Intel Diamond Rapids Xeon-cpu's hebben maximaal 256 cores en 1,28GB L3-cache

Intel heeft meer details bekendgemaakt over zijn komende Diamond Rapids Xeon-serverprocessors, de opvolgers van Granite Rapids uit 2024. Het topmodel heeft 256 P-cores en in totaal 1,28GB L3-cache.

Intel kondigde de komst van een nieuwe generatie Xeon-serverprocessors in juni al aan, maar maakt nu meer details bekend over deze Xeon 7-cpu's , die ook bekendstaan als Diamond Rapids. Ze worden grotendeels geproduceerd op Intels eigen 18A-P-procedé en hebben maximaal 256 cores, verdeeld over 16 cpu-chiplets met elk 16 cores.

De Granite Rapids-opvolgers hebben 4 core-chiplets per base tile (die worden gemaakt op de Intel 3-T-node). Elke base tile heeft 320MB aan L3-cache, voor een totaal van 1,28GB. Voor de verbinding tussen de base tile en de bovenliggende cpu-tiles gebruikt Intel zijn Foveros-techniek.

De processors bieden ondersteuning voor de PCIe 6.0-interface met 128 lanes, 16 geheugenkanalen met DDR5-8000 (snelheden tot 8000MT/s) of Mrdimm-12800 (tot 12.800MT/s).

Intel deelt verder nog weinig details over de P-cores, maar de 18A-P-node zou in elk geval 9 procent sneller zijn dan de 18A-node en 18 procent zuiniger. Het is de bedoeling dat de nieuwe server-cpu's vanaf 2027 in gebruik worden genomen.

Intel Diamond Rapids
Intel Diamond Rapids

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

25-08-2026 • 13:17

22

Reacties (22)

Sorteer op:

Weergave:

De Granite Rapids-opvolgers hebben 4 core-chiplets per base tile (die worden gemaakt op de Intel 3-T-node). Elke base tile heeft 320MB aan L3-cache
Even een hypothetische vraag; ik snap dat communicatie tussen de tiles zorgt voor latency waardoor het niet effectief gamen is hierop.
Maar stel dat je alles uitschakelt op 1 na, dan is 320MB best veel cache? Hoe zou dat gaan met gamen, de meeste games ondersteunen toch niet meer dan 1 of 2 cores.
Vandaag de dag is dat meer dan 2 cores, maar het zou in zeer selecte games enorme voordelen geven (Factorio) en in de meeste games 2-8% gains tegenover een 9950X3D2.

In sommige games zal je zelfs een drop zien omdat Xeons toch wel trager zijn.

Bron: eigen benchmarks met o.a. 9800X3D, modernere Intel Xeons en een 9950X3D2.
Vandaag de dag is dat meer dan 2 cores, maar het zou in zeer selecte games enorme voordelen geven (Factorio) en in de meeste games 2-8% gains tegenover een 9950X3D2.

In sommige games zal je zelfs een drop zien omdat Xeons toch wel trager zijn.

Bron: eigen benchmarks met o.a. 9800X3D, modernere Intel Xeons en een 9950X3D2.
Maar heb je dan alles uitgeschakeld op een paar cores na? En is de L3 cache ook hoger?
Je hebt meestal gewoon de optie om zaken uit te schakelen ja. Dus dit is in mijn geval BIOS-matig gedaan.

Bij geselecteerde Xeon moederborden kun je ook delen van cache uitschakelen. Hoewel de modernere Xeons geen 1,28GB aan cache hebben, of 320MB per core(is trouwens niet echt zo), is bijvoorbeeld de 6990E IMO een prima voorbeeld van wat ze wel hebben:

nieuws: Nieuwe Intel Xeon-cpu's met 288 E-cores verbruiken tot 450W

576MB aan L3, maar die ligt ongeveer even ver van alle cores, latency is echt minimaal. 2 MB per core is het snelst, daarna heb je een beetje een GTX 970 situatie.

Het maakt echt geen reet uit na zo ongeveer 220MB L3. Je bent gewoon te traag om eventuele verbeteringen te zien die de cache zouden kunnen benutten.

Wel kan de 6990E tot ongeveer 3,7Ghz door als je echt veel uitschakelt, en zijn dit geen echte PCores, dus your mileage may vary.
Ah leuke informatie, interessant, dankjewel! :)
Niet correct, games zijn in 2026 zeker wel multi threaded, alleen gamen op een server cpu lijkt me niet zo’n goed idee, kan je beter X3D cpu pakken van AMD.
Niet correct, games zijn in 2026 zeker wel multi threaded, alleen gamen op een server cpu lijkt me niet zo’n goed idee, kan je beter X3D cpu pakken van AMD.
Ik zeg ook niet dat ze er niet zijn, alleen er zijn nog steeds relatief weinig games die echt efficient multithreading benutten.

Unity heeft wel support ervoor maar verdeeld het niet netjes, waardoor alsnog je eerste 2 cores het meest belast worden.
Frostbite en CryEngine hebben dat een stuk beter voor elkaar. Maar ja Frostbite kan niet elke dev zomaar zomaar gebruiken, en CryEngine schijnt een gedrocht te zijn om in te willen werken.

Dan heb je nog Godot maar die is relatief nieuw en daar moet je ook zelf in aan de gang om je threads op orde te maken.

En dan Epic met Unreal Engine die loopt erg achter en je hebt in de basis maar 1 core die het grafische doorstuurt naar de gpu en 1 core die de cpu rekentaken voor zich neemt, het schijnt dat ze dit pas in 6 flink gaan aanpakken.
Ook hier net zoals Godot, je kan het wel zelf programmeren in 5 maar dat is zoveel werk dat niet veel devs dat doen.

Ook reactie op @DMZ
Wat je hier noemt zal ongeveer altijd het geval zijn vanaf nu.

De laatste keer dat hardware de software echt in de weg zat was het tijdperk van de singlecore Pentiums. Nu groeien de cores veel sneller dan de programmas die ze gebruiken, en op een zeer select aantal programmas en spellen na, zal dit altijd zo blijven.

Waarom? Simpel: multithreading is echt gruwelijk lastig goed te programmeren als je alleen kijkt naar de race conditions die je al hebt, en in multiplayer kun je het vaak zelfs helemaal vergeten omdat er zaken naar voren komen die echt niet kunnen in een online omgeving.

We willen het als spelers wel, maar het gaat nooit _echt goed gebeuren_ in programmas die ook maar iets qua synchronizatie moeten doen. Verreweg de meeste games moeten zaken synchroniseren.

Dezelfde reden dat SLI en CrossFire al een hele tijd dood zijn in de consumentenmarkt, maar nog steeds prima werken in een zakelijke en datacenter omgeving: alles is daar gebouwd op asynchroon werken en multitasking.

Totdat iemand de gouden koe programmeert die een singlethreaded programma automatisch kan laten werken op een multithreaded applicatie, en dit zonder al te veel bugs doet, gaat er 0.0 veranderen.

At best kunnen sommige zaken op andere threads, maar dit is altijd een patchwork probleem, geen bron-oplossing.
Waarom? Simpel: multithreading is echt gruwelijk lastig goed te programmeren als je alleen kijkt naar de race conditions die je al hebt, en in multiplayer kun je het vaak zelfs helemaal vergeten omdat er zaken naar voren komen die echt niet kunnen in een online omgeving.
Daar ben ik het niet mee eens. Er zijn genoeg moderne programmeertalen met een solide manier om taken zonder race conditions te verdelen. (denk aan Erlang, Go, Rust). Sure, als je vasthoudt aan C++ zoals in de 90s maak je het jezelf lastig maar dat is een keuze.

Juist voor multiplayer games is correcte synchronisatie belangrijk omdat je feitelijk al in een zwaar multicore netwerk draait (verschillende computers).
Race conditions zijn maar een van de problemen bij multithreading.

Een groter probleem is anticipatie op welke cores mensen hebben, en zeker ook _hoe snel_ die cores zijn. Er is een behoorlijk verschil tussen een FX-8320, een Intel Atom, en een 9800X3D.

Programmeren voor alle verschillende systemen en in multithreading, is een gruwelijk complex probleem.

Zo zijn er nog een stuk of 8-10 kritieke problemen met multithreading, en een paar honderd niet-kritieke.

Dit is gelukkig geen meningsoverleg, het is gewoon een feit dat het erg moeilijk is, zelfde met alle moderne tooling, om een goed werkend multithreaded systeem neer te zetten.

Zeker de games die jij noemt hebben altijd problemen. Battlefield en de hitscan registratie is een klassiek probleem dat zowel een issue is qua netwerk, als qua multithreading. Oudere games losten dit meestal op met bruteforcing (LAN of gewoon minimale data sturen) en single core voor alle main game zaken. Nieuwere games moeten dit dus op een veel complexere manier doen.
64 core cpu wordt best warm denk ik, denk niet dat de voordelen echt tegen de nadelen opwegen hier, behalve voor zwaar multithreaded games
Jij hebt mijn vraag niet goed gelezen :)
Games gebruiken tegenwoordig echt meer dan 4 threads hoor. En dan bedoel ik dat ze meer dan 4 cores significant belasten, niet 1 zwaar belastte thread en dan nog enkele licht gebruikte.

6 cores is voor een budget en mid-range game build prima, maar 8 cores is geen absurd iets meer om te gamen.
Ik snap niet waarom je bij een artikel dat gaat over een zakelijke cpu, die gebruikt wordt in high-end servers, het gaat hebben over gamen.
Serverprocessoren zoals dit zijn meestal de enige met zoveel cache, dus het is best interessant om te bekijken hoeveel die cache nou uitmaakt. Is op zich een prima vraag.

Niet al te lang geleden waren Xeons nog een prima alternatief voor gaming.
yep, ook altijd Xeons gedraaid, klokte ook altijd wat stabieler
Ik heb ooit een Xeon workstation gehad maar dat ding zette echt geen indrukwekkende game prestaties neer want was daar helemaal niet voor geoptimaliseerd. Ben zelfs een handjevol games en applicaties tegengekomen waarvan de makers expliciet melden dat Xeon systemen niet ondersteund werden. Ideaal is het dus niet.
Klassiek voorbeeld van een anecdote.

Ik heb zo'n 50-80 systemen neergezet op basis van Xeons, puur voor gamen. Ja, wat je noemt is correct, maar het maakt ook voor veel mensen niet uit. Als je met hetzelfde geld 90% van de performance neer kunt zetten met een Xeon, dan kan dit een prachtoplossing zijn.

Weet je wat veel stabieler is bij Xeons? BIOS-updates. Fabrikanten draaien Intel de nek om als ze een slechte BIOS update uitbrengen (zie ook Datacenters met de 13e en 14e generatie). Consumentenborden gaan veel, veel, veel vaker fout.

Voor professioneel werk (en menig leek gamer), is dit een enorm voordeel, merk ik.
Je vmware licenties zijn dan waarschijnlijk duurder dan de cpu’s zelf 🤪
But can it run Crysis?"

#Oldskooljoke 😁

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn