Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 74 reacties
Bron: AVault, submitter: -=unicron=-

Bij The Adrenaline Vault is een artikel verschenen over het belang van framerates in reviews van console games. Sinds de overstap van 2D naar 3D games wordt het aantal frames per seconde als maat gebruikt om uit te drukken hoe soepel een spel loopt waarbij 60FPS een magische grens is. Het probleem bij console games is dat het niet mogelijk is om de framerate te meten, terwijl reviewers games er toch vaak op afrekenen. Daarnaast denken lezers vaak onterecht dat een framerate één van de weinige objectieve delen is van een review waardoor er te veel gewicht gehangen wordt aan dit cijfertje:

Nintendo GameCube (paars, kleiner)As a reviewer, it's necessary to stick to that which can be known when describing technical details. Even as a critic on the PC platform, I'm sure that I've been guilty of overstating my assumptions in reviews, although I strive to do my best. This involves announcing speculation for what it is, carefully including words such as "seems" or "feels," and paying special attention to how the phrasing of an issue might magnify its importance unduly in terms of the product as a whole.

Readers must be equally careful in evaluating the reviews that they examine, reading between the lines of accurate criticism and what's simply self-aggrandizement on the part of the writer. Perhaps some players are better at accurately judging changes in frame rate than others, but given the number of mediating factors that can render frames invisible to the player, there's never any assurance of the certainty in these statements. Anyone who tells you otherwise is trying to sell you something - most likely, his or her own ego.
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (74)

en dan is het ook nog zo dat het menselijk oog maar 24 a 25 frames per seconde kan zien. hoger zie je gewoon niet. Al ben ik zelf wel van mening dat een beetje game met 50 FPS er stuk soepeler uitziet dan een game met 25 FPS.

Belangrijker in een game is toch wel de "engine" waarmee het werkt. hoe soepel loopt het?, hoe is het texture detail? etc.
Die 24~25 fps komt van je TV, daar worden beelden met 24 FPS opgenomen en 24 FPS afgespeeld, waardoor het er vloeiend uitziet. Als je het beeld bij een snelle beweging (bijv. een vuistslag) zou stilzetten, zou de vuist een soort waas zijn.

Op je PC daarintegen, als je een vuistslag ingame laat zien met 24 FPS, zou deze schokkerig overkomen. Als je het beeld zou stilzetten, dan zou je geen wazige vuist zien, maar een haarscherpe vuist.

Je ogen kunnen vanaf 24 FPS de afzonderlijke plaatjes niet goed meer zien, en door de 'wazige' bewegingen wordt de illusie compleet gemaakt, en lijkt het net een vloeiende beweging.
Als je aan het gamen bent, heb je haarscherpe bewegingen, dus dan wordt het beeld pas echt 'vloeiend' zodra je op 60 FPS of hoger zit.

Edit: was typo's gefixed en zinsconstructie aangepast.
Kleine correctie:
TV in europa wordt met 25FPS uitgezonden,
Film met 24FPS,
NTSC (TV in amerika&japan) met 29,97FPS (30 drop-frame)

Probleem bij games is dat die framerate zo ontzettend kan schommelen, dat je in je framerate-indicator netjes meer dan 60fps kan zien, terwijl het af en toe toch schokt. Een monitor is veel te precies voor bewegende beelden eigenlijk, op een tv zou je inderdaad aan een constante 25fps zat hebben, omdat de tv veel meer 'smeert'.
Nog een correctie:

TV's werken niet met frames, maar met fields. Een frame voor een tv bestaat uit 2 fields, field 1 bevat de even beeldlijnen (PAL), en field 2 bevat de oneven beeldlijnen. Effectief gezien heeft een tv beeld de snelheid van 50 frames per seconde, met een resolutie van 25 frames per seconde. Het 2e field wordt namelijk 1/50 seconde later neergezet dan het eerste field, waardoor een stillframe er vreemd uitziet.

(beeldlijn 1,3,5,7 enz. bevat het beeld van 1/50 seconde later zodat een frame van een van link naar rechts bewegende bal er gestreept uitziet, bij het oneven field is de bal namelijk al iets verder naar rechts)

Bij NTSC zijn dit 30 frames (60 fields) maar met een lagere resolutie (en slechtere kleuren..)

Hopelijk maakt dit het een en ander duidelijk. ;)
reactie op cc bcc:

Leuk dat je weet wat interlacing is..
maar dan moet je het wel ff goed uitleggen.

PAL werkt namelijk helemaal niet per definitie interlaced.
Vaker wel dan niet is PAL 25x1 frame.
PAL Heeft de mogelijkheid om, net als NTSC, interlaced te werken (wat de beeldkwaliteit bij actiescenes ten goede komt) maar dat hoeft helemaal niet.

Bij FILM is het zelfs zo dat het per definitie *niet* interlaced is.
(denk aan de bioscoop waar men van 'celluloid' projecteert)
NTSC = Never Twice the Same Color
PAL = Picture At Last, or Picture Always Late :)
Omdat het opbouwen van een beeldje iets langer duurt met PAL.
Ik merk hier in Amerika wel degelijk de mindere beeldqualiteit op TV.
Verhelderend!

Daar zou ik nog aan willen toevoegen dat een minimale framerate in een spel belangrijker is dan een gemiddelde. Ik vind 30 fps wel acceptabel, maar dan wel als minimumwaarde. Het moet niet zo zijn dat het spel soms met 50 fps en soms met 10 fps loopt, dat is bijzonder irritant.
Dan heb je meestal zoiets als een "fps lock".
Je zet je fps vast op zeg maar 30... Hierdoor heb je minder last van te hoge en te lage fps rates.
werkt niet als door je matige hardware de boel naar 10 gaat he :P
Gaat er juist om dat sommige console games bij VEEL actie toch echt mega vertraging hebben. dat je limit op 30 fps betekent niet dat je 30 fps haal :)

frame limiter heet t trouwens.
Zeer weinig games die dat hebben.
"Als je het beeld bij een snelle beweging (bijv. een vuistslag) zou stilzetten, zou de vuist een soort waas zijn"

Iets wat in de bioscoop weer vervelend kan zijn als je "mee gaat kijken". Een voorbeeld is wanneer de kamera snel van links naar recht beweegt: alles is wazig maar je oog merkt er niks van. Maar nu ga je met je ogen/hoofd even snel mee bewegen, je hersenen verwachten nu (terecht) een scherp beeld maar het blijft wazig!

(iets wat mij persoonlijk koppijn bezorgt)

Van een vriend van mij die nu in de VS woont heb ik trouwens gehoord dat de nieuwe digitale bioscopen daar een waanzinnig mooie beeldkwaliteit hebben.
Zodra ik er eentje gevonden heb zal ik het laten weten :)
Als je het artikel zou lezen zou je weten dat het menselijk oog zeker wel meer dan 25FPS kan waarnemen. Dat films toevallig 24 a 25FPS gebruiken wil niet zeggen dat je er niet meer kan zien. De reden dat het daar genoeg is, is te danken aan effecten zoals motion blur die je niet hebt bij computer games.
een menselijk ook ziet ong 50-60 fps (vandaar :+ )
en je zegt dat je beter kan kijken naar de kwaliteit en de engine. hoe soepel loopt het.
hoe soepel het loopt meet je nou net met fps...
en ik denk dat gameplay toch een stuk belangrijker is als texture kwaliteit....
ie. een game kan er fantastisch uitzien, maar als het saai is, en met 5fps loopt (console games dan) zou ik em niet aanraden :P
ie. een game kan er fantastisch uitzien, maar als het saai is, en met 5fps loopt
ja mijn doom3 alpha :P
Waarom veel fps nodig?

Als je in CS 180° draait in 1 seconde tijd, 1337 kunnen dat nog sneller.

Als je 25fps hebt, dan zal je 25 beelden krijgen en je ziet 180/25=7,2° per beeld, dat is erg veel en de mik-kruis is al voorbij de vijand en je moet terugzwaaien met je gun.

Als je 85fps hebt, dan zal je 85 beelden krijgen en je ziet 180/85=2,12° per beeld, dit is veel beter en je mik-kruis mikt veel fijner op de vijanden je moet minder terugzwaaien.

En dat is de soepelheid dat men bedoelt in games.
Maar ja, aangezien je die extra frames niet ziet maakt dat toch niets uit, hersenen maken er dezelfde vloeiende beweging van..ik denk dat heel veel mensen die klagen over 30fps meer een interval bedoelen (redelijk ruim) waarvan 30 het gemiddelde is..ik zie bij games die constant meer dan 30 frames/s hebben geen verschil tussen hogere framerates en "lagere" (ook niet met FPS games)
Volgens mij is het niet helemaal waar wat je zegt. Het menselijk oog ziet vanaf 24 a 25 frames p/s de afzonderlijke plaatjes niet goed meer. Deze worden gezien als een beweging. Dat betekent niet dat het menselijk oog het verschil niet kan zien tussen bijv. 25 en 60 frames p/s.
Het is niet zozeer wat je oog ziet, maar wat je voelt. Je kunt met 60 fps veel beter en soepeler reageren op veranderingen in je spelomgeveing. Je speelt het spel dus soepeler, hoewel je dat niet ziet. Het is dus meer een gevoel van je motoriek dan een observatie met je ogen.
Je spreekt jezelf wel een beetje tegen hè ....
Als iemand gewend is aan 150 fps op 150 Hz dan ziet wel wel verschil... Het menselijk oog went dan aan de 150 fps en ziet dus verschil bij lagere frames bijv 50 fps. Het loopt dan minder soepel maar als je er maar lang genoeg zit... went het ook wel :Y)
150Hz != 150fps...
De als de refreshrate 150Hz is, betekent dat niet dat je 150 frames te zien krijgt...
Het betekent wel als je een high-end kaart hebt MAX 150 frames ziet, de monitor ververst dan max 150 keer. Je kan wel MEER frames krijgen maar je ziet er NIET meer.
dat klopt ook niet helemaal, als je monitor 150hz doet, en je game 300fps blit, zie je ieder plaatje half, 1 beeld van de monitor hoeft niet in zn geheel uit 1 frame te bestaan (tenzij je v-sinc aanstaat natuurlijk)
Welk merk monitor is er die 150Hz trekt op 1024x768? of 1280x1024 of hoger :?

Zal wel een vet prijskaartje aan hangen. Van de bydget 17inch CRT buizen draait het gros max. 72Hz in 1280x1024, al is het meestal nog lager tot wel 60 hz. Met 1024x768 haal je misschien nog net 72Hz maar dan houd het al snel op. Duurdere buizen trekken in 1280x1024 85Hz en in 1600x1200 nog wel 72Hz....

In 800x600 ziet het er beter uit, maarja da's alweer zo'n achterhaalde resolutie. De meeste willen meer..

Vanaf 60 echte! FPS op een goede buis word het koffiedik kijken. Zeker als de grafische engine gewoon soepel is, want daar schort het weles aan. Heeft in mijn ogen dus niet zozeer met superhoge FPS van doen, alswel een engine die onder ALLE (denk aan veel beweging, poppetje, projectielen etcetc.) gewoon soepel blijft draaien.

Als je ogen 60 FPS of hoger niet meer kan waarnemen, kunnen je hersens het wel "voelen" en als die het signaal oke geeft is de FPS goed maar vooral de game-engine.
Misschien moeten de producenten eens wat gaan bijschaven aan de effeciëntie van hun engines, ik heb het idee dat men tegenwoordig een crappy engine bouwt, die nogal wat eist van je systeem.

Half-life bijvoorbeeld had een hele goede engine, die er mooi uitzag, en op bijna ieder systeem te draaien was.

Terwijl C&C: Generals aanbevolen draait op, dat wil je niet weten. 1800MHz, 256MB RAM, GeForce3
(ga niet zitten zeiken "bij mij draait ie op ...", dit waren de aanbevolen, niet minimale)
C&CG heeft wel eventjes ietsje meer polygonen dan jouw HL. Als je gaat kijken naar de grafische prestatie van de games zul je zien dat deze gewoon evenredig met de systeemeisen omhoog zijn gegaan. HL was niet heel lelijk, maar om nou te claimen dat het nog steeds er mooi is... het is vergeleken met huidige games eerder een Doom2 achtig spelletje }>
Ik wou ook niet zeggen dat ik nog HL draaide (komop zeg!), het was maar een voorbeeld om dingen een beetje met eklaar te vergelijken qua efficiëntie van de engine.

Nog een keer dan:
je draait C&C:G en HL allebei op een P3-800 (minimum voor C&C). welke zal er beter uitzien? (en op dezelfde framerate?)
C&C g valt tog helemaal niet te vergelijken met half-life, C&C is een heel ander type spel, zit heel anders in elkaar, dat rts spellen nooit zulke mooie omgevingen hebben als unreal2, daar zal wel wat achter zitten denk je niet?
Vergelijk half-life met unreal of quake ofzo.
Okee dan vegelijken we CC generals met
Simcity 4
Dan zuigt CC generals wel
OnTracK heeft wel gelijk
In de modellen worden ook niet veel polygonen gebruikt zelfs geen bump mapping
Ik heb een 1600 XP met 512MB ddr ram
en een 9700 Pro
en nog loopt dat KL.TE spel niet soepel
Dus als ze de engines nu wat beter zouden maken
zouden de frames echt wel omhoog gaan !
|:(

No Flaim Intended :)
Zodoende vind ik het in reviews van videokaarten eigenlijk veel belangrijker hoe ze presteren met alle opties maximaal ingeschakeld. Ik heb het dan over anisotropic filtering, full screen anti-aliasing, 32 bpp color, hoge resolutie. Als een kaart met al die instellingen nog een fatsoenlijke framerate produceert voldoet hij, anders moet je met je instellingen terug en wordt het beeld minder fraai. We gaan denk ik toch steeds meer toe naar het criterium beeldkwaliteit, als zodanig zullen benchmarks als bijvoorbeeld 3d-mark 2001 SE steeds minder belangrijk worden, al kun je wel stellen dat een kaart die daar hoog mee presteert waarschijnlijk ook heel behoorlijk presteert met alle instellingen vol ingeschakeld.
32 bpp color
Eh... 'bpp' staat voor 'bits per plane'. Dus je slaat de plank mis, want 32bpp kleur zou betekenen dat je 96 bits kleur hebt (3 planes). En alhoewel dat tegenwoordig wel kan (via floating point color) denk ik niet dat dat is wat jij bedoeld (er is nog geen spel op aarde die daar gebruik van maakt).

Jij bedoeld gewoon de 32-bits kleur die je in kan stellen, maar dat is 8 bits per plane (en dan houd je nog 8 bits over voor andere zaken, meest voor de hand liggend alpha).
Ahum...

BPP was en is altijd nog Bits Per Pixel geweest..

http://www.google.nl/search?hl=nl&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=BPP+Bits+Per+Pix el&lr=

(url tags willen niet lukken :'()

gecontroleer altijd voor dat je iets gaat zeggen.. je kunt wel er eens naast zitten.

32bpp = gewoon 32 bits per pixel en is vaak 8 bits per component (R,G,B,A). je kunt ook 32 bpp (R10G10B10A2) hebben.


//url tags gefixed.
En het ligt eraan wat je speelt.. als je Q3, CS en armyops naast elkaar legt heb je van links naar rechts minder fps nodig om het knap te kunnen spelen. <40 fps bij Q3 is dodelijk/onspeelbaar, terwijl 30 fps bij armyops prima te doen is.

Ook maak ik wel es de afweging: FPS, of mooi? Dan avondje grafische sjit uit en mega fps en dan een avondje supermooi maar met minder fps.. kan allemaal :)
Daar is ook een reden voor :)

Namelijk dat Q3 misschien wel 30 fps weergeeft, maar dat-ie dat onregelmatig doet (bijvoorbeeld dat er 10 beeldjes heel snel na elkaar komen, maar dattie dan een paar beeldjes niks nieuws laat zien omdat ie die texture nog niet geladen heeft).

Dan is het gemiddelde misschien wel 30 fps, maar dan gaat het 'tussendoor' wel schokkeriger. Bij UT1 is dat bijvoorbeeld goed te merken - 60 fps is dan soms nog zelfs te weinig :P Terwijl UT2003 eigenlijk altijd goed is te spelen bij 35 fps en hoger :)

Kwaliteit van de engine inderdaad dus.

Voor de rest wil ik nog even aangeven dat CC BCC helemaal gelijk heeft :P Maar dat het effect van motion blur niet overdreven moet worden! Het helpt misschien een heel klein beetje, maar je beeld zou er niet vloeiender, maar vager van worden als het echt zo heel veel verschil zou maken!
Ik heb me altijd al afgevraagd wat een hogere framerate te maken heeft met al dan niet soepel spelen van een game.
Volgens mij wordt het soepel aanvoelen van een game bepaald door de tijd die het kost om de input van de speler te vertalen in de corresponderende output op het scherm.
En die latency is niet alleen afhankelijk van de framerate. De framerate bepaalt alleen de ondergrens, bij bv 50 fps is dat dus minimaal 20ms), maar dat wil niet automatisch zeggen dat bij een hogere framerate de latency kleiner is dan 20ms.

Zowel de framerate als de latency worden bepaald door de snelheid van geheugen, bus en cpu alsmede door de complexiteit van de scene/game. Vandaar dat een lagere framerate altijd wordt gezien als reden van onspeelbaarheid terwijl het juiste een symptoom is dat het systeem gestressed is en daarom ook een hoge latency heeft.

Het verhogen van de framerate door de scene te vereenvoudigen (minder textures en objecten) zal ook een lagere latency opleveren omdat de extra "ruimte" op het systeem ook ten goede zal komen van de latency.
"Volgens mij wordt het soepel aanvoelen van een game bepaald door de tijd die het kost om de input van de speler te vertalen in de corresponderende output op het scherm."

Helemaal waar, maar wat er op het scherm gebeurt ten gevolge vh bewegen vd muis, is ook output (beweging in beeld).
Als die output schokkerig is dan speelt het ook niet lekker.
Als ik dit soort berichten doorlees, begint het bij mij altijd weer behoorlijk te jeuken, omdat de meeste mensen duidelijk niet weten waar ze het over hebben als het gaat over de samenhang tussen framerates, smoothe bewegingen, vsync en interlaced/non-interlaced framerates. Volgens mij komt dat doordat de meesten geen kennis hebben van de achterliggende technieken. Als games programmeur kan ik mij daar altijd weer behoorlijk aan storen, vooral over de misvatting dat je op een tv maar 25 (pal) of 30 (ntsc) frames zou zien. Een aantal (on)waarheden zijn in dit en dit topic te vinden, misschien dat ik zelf nog eens daar een uitgebreider verhaal over deze materie ga plaatsen.
Het menselijk oog kan volgens mij zeker wel meer dan 25 FPS waarnemen. Wanneer ik in computerspellen mijn v-sync aanzet (dus strakke overgangen tussen frames, geen 'tearing') en naar 25 FPS kijk, ziet het er vrij schokkerig uit (dit test ik meestal door recht tegen een muur aan te kijken en dan naar links en rechts te strafen), terwijl 60 FPS inderdaad 'real-time' (volledig vloeiend) is. Wanneer ik v-sync uitzet kan in sommige gevallen 60 FPS er wel een wat schokkeriger uitzien, terwijl 25 FPS soepeler lijkt. De v-sync aan of uit en de Hz van je monitor (60, 70, 75, 85, 100, 120) maken ook verschil uit in hoe het menselijk oog FPS waarneemt.

Tweakerbee, het is echt niet zo dat spellen van tegenwoordig relatief gezien net zoveel eisen als vroeger. Zelfs medewerkers van Electronic Arts geven toe dat veel spellen van tegenwoordig steeds sneller in de winkels liggen, waardoor de engine vaak nog niet is geoptimaliseerd. Hier zijn ook duidelijk voorbeelden van te zien. American McGee's Alice draaide op mijn 1000 MHz Pentium III systeem met een Voodoo5 5500 prima, vrijwel overal realtime FPS. Dit spel is gebaseerd op de Quake3-engine, maar zag er veel mooier uit dan het originele Quake3. De wortels van de bomen, de paddestoelenhuisjes, de bloemen en grassprieten waren allemaal verschrikkelijk mooi uitgewerkt in 3D. Toen kreeg ik Wolfenstein. Toen ik hem voor het eerst ging spelen viel me op dat dit spel eerder een stap achtteruitwaards was dan vooruit (vergeleken met Alice): het was qua 3d niet zo mooi, alleen de lichtval was beter en de models waren ook iets mooier. Textures bleven dezelfde resolutie, maar oh mijn god wat ging dit spel schokkerig op mijn systeem. Met al die nieuwere Q3-engine games was dit ook het geval (Jedi Knight II, Soldier of Fortune II). Na de teleurstelling betreffende de prestaties van deze games besloot ik maar weer eens Star Trek - Elite Force te installen. Jeetje dacht ik, dit spel is mooier dan in mijn herinneringen. Mooier dan Wolfenstein zeker weten, veel complexer wat betreft de geometrie. Toch ging ook dit spel, net als Alice en Q3, bijna overal realtime.

Moet je Global Operations eens proberen. Dit spel ziet er in ieder geval lelijker uit dan Half-Life, maar gaat zo schokkerig als de pleuris. Ook met Mobile Forces is dit het geval. Tegenwoordig zijn er steeds meer gevallen van brakke programmering van spellen.

Ik heb al deze spellen ook geprobeerd op mijn broers systeem, gelijkwaardig aan de mijne alleen dan met een GeForce2 GTS. Precies hetzelfde geval, met name de nieuwere Q3-engine spellen lopen erg schokkerig. Nu heeft hij een GeForce4 Ti4800SE 128 MB, maar echt veel winst krijgt hij niet in deze spellen, ongeveer 5 tot 10 (joepie, van 8 op sommige stukken naar 15!).

Kijk naar het grafische verschil tussen Unreal Tournament en Deus Ex. Echt veel is er niet, Deus Ex heeft wat mooiere lichtval maar daar is dan ook alles mee gezegd. Toch loopt dit spel 2x schokkeriger dan UT. Waarom? Slechte programmering, en met name met het inelkaar zetten van de levels. Onnodig veel brushes zijn door elkaar heen geplaatst. Ik kan het weten want ik maak regelmatig levels voor Unreal-engine spellen. Ik test deze altijd zorgvuldig, en mijn omgeving laat mij dan ook weten dat ondanks het grafische detail van mijn levels, ze toch soepel draaien. Wanneer ik een Deus Ex level open in mijn editor, valt me meteen op waar de fouten liggen, en dat zijn er nogal wat. Ik heb het eerste level van Deus Ex aangepast en gedraaid in UT. Met mijn (technische, geen grafische) aanpassingen liep het veel soepeler, terwijl de standaardversie schokkerig liep.

Conclusie:

1. Men kan 60 FPS waarnemen, maar hoe dit overkomt op de speler hangt af van veel factoren (refreshrate, v-sync).

2. Spelletjes-fabrikanten willen de spellen te snel op de markt brengen waardoor veel testwerk wordt overgeslagen. Hierdoor lopen veel spellen te schokkerig in vergelijking tot het grafische detail.
Je ziet wel degelij meer dan 25 fps, even een vergelijking, een normale gloeilamp fillekrd met 50hz, omdat het lichtnet 50hz is (of is het tegenwoordig 60hz??)
Vanaf 50 wordt het één 'stille' lichtbron (monitor geeft tenslotte ook licht)
Maar er zijn nietvoorniks tv's met 100hz, omdat dat wel rustiger is, alleen blijft het bewegend beeld.
In NL is het lichtnet 50 Hz, in de VS 60 Hz :).
er is een verschil tussen zien en waarnemen...

net zo'n verschil als tussen horen en luisteren
kinderen horen wel dat mama zegt dat het niet mag.. maar ze luisteren niet ;)
Hmm dit slaat niet echt ergens op. Die gloeilamp van je dooft zo ontzettend traag uit, dat tegen de tijd dat de volgende sinus van 220V langskomt, hij nog bijna dezelfde felheid heeft als van die daarvoor. Dit lijkt dus niet alleen een constante lichtbron, het is het ook zo goed als. Een pixel op je monitor dooft heel wat sneller uit als een gloeidraadje.
Ik denk dat je dit beter kunt vergelijken met een LED op 50Hz (niet op een batterij, voeding, enz...), beweeg die maar eens beetje snel heen en weer. Dan zie je hem duidelijk flikkeren. dáárom is 100Hz rustiger

dit is een nogal extreem voorbeeld omdat een TV minder snel uitdooft als een LED, maar bij je ogen werkt het hetzelfde
het kan best wezen dat je oog maar 25 frames kan zien..

Maar je ziet wel het verschil in snelheid.

Een film met 50 frames per sec is 2 keer sneller afgelopen dan een film met 25 frames per sec. dat merk je heus wel.

Zo is PAL ook 4% sneller dan NTSC films (23,9 fps) waardoor geluiden anders klinken (hoger)

Pas was een aflevering van een serie op tv. Ik zette die op de pc ook aan. en elke keer was er na 5 min 18 sec verschil ofzo.

Denk dat je dat wel merkt..

En trouwens.. 25fps bij een spel merk ik echt wel dat het hapert.. pas vanaf 30 is het vloeiend
hm zijn er bij 25fps films niet gewoon meer frames dan bij een NTSC film?
tlijkt me toch wel raar dat die sneller zouden afspelen
24 FPS film wordt gewoon versneld naar 25 FPS wanneer dit op een PAL tv wordt weergegeven. Het namelijk heel moeilijk om 24 frames over 25 frames te verdelen. Er zou dan maar 1 van de 25 frames hetzelfde kunnen blijven en de rest zou moeten worden geinterpoleerd. Reelsmart Twixtor kan dit, maar dit kost heel veel tijd en de resultaten zijn niet altijd even goed. Er moeten namelijk frames worden "verzonnen"
Versnellen van 24 naar 25 frames is veel gemakkelijker en je merkt er bijna niks van. Vreemd genoeg merkt een mens wel dat de audio hierdoor onrealistisch gaat klinker (iets hoger dus) Vandaar dat men hiervoor technieken gebruikt om de audio te versnellen zonder het te verhogen.
Een film met 50 frames per sec is 2 keer sneller afgelopen dan een film met 25 frames per sec. dat merk je heus wel.
Dat merk je dus niet, want die film wordt ook met meer beeldjes per seconde opgeniomen, dus die film bevat 2x zo veel frames en duurt dus even lang .
Ik vind framerates zowiezo dubieus. het is wel leuk om te zeggen gemiddeld 60 frames maar in mijn ogen bestaat dat niet. Kijk naar 3d mark 2003. De eerste gamedemo schommelt bij mij tussen de 25 en 128 frames. Ik weet niet precies wat vaker voorkomt maar als je die twee middelt zit je ruim boven de 70fps. Klinkt leuk maar er zijn NOG stukken die schokken en me irriteren.

Zelfde bij generals. Draait prima, totdat de cutscenes komen of het druk wordt. Spellen zakken te vaak toch onder voor mij acceptabele grenzen. Beelt bevriest even of scenes worden traag. Had dat al bij quake 1 bij de benchmark, dan liep je op het laatst langs een exploderende ton en dan stond het spel stil, terwijl de rest super liep! Ook bij andere first person shooters zodra je een hoek om loopt of zo..

Ik heb wel het idee dat bij consoles alles soepeler loopt.

Maar ja wat moet je dan. Gemiddeld 200fps hebben om ervoor te zorgen dat de framerate nooit (merkbaar) te ver zakt?
Nee het is heel simpel, je meet gewoon de minimum fps (tussen elke 2 beelden, zodat hij echt het minimum weergeeft). Als het minimum onder de 30 fps zakt kun je stellen dat het minimaal eens waarneembaar heeft 'geschokt'. Als het minimum boven de 50 ligt kan ik je garanderen dat je die framedrop niet gezien hebt.
Je kunt natuurlijk altijd games op je tv spelen of een beamer ofzo. Ziet het er meteen stukken beter uit ondanks de 50/60 Hz.
Dat probleem had ik ook bij Generals.

Spel-CD van de brander naar de DVD sluizen en geen probleem meer.

/beetje offtopic...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True