3Dlabs Wildcat VP990 Pro met 512MB RAM aangekondigd

3Dlabs bericht dat ze hun VP-familie van videokaarten hebben uitgebreid met de Wildcat VP990 Pro. Deze kaart onderscheid zich van de rest van de VP-familie door de aanwezigheid van 512MB DDR-geheugen. Hoewel deze hoeveelheid geheugen overdreven zou zijn voor een consumentenkaart is het geen overbodige luxe voor de professionele markt. Zo kan deze kaart goed gebruikt worden voor het aansturen van 9 Megapixel beeldschermen waar alleen al voor de framebuffer 128MB geheugen nodig is. Een andere mogelijke toepassing is natuurlijk het simpelweg werken met grote datasets:

Take on any project with a 3Dlabs Wildcat VP990 Pro. You'll get huge amounts of graphics memory to handle large data sets without sacrificing the legendary performance, reliability, and cinematic rendering of the Wildcat line.
3Dlabs Wildcat VP990 Pro

Door Hielko van der Hoorn

11-03-2003 • 19:40

52

Submitter: T.T.

Bron: 3Dlabs

Reacties (52)

52
50
23
3
1
9
Wijzig sortering
512 MB is ideaal voor VR. Belichting in real time is nog altijd bijna niet te doen (beperkingen in aantal lichtbronnen en vreet rekenpower). Je berekent een lichtsituatie en mikt die op hoge resolutie naar een textuur. Deze texturen worden allemaal opgeslagen in het videogeheugen van de kaart. Dit kan bij complexe scene's zeer groot worden en 512 MB is voor een realistische scene in VR (bijvoorbeeld een gebouw in een complete VR omgeving) zeker niet ondenkbaar.
Pas mijn eindpresentatie gehouden met een VR stereo-presentatie. We hadden daarbij gebruik gemaakt van 2 systemen met 128 MB videokaarten en nog heb ik zeer netjes moeten modelleren en de resolutie van de texturen terug moeten brengen in verband met tekort aan video memory. Met een kaart als deze Wildcat kun je een dergelijke presentatie dus in één enkel systeem kwijt met voldoende snelheid en geheugen op een enkele kaart.
Anoniem: 80726 11 maart 2003 22:27
Reactie op GA!S:

Je manier van belichtingen klopt niet helemaal, de belichte vlakken worden niet in hoge resolutie terug gegooid op de texture en weer opgeslagen. Tijdens het renderen worden de berekende kleurwaardes van de 'lampen' vermenigvuldigd met de kleurinformatie die zich in de texture bevind.

En had je geen texturecompressie kunnen gebruiken? Er is minder geheugen nodig voor dezelfde hoeveelheid ( nu weet ik niet of dit wel ondersteund was bij jouw natuurlijk )

Even terug op die kaart hier, die 512MB zijn nooit overbodig. Vooral in de professionele markt waar maximale kwaliteit moet worden gehaald. een ongecomprimeerde 2048*2048 texture heeft 16MB nodig, en dit is zonder mipmaps en om nog maar te zwijgen over de modellen zelf en de framebuffers.
Ik weet niet of de applicatie compressie ondersteunde, dat zou ik nog eens na moeten vragen. Was een vrij expirimentele opzet ;)

Daarbij had het niet zo gek veel uitgemaakt, geometrie nam al een hoop ruimte in beslag en ik was toch al vrij beperkt qua texturering in dit geval. Snelheid was toch wel belangrijk aangezien er real-time in stereo door het object werd bewogen (bril op je harses en polarisatie op het scherm). Mijn richtlijn was 300k polygonen en het totale model (zoals hij gebruikt werd in de VR applicatie) inclusief texturen onder de 90 MB houden. Daarmee haalden we nog zo'n 20 fps.
Klopt deze kaarten presteren niet hoog in futuremark/3Dmark.
Heb op mijn werk een P4 Xeon 2,0GHz met 512MB en een Quadro 900XGL 128MB
Had voor de gein eens 3Dmark 2001SE laten draaien, kwam op een bedroevende 4600 punten uit.
Dit is ook een ACAD-station en deze kaarten zijn dus helemaal geoptimaliseerd voor dit soort toepassingen.
Anoniem: 71613 11 maart 2003 19:44
Hoe zou zo'n kaart presteren in Futuremark 2003?
Niet beter dan een leuke Radeon9700Pro. Hij is helemaal toegespitst op OpenGL performance. Daarin verpulvert hij de Radeon dan ook volledig.
als je een game op OpenGL zou zetten zou hij dan toch superveel sneller moeten draaien??

Of vergis ik me en zijn er nog andere factoren waar dat vanaf hangt...
ze zijn meer toegespits op wireframe, minder op fillrate
en ook de precisie zou beter moeten zijn
Hij is helemaal toegespitst op OpenGL performance. Daarin verpulvert hij de Radeon dan ook volledig.Niet helemaal waar, check dit maar eens:

http://www.zdnet.de/techexpert/artikel/tests/grafikkarten/200302/9700p rox101-wc.html
Daar wordt mbv de nieuwe riva-tuner van 'gewone' 9500/9700 dmv een driver patch omgebouwd tot een FireGL X1 met debijbehorende prestaties op open-GL gebied.
link geeft alle verdere info.
pic:
http://www.zdnet.de/techexpert/artikel/tests/grafikkarten/200302/image 002.png
ik denk best wel klote want er is denk ik niet zo veel optimalisatie in futuremark voor
ik denk, dat als je deze kaart koopt, dat je de kaart niet koopt omdat hij zo goed loopt in 3dmark2003...
De discussie is al een paar keer eerder geweest, deze kaart heeft dus wel 2x DVI, waarschijnlijk omdat de mensen die deze kaart kopen hoog kwalitatief grote beeldschermen zullen gebruiken, en daarom voor DVI zullen kiezen.
9 megapixel? Over welke resolutie praten we dan?
En welke monitor kan dat aan?
een simpel rekensommetje

9.000.000 pixels, daar de wortel van.

Dan zal een monitor wel een verhouding hebben van 4:3, dus dat maakt een monitor die een resolutie aan moet kunnen van 4000 x 2250 :+
4000*2250 lijkt mij geen verhouding 4/3 he ;)
eerder een verhouding 4/2.25

;) ;)

3462 * 2598 is het
640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200, enz. zijn anders wel allemaal 4:3 ;)
3462 * 2598 is het
Vaut!! |:(

Voorwaarden:

i) x/y=4/3 en ii) x*y=9000000

Berekening

y=9000000/x invullen in ii) dan krijg je x^2/9000000=4/3

dan krijg je x=sqrt(12000000)=3464,1016151377545870548926830117

met verhouding 4/3 is y dus 3/4* sqrt(12000000) =2598,0762113533159402911695122588

dus +/- 3464*2598 :)
Alles wat hier boven stond snapte ik nog een beetje maar dit gaat me wel iets te boven :?

Over de open gl als die de Radeon zou verpulveren dan is het toch wel een goede kaart bij elke game die OpenGl Suport heeft of heb ik dat nu mis
9 megapixel? Over welke resolutie praten we dan?
En welke monitor kan dat aan?
Heeft ooit een nieuwsposting op tweakers gestaan. De link daarvan is echter zo dood als een pier. Ging over een IBM:


IBM T221

en één van IIyama
Displays critical visualization applications with astounding clarity and approaches photographic-quality realism.
Max. Resolution: 3840x2400 (QUXGA-W)
Toepassingen voornamelijk op medisch en CAD/CAM gebied. Denk dan aan röntgenfoto's bestuderen e.d. Extreem hoge resoluties op een 22" oppervlak dus.
9 Megapixel beeldschermen
Wow, hier kan ik nu nu niets bij voorsellen. 4 megapixel camera's hebben al 2500x1700 ofzoiets. Dit is dus nog veel meer. Ik vraag me af wat voor toepassingsgebieden dit soort schermen hebben en of je op zo'n resolutie ook nog snelle 3D ter beschikking hebt..
wat dacht je al je een mooie poster van enkele vierkante meters groot wilde renderen? dan komen die megapxiels en dat geheugen mooi uit hoor :)
Mag je mij vertellen wat je daar aan denkt te hebben tenzij je het real-time wil projecteren. Renderen doe je met je proc en je werkgeheugen, viewports / vr e.d. met je videokaart.
Anoniem: 80726 @GA!S11 maart 2003 22:45
Renderen kan zowel door de CPU als de GPU worden gedaan hoor :)

VR is overigens iets wat (gebruikelijk) door de videokaart word gedaan.
Lees de posting waar ik op reageerde nog maar eens goed...
Op zo'n mooie grote poster van een paar vierkante meters ga je niet op een afstand van 50 cm staan, maar verder weg. Vervolgens is die hoge resolutie niet nodig, omdat je dat toch niet ziet, omdat je dus op enkele meters afstand staat. ;)
ziet er wel goed uit...

maar bespeur ik daar nou de thermaltake GF4 koeler?
ja, hetzelfde model werd ook gebruikt op veelal Geforce 4 modellen.
Anoniem: 55933 @Fietsbel11 maart 2003 22:05
[overbodig]
waaronder de mijne :)
[/overbodig]
Ziet er wel wreed uit... maar is denk ik niet handig om mee te gamen, 512 mb :D
Die kaarten doen t sowieso meestal niet goed met spellen...
En dat geheugen is dus niet speciaal voor Doom 3 :D
Waarvoor wel eigenlijk? Ik dacht dat CAD/CAM en dergelijke vooral gebruik maakten van het systeemgeheugen? En dat professioneel 3D-renderen allemaal met de CPU ging :?
Texturen, stereo, VR, viewports.

Er zijn ook al applicaties die viewports naar bijvoorbeeld .avi kunnen renderen. Als je je scene optimaliseerd (door alle informatie van belichting, schaduwen etc. in de texturen te stoppen) kun je op die manier puur op de power van de GPU een animatie maken. Met goede optimalisatie zijn zeer goede resultaten in een rap tempo te realiseren.

Daarbij kun je op een extreem hoge resolutie werken waarbij de framebuffer al veel geheugen in beslag neemt (zie ook nieuwsposting) en de REST van het video-geheugen nog vrij hebben voor texturen e.d. Denk hierbij bijvoorbeeld aan de medische wetenschap met een scherm met een extreem hoge resolutie waarbij ook nog de 3D informatie van groot belang is.

Andere toepassingen kun je aan bijvoorbeeld de werktuigbouw denken waarbij optimalisatie van een object voor de viewports vaak geen optie is.

Nog een ander gebied waar je dat kan gebruiken heb ik hieronder al aangekaart: VR stereo. Je kan beide uitgangen van de kaart gebruiken om een stereo projectie voor elkaar te krijgen. Deze kaarten hebben daar al vaak ondersteuning voor in de drivers. Die 512 MB is dan echt geen overbodige luxe.

Renderen en 3d hebben zo verschrikkelijk veel meer raakvlakken dan 3d gamen en filmpjes renderen waarmee het op t.net vaak geassocieerd wordt.
programmability so you can update your graphics card when emerging and future technologies hit the streets.
Jaja, met zo'n verhaaltje verkocht Creative ook zijn SoundblasterLive!
niet alleen creative, ook Nvidia kan er wat van met hun G3 en G4 serie. Een "programeerbare GPU", klinkt leuk en is daarom inprincipe puur voor de markteting.
Anoniem: 72339 @Fietsbel11 maart 2003 19:53
Een "programeerbare GPU", klinkt leuk en is daarom inprincipe puur voor de markteting.
Al wel es Doom3 screenshots gezien?
Of iets wat al uit is, Morrowind, of Comanche 4 (met pixelshaders)

Dat is dus een "programeerbare GPU"

Creative verkocht een ander verhaaltje, dat ze hun chip nog konden 'upgraden' ofzo.. wat dus nooit gebeurt is

Edit: Typo
Pixelshades en vertexshaders zijn te programmeren, om op die manier nieuwe effecten te realiseren.
Het is wel gebonden aan een bepaalde versie. Je kunt met pixelshader 2.0 meer dan 1.4, maar 1.4 zit al in de DX8 kaarten, en 2.0 pas in DX9.
Leg even uit wat je bedoeld dan, ik snpa het niet precies :)
ja, maar jou creative soundblaster was niet +1000 euro (denk dat deze op 1200 komt ofzo)

dus ik denk wel dat ze het hier belangrijk te vinden om een goed beeld te zetten (dat ie ook alles kan wat ze zeggen dat ie kan)
voor future upgrades!
Daarnaast is 3D Labs, onderdeel van Creative.
Anoniem: 64619 11 maart 2003 20:04
Als je van je video kaart een soft QUADRO/FIRE GL kaart kan maken is ie voor mij 'volledig programeerbaar' ;)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.