Valse start Highguard leidt na twee weken tot ontslagen bij gamestudio

Gamestudio Wildlight Entertainment, die eind januari het free-to-play schietspel Highguard uitbracht, ontslaat nu een deel van zijn personeel. De game is van de makers van Apex Legends en kreeg veel kritiek na de release. Patches en updates moeten nog voor verbetering zorgen.

Wildlight Entertainment stelt dat een kerngroep van ontwikkelaars doorgaat met het verbeteren en ondersteunen van de game. Het bedrijf geeft die geruststelling bij de aankondiging dat het afscheid neemt van 'een aantal van onze teamleden'. Volgens PC Gamer is het onbekend hoeveel werknemers Wildlight ontslaat, maar het zou gaan om het merendeel van het personeel.

Levelontwerper Alex Graner meldt in een post op LinkedIn dat het ontslag geldt voor het merendeel van het team bij Wildlight. Hij is zelf een van de ontslagen mensen. Graner betreurt de gang van zaken en stelt dat er veel content voor Highguard is die nog niet is uitgebracht. Hij keek uit naar die content waaraan hij en andere werknemers van Wildlight hebben gewerkt.

Kritiek en lichtpunten

Highguard kreeg sinds de release eind januari veel kritiek. Gamers klaagden dat de teams te klein en de maps te groot waren, waardoor het spel wat leeg aanvoelde. Ook vielen mensen over gebrek aan actie in de voorbereidingsfase voor een spelronde en over de noodzaak om mineralen te mijnen. Patches en updates moeten de nodige tekortkomingen verhelpen. Tweakers reviewde Highguard deze week en zag daarnaast ook lichtpunten

Highguard Screenshot_2 (beeld: Wildlight Entertainment)
Highguard (beeld: Wildlight Entertainment)

Door Jasper Bakker

Nieuwsredacteur

12-02-2026 • 12:33

45

Submitter: Daraxo

Reacties (45)

Sorteer op:

Weergave:

IK vraag me echt af over hoe bedrijven nog denken te innoveren in het uitgemolken hero-shooter-format in een Multiplayer online battle arena. Het ziet en voelt er ook allemaal hetzelfde uit. In dit segment verwachten gamers fast paced easy to play gameplay. Daar zondigen ze al op. Als je dan toch een game durft uitbrengen dan moet je er wel 100% zeker van zijn dat elk detail goed zit en spelers zich niet massaal gaan ergeren omdat je het spel niet voldoende hebt getest op kritische fans van dat gerne.

IK ben echt geen fan van dit soort games maar ik besef wel dat ze populair zijn. Als ik verantwoordelijk was voor zo'n titel zou ik de karakters meer authentieke diepgang geven, de interface een minder lootbox gevoel geven en vooral de shooter gameplay op op maat van het publiek afstemmen. Die willen een faced paced 10 v 10 multiplayer, geen trage 3v3 vol ongebalanceerde balast.

Concord is hiervoor gestorven. Dat ze daar niet van geleerd hebben? Echt onbegrijpelijk.
Concord is hiervoor gestorven. Dat ze daar niet van geleerd hebben? Echt onbegrijpelijk.
Bedenk wel even dat de ontwikkeling van Highguard in 2022 begon. De release (en tevens flop) van Concord gebeurde in 2024. Als je een nieuwe studio hebt opgericht en inmiddels 2,5 jaar zit te werken aan een spel, kun je niet bepaald de boel afblazen en schrappen omdat toevallig een soortgelijk spel in de industrie dramatisch slecht is ontvangen. Dat zou een hele slechte reden zijn. Dan moet je echt nul komma nul vertrouwen hebben in je spel en team.

Of de industrie echt heeft geleerd van spellen zoals Concord, Highguard en wellicht Horizon Hunters Gathering in de toekomst... we gaan het zien binnen nu en enkele jaren, denk ik.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 12 februari 2026 13:27]

Als je een nieuwe studio hebt opgericht en inmiddels 2,5 jaar zit te werken aan een spel, kun je niet bepaald de boel afblazen en schrappen omdat toevallig een soortgelijk spel in de industrie dramatisch slecht is ontvangen.
Met die ingesteldheid is er geen enkele feedback loop en blijft iedereen tegen de muur lopen. Studio's moeten toch extreem agile zijn en zich direct aanpassen aan de snel veranderende markt? Zeker als je voor dit soort populaire games wil scoren.

Als je de kritieken niet kan oplossen dan mag je nog 10 nieuwe shooters lanceren. Je blijft geld verbranden. het is een verzadigde markt dus als je je niet kan innoveren stopt het gewoon.
Met die ingesteldheid is er geen enkele feedback loop en blijft iedereen tegen de muur lopen. Studio's moeten toch extreem agile zijn en zich direct aanpassen aan de snel veranderende markt? Zeker als je voor dit soort populaire games wil scoren.
Natuurlijk zijn er feedback loops, maar het ontwikkelen van spellen duurt nu eenmaal vele jaren. Waarom zou een studio extreem agile moeten zijn? Dan zouden spellen nooit het daglicht zien. Zie je het voor je? Studio's en publishers die eindeloos itereren en geld verbranden omdat er ieder jaar (ik overdrijf hier) een nieuwe hype is waar ze op moeten reageren. En het volgende jaar is die hype alweer vervolgen. Dat is een onmogelijke taak, om nog maar te zwijgen over de spaghettisoep van features en mechanics die je dan krijgt. Je hebt een duidelijke creatieve visie nodig om überhaupt een redelijk spel neer te zetten. Oftewel, een meerjarenplan.

Dat gezegd hebbende: iteratie zal er altijd zijn. Game development is een constant proces van dingen uitproberen en kijken wat werkt en wat leuk is. Maar dat heeft allemaal één specifiek doel: een beter en leuker spel op de markt brengen. Als je grotendeels de inhoud van je spel gaat bepalen op basis van wat op dat moment populair is en wat het meeste geld kan opleveren, dan kun je net zo goed de handdoek in de ring gooien.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 12 februari 2026 14:23]

Met die ingesteldheid is er geen enkele feedback loop en blijft iedereen tegen de muur lopen. Studio's moeten toch extreem agile zijn en zich direct aanpassen aan de snel veranderende markt? Z
Nee, zo werkt dat niet.

Sommige mensen zeggen games zijn kunst, maar ook als je ze niet als kunst ziet, fungeert het maken van games wel net als kunst: het is een creatief, cultuur werk. Om een game te maken moet je bepaalde dingen beslissen: hoe het er uit moet zien, hoe het speelt, wat het verhaal van het spel is, welke thema's het bevat, welke gevoelens je in de speler wilt oproepen, en die moeten allemaal samenhangen om een geheel te vormen. Met andere woorden, een spel moet een visie hebben. En als je een spel met een goede visie hebt die mensen aanspreekt, gemaakt door mensen met genoeg talent om die visie uit te dragen, dan zul je zien dat er genoeg mensen zijn die dat spel willen kopen.

Net als met andere kunst, schilderijen, architectuur, muziek, films, noem maar op; Om iets te maken wat goed is, moet het waarmaken van de visie de kern zijn van wat je doet, de financiën volgen daarna. Waarom denk je dat het een game-, schilder-, muziek-, film-, dans-, theater-, en architecturaal ontwerp-studio is in plaats van een fabriek, kantoor, of werkplaats? Omdat het allemaal creatieve werken zijn, en goede creatieve werken maak je niet door trends te volgen, maar door een visie uit te dragen. Als je succesvol wilt zijn moet je een trend zetter zijn, geen volger.

De feedback loop is dat iedere studio dingen maakt volgens hun eigen visie, en dat het publiek besluit of die visie hun aanspreekt of niet, en of die studio in leven blijft of niet. Het is niet als een gewoon bedrijf, waar in principe ieder bedrijf succesvol kan zijn als ze de zelfde richtlijnen volgen en responsief zijn op marktvraag.

[Reactie gewijzigd door wild_dog op 12 februari 2026 15:54]

Als ik lamentable toestand van film en serie blockbusters zie dan denk ik dat men nog veel geld moet verbranden voor men tot enig inzicht komt. Als je dan nog hoort dat Netflix eist dat men bepaalde plotpoints tot drie keer toe moet herhalen voor de mensen die zelfs tijdens een serie op hun telefoon zitten dan zie ik weinig beterschap in de toekomst. Zolang marketeers het voor het zeggen hebben ga je steeds eindigen met 13 in een dozijn bagger.
Concord had ook een erg onstuimig ontwikkeltraject, uiteindelijk had Sony de studio gekocht omdat ze ook een hero shooter of live service wouden. Maar bij Concord was er nul marketing of hype vooraf, het voelde alsof zowel Concord als nu dit Highguard denken dat ze hetzelfde truukje als Apex Legends deed konden doen - gewoon lanceren zonder vooraankondiging of marketing. Maar Apex Legends was een uitzondering / anomalie. Net als Fortnite, dat modderde lange tijd een beetje aan (zoals al Epic z'n game development toendertijd, ze deden ook een halfbakken poging om een nieuwe Unreal Tournament te bouwen) terwijl DayZ en vooral PubG snel aan populariteit wonnen - maar die deden dat organisch. Toen kwam Fortnite met een vergelijkbare game mode, en ik denk dat Epic toen het development (en de monetization ervan) heeeel snel opgeschaald heeft.
Deze ontslagen zijn binnen twee weken na het uitkomen van het spel. Dat is het soort beslissing dat niet zomaar even gedaan wordt, zeker niet binnen zo'n korte periode.

Als het spel wel met een succesvolle start was uitgekomen, waren er dan niet ook ontslagen geweest? De meeste ontwikkeling zit in het initieel uitbrengen van dergelijke F2P/live service spellen. Voor de verdere ondersteuning wordt het ontwikkelteam sowieso kleiner, want er is simpelweg minder werk. Ja, je moet wat assets maken (je moet iets hebben om te verkopen, zeker met F2P) en je moet regelmatig een content update uitbrengen. De bulk van het werk (maken van het spel zelf) is echter al af.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 12 februari 2026 13:16]

Dat we het normaal zijn gaan vinden om iedereen na een ontwikkelfase maar te ontslaan zegt alweer genoeg. Wat een wegwerp maatschappij is dat gamen geworden zeg. Geen wonder dat er geen passie meer in die games te vinden is.
Wat een wegwerp maatschappij is dat gamen geworden zeg. Geen wonder dat er geen passie meer in die games te vinden is.
Kijk verder dan AAA(A) van beursgenoteerde bedrijven. Er is zat passie. :)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 12 februari 2026 12:40]

Dat is waar. Ik geniet nog steeds van Factorio. En speel met de kids geregeld samen No Man's Sky.
Dat kan je doen voor sommige genre's, maar iets als een multiplayer first person shooter kan je dat wel vergeten. Er zijn gewoon genoeg mensen nodig om iets actief te houden, zeker als je buiten de piek actieve uurtjes speelt, dus dan kom je altijd bij de giganten aan en hun zielloze games.
Blijf jij de metsers van jouw huis ook betalen wanneer het af is? Dit is niet meer dan normaal in de game/hele media sector.
Als er nazorg nodig is, wil je het liefst wel dat er een aantal metselaars overblijven, maar een ander deel kan aan een ander huis beginnen.

Dit korte termijn denken wat we nu zien in de AAA(A) gaming industrie is erg schadelijk. Geen kans op doorgroei in je rol, want je functie is zo weer weg geworpen.
Er blijven toch devs aan het werk bij deze game? Niet iedereen is weg.


Doorgroei heb je wel degelijk. Het feit dat je tussen projecten hopt wil zeggen dat je vaak iets compleet anders doet.
Tenzij je steeds alleen entry-level baantjes kan krijgen bij elke project-hop.
En daarnaast ken je geen stabiliteit, geen langdurige zekerheid, je kan geen carrière opbouwen.

En als dank voor je harde werk terug de werkeloosheid in. Nee, dat motiveert!
Maar ze worden niet als contractors ingehuurd, krijgen shit betaald en werken zich kapot in crunch tijd. We moeten het uitmelken van mensen niet normaal vinden.
Wie zegt dat ze shit betaald krijgen, wie zegt dat ze zich kapot werken? Wij weten helemaal niets over wat er in hun contracten staat en wat verder de situatie is. En mensen aanhouden als je weet dat je ze niet kunt betalen omdat er geen geld binnenkomt is nog veel erger.
Je wordt gedownmod maar veel mensen realiseren zich niet dat het ontslagrecht in Amerika heel anders is dan hier in NL.
Je hebt geen ongelijk, maar lijkt het geen beter plan om een nieuw project op te starten terwijl je de winsten binnenharkt van het spel dat de gamestudio net heeft uitgebracht?

Of moeten gamestudios zich praktisch opheffen na het uitbrengen van 1 spel? Dit lijkt mij geen goede ontwikkeling. Niet voor de devs, niet voor de gamestudio, maar ook niet voor spelers. Alleen uitgevers kunnen met dat model iets verdienen. Watb uitgevers teveel macht geeft, want gevuld met MBA'ers die niet verder dan 3 maanden kunnen kijken/ plannen/functioneren.
Hoe weet je dat? Is dat voor deze game ook het geval?
.oisyn Moderator Devschuur® @keejoz12 februari 2026 14:40
Dit is niet meer dan normaal in de game/hele media sector.
Het is helemaal niet normaal. Natuurlijk is er veel verloop van personeel op een enkel project, maar daarom heeft een gezonde studio dan ook meerdere projecten tegelijk lopen die in verschillende fasen van het project zitten.

Gewoon maar iedereen steeds weer ontslaan en later weer aannemen zorgt ervoor dat je uiteindelijk mensen hebt met weinig binding en inzet voor je studio. Getalenteerd personeel zal zijn heil elders gaan zoeken.
Je zou verwachten dat er aan een nieuw spel begonnen wordt.
.oisyn Moderator Devschuur® @jpsch12 februari 2026 14:51
Met 1 project in de pijplijn kun je niet iedereen aan het werk houden. Pas als een project in volle productie is zijn de meeste meeste content creators (level designers, grafici, etc) aan het werk, maar daar zit nog een heel traject voor van typisch 1 tot 3 jaar van initieel idee t/m preproductie. Daarom moet je ook meerdere projecten in parallel hebben lopen.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 12 februari 2026 14:54]

Je kunt toch plannen? Je hoeft toch geen mensen te ontslaan? Je kunt toch met tijdelijke contracten werken of externe inhuur. Dit is gewoon matig management in mijn ogen.
.oisyn Moderator Devschuur® @jpsch12 februari 2026 15:21
Ik reageerde op je opmerking "je zou verwachten dat er aan een nieuw spel begonnen wordt", wat suggereert dat je die mensen aan het werk kunt houden. Ik snap niet helemaal waarom je nu deze reactie plaatst. Ja, ik ben het met je eens, maar daar ging het niet om :)
Nee, maar die ontsla ik sowieso niet. Ik heb ze ook niet aangenomen (ik huur ze in voor een bepaalde tijd/tot een bepaalde target is gehaald)

[Reactie gewijzigd door Wailing_Banshee op 12 februari 2026 13:09]

Dat is ook hoe het bij de meeste studios gebeurd. Je hebt niet gedurende het hele ontwikkelproces de bulk van designers en devs nodig en vrijwel bij elke studio neem je dan tijdelijk extra mensen aan en zodra niet meer nodig gaan die terug weg.

Dat is imo niet wat hier nu gebeurd. Deze game is momenteel zo goed als dood. Patches gaan hier niet ineens 100000en players lokken en bij een f2p game is het verdienmodel nu eenmaal dat er een stevige playerbase moet zijn waaraan je wel betalende extras kan slijten.

De studio kan de nu ontslagen werknemers gewoon niet aanhouden omdat er ook geen cash binnenkomt.

Ik hoop dat ze de ontslagen wel begonnen zijn met iedereen in de room waar alles gegreenlit werd.
Er is nog genoeg passie en dedication te vinden in recente games, echter de hoeveelheid 'dine and dash' games is met dezelfde hoeveelheid gestegen. Engines zijn toegankelijk, bouwen is makkelijker, social media voor de aandacht, en nog steeds zijn er (commerciele) succesgames te vinden.

Oud medewerker van Once Human had daar wel een mooie quote over passie:
When executives took over the kitchen, passion became a cost to cut
Wat een onzin, vaak genoeg dat men op projectbasis werkt. En sowieso, als er geen geld binnenkomt om werknemers te kunnen betalen, dan moet men dus wel een groep ontslaan om het hoofd boven water te houden. Dit heeft niets te maken met wegwerpmaatschappij.
Over het algemeen (wat ik vernomen heb) is dat in de VS idd zo, veel banen in o.a. game development zijn eerder wat wij hier als uitzendwerk of contractwerk beschouwen, een opdracht en dan kijken of je verlengd wordt of niet.

Hoe het in dit geval ook maar zit, de timing is niet lekker.
Over het algemeen (wat ik vernomen heb) is dat in de VS idd zo, veel banen in o.a. game development zijn eerder wat wij hier als uitzendwerk of contractwerk beschouwen, een opdracht en dan kijken of je verlengd wordt of niet.
Klopt, maar ook dat is niet echt recht te praten. Dat personeel krijgt geen zorgverzekering, vaak zelfs geen vakantiedagen.

Kijk, dat een game mislukt en dat er mensen op straat staan, dat is hard maar zo werkt het nou eenmaal. Maar dit soort dingen gebeuren ook onder de grootste en rijkste bedrijven in de industrie. Bedrijven die prima stabiele werkplekken kunnen bieden, maar er liever voor kiezen om iedere 18 maanden het grootste deel van het personeel eruit te gooien om op de korte termijn wat geld te besparen.
Het zou je verbazen hoeveel werk het kost om een live service game te onderhouden.
PC Gamer heeft daar ooit nog een artikel over geschreven.
Riot Games heeft ook het ontwikkelteam van 2XKO gehalveerd en die game is ook nog maar 2 weken uit pre-release fase...
Dat is het soort beslissing dat niet zomaar even gedaan wordt, zeker niet binnen zo'n korte periode.
Semi-gerelateerd: Concord werd 2 weken na launch offline gehaald. Da's geen keuze die maanden of jaren van tevoren wordt gepland.

Ja, je hebt een punt (zie bijv. Marvel Rivals lay-offs begin vorig jaar), maar dat is eigenlijk alleen van toepassing op grote studio's met voldoende personeel (honderden personen). Hoeveel mensen hebben aan Highguard gewerkt? 60 man? En als je ''het merendeel'' ontslaat kom je uit op, tja... 10 à 20 man misschien? Wilde gok. Dat klinkt als bizar weinig mensen voor het ontwikkelen van patches, seasonal content, enzovoort voor de komende jaren. Ongetwijfeld hebben spelersaantallen (erg laag) en reviews (benedengemiddelde OpenCritic score) ook een aandeel in dit besluit.
Ik ga er van uit dat je normaal gezien de vrijgekomen resources aan het werk zet voor het volgende project. In dit geval lijkt me dit een rechtstreeks gevolg van de kwaliteit. Ik ken het spel niet (ben ook niet de doelgroep) maar ik heb zo de indruk dat men het contact met hun doelpubliek aan het verliezen is (of men te hoog inzet in een niche waar er al veel concurrentie is). Een origineel concept is altijd een gok maar hetzelfde ding blijven herkauwen is dat ook.
Ik heb Highguard zelf een paar dagen na launch opgepikt omdat de trailers er veelbelovend uitzagen. Helaas was het direct duidelijk dat het veel te vroeg live was gegaan.

De game crashte om de haverklap, vooral bij het laden van nieuwe gebieden, er zaten game-breaking bugs in hoofdquests (één waarbij je vast kwam te zitten in een cutscene-loop), en de optimalisatie was echt dramatisch. Zelfs op een redelijke PC (4080s) zakte de framerate regelmatig onder de 40 fps in drukke momenten. AI van vijanden deed soms helemaal niks, textures laadden traag in… het voelde meer als een open alpha beta dan als een volledige release.

Het is wel een beetje een klassiek FAFO moment omdat de studio duidelijk gegokt heeft op de launch-hype en de game veel te rauw uitgebracht om momentum te pakken, zonder genoeg polish. Nu draaien ze op voor de gevolgen met negatieve reviews, refunds en uiteindelijk ontslagen. Jammer voor de mensen die er hard aan gewerkt hebben, maar dit soort launches komen helaas steeds vaker voor als de druk te hoog wordt. Hopelijk leren ze ervan.
Zelfs op een redelijke PC (4080s) zakte de framerate regelmatig onder de 40 fps in drukke momenten.
Ik zie dat het spel gebaseerd is op Unreal Engine 5, wat erom bekend staat dat het ontwikkelaars niet aanzet om te optimaliseren. Is "live service game/F2P" en "UE5" wellicht een rode vlag op dit gebied?

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 12 februari 2026 13:12]

De game engine an sich zelf niet, UE5 is niet meteen 'oh kut', denk aan Arc Raiders, Bodycam (is die nog gratis?), zelfs Fortnite draait nu dacht ik op UE5, het is eerder de tool om je doel makkelijker te kunnen bereiken, maar niet zozeer 'beter'. Ik zie UE5 als de Chatbot/AI voor coderen, makkelijk, toegankelijk, voorgekauwd, maar wil je kwaliteit neerzetten.. heb je toch een specialist nodig.

Probleem zit eerder bij het primaire doel van zulke games.. De game of geld. Zulke games zullen veel meer aan de kant van 'geld' zitten dan een kwaliteitgame neer te willen zetten, wil je maximale profit tegen minimale effort/tijd.. Dan is UE5 toevallig de zeer toegankelijke tool. Stukje tijdsdruk ga je bochten afsnijden, zoals ze zelf al zeggen 'we hadden nog zoveel content uit te brengen', dan is je eindresultaat een halfbakken product waar simpelweg niet veel mensen op zitten te wachten.
Misschien ligt het aan mij, maar had de helft dit gewoon kunnen zien aankomen? Ik mag aannemen dat je als game-developer wel een beetje idee hebt hoe de gamewereld nu is, dat je dan toch ergens kon bedenken.. misschien zal dit spel niet zo'n succes worden.

Ja, er zijn hit en misses, er zijn toevallige successen, maar was een trailer van deze game vorig jaar uitgekomen, was de reactie waarschijnlijk identiek geweest. Ja, sommige games zijn leeg van binnen maar leunen op een sterke IP, hebben bonuspunten voor succes, maar deze game.. niet zo.

En dan vraag ik me af, wat was de gedachte van de persoon die deze keuzes voor de game heeft gemaakt.. de basis van 3v3, het hele 'design' van map en characters, de 3 lagen modus-diepgang, soort van 'yes' op elke vraag?
Een slecht geoptimaliseerd spel dat vrijwel de gehele spelerbasis al verloren heeft. Vermoed dat er nog meer ontslagen gaan worden aangekondigd op de korte termijn.
Ik moet zeggen best een leuke game en concept maar het mist content,

Na 5x spelen is het repetetive en aantal items is low. Je moet eigenlijk met dit soort games naar MOBA kijken of hoe Paragon het in de eerste jaren deed,

Soort van kaarten systeem wat je kunt unlocken en die kaarten kun je gebruiken om je character in game items te kopen met de harvested items. of gewoon voor credits die je krijgt door speler af te schieten.
Valse start? Zelfs met al deze publiciteit en de enorme piek van mensen die het spel geprobeerd hebben (F2P dus why not) heeft dit spel geen spelerbasis vastgehouden. Ik blijf erbij dat dit komt door het slechte ontwerp. Veel te grote speelvelden. En een opeenstapeling van 3 verschillende genres van shooters, die ieder een ander type gamer aantrekken:

Resource Extraction om te beginnen, waarin je je gear verzamelt voor de volgende fases. Iets waar veel actie focused gamers een hekel aan hebben

Dan wanneer het zwaard spawnt: Capture the Flag fase om Excalibur naar een basis te brengen.

En als laatste objective capture/objective defense om een basis te vernielen waarbij de aanvallers heel veel voordeel hebben omdat die niets hebben om te verdedigen.

En alleen gamers die alle 3 van deze game modi leuk vinden, zullen blijven plakken bij een shooter als Highguard. En dat zijn er niet veel.
niks valse start, de game is ruk.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn