Digit-Life brengt ons een artikel over de ontwikkelingen op het gebied van geluidseffecten in games. Op dit moment zijn in gamedevelopment de graphics nog veel belangrijker dan het geluid, maar hier lijkt verandering in te komen. Waar we begonnen met stereo, zijn we nu al beland bij 3D-geluid of zelfs multi-channel. Het idee van 3D-geluid is dat de geluidsbronnen zich in de driedimensionale ruimte rondom de luisteraar bevinden. Het maakt een scène uit een game realistischer, en trekt de speler mee in de wereld van het spel.
Er worden verschillende technieken gebruikt om het gedrag van geluid in de echte wereld na te bootsen. In het zeer uitgebreide artikel staan de verschillende technieken die nu gebruikt worden goed beschreven en uitgelegd. Denk bijvoorbeeld aan het gebruik van het Doppler-effect in racespellen, en de volumetric sound sources. Deze techniek maakt het geluid van een grote nabije geluidsbron realistischer door de bron voor te stellen als een groot driedimensionaal figuur in plaats van een puntvormige bron.
Wavetracing is een techniek in ontwikkeling, die het gedrag van geluid berekent in bijzondere situaties, zoals bijvoorbeeld weerkaatsing en obstructie. Aureal was bezig met het ontwikkelen van deze technologie. De audio engine verwerkt zijn data in geometrische principes als lijnen, driehoeken en vierkanten. De grafische elementen van het spel wordt door een convertor omgezet in audiolijnen, terwijl het spel geladen wordt. Door de combinatie van 3D-geluid en de akoestiek van de omgeving wordt het geluid ontzettend realistisch. Helaas is deze technologie nog ver van perfect:
The audio polygon has its own location, size, shape and properties of the material it's made of. Its shape and location are connected with the sound sources and listener and influence how each separate sound is reflected or goes through or round the polygon. The material properties can change from transparent for sounds to entirely absorbing or reflecting.
The database of the graphics geometry (which is displayed on the monitor) can be passed through the converter which turns all graphics polygons into the audio polygons while a game level is loaded. Global values can be set for parameters of reflecting or occluding objects. Besides, it's possible to process the graphics geometry database in advance by processing the polygon conversion algorithm and storing the audio geometry database in a separate file-card and swapping this file while a game's level is loaded.
