Unreal Engine 6 omarmt AI 'voor creativiteit en productiviteit' van gamemakers

Epic Games integreert AI-modellen en -tools in Unreal Engine 6. Het bedrijf stelt dat het daarmee de 'creativiteit en productiviteit' van gamemakers wil vermenigvuldigen. Verder maakt UE6 code en content overdraagbaar en krijgt de engine ingebouwde functies voor games met grootschalige livediensten.

Gameontwikkelaars krijgen in de komende zesde versie van de Unreal Engine meer AI-hulp. Epic meldt in een blogpost over de weg naar UE6 dat het veel mogelijkheden van zijn game-engine wil openstellen voor AI-modellen en -tools, zoals Claude van Anthropic en Codex van OpenAI. Epic werkt aan integratie met MCP. Die opensourcestandaard verbindt AI-applicaties met reguliere tools, databronnen en systemen. Ontwikkelaars kunnen dan kiezen welke AI-modellen en -tools ze gebruiken voor hun werk in UE6. Unreal Engine 5.8 heeft nu een experimentele plug-in voor MCP.

Verder verbetert Epic zijn eigen AI-tool EDA (Epic Developer Assistant) en biedt het dit kant-en-klare hulpmiddel standaard aan voor alle UE6-gebruikers. Volgens Epic verlost AI-gebruik gamemakers van 'tijdrovende handmatige taken'. Door de AI-integratie in Unreal Engine 6 kunnen zij zich 'concentreren op essentiële creatieve en technische ontwikkeltaken', aldus Epic.

Fortnite-achtige games

Hoofdontwikkelaar Marcus Wassmer van Epic noemt in de blogpost nog andere vernieuwingen voor de zesde versie van de bekende game-engine. Daaronder vallen ook mogelijkheden om content, code en verdienmodellen in games overdraagbaar en interoperabel te maken met verschillende games, ecosystemen en engines. Dit doet Epic met open standaarden zodat ontwikkelaars 'op veel grotere schaal' kunnen samenwerken.

Unreal Engine 6 is volgens Epic de optelsom van UE5 en de Unreal Editor for Fortnite. Epic voegt die twee ontwikkeltools samen met het oog op games met grootschalige livediensten, zoals Epics eigen Fortnite. Ontwikkelaars kunnen met UE6 ook traditionele games zonder live-elementen maken, maar de focus van de game-engine verschuift.

Unreal Engine. Bron: Epic Games

Door Jasper Bakker

Nieuwsredacteur

18-06-2026 • 09:23

107

Submitter: Xtuv

Reacties (107)

Sorteer op:

Weergave:

Ik heb al een paar jaar geleden gezien hoe met AI hele terreinen en bossen gemaakt werden, en ook nog dorpjes, heel indrukwekkend, als de tools daar nog meer bij kunnen helpen, zou het een plus kunnen zijn.

Vraag me alleen af of dat niet de kosten op AI-clusters legt en de gene met creativiteit op straat zet.
Wat voor creativiteit is er nodig om 1000 dezelfde soort bomen te maken?

Creativiteit zit in de uitzonderingen. Die gaat AI niet voor je bedenken. Het hele massa werk van een asset kopieren en plaatsen mag AI lekker doen, de diversiteit gaat toch echt mensenwerk moeten blijven.
Het scheelt natuurlijk zeeën aan tijd om variaties van een asset te maken, in plaats van dit handmatig moeten doen. De creativiteit kun je prima meegeven als logica, ik ken meerdere 3d-ontwerpers die hun gebruikelijke keuzes naar een agent/skill om hebben kunnen zetten en dat zij hierdoor veel sneller kunnen ontwerpen.
@Croga @Orangelights23 Hier heb je modifiers voor. Als je een terrein hebt waar je bijvoorbeeld bomen of gras wilt plaatsen, kan je een gebied op een map tekenen waar je ze wilt hebben. Hier kan je instellen wat voor noise je ertussen wilt hebben. Zo kunnen ze net in hoogte of rotatie verschillen of gespiegeld worden. Ook kunnen ze net iets van kleur verschillen of dat er een paar andere bomen tussen komen te staan. Hierdoor kan je dmv nodes veel assets opnieuw gebruiken en is de performance van een game als snel veel beter.

AI is hiervoor niet echt een oplossing naar mijn idee. Misschien kan je een environment laten genereren en die zelf helemaal aanpassen. Maar naar mijn idee, als je de gehele scene laat genereren door AI dan mist er art direction. Leuk dat het er snel realistisch uitziet, maar als het lijkt op alle andere games, dan is dit ook niet leuk. Of als assets maar gewoon neergegooid worden en er bijvoorbeeld helemaal niet nagedacht wordt over hoe de character op een mooie manier erdoorheen kan lopen.

AI kan de workload verlichten, maar ik denk dat dit niet het beste is voor optimalisatie.
AI is hier juist een oplossing voor, want de art direction neem je natuurlijk gewoon mee in de agent of prompt.

Ook het willekeurig neerzetten van assets is geen relevant iets, want je kunt nog steeds alles verplaatsen en kloppend maken. Of sterker nog, dit al meegeven dmv story boards en dan wordt er al rekening mee gehouden. Ik zit niet in het wereldje maar heb twee vrienden die bij een grote studio in Stockholm werken en de PoC's die ze lieten zien doen exact dit.

Het lijkt er vooral op alsof men AI per definitie afkeurt en niet snapt hoe de technologie daadwerkelijk ingezet kan worden met behoud van eigen art style etc.
Het kan inderdaad zeker als handige tool gebruikt worden. Alleen twijfel ik soms of het voor mij de goede stap was. Want soms heb ik het gevoel dat het meer tijd scheelt als ik van het begin iets had opgemaakt waarvan ik weet dat het structureel klopt ipv dat ik alles moet gaan nalopen. Merk al helemaal dat dit op het gebied van coding vaak het geval is.
Dat gaat dan meer over het volwassenheidsniveau van de organisatie. Ik heb inmiddels al vele organisaties gezien en getoetst als CISO/auditor die AI volledig geïntegreerd hebben in hun pipelines en automations. Door de juiste checks in te voeren, identificeer je die afwijkingen veel sneller dan later/aan het einde.
De output van AI reviewen kost ondertussen vaak meer tijd dan het laten genereren van code/tekst/etc. Ik ben begonnen met eerst een prompt opstellen waarin ik alles wat ik kan bedenken omschrijf. Daarna laat ik de boel genereren en controleer ik de output. Als ik maar een paar kleine afgebakende puntjes tegenkom, dan pas ik die zelf aan (of laat ik AI dit voor mij doen). Is er echt structureel iets mis, dan laat ik AI eerst omschrijven wat het exact heeft gedaan (wat neer komt op mijn prompt PLUS alle aannames die AI zelf heeft gemaakt) en pas ik dát daarna aan (of laat ik het aanpassen).

Laatste stap is het weggooien van alle eerder gegenereerde code en de bijgewerkte prompt invoeren. Moet je daarna natuurlijk weer een keer alles nalopen, maar dan zullen het alleen nog kleine foutjes zijn.
Wellicht is het in dit geval handiger om AI eerst een plan te laten maken, vaak zie je dan al dat het plan soms al de mist in gaat voordat hij überhaupt code gaat genereren. Scheelt je een hoop werk achteraf en waarschijnlijk scheelt het uiteindelijk ook in tokens en kosten.
Dat is ook een optie, maar het schrijven van het plan kost min of meer net zo veel tokens als het implementeren én dan moet je zelf visualiseren hoe het er uit komt te zien. Het resultaat kunnen zien en aan de hand daarvan bijsturen is (vind ik) 'makkelijker'.
AI is hier juist een oplossing voor, want de art direction neem je natuurlijk gewoon mee in de agent of prompt.
Ik denk dat je hier een fout maakt die door veel AI fans gemaakt wordt. Je pakt iets wat een extreem moeilijke en complexe skill is en brengt het terug naar een aantal woorden in de prompt.

Nog los van het probleem dat een prompt maar zo lang kan zijn, voordat het meer problemen geeft dan dat het oplost, veel zaken zijn nu eenmaal niet zo makkelijk te vangen in woorden. Het is de je ne sais quoi wat het verschil maakt tussen een goed resultaat en een matig resultaat.

Art direction is een baan en een carrière, iets waar mensen gigantisch veel tijd in stoppen en over hun leven in groeien en beter worden. Voor goede art direction is iemand met talent, creativiteit, ervaring en skills nodig, anders zal het resultaat niet goed zijn.

IMHO iemand z'n hele skillset terugbrengen naar een paar zinnen in een prompt doet geen eer aan het vak en is een belediging. Nog los van dat het naar mijn mening absoluut onmogelijk is.
Ik denk dat je hier een fout maakt die door veel AI fans gemaakt wordt. Je pakt iets wat een extreem moeilijke en complexe skill is en brengt het terug naar een aantal woorden in de prompt.
Ik denk dat je hier een gekke aanname maakt :)

Ik gebruik AI nu al volop sinds enkele jaren en heb meerdere implementaties en verbetertrajecten uitgevoerd bij enterprises in Europa als CISO zijnde. Het lijkt alsof veel mensen GenAI niet snappen, het is allang niet meer een kwestie van "slechts een prompt" maar een hele pipeline/workflow met verschillende authenticatie stappen en quality assurance checks.

Sterker nog, wat jij zegt over het terugbrengen van een skillset tot een prompt is iets wat juist één van de beste mogelijkheden is. Ik draai topomzetten puur doordat ik AI inzet en mijn werk grotendeels kan automatiseren. En dit zeg ik CISO met een bewezen track record (geen CISO bij een gemeente die vooral operationeel bezig is, maar in zware sectoren vol met wetgeving en druk vanuit regulators uit meerdere landen). Juist door AI toe te passen op alles wat ik en mijn teams doe, kunnen we enorm veel automatiseren en ons richten op andere zaken. En dat gaat niet alleen over security, mijn procesgedachte is ook al ingezet in KYC, fraude, development, customer care, etc.

Mensen overschatten zichzelf en daarmee de mensheid. Zo bijzonder en uniek zijn wij allemaal niet :)
Mensen overschatten vooral AI.
Ik denk dat je een grote fout maakt. Er is een duidelijk verschil tussen iets wat heel complex is of een tool wat heel complex is.

Ik ken UE niet goed genoeg maar als je baan bestaat uit iets verzinnen en daarna m.b.v. invul velden en dropdown menuutjes urenlang pielen een tool te laten doen wat jij wilt. Ja ach, dat urenlang pielen kan je korter maken door ofwel veel ervaring op te doen of een AI bot te gebruiken.

Ben bang dat veel mensen veel werk doen wat in feite een visuele weergave is van json, xml of yaml bestanden. Met wat geluk kunnen ze dat truukje in meerdere tooltjes en hebben ze daarom veel ervaring. Dat veranderd echt wel.

Ik programmeer/script redelijk veel. Alweer meer dan 20 jaar. Toen ik een tijd geleden python wilde leren heeft me dat enorm veel tijd gekost om iets fatsoenlijks te krijgen en überhaupt te begrijpen wat er gebeurd ( bijv in libraries ). Nu ben ik noodgedwongen mezelf aan het verdiepen in een typescript applicatie en begrijp ik (m.b.v. AI) vrij gemakkelijk wat er gebeurd.
Het is dan meer dat de "noise" door ai gedaan wordt, iets meer dan een simpel perlin "patroon", laat ai de randomness maar hallucineren, kan wat organischere resultaten geven. Zelf wel eens gespeeld met een LLM heightmap generator bijvoorbeeld. Heightmaps kan je ook prima met een lading noises doen, maar zo'n ai maakt het door naar heel veel bestaande voorbeelden te hebben gekeken en daarmee toch wat interessantere resultaten kan bieden.

Dus imo, veel dingen waar je RNG voor toepast, het door AI laten doen. Bovendien zijn dat soort density fields makkelijker te tweaken met prompts zoals "laat een grillig gevormd pad door het bos leeg voor een zandweg" in plaats zelfs masks te gaan tekenen in je perlin noises.

Maar ik zie dat dan ook meer als vervanging voor procedural generation, welke nog wel eens last kunnen hebben van repetitie en merkbare patronen, kan AI daar wellicht wat in oplossen.

Maar ik denk dan ook niet dat je je static content zo moet aanpakken. Sure, plaatsen van boompjes en ander random spul, daarin kunnen prompten kan praktisch zijn (dichtere bebossing aan de noordkant, bijv).

Net als ieder ander AI werk, dient het nog gecontroleerd en aangepast te worden door een mens.
Daar heb je wel een goed punt. ipv dat je door seeds zit te scrollen totdat je een goede te pakken hebt, kan je sneller de basis bewerken en vanuit daar doorwerken.
Ik snap wat je zegt hoor maar dat is alsof je zegt dat photoshop de kunst factor er uit haalt. En dat zijn ook argumenten die 30 jaar geleden werden aangehaalt
Werk daar ook al een tijdje mee. Ik kan me herinneren dat dit vaak naar boven kwam toen "Content-Aware" uitkwam. Maar het zal mij niets verbazen als dit ook al voor mijn tijd zo was. Heb het gevoel dat de verwachting van Content-Aware was wat AI nu kan. Ik merkte dat het een goede hulp was maar dat ik in veel gevallen toch veel werk moest doen om de Content-Aware natuurlijk te laten lijken. Terwijl AI nu ieder gaatje kan opvullen of gedeeltes kan toevoegen. Moet toegeven dat er nog wel opgelet moet worden maar ik voel me wel een stuk luier en minder artistiek in mijn oplossingen in vergelijking met vroeger.

Counterpoint, voor hobbyprojecten neem ik wel lekker de tijd en vind ik het zelf juist leuk om het zelf op te lossen ipv met alle 'slimme' tools.
Je hebt gelijk dat veel van dit soort dingen te maken zijn met scatter tools maar je beperkt je heel erg aan wat de mogelijkheden die de tools bieden. En die mogelijkheden zijn veel ruimer als je die tools vervangt door ai-gestuurde tools. Het gaat niet erom dat je ai gebruikt om alles voor je te genereren maar om de tools die beperkingen hebben te vervangen. Dat was altijd in mijn ogen de voordeel van AI, het kan gewoon vele male flexiebeler zijn dan met hand geschreven tools. Je hebt dus meer vrijheid als artist en het zorgt ervoor dat je werk minder lijkt op dat van andere die dezelfde tools gebruiken.
Ik denk dat er in games zowel ruimte is voor de variatie die AI kan genereren, waarbij de variatie van de werkelijkheid als leerbron van de AI zou moeten dienen. Als voor de authenticiteit en creativiteit van het menselijke handwerk, waarmee je werkelijk iets unieks kan neerzetten.

Als je de AI kan inzetten om binnen hetzelfde budget het mensenwerk nog meer op die authenticiteit te kunnen focussen, krijg je toch het beste van twee werelden?

Ja ik weet het, mooi gedacht, maar Keizer Winstmaximalisatie zal dicteren en uiteindelijk ligt het gevaar van oneindig gevarieerde artificiële eenheidsworst natuurlijk enorm op de loer. Daar zijn wij als consumenten en de game developers zelf natuurlijk ook nog altijd bij.
Als jij het in een document kunt uitleggen kan AI het leren….. helaas.
Dat is juist het mooie aan AI, die maakt in no-time 1000 verschillende bomen.

Zelfs binnen die 1000 bomen 10 verschillende soorten bomen. Dit nét weer even iets anders zijn.

Althans, ik neem aan dat je dat in een prompt kan zetten.

Daardoor zien games er juist unieken en realistischer uit dan wat developers nu vaak. (logischerwijs) doen:
Copy paste dik stukje gras over de hele map.
AI kan je makkelijk vragen om geen enkel bomen dezelfde zijn te plaatsen :) maar goed AI wordt sowieso een tool voor gamedevelopers om makkelijker te maken, maar uit eindelijk AI wordt zo goed dat die kan zelf alles doen
What kind of creativity does it take to make 1000 the same type of trees?
Then ask AI to make 100 different trees
Vraag me alleen af of dat niet de kosten op AI-clusters legt en de gene met creativiteit op straat zet.
Hangt er vanaf welke goedkoper en sneller is, en qua prijs vs tijd.

Dan is je vraag snel beantwoord.
we kunnen dan de menselijke techneuten gewoon de deur uit sturen. die gaan niet tegen kostprijs natuurlijk werken. of ze moeten echt dit als dure hobby zien.

Ai maakt meer kapot dan goed, maar goed ik ben er sowieso geeen voorstander van om een prive (gratis luisterdoktor te hebben)
Tsja, mijn beroep is ook 'on the line' als ontwikkelaar. Dan is het de kunst om AI juist te integreren in je workflow waardoor je sneller opleverd, je skills gebruikt om te zorgen dat het niet vibe coding wordt en je daadwerkelijk het gebruikt als tool waar je kennis de basis is.

Blijft zuur waar het nu al is, 25 jaar ervaring down the drain als het ff kan.
Hoezo is het down the drain? Ik zie gebeuren dat het werk van een AI-assisted ontwikkelaar meer focust op bedenken en AI instrueren hoe het moet zijn (al hele kunst), en vervolgens te reviewen en te tweaken wat AI heeft opgeleverd. Daar komt die 25 jaar aan ervaring heel goed van pas. Ik verwacht niet dat een product manager of AI dat werk van ons kan overnemen zonder betrokkenheid van software ontwikkelaars, behalve misschien voor eenvoudige taken die anders zouden worden opgepikt door een minder ervaren ontwikkelaar.
Daar komt die 25 jaar aan ervaring heel goed van pas.
Ja zo kijken wij er naar met een nuchtere blik. Maar met een wereld waar alles duurder en duurder wordt, bedrijven sneller resultaten willen, en straks jeugd na school gewoon met Claude hele producties kan doen door te viben (wat steeds beter wordt), dan is die 25 jaar aan ervaring op termijn niks meer waard.

Ik win het nu nog van AI in kwaliteit / ondersteunen, maar hoe lang nog? Een 500 euro abonnement klinkt nu als veel, maar als je 5 man personeel eruit kan gooien a 3k per maand, en 1 abbo die al die producties in 1 dag kan bouwen, dan snap ik de bedrijven wel dat ze zulke tools willen gebruiken.
Het lijkt mij mooi als generatieve AI kan worden ingezet voor landschappen en dat de makers zich volledig kunnen richten op de details en interactieve elementen.
Ik zie liever dat er met AI betere tools worden gemaakt die de bomen procedureel kunnen genereren (en mogelijk dan ook specifiek tijdens development, en niet tijdens gameplay), dan dat de AI direct de bomen genereert. Sterker nog, daar hebben we al tools voor. Maar die tools kunnen vast wel beter.
Dat is procedural content generation. Dat heeft heel weinig met LLMs te maken.
Is dit niet gewoon een vorm van procedural generation? Ik ken namelijk specifieke tools zoals Gaea voor landschappen en Speedtree voor bomen. Daarnaast heb je PCG in Unreal, Houdini en geometry nodes in Blender om dit soort procedurele modellen te genereren, al komt daar normaliter niet echt AI aan te pas. (als je definitie van AI vooral deep-learning modellen zijn, uiteraard)
Zeker, al gaat dit zo te lezen meer over LLM dan iets anders.
en de gene met creativiteit op straat zet
En hoe is dat anders dan bv ai hele code laten genereren en daarmee heel veel developers hun baan mee afpakt? Ik vind het zo hypocriet om te stellen dat het OK is als er coders op straat komen te staan, maar ineens een probleem als 'creatievelingen' op straat komen te staan. In feite zijn coders ook gewoon 'creatievelingen'.
Er komt helemaal nergens in de post naar voren dat hier 'creatievelingen' tegenover 'coders' gezet worden, je zet ze nu zelf tegenover elkaar. Ervaar je dat misschien zelf zo?

Lees anders Richard Sennet's The Craftsman eens, die onderschrijft precies dat programmeren een ambacht is en dat binnen ambacht ervaring en creativiteit de drijfveren voor vooruitgang zijn.
Ik herinner me No Mans Sky waarbij de planeten procedureel gemaakt werden, voor iedereen zouden die planeten anders zijn.

En ja, het zag er anders uit per planeet maar de planeten waren ook levenloos en saai.
Als je 1 planeet bezocht had had je ze allemaal bezocht.
Ik kan me niet inbeelden wat het voordeel hier van zou moeten zijn in tegenstelling tot traditionele procedurele generatie van terrein. Er zijn voldoende tools die geverfd of uitgestippeld kunnen worden door de ontwikkelaar waarna de rest automatisch gaat, elk individueel boompje en struikje wordt al lang niet meer met de hand geplaatst.
Tja klinkt allemaal leuk, fijn ook hoor.
Maar eigenlijk ben ik maar naar 1 ding benieuwd: krijgt het eindelijk multithreading support?
En dan bedoel ik 32 cores optimaal benutten, ipv nu slechts 2...

Dat zou eindelijk echt impact maken, 5 is nu gewoon zo bulky.
Oh wauw is die multi core support anno 2026 nog steeds zo slecht?
Ja, en dat is in Unity niet eens zo heel veel beter. Unity heeft wel support ervoor maar verdeeld het niet netjes, waardoor alsnog je eerste 2 cores het meest belast worden.
Ironisch gezien hebben de engines zoals Frostbite en CryEngine dat een stuk beter voor elkaar. Maar ja Frostbite kun je niet zomaar gebruiken, en CryEngine schijnt een gedrocht te zijn om in te willen werken.

Dan heb je nog Godot maar die is relatief nieuw en daar moet je ook zelf in aan de gang om je threads op orde te maken.

Dus Epic heeft hier echt een gouden kans liggen om multi-core support goed te implementeren, dat zou de performance aanzienlijk kunnen verbeteren en het voor devs een no-brainer te laten zijn welke engine ze willen gebruiken in hun volgende project.
Nu ben ik zelf maar een papzak achter een scherm maar als geen enkele enginebouwer goede multicoresupport kan inbouwen zonder dat het "een gedrocht is om in te willen werken" zal het volgens mij toch ook voor Epic niet zo vanzelfsprekend zijn als je doet uitschijnen
dat was uiteindelijk wel het doel van UE6 maar of ze zich daar ook aan houden is een 2de natuurlijk.
Bij gaming is multi-core support niet echt winstgevend.
Alles moet het ene achter het andere gebeuren. Omdat je de resultaten van vorige berekeningen nodig hebt om de nieuwe berekeningen te maken.
Dingen gebeuren pas na input van de speler.

Het is niet zoals bij professionele workstation software waar je een load tegen de cpu kan smijten.

Elke developer moet dus zelf zien hoe die multi core support moet toepassen per game.
En de meeste laten het daarmee maar zo, want dat is enorm ingewikkeld en er kan veel fout gaan.
Alles moet het ene achter het andere gebeuren. Omdat je de resultaten van vorige berekeningen nodig hebt om de nieuwe berekeningen te maken.
Niet letterlijk alles (veel wel), maar het hangt sterk vd game af welke zaken wel of niet nauw luisteren qua
volgorde van updaten, dus universeel multithreading support wat altijd optimaal resultaat geeft is niet mogelijk.
Zoals BadRespawn al zegt hangt het er maar vanaf.
Background characters welke hun standaard riedeltje af gaan hoeven niet op jouw input te wachten. Ook in rts games of simcity games kan dit echt een verschil uitmaken.

Wat je zegt klopt ja, devs moeten het vooral zelf nu doen, maar zoals ik het begreep is dat behoorlijk gelimiteerd in Unreal Engine. Als zij in 6 dit aanzienlijk kunnen verbeteren is dat natuurlijk geweldig.
Inderdaad Cities II is bijvoorbeeld zo'n uitzondering waar je nog een sprong ziet tussen 24 en 36 cores

Nu we allemaal blij zijn dat we door de (Intel-) quadcoremuur zijn hebben we allemaal 5-6 cores idle draaien in de zware games }>
Over AI:
'Vroeger' konden games met redelijk kleine teams jaarlijks uitkomen, kijk naar Assasin's Creed en konden wat creatievere games in rond de 2 jaar gemaakt worden.

Ik denk dat als AI ons hierna terug kan brengen dit veel voordelen heeft voor de kwaliteit van de spellen. Mijn idee is dat bij zo'n groot team dat als achter God of War zit elke storybeat met tig afdelingen afgesproken moet worden (assets, animaties, etc.). Iedereen heeft dan weer zijn mening of toevoeging. Zelfde geld voor gameplay elementen.

Als je met een klein team kan werken, is het makkelijker om naar een specifieke visie toe te werken.
Ook is het risico voor een publisher kleiner, waardoor je makkelijker risico kunt nemen op nieuwe projecten.

Groot nadeel is weer dat als bomen e.d. door AI worden gemaakt, ze er misschien in alle spellen hetzelfde uit gaan zien. Beetje zoals je nu al hebt met alle Unreal spellen die een soort Unreal glow hebben die je na tig spellen in die engine gelijk opvalt.
Ik verwacht het omgekeerde: een eigenschap van ai gegenereerde content is juist dat eenzelfde prompt steeds andere uitkomsten geeft. Als ik Claude met dezelfde prompt wat code laat genereren, is deze ook steeds verschillend. Probeer anders maar eens in xAi een logo te genereren met steeds dezelfde prompt: ze lijken niet eens op elkaar.
Dan moet je meer details specificeren. Iedereen kan AI gebruiken en iedereen ziet de voorbeelden van slecht, laks en lui AI gebruik en we worden er mee doodgegooid. We zien vaak het eerste resultaat van iemand die AI blindelings gebruikt. Maar AI kan ook worden gebruikt door iemand die weet wat de visie is, wat het resultaat moet zijn, en kwaliteit bewaakt. Voor dat soort mensen is AI een tool die productiviteit verhoogt en voegt die persoon creativiteit toe aan het proces.
Jouw opmerking komt op mij over als kritiek op mijn Ai gebruik. Volgens mij heb je niet door wat de strekking van mijn opmerking is. Ai geeft niet steeds eenzelfde resultaat. Vanzelf als je de prompt maar genoeg verfijnt, dan zul je de implementatie van het model exact naar hetzelfde antwoord kunnen sturen, maar als je zegt: teken een boom, krijg je elke keer een andere.
Groot nadeel is weer dat als bomen e.d. door AI worden gemaakt, ze er misschien in alle spellen hetzelfde uit gaan zien.
Momenteel worden bijna alle games met Epic Megascans gemaakt. Waaronder games die niet met Unreal Engine gemaakt zijn. Dat is ook waarom eigenlijk iedereen nu voor realisme gaat, ook bij games waar dat totaal niet past.

Misschien kan AI hier ons juist van bevrijden. Maar ik zie het voorlopig nog niet. Gegenereerde 3D assets zijn technisch nog steeds heel slecht van kwaliteit en hier zit nauwelijks financiering in ten opzichte van LLMs.
Ik zie de voordelen wel, maar tegelijkertijd hebben we wel weer jaarlijks zulke releases nodig?

Droogte maakt dorstig, maar er zijn zoveel games op de markt dat een verder aanbod eerder leidt tot een race to the bottom. Je vervalt dan nog sneller in de “wait for sale” categorie. Lagere kosten dus aan de ene kant maar tegelijkertijd ook minder afzet initieel.

Ik zie daar dus meer kansen liggen voor kleine studio’s om grote producties neer te zetten, terwijl de grote jongens vooral naar de knaken zullen kijken waar men het als spaarmiddel in kan zetten.
Groot nadeel is weer dat als bomen e.d. door AI worden gemaakt, ze er misschien in alle spellen hetzelfde uit gaan zien.
Niets anders dan dat alle bomen die met Speedtree gemaakt werder hetzelfde uit zagen en vooral de LOD systeem altijd hetzelfde was, je kon al na een paar seconden de game spelen zien dat speedtree gebruikt was. Zoals ik ergens anders had gezegd: alle tools hebben een beperkt aantal mogelijkheden, met AI vergroot je dat aantal enorm. Je kan nu als artist veel beter specificieren wat je wilt hebben.
It’s a next-generation programming language purpose-built to power massive, persistent game worlds at scale, where global state just works, and transactionally correct concurrency is handled by the runtime.
Dit klinkt dan weer heel interessant, de mensen met de juiste bedoelingen zullen daar leuke dingen mee kunnen maken. Maar gelijktijdig zag je in UE5 al wat 'cashgrabbers', generieke assets met een soort van werkende gameplay, totaal niet geoptimaliseerd spul, de lat wordt hiermee steeds lager gelegd.
We’re targeting a Unreal Engine 6 Early Access release at the end of 2027
Kan nog veel gebeuren in de tussentijd :)
Asset flips zijn al jaren een smet op de business. Het is aan uitgevers en reviewers om daar op te letten en ook gewoon eens dikke onvoldoendes te geven voor slop. En Nintendo mag wel eens bij Valve buurten te kijken hoe je die zooi zo ver mogelijk bij je klanten vandaan houdt. Niet dat Steam niet vol rotzooi staat, maar het blijft gelukkig redelijk goed uit m’n kanalen.
Dat komt doordat er maandelijks 1000+ games op Steam komen. De asset flips zijn niet populair genoeg. Door het bos zie je de afval berg niet.
Leuk om een basis leggen en daarna aan te passen naar wens. Maar ik verwacht ook een hele hoop slop wat nog sneller geproduceerd gaat worden met weinig tot geen controle.
Niet alleen voor die basis. AI is soms ook heel handig voor bug fixes. Dat kan zelfs als je code bijna af is.

Voor assets heb ik wel liever dat het bij een basis/concept art blijft.
Allemaal leuk en aardig, en fijn dat mensen hun meningen delen omtrent de implementatie van AI-functies. Echter, hoop ik gewoon dat de ontwikkelaars van game engines en game studios weer meer gaan focussen op optimalisaties van hun spellen, zodat dingen zoals framegen niet noodzakelijk zijn voor hogere framerates. Nu ben ik zelf geen game developer en weet ik dus ook niet wat voor impact dat heeft voor de kwaliteit/scherpte van de grafische assets, maar straks zitten we in UE7 of 8 en heb je een quantum computer nodig om zulke spellen te spelen :?
Ik zie hier juist veel meer in de richting van optimalisatie. Geen focus op nieuwe grafische features, duidelijke doelstelling van 60FPS op huidige generatie consoles (voor de oorspronkelijke UE5 was dat 30). En op termijn willen ze af van Blueprints en het Actor systeem welke beiden nogal inefficient zijn voor de CPU.
Handig, ik maak een game met veel assets en dan zit je vele malen hetzelfde soort werk te doen. En die blueprint schema's zijn ook niet altijd even leuk om te maken. Echter ik verwacht niet dat het allemaal even gratis zal blijven zoals het nu is, gratis; tenzij je game veel oplevert. Maar ja, dan maar je werk opknippen en doseren zoals bij de rolling window in Claude.
Mwah, ik heb een MCP server geprobeert voor dat soort repetitieve taken maar dat was trager dan om het gewoon zelf te doen.

Je moet de prompt schrijven met genoeg details, de AI z'n werk laten doen kost al snel een kwartier, en dan ook nog eens alles controleren.

Misschien leuk als je honderden dingen hebt die zo vergelijkbaar zijn dat ze met één prompt kunnen.
We moeten niet zo zwart-wit naar het gebruik van generatieve AI kijken. Net als met hulpmiddelen bij het schrijven van code, e-mails of tekstverwerking, is dit prima inzetbaar om de efficiëntie te verhogen. Zolang er aan het einde van de pijplijn maar een fatsoenlijke menselijke kwaliteitscheck volgt, zie ik het probleem niet zo. Als een dev hiermee sneller saaie herhalingstaken (zoals asset-plaatsing of rigging) kan skippen om meer tijd over te houden voor het polijsten van de game zelf, wint iedereen daar uiteindelijk bij.
ik zal straks de tiener wel horen dat ze een boycott gaat doen op alles met unreal engine 6.
Ha ik slikte een paar maanden geleden nog met een grijns de downvotes toen ik op Reddit ivm die rel rond indie-awards en Expedition 33 was aan het lachen dat ze een hopeloos achterhoedegevecht waren aan het voeren en, geloof het of niet maar blijkbaar helderziend, dat de volgende Unreal Engine met AI gemaakt zou zijn en wat ze dan nog gingen boycotten
Veel mensen vinden AI eng, of hebben een hekel aan gebruik ervan in creatieve doeleinden. En we hebben genoeg slop gezien waarvoor dit zeer begrijpelijk is.

Mijn inziens klinken deze tools hoofdzakelijk als code tooling. En in de genoemde plannen zie ik zeker veel meerwaarde. Met zo'n MCP ondersteuning kan AI des te makkelijker de code analyseren. Het integreert met de IDE en kan een soort semi-gecompileerde vorm analyseren, wat de benodigde rekenkracht aanzienlijk vermindert en enorm kan helpen met bijvoorbeeld het vinden van obscure bugs. Ik heb het sinds kort ook op mijn werk, en ik gebruik dan Oraios Serena via MCP.

Je moet nog steeds zelf nadenken, zelfs met Fable (wat ondertussen niet meer beschikbaar is) ontkom je daar niet aan. AI vindt soms triviale oplossingen op bepaalde problemen, of vindt een oplossing op je bug die je code veel complexer maakt. Maar soms heb je ook fouten die je anders bijna niet gaat vinden. Ik heb er genoeg van gehad waarbij AI toch echt wel heel fijn was. Maar je moet het niet om elk wissewasje gebruiken, en je moet weten waar je mee bezig bent. Als je niet weet wat je doet, kan je ook de uitkomst niet beoordelen, en soms komt er gewoon volledige flauwekul uit.

Wat betreft assets heb ik er zelf geen problemen mee als er concept art uit komt. Als het het creatieve proces kan ondersteunen, vind ik dat prima. Als het het creatieve proces vervangt, hebben we een probleem. Net zoals het met code soms begint te bullshitten, heb je dat ook nogal eens met assets. We hebben het niet vaak meer over handen met 8 vingers, maar het blijft een slechte vervanging voor mensenwerk.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn