboven kun je je framrate nogsteeds aan je vsync koppelen.

Maar misschien dat ik dit helemaal fout heb hoor, maar het lijkt me wel aanemelijk, carmac is niet gek...
zoals ik het begrijp zijn er bijvoorbeeld met bepaalde framerates in quake 3 andere sprongen te maken die met lagere framerates niet kunnen (hoger/verder?) wat me erg vreemd lijkt...
En volgens de laatste Power Unlimited werd juist wel de framerate gecapped, omdat de tic rate ook maar 60 is heeft het geen zin om 2x dezelfde frame te laten berekenen en dus wordt de framerate gecapped...
Het is een feit dat in q3 er verschillende FPS standen zijn die verschil maken binnen het spel. Zo is 125fps de algemeen aanvaarde (wordt door bijna iedereen gebruikt) en al je 333 fps haalt dat is het mogelijk om nog verder te springen (en nog een aantal andere zaken en sneller te doen). Dit heeft inderdaad met de engine te maken. Als ik het goed herinner wordt door het verhogen van de fps er telkens kleine fouten gemaakt in de berekeningen voor sprongen enz (afrond fouten), en bij de juiste waarden is deze fout maximaal (de magische fps waarden).

Gelukkig zijn het onderhand wel voor het grootste gedeelte ondervonden door het inbouwen van een feature die eigenlijk zorgt dat alle clients worden behandeld of er 125fps draaid op hun pc.
Het klopt wat GamersInc.nl zegt.

Op deze pagina pagina staat een uitgebreid technisch verhaal over de Q3 engine/FPS:

http://ucguides.savagehelp.com/Quake3/FAQFPSJumps.html
ik denk niet dat je de power unlimited erg sterk moet vertrouwen...

welke eikel geeft mortal kombat 3 op de PC nou een 1 voor besturing? :(
T'ja als jet over hardcore gaming gaat ben ik wellicht een leek maar lijkt mij, thans in mijn ervaring, dat "dat soort" tijdschriften en sites weinig objectiefs te bieden hebben, men denke aan de schandalen rond Tom's hardware een paar jaar terug...
Volgens mij wordt de framerate de facto dus wl gecapped-- als je een hogere framerate hebt in Doom3 krijg je gewoon precies dezelfde frames nog een keer gerenderd.
Dat vind ik vrij irritant, want in bijv. UT (ik speel veel Tactical Ops, een UT mod) draait de server een tick rate van 30 - die voor iedereen gelijk is! Daardoor maakt iedereen dezelfde sprongen e.d., want die worden door de server berekend. Alleen de clients "simuleren" de beeldjes tussenin - client tick is hoger - het beeld is dus wel vloeiender met een hogere framerate. Dat levert je alleen geen voordeel op omdat je daardoor niet sneller kunt schieten o.i.d. dan iemand anders, de server heeft immers een vaste tick en er kan maar 30 keer per seconde iets gebeuren, zoals een kogel afschieten. Mensen met hele hoge framerate hebben in TO dus wel een mooier beeld, maar niet echt een voordeel in het spel. En dat vind ik wel terecht.
Beetje jammer dat dat bij Doom3 niet zo is eigenlijk!
Je geeft het antwoord al zelf in je tekst. Waarom zou de physics engine (die de posities, verplaatsingen en andere dingen regelt) met dezelfde framerate lopen als de render engine?

Wat jij hier schetst met het client server model van UT is natuurlijk net zo goed mogenlijk op 1 computer.
Hij praat over de speel-omgeving, wil niet zeggen dat de Benchmark mode die begrenzing heeft.

Op zich een nobel streven om eerlijkheid te optimaliseren. Maar is er meer voordeel bij meer dan 60fps aangezien het menselijk oog al vaak niet sneller kan waarnemen en de menselijke hand niet sneller kan reageren :?

Even een editje:
Iedereen praat over refreshrates en FPS en dat men sneller kan waarnemen mag misschien zo zijn maar je hand kan echt niet op het moment van zien binnen 13ms reageren om positie in te nemen en te schieten.
honderd keer gevraagd, honderd keer beantwoord:
JA.
Ik merk het verschil tussen 30 en 40 fps, ik merk het verschil tussen 40 en 60 fps, en zelfs tussen 60fps (=60 hz !!!) en 80 tot 90 fps (=90hz !!!) merk je een duidelijk verschil: het kijkt rustiger, je hebt het gevoel dat je meer control over je player hebt omdat je muis input directer verwerkt wordt, en natuurlijk is een drop in de fps minder rampzalig, omdat je dan een drop van 90 naar zeg 80 hebt, in plaats van een drop van 40 naar bijv. 25 :r .
60 verschillende beelden per seconde is acceptabel voor een FPS, maar meer is toch echt zichtbaar beter. Dat komt o.a. doordat de gerenderde beelden statisch zijn.
Vergelijk het met een cirkel: de computer rendert die cirkel in afzonderlijke puntjes. Je krijgt dus telkens 1 puntje heel erg scherp te zien. Dat geeft al heel snel het idee dat het "knippert". Op bijv. televisie of film is dat niet zo: die laten wazige streepjes zien (alle toestanden die het puntje in dat frame heeft), waardoor het minder lijkt te knipperen bij een lagere framerate (maar ook veel minder scherp is).
Daardoor is het in een FPS nuttig zoveel mogelijk tussenbeeldjes te renderen, omdat daardoor de beweging steeds vloeiender lijkt te zijn. En dat merk je bij hele snelle bewegingen, die toch vrij vaak voorkomen-- bijvoorbeeld vallen, 180 graden draaien etcetera.
Persoonlijk vind ik 120 fps dan ook veel prettiger spelen dan 60. Zelfs als het aantal fps hoger is dan de framerate, gewoon vsync uitzetten, als refresh en framerate maar hoog genoeg zijn stoort het tearing effect dat je daarmee krijgt niet heel erg.
JA.
Ik merk het verschil tussen 30 en 40 fps, ik merk het verschil tussen 40 en 60 fps, en zelfs tussen 60fps (=60 hz !!!) en 80 tot 90 fps (=90hz !!!) merk je een duidelijk verschil
Erg interessant... dan erger je je vermoedelijk ook dood aan PAL televisie, video en DVD? Dit gezien de framerate hierbij maar 25 fps (constant) is. Bij veel tekenfilms zelfs ergens tussen de 16 en 20 fps ;)

Deze discussie is wel vaker gevoerd, maar voor het menselijk oog wordt ongeveer 23 fps als "vloeiend" ervaren. Schokkerige zaken bij een dergelijke framerate zijn te wijten aan framedrops, waarbij het weergegeven aantal fps onder de 23~25 komt.

Waar jij het volgens mij over hebt is de refreshrate (ofwel het aantal keren per seconde dat het beeld "ververst" wordt, in Hz) van het weergaveapparaat (monitor of TV). Qua refreshrate is er een duidelijk verschil merkbaar tussen bijvoorbeeld 50/60 en 100Hz. Dit geldt overigens voornamelijk voor CRT schermen: op LCD schermen is 60Hz voldoende.

Voor de duidelijkheid: Frames Per Second (fps) en Refreshrate (Hz) zijn dus _niet_ hetzelfde.
Het was ooit bewezen (vraag me alsjeblieft niet met bewijzen te komen, maar het was weer bij een soortgelijke discussie hier op tweakers) dat een menselijk ook minstens 200 Hz kan herkennen en verschil kan zien...

dus je kan het verschil wel merken, het zal je hoogstens minder opvallen (en meestal heeft hoger dan 100 FPS geen zin omdat de meeste monitoren toch niet hoger gaan)
Cheetah, je gaat hier in de fout,
Film, TV ed hebben allen een soort motion blur in elk afzonderlijk beeld (duidelijk te merken bij de pauze functie).
Bij games is dit niet het geval, elk afzonderlijk beeld is 'statisch', aan ~30fps heb je dus een beeld dat veel minder vloeiend overkomt dan bij andere media.
De extra frames per seconde zorgen voor dit motion blur effect.

Doe zelf de test en je zal het wel merken.
Ik vermoed niet dat je het verschil tussen 60 en 80 fps merkt.
Je kan bij 60 fps nog steeds je monitor op 80 of 100Hz zetten, zodat je geen last hebt van flikkeringen, maar 60 verschillende beelden per second lijkt me toch wel voldoende.
Wat je ook waarschijnlijk merkt, is inderdaad het verschil tussen een gemiddelde fps van 60 en een gemiddelde fps van 80.
Echter, als het gelimiteerd is door de software op 60 fps, en niet omdat de hardware niet meer kan, zal je in de moeilijke stukken nog steeds hardware capaciteit over hebben om die ook tegen een hoge framerate te kunnen renderen.
Nasa heeft een test gedaan bij gevechtspiloten. En die konden een enkel beeldje op 1/200 van een seconde detecteren.

Maar dat heeft niets te maken met de mate van vloeiendheid van 100 of 200 fps.

Die vergissing wordt keer op keer weer gemaakt. (ook weer door die Mad-Cow die denkt dat Hz gelijk is aan fps)
Ja, ik kan ook 1/8000 van een seconde herkennen:

mijn spiegelreflex-camera (Nikon F90) heeft een snelste sluitertijd van 1/8000. Als ik hem tegen het licht hou en er doorheen kijk, zie ik even een beetje licht doorkomen.

Maar ja, zoals hierboven vermeld, dat beteklent niet dat het verschil tussen 60 en 100 fps kan zien.
Dusktilldawn zegt:
Ja, ik kan ook 1/8000 van een seconde herkennen:

ja precies wat je zegt, je ziet een lichtflits maar ook verder niets, je ziet dus niets van het beeld wat door de lens komt.

by the way, dit slaat dus eigenlijk nergens op in de discussie.
Net als framerate en fieldrate niet hetzelfde zijn. TV heeft geen framerate, maar fieldrate: even/oneven fields om-en-om op 50hrz. En samen met de vertraging in de beeldbuis van een TV is dat dus heel ander beeld dan een NON-interlaced monitor op 100hrz.
blur is meer een effect van video (interlaced) en technische aangelegenheden

Het origineel (35mm film 24fps) heeft dit niet...
Tuurlijk wel. Als een beeldje 1/50ste van een seconde belicht wordt, wat bij 35mm film wel degelijk zo is dankzij de met de film meebewegende vlinder, krijg je bij minder dan echt snelle bewegingen al bewegingsonscherpte.

Ieder fototechnisch handboek kan je hier meer over vertellen. Graag onderzoeken vr je post.
blur is meer een effect van video (interlaced) en technische aangelegenheden

Het origineel (35mm film 24fps) heeft dit niet...
Het menselijk oog kan het verschil nog zien tussen 1000 en 2000 beelden per seconden...

Vooral op een bioscoop beeldscherm heb je veel meer frames nodig..
Met het trucje "Motionblur" proberen ze vaak de lage frame rate in bioscopen te verbergen.
Kun je mij dan uitleggen hoe ze in een bioscoop met de klassieke projector & filmrollen (dus niet dvd ofzo) die "Motionblur" uitvoeren.
Volgens mij wordt het toch echt frame voor frame (dus "dia" voor "dia") geprojecteerd op een niet nagloeiend scherm.

Bij TV is dat anders omdat ze daar langzaam fosfor gebruiken voor de lijnen, dat blijft nog even nagloeien na dat de elektronen bundel er langs is gekomen. Daardoor krijg je een rustiger (en wat waziger) beeld. Bij CRT monitors gebruiken ze sneller fosfor waardoor de scherpte hoger wordt, maar ook hogere refresh rates nodig zijn voor een vergelijkbaar "stabiel" beeld.
je ziet toch ook wel dat in bioscopen het beeld niet helemaal vloeiend loopt...
dat is hem juist dat voordeel dus daarom niet hoger dan 60fps aangezien er velen de 60 al helemaal niet halen.

Al vind ik het wel wat overdreven of je nu 20fps of 30 of 60fps haald gelijkheid is dan toch ook ver te zoeken.

De gelijk heid zit meer in de 60+fps gamerig's.
je kunt nog altijd timedemos maken
je kun nog steeds timedemos gebruiken

/kan iemand dit weghalen
Overigens was Doom2 ook al begrensd, op 35 fps. Daar heeft nooit iemand over geklaagd. En ja, het verschil tussen 60 of 100 fps zie je echt wel. Bij razendsnelle bewegingen maakt het wel degelijk uit. Tot zo'n 200 fps zie je nog verbeteringen. Nou moet ik zeggen dat 3d-shooters ook wel de enige programma's zijn waarbij zo'n vreselijk hoge framerate nuttig is.
bedenk je het volgende, het vage, als jij een beeldscherm hebt, met een refresh rate van 85 Hertz .... en het spel geeft 200 frames per seconde door aan je monitor ... hoe vaak denk je dat er een nieuw beeldje per seconde op je scherm komt?

zover ik weet 85, omdat de refresh rate van het beeldscherm daarop is ingesteld, dus inprincipe hoort het niets uit te maken hoeveel meer FPS je hebt, boven je refresh rate.
Frame rate limiter in Doom(2) is verschrikkelijk, als je nu met ZDoom (wel de nieuwste versie pakken) speelt is de 'cap' eraf .. speelt heerlijk, voelt echt veel soepeler aan.
Maar goed dat is 35 tov veel meer ipv 60 (wat al goed is).

Ze kunnen misschien beter een adjustable 'tic' maken voor game servers, dat je alleen maar kan joinen als je een tic van '75 hebt ingesteld etc, net zoiets als fixed FOV.
Meneer Carmack!

Tot nu toe konden wij als ouwere gamers het nog van die broekies winnen omdat wij onze bejaarde reflexen konden compenseren met duurdere hardware.

Kunt u bij deze ook reflex-compensatie inbouwen, zodat je met tragere reflexen ook nog een eerlijke kans hebt?

En graag de maps ook niet al te ingewikkeld, want ik vergeet ze de hele tijd.
En ook niet meer van die enge zombies, want dat is slecht voor mijn hart, zegt de zuster.
En er was nog iets, maar dat ben ik vergeten....
framerate bedoelen ze zeker? Want een refreshrate van 60Hz is niet zo fijn voor je ogen op een crt scherm... ;)
60 Hz zal je ogen niet schaden... hoogstens misschien wat neuronen in je hersens.

Daarnaast is een hoge refreshrate belangrijk voor excel, maar niet in beweeglijke spellen als DOOM... daar zie je het verschil toch niet.
Het zal misschien best kunnen "dat je dat niet ziet", maar ik krijg altijd wel koppijn als ik een half uurtje Quake speel op 60Hz :) Maar het is idd minder hinderlijk dan in windows
je beeldt wordt maar zo traag ververst... ik bedoel, vanaf 100 hebben mensen met normale ogen totaal geen last en dus ook geen hoofdpijn. vanaf 85 hz valt het te doen en is het bijna niet meer merkbaar!
Praat voor jezelf ajb. Ik het helaas direct als een monitor op 60Hz draaid.

Ik ben wel jaloes op dudes die dit niet zien, bespaard veel geld op CTR monitoren. :D

Maarnee, ze moeten hier wel fps bedoelen. Sowieso: Het aantal Hz is te locken, fps helaas niet. ;)
De monitor wel ja, maar je moet wat extra moeite doen om WinXP te overtuigen dat ie 85Hz mag gebruiken ipv. de default 60Hz. En ja, dat verschil merk je echt wel in bijvoorbeeld Battle Field 1942. Voor mij het verschil tussen een hoofdpijn veroorzakend knipperend beeld en een "speel lekker de hele dag door" beeld!
Wat helaas je direct op 60Hz?

please define "jaloes op dudes" klinkt pervers...


Als je bedoeld een CRT monitor, die kost geen drol tegenwoordig en alles wat nu in de handel is draait way more dan 60 Hz...

Frames per second qua display throughput niet maar dat is niet wat Carmack interesseert , echter de INPUT refresh framerate.... hoe snel je kan reageren op al het geweld dat je voorbij ziet gaan..
Erg goede actie van Carmack. Zo komt het meer op de skill van de spelers aan.

Als je zo'n dikke PC hebt kun je die kracht net zo goed gebruiken voor FSAA of Anisotropic Filtering.
Erg goede actie van Carmack. Zo komt het meer op de skill van de spelers aan.
Ik vind het niet zo'n goede actie. Voor zover nu bekend wordt tick rate begrensd op 60 en fps is vrij, waarbij het onbekend is of extra frames echt opnieuw worden berekend of dat gewoon de laatste in de buffer wordt hervertoond.

Normaal gezegd wil je een monitor refresh rate van ten minste 85 Hz tegen oog/koppijn, en om vsync tearing te voorkomen betekent dat dus ook een fps van 85 (of een veelvoud). Dat betekent weer dat er 25 frames worden herhaald, of extra worden berekend.

In het eerste geval is er al een nadeel, een geoefende speler ziet namelijk het verschil in vloeiendheid tussen beelden die elkaar n op n opvolgen en beelden die af en toe worden herhaald (degenen die veel aan video/film bewerking/conversie doen of zelfs gewoon vaak avi filmpjes afspelen in Windows weten wat ik bedoel).

Worden de extra beelden ook echt herberekend dan is dat ook nog een verspilling van processor en GPU kracht wat vertaald kan worden in extra energiegebruik, hitte en bovendien minder tijd en rekenkracht voor achtergrondprocessen, wat zelfs invloed kan hebben op iets wat je voor de game nodig hebt zoals netwerking, niet alleen je }:O client b.v.

Wil je dat schokeffect voorkomen zonder vsync tearing te veroorzaken dan komt het er dus op neer dat je framerate en vertikale refresh allebei een veelvoud moeten blijven van de tick rate, wat weer er op neerkomt dat je of tick rate moet verlagen of een krachtig genoeg systeem moet hebben om constant 120 fps te kunnen leveren (en bijbehorende monitor).

In allebei de gevallen wordt de speler benadeeld, en juist het omgekeerde bereikt wat de bedoeling van de actie is, namelijk het optimaal gebruiken van de beschikbare systeemkracht.

Bovendien is het zo dat juist de eisen voor nieuwe games ervoor zorgen dat men upgrade, het is vrij dom om die drijfveer weg te nemen, ook voor id software zelf omdat hun volgende generatie spellen weer speelbaar moet zijn en tegen die tijd zal een minder snelle userbase een grotere horde moeten nemen i.v.m. systeemeisen, wat weer vertaald kan worden in minder verkochtte spellen.

Kortom: het was veel beter geweest om de tick rate ten minste tot 85 te laten lopen of die hele actie achterwege te laten en de engine zo te ontwerpen dat het eerlijk is en niet van de client zijde afhangt.
Als je zo'n dikke PC hebt kun je die kracht net zo goed gebruiken voor FSAA of Anisotropic Filtering.
Ik vraag me af wie er nu een dik genoeg PC heeft om zowel een constante fps van 120 te kunnen halen in wat een vrij zware engine lijkt te worden met FSAA en AF aan, bij een redelijke resolutie ook nog. Het zullen er niet veel zijn in ieder geval, misschien over een jaar of 2 wel. Puur zonde als je het mij vraagt.
Dat is op zich wel een goede zaak, maar zelf had ik liever 90 FPS gezien... maar dat zal bij het spel wel moeilijk haalbaar zijn.

Ik weet nog uit mijn Quake2 tijd (ook IDSOFTWARE) dat refreshrate THE KEY was of je won of niet.
Al met al dus behoorlijk belangrijk en zeker gezien het feit dat DOOM3 weer een van de erste spellen is die weer zwaarder is dat de hardware aankan is een hele tijd niet zo geweest maart vroeger (HOOR MIJ NU) bv doom 2 weet ik nog wel dat ik een kaart had die 800x600 aan kon de MONSTER3D Voodoo 2 met 12MB Kaart Nou dat was een kaart joh.. 10 frames was toen groot verschil, maar laatste jaren zijn we verwend door goede videokaart makers en spellen die nieterg veel zweaarder werden (is niet echt verwennen ofwel)

Hoe dan ook je kunt zien dat IDsoftware veel geleerd heeft van vroeger. Ik zit met smacht te wachten op DOOM3 dus..

Ik heb even de demo gespeeld en dat was voor eerst dat ik weer eens kippevel kreeg van een GAME ZOOO goed en scary!!!
Doom 2 was een spel dat nog lange geen 3D acceleratiekaarten gebruikte. Dus geen 3DFX Voodoo2, ofzo. Doom 2 was nog voor Duke Nukem 3D en Quake. Quake was n van de eerste spellen (GLQuake!) waarbij 3D acceleratie mogelijk was. De meeste mensen speelden het zonder.
Doom 2 draaide dus ook alleen op een 320*200 resolutie. DOS, jaja :)
Ja in oma's tijd was alles beter...
Limiteren? Ik hoop wel dat dit dan enkel en alleen geldt voor het online/LAN gebeuren! Je moet er toch niet aan denken met al het geinvesteerde niet het maximale te kunnen bereiken!
De framerate wordt gelimiteerd op maximaal 60 frames per seconde, maar dat wil niet zeggen dat je aan je dure kaart niets hebt.

In drukke scenes bijvoorbeeld zal een GeforceMX de 60 fps niet eens halen terwijl een duurdere Radeon 9800 dat wel zal halen, dus met je dure kaart zal je (bijna) altijd de maximale grens halen, met mindere hardware dus niet. Daarnaast kan je met een duurdere kaart het spel mooier spelen, dus met zaken als FSAA aan terwijl een mindere kaart dat niet kan.

Je zal dus nog steeds plezier hebben met een duurdere kaart.
Wat maakt dat nou weer uit zeg, jij merkt echt het verschil tussen 60 of 80 frames niet hoor.
Typisch zo'n geval van "Haha, ik heb lekker meer frames dan jij!"
Ik koop betere hardware omdat alles dan vloeiend loopt op mooiere instellingen, niet om te kunnen patsen en of hij op zijn mooist nou met 60, 80 of 100 frames draait maakt helemaal niet uit.
Ach, alsof ooit een pc 60fps haalt met de systeemeisen van dit spel! :+
Dat dacht ik dus ook. In een tabel die ik op ik dacht tomshardware had gezien staat dat ik met mijn systeem maar iets van 40 fps zou halen, en ik heb geen oud systeem!!!
Klare onzin! Doom3 word een spel wat mensen over 2 jaar nog fanatiek spelen. Over 2 jaar zijn de PC's zo snel (Moore) dat de framerate al op 100 zou kunnen komen...
ja, en? halen ze die 100fps dan ook op 1600*1200 met 4x AA en nog meer dan die bende :?

60 fps is vloeiend zat en bovendien zullen hele snelle PC's in hele drukke scenes waar de framerate normaal keldert daar minder last van hebben dan. Zijn ze dus toch in het voordeel.
John Carmack van de shooter Doom heeft verklaard dat hij bij Doom 3 de refresh rate van het beeldscherm wil beperken tot maximaal zestig frames per seconden
Mhh refreshrate van 60fps ? En een framerate van 60hz ?

BS imho.. Maar er komen vast wel tools om de framerate te verhogen..

En ik hoop oprecht toch niet dat je met 60hz moet spelen, want dat verliezen ze mij als potentiele gamer

edit:


Haal ff iets niet doorelkaar.. mensen die max 60 fps hebben, zullen framedrops hebben, heb je alsnog nadeel met een slome pc. Want als je steady 60fps hebt met een rappe pc, merk je dat niet.. dropt je fps 20 op je slome pc, dan heb je het wel in de gaatn

1 2 3 ... 7

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S9 Google Pixel 2 Far Cry 5 Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*