Intel Diamond Rapids Xeon-cpu's hebben maximaal 256 cores en 1,28GB L3-cache

Intel heeft meer details bekendgemaakt over zijn komende Diamond Rapids Xeon-serverprocessors, de opvolgers van Granite Rapids uit 2024. Het topmodel heeft 256 P-cores en in totaal 1,28GB L3-cache.

Intel kondigde de komst van een nieuwe generatie Xeon-serverprocessors in juni al aan, maar maakt nu meer details bekend over deze Xeon 7-cpu's , die ook bekendstaan als Diamond Rapids. Ze worden grotendeels geproduceerd op Intels eigen 18A-P-procedé en hebben maximaal 256 cores, verdeeld over 16 cpu-chiplets met elk 16 cores.

De Granite Rapids-opvolgers hebben 4 core-chiplets per base tile (die worden gemaakt op de Intel 3-T-node). Elke base tile heeft 320MB aan L3-cache, voor een totaal van 1,28GB. Voor de verbinding tussen de base tile en de bovenliggende cpu-tiles gebruikt Intel zijn Foveros-techniek.

De processors bieden ondersteuning voor de PCIe 6.0-interface met 128 lanes, 16 geheugenkanalen met DDR5-8000 (snelheden tot 8000MT/s) of Mrdimm-12800 (tot 12.800MT/s).

Intel deelt verder nog weinig details over de P-cores, maar de 18A-P-node zou in elk geval 9 procent sneller zijn dan de 18A-node en 18 procent zuiniger. Het is de bedoeling dat de nieuwe server-cpu's vanaf 2027 in gebruik worden genomen.

Intel Diamond Rapids
Intel Diamond Rapids

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

25-08-2026 • 13:17

39

Reacties (39)

Sorteer op:

Weergave:

De Granite Rapids-opvolgers hebben 4 core-chiplets per base tile (die worden gemaakt op de Intel 3-T-node). Elke base tile heeft 320MB aan L3-cache
Even een hypothetische vraag; ik snap dat communicatie tussen de tiles zorgt voor latency waardoor het niet effectief gamen is hierop.
Maar stel dat je alles uitschakelt op 1 na, dan is 320MB best veel cache? Hoe zou dat gaan met gamen, de meeste games ondersteunen toch niet meer dan 1 of 2 cores.
Vandaag de dag is dat meer dan 2 cores, maar het zou in zeer selecte games enorme voordelen geven (Factorio) en in de meeste games 2-8% gains tegenover een 9950X3D2.

In sommige games zal je zelfs een drop zien omdat Xeons toch wel trager zijn.

Bron: eigen benchmarks met o.a. 9800X3D, modernere Intel Xeons en een 9950X3D2.
Vandaag de dag is dat meer dan 2 cores, maar het zou in zeer selecte games enorme voordelen geven (Factorio) en in de meeste games 2-8% gains tegenover een 9950X3D2.

In sommige games zal je zelfs een drop zien omdat Xeons toch wel trager zijn.

Bron: eigen benchmarks met o.a. 9800X3D, modernere Intel Xeons en een 9950X3D2.
Maar heb je dan alles uitgeschakeld op een paar cores na? En is de L3 cache ook hoger?
Je hebt meestal gewoon de optie om zaken uit te schakelen ja. Dus dit is in mijn geval BIOS-matig gedaan.

Bij geselecteerde Xeon moederborden kun je ook delen van cache uitschakelen. Hoewel de modernere Xeons geen 1,28GB aan cache hebben, of 320MB per core(is trouwens niet echt zo), is bijvoorbeeld de 6990E IMO een prima voorbeeld van wat ze wel hebben:

nieuws: Nieuwe Intel Xeon-cpu's met 288 E-cores verbruiken tot 450W

576MB aan L3, maar die ligt ongeveer even ver van alle cores, latency is echt minimaal. 2 MB per core is het snelst, daarna heb je een beetje een GTX 970 situatie.

Het maakt echt geen reet uit na zo ongeveer 220MB L3. Je bent gewoon te traag om eventuele verbeteringen te zien die de cache zouden kunnen benutten.

Wel kan de 6990E tot ongeveer 3,7Ghz door als je echt veel uitschakelt, en zijn dit geen echte PCores, dus your mileage may vary.
Ah leuke informatie, interessant, dankjewel! :)
Niet correct, games zijn in 2026 zeker wel multi threaded, alleen gamen op een server cpu lijkt me niet zo’n goed idee, kan je beter X3D cpu pakken van AMD.
Niet correct, games zijn in 2026 zeker wel multi threaded, alleen gamen op een server cpu lijkt me niet zo’n goed idee, kan je beter X3D cpu pakken van AMD.
Ik zeg ook niet dat ze er niet zijn, alleen er zijn nog steeds relatief weinig games die echt efficient multithreading benutten.

Unity heeft wel support ervoor maar verdeeld het niet netjes, waardoor alsnog je eerste 2 cores het meest belast worden.
Frostbite en CryEngine hebben dat een stuk beter voor elkaar. Maar ja Frostbite kan niet elke dev zomaar zomaar gebruiken, en CryEngine schijnt een gedrocht te zijn om in te willen werken.

Dan heb je nog Godot maar die is relatief nieuw en daar moet je ook zelf in aan de gang om je threads op orde te maken.

En dan Epic met Unreal Engine die loopt erg achter en je hebt in de basis maar 1 core die het grafische doorstuurt naar de gpu en 1 core die de cpu rekentaken voor zich neemt, het schijnt dat ze dit pas in 6 flink gaan aanpakken.
Ook hier net zoals Godot, je kan het wel zelf programmeren in 5 maar dat is zoveel werk dat niet veel devs dat doen.

Ook reactie op @DMZ
Wat je hier noemt zal ongeveer altijd het geval zijn vanaf nu.

De laatste keer dat hardware de software echt in de weg zat was het tijdperk van de singlecore Pentiums. Nu groeien de cores veel sneller dan de programmas die ze gebruiken, en op een zeer select aantal programmas en spellen na, zal dit altijd zo blijven.

Waarom? Simpel: multithreading is echt gruwelijk lastig goed te programmeren als je alleen kijkt naar de race conditions die je al hebt, en in multiplayer kun je het vaak zelfs helemaal vergeten omdat er zaken naar voren komen die echt niet kunnen in een online omgeving.

We willen het als spelers wel, maar het gaat nooit _echt goed gebeuren_ in programmas die ook maar iets qua synchronizatie moeten doen. Verreweg de meeste games moeten zaken synchroniseren.

Dezelfde reden dat SLI en CrossFire al een hele tijd dood zijn in de consumentenmarkt, maar nog steeds prima werken in een zakelijke en datacenter omgeving: alles is daar gebouwd op asynchroon werken en multitasking.

Totdat iemand de gouden koe programmeert die een singlethreaded programma automatisch kan laten werken op een multithreaded applicatie, en dit zonder al te veel bugs doet, gaat er 0.0 veranderen.

At best kunnen sommige zaken op andere threads, maar dit is altijd een patchwork probleem, geen bron-oplossing.
Waarom? Simpel: multithreading is echt gruwelijk lastig goed te programmeren als je alleen kijkt naar de race conditions die je al hebt, en in multiplayer kun je het vaak zelfs helemaal vergeten omdat er zaken naar voren komen die echt niet kunnen in een online omgeving.
Daar ben ik het niet mee eens. Er zijn genoeg moderne programmeertalen met een solide manier om taken zonder race conditions te verdelen. (denk aan Erlang, Go, Rust). Sure, als je vasthoudt aan C++ zoals in de 90s maak je het jezelf lastig maar dat is een keuze.

Juist voor multiplayer games is correcte synchronisatie belangrijk omdat je feitelijk al in een zwaar multicore netwerk draait (verschillende computers).
Race conditions zijn maar een van de problemen bij multithreading.

Een groter probleem is anticipatie op welke cores mensen hebben, en zeker ook _hoe snel_ die cores zijn. Er is een behoorlijk verschil tussen een FX-8320, een Intel Atom, en een 9800X3D.

Programmeren voor alle verschillende systemen en in multithreading, is een gruwelijk complex probleem.

Zo zijn er nog een stuk of 8-10 kritieke problemen met multithreading, en een paar honderd niet-kritieke.

Dit is gelukkig geen meningsoverleg, het is gewoon een feit dat het erg moeilijk is, zelfde met alle moderne tooling, om een goed werkend multithreaded systeem neer te zetten.

Zeker de games die jij noemt hebben altijd problemen. Battlefield en de hitscan registratie is een klassiek probleem dat zowel een issue is qua netwerk, als qua multithreading. Oudere games losten dit meestal op met bruteforcing (LAN of gewoon minimale data sturen) en single core voor alle main game zaken. Nieuwere games moeten dit dus op een veel complexere manier doen.
Een groter probleem is anticipatie op welke cores mensen hebben, en zeker ook _hoe snel_ die cores zijn. Er is een behoorlijk verschil tussen een FX-8320, een Intel Atom, en een 9800X3D.
Tegenwoordig hebben we gewoon OS schedulers die precies weten welke taak ze op wat voor core moeten plaatsen. Daar hoef je als programmeur weinig voor te doen omdat je toch niet weet waar je code uiteindelijk gaat draaien.
Programmeren voor alle verschillende systemen en in multithreading, is een gruwelijk complex probleem.
Dat ontken ik niet, maar de tools zijn gewoon veel beter. Je ziet dat ook in de hoeveelheid software die tegenwoordig wel in staat is alle cores te gebruiken.
Zo zijn er nog een stuk of 8-10 kritieke problemen met multithreading, en een paar honderd niet-kritieke.
Waar haal je dat vandaan? Zo complex is het ook weer niet...
Oudere games losten dit meestal op met bruteforcing (LAN of gewoon minimale data sturen) en single core voor alle main game zaken. Nieuwere games moeten dit dus op een veel complexere manier doen.
Ik denk dat ik niet helemaal begrijp hoe je met 'LAN' je multithreading problemen oplost. Zodra je netwerk ondersteuning inbouwt zal je per definitie ieder moment berichten van andere computers binnen kunnen krijgen en die - al dan niet multithreaded - af moeten handelen.
Tegenwoordig hebben we gewoon OS schedulers die precies weten welke taak ze op wat voor core moeten plaatsen.
Deze werken zo goed dat Intel en AMD nog steeds problemen hebben met scheduling op deze manier, inclusief scheduling op E Cores. Enfin, ze werken oke, maar niet zo oke.
Dat ontken ik niet, maar de tools zijn gewoon veel beter. Je ziet dat ook in de hoeveelheid software die tegenwoordig wel in staat is alle cores te gebruiken.
Vind maar even terug hoeveel dit is. In mijn ogen is namelijk de hoeveelheid software die alle, dan wel meer dan 8 kan gebruiken, en die effectief wordt gebruikt, niet zoveel meer dat je denkt 'mwoah, is echt een grote stijgende lijn'.

Benchmarks, CAD software, Photoshop, serversoftware. Volgens mij min of meer de enige software die nog steeds veel gebruik maakt van alles wat je 't kan geven.
Waar haal je dat vandaan? Zo complex is het ook weer niet...
Ervaring met dit programmeren, John Carmack van idSoftware: https://keithschacht.com/2024/Oct/18/john-carmack-on-functional-programming/ en over het algemeen, ongeveer 8% van StackOverflow die toch gaat over verschillende multithreading issues.

Het is complex. Erg complex.
Ik denk dat ik niet helemaal begrijp hoe je met 'LAN' je multithreading problemen oplost. Zodra je netwerk ondersteuning inbouwt zal je per definitie ieder moment berichten van andere computers binnen kunnen krijgen en die - al dan niet multithreaded - af moeten handelen.
Ik had het over multiplayer en hoe oude games het probleem met online synchronizatie oplosten. Netwerken is namelijk een sychronizatieprobleem dat erg lijkt op multithreading.

LAN is zo snel dat je best aan de slag kunt zonder allemaal verificatie en synchronizatie, gewoon pakketten afvuren en machines laten updaten. Is je netwerk niet zo snel, dan moet je al snel gaan werken aan correcte synchronizatie, of je krijgt zaken als lag, doodgaan achter een muurtje, of andere zaken.

Of je doet wat Arma 3 doet: gewoon elke client geloven en dan krijg je best wel chaos.

Allemaal zaken die bij multithreading in een andere vorm terugkomen.
.

Totdat iemand de gouden koe programmeert die een singlethreaded programma automatisch kan laten werken op een multithreaded applicatie, en dit zonder al te veel bugs doet, gaat er 0.0 veranderen..
Gaat niet gebeuren. Dat kan ik met absolute zekerheid zeggen. Ja, er is wel potentieel voor parallelle executie van instructies binnen een thread. Maar dat doen de Execution Units van elke core al. Die hebben op uop nivo ondersteuning voor scheduling. Een software oplossing is ongeveer 100 keer zo traag, en zo bovendien tot gevolg hebben dat de meeste execution units van een core idee blijven.
Je kan prima gamen op de meeste server en workstation cpus.
64 core cpu wordt best warm denk ik, denk niet dat de voordelen echt tegen de nadelen opwegen hier, behalve voor zwaar multithreaded games
Jij hebt mijn vraag niet goed gelezen :)
Games gebruiken tegenwoordig echt meer dan 4 threads hoor. En dan bedoel ik dat ze meer dan 4 cores significant belasten, niet 1 zwaar belastte thread en dan nog enkele licht gebruikte.

6 cores is voor een budget en mid-range game build prima, maar 8 cores is geen absurd iets meer om te gamen.
Dat worden dus vier VM's met ieder een eigen base tile. USB passthrough en PCI (e) passthrough naar vier GPU's. Dan kun je in je ééntje een LAN-party houden.
Dat zou inderdaad snel zijn tov deselfde cou cores zonder de cache, je hoeft veel minder naar traag ram geheugen zie ook AMD X3D cpu's.

Bij de volgende generatie krijgen we eindelijk meer cache (het is nu al 3 generaties 32+64=96mb L3) met de nieuwe generatie wordt dat 144MB. Er is namelijk wel een sweetspot en het zal per doel anders zijn. Zag je ook bij AMD's infinity cache die was bij de 6800/6900 serie 128mb en bij de 7900 96mb gevolgd door 64 van de 9070 serie. Dus het is soms ook anders op te lossen door Bv betere compressie van data die je gaat verplaatsen.

En over core counts het klopt dat 1/2 cores super snel moeten zijn (Bv de render thread is vaak een beperking vooral bij oude games) voor hoge fps maar moderne games kunnen wel 6/8 core benutten om andere zaken te versnellen.

[Reactie gewijzigd door Astennu op 25 augustus 2026 16:16]

Ik snap niet waarom je bij een artikel dat gaat over een zakelijke cpu, die gebruikt wordt in high-end servers, het gaat hebben over gamen.
Serverprocessoren zoals dit zijn meestal de enige met zoveel cache, dus het is best interessant om te bekijken hoeveel die cache nou uitmaakt. Is op zich een prima vraag.

Niet al te lang geleden waren Xeons nog een prima alternatief voor gaming.
Ik heb ooit een Xeon workstation gehad maar dat ding zette echt geen indrukwekkende game prestaties neer want was daar helemaal niet voor geoptimaliseerd. Ben zelfs een handjevol games en applicaties tegengekomen waarvan de makers expliciet melden dat Xeon systemen niet ondersteund werden. Ideaal is het dus niet.
Klassiek voorbeeld van een anecdote.

Ik heb zo'n 50-80 systemen neergezet op basis van Xeons, puur voor gamen. Ja, wat je noemt is correct, maar het maakt ook voor veel mensen niet uit. Als je met hetzelfde geld 90% van de performance neer kunt zetten met een Xeon, dan kan dit een prachtoplossing zijn.

Weet je wat veel stabieler is bij Xeons? BIOS-updates. Fabrikanten draaien Intel de nek om als ze een slechte BIOS update uitbrengen (zie ook Datacenters met de 13e en 14e generatie). Consumentenborden gaan veel, veel, veel vaker fout.

Voor professioneel werk (en menig leek gamer), is dit een enorm voordeel, merk ik.
Ik heb nog wel een leuk exotisch oud Xeon systeem staan.
32 Sockets, die via numa kabels aan elkaar zitten, daar heb je echt te maken met flinke latency.
Je kan daar leuke experimenten mee doen. Echter zijn ze extreem zeldzaam
Er zijn grote verschillen tussen verschillende xeon cpus. Je moet echt een slag dieper kijken dan het label.
yep, ook altijd Xeons gedraaid, klokte ook altijd wat stabieler
Ik zie jou anders niet zo snel zo'n giga dure processor kopen om te gaan gamen. Dit is iets anders dan de "standaard" xeons.

Nee, ik snap nog steeds niet dat bij zo'n zakelijk artikel gelijk over gamen wordt gesproken. Dit artikel heeft een compleet andere doelgroep, inclusief pricing.

Het duurste model zal zo tegen de 10.000 Euro gaan kosten. En dan moet je de rest van de computer er nog bij aanschaffen...

[Reactie gewijzigd door musiman op 25 augustus 2026 14:52]

Ik zie jou anders niet zo snel zo'n giga dure processor kopen om te gaan gamen. Dit is iets anders dan de "standaard" xeons.
Dan moet je even bij de 3dmark benchmarks kijken, genoeg xeon processors.
Ik snap niet waarom je bij een artikel dat gaat over een zakelijke cpu, die gebruikt wordt in high-end servers, het gaat hebben over gamen.

Nee, ik snap nog steeds niet dat bij zo'n zakelijk artikel gelijk over gamen wordt gesproken. Dit artikel heeft een compleet andere doelgroep, inclusief pricing.
Omdat ik een Tweaker ben en ik met deze vraag zat, en gelukkig zit ik tussen andere tweakers die deze vraag beantwoorden. Dat is nou het leuke van Tweakers ;)
Maar sorry ik wist niet dat er regels hiervoor waren.
Het duurste model zal zo tegen de 10.000 Euro gaan kosten. En dan moet je de rest van de computer er nog bij aanschaffen...
Voor jou wellicht onbetaalbaar, maar voor een ander....
10000 euro alleen voor de cpu.

Dan moet je nog een speciaal moederbord kopen voor deze specifieke cpu en de rest nog. Duur systeempje.

Maar ik merk dat op Tweakers geen IT'ers meer zitten, alleen gamers. Alleen maar lullen over gamen op een 10000 euro of duurdere cpu. 'tuurlijk.
Niet zo elitair doen. Tweakers hebben altijd al hardware gebruikt voor zaken waar het niet voor bedoeld is. Menig Tweaker draait servers op een 3600, is daar ook niet voor.

En ze zijn alleen zo duur nieuw. Tweedehands, ook iets waar je voor op TWEAKERS zit, is veel en veel goedkoper. Soms zelfs ver onder consumentenprijzen.
vroeger jonge, vroeger.

Toen een dual core nog king was, en mensen riepen dat 4 gig ram over kil was.
nieuwsgierigheid?
Je vmware licenties zijn dan waarschijnlijk duurder dan de cpu’s zelf 🤪
Bij Broadcom betaal je sowieso de hoofdprijs dus het zou inderdaad zomaar kunnen.
Nog een leuke video van Ian over deze nieuwe CPU:
YouTube: How Intel's New CPU Finally Makes Sense
But can it run Crysis?"

#Oldskooljoke 😁

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.