Valse start Highguard leidt na twee weken tot ontslagen bij gamestudio

Gamestudio Wildlight Entertainment, die eind januari het free-to-play schietspel Highguard uitbracht, ontslaat nu een deel van zijn personeel. De game is van de makers van Apex Legends en kreeg veel kritiek na de release. Patches en updates moeten nog voor verbetering zorgen.

Wildlight Entertainment stelt dat een kerngroep van ontwikkelaars doorgaat met het verbeteren en ondersteunen van de game. Het bedrijf geeft die geruststelling bij de aankondiging dat het afscheid neemt van 'een aantal van onze teamleden'. Volgens PC Gamer is het onbekend hoeveel werknemers Wildlight ontslaat, maar het zou gaan om het merendeel van het personeel.

Levelontwerper Alex Graner meldt in een post op LinkedIn dat het ontslag geldt voor het merendeel van het team bij Wildlight. Hij is zelf een van de ontslagen mensen. Graner betreurt de gang van zaken en stelt dat er veel content voor Highguard is die nog niet is uitgebracht. Hij keek uit naar die content waaraan hij en andere werknemers van Wildlight hebben gewerkt.

Kritiek en lichtpunten

Highguard kreeg sinds de release eind januari veel kritiek. Gamers klaagden dat de teams te klein en de maps te groot waren, waardoor het spel wat leeg aanvoelde. Ook vielen mensen over gebrek aan actie in de voorbereidingsfase voor een spelronde en over de noodzaak om mineralen te mijnen. Patches en updates moeten de nodige tekortkomingen verhelpen. Tweakers reviewde Highguard deze week en zag daarnaast ook lichtpunten

Highguard Screenshot_2 (beeld: Wildlight Entertainment)
Highguard (beeld: Wildlight Entertainment)

Door Jasper Bakker

Nieuwsredacteur

12-02-2026 • 12:33

65

Submitter: Daraxo

Reacties (65)

Sorteer op:

Weergave:

Deze ontslagen zijn binnen twee weken na het uitkomen van het spel. Dat is het soort beslissing dat niet zomaar even gedaan wordt, zeker niet binnen zo'n korte periode.

Als het spel wel met een succesvolle start was uitgekomen, waren er dan niet ook ontslagen geweest? De meeste ontwikkeling zit in het initieel uitbrengen van dergelijke F2P/live service spellen. Voor de verdere ondersteuning wordt het ontwikkelteam sowieso kleiner, want er is simpelweg minder werk. Ja, je moet wat assets maken (je moet iets hebben om te verkopen, zeker met F2P) en je moet regelmatig een content update uitbrengen. De bulk van het werk (maken van het spel zelf) is echter al af.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 12 februari 2026 13:16]

Dat we het normaal zijn gaan vinden om iedereen na een ontwikkelfase maar te ontslaan zegt alweer genoeg. Wat een wegwerp maatschappij is dat gamen geworden zeg. Geen wonder dat er geen passie meer in die games te vinden is.
Blijf jij de metsers van jouw huis ook betalen wanneer het af is? Dit is niet meer dan normaal in de game/hele media sector.
Maar ze worden niet als contractors ingehuurd, krijgen shit betaald en werken zich kapot in crunch tijd. We moeten het uitmelken van mensen niet normaal vinden.
Wie zegt dat ze shit betaald krijgen, wie zegt dat ze zich kapot werken? Wij weten helemaal niets over wat er in hun contracten staat en wat verder de situatie is. En mensen aanhouden als je weet dat je ze niet kunt betalen omdat er geen geld binnenkomt is nog veel erger.
Je hebt geen ongelijk, maar lijkt het geen beter plan om een nieuw project op te starten terwijl je de winsten binnenharkt van het spel dat de gamestudio net heeft uitgebracht?

Of moeten gamestudios zich praktisch opheffen na het uitbrengen van 1 spel? Dit lijkt mij geen goede ontwikkeling. Niet voor de devs, niet voor de gamestudio, maar ook niet voor spelers. Alleen uitgevers kunnen met dat model iets verdienen. Watb uitgevers teveel macht geeft, want gevuld met MBA'ers die niet verder dan 3 maanden kunnen kijken/ plannen/functioneren.
Ik denk oprecht dat dit het geval kan zijn bij free to play games. Niet dat ik het kan bewijzen oid kan ik me heel goed voorstellen dat een ontwikkelaar de game lanceert en obv een succesvolle lancering geld ontvangt (vd uitgever of externe investeerders). Dat geld besteden ze dan aan het opbouwen van de spelers groep totdat die groep groot genoeg is om geld van te verdienen. Slechte launch is game over
Welke winsten? Meestal duurt het wel ff voordat ze de ontwikkelkosten er uit hebben. Dus aan een nieuw project te beginnen als er nog niet fatsoenlijk geld is, en je huidige project nog verder gefixed mort worden, zou een slecht idee zijn, TENZIJ je dus al een dikke voorraad cash nog hebt liggen.

Genoeg kleine gamestudio's gaan dan ook rustig over de kop omdat na het uitbrengen niet genoeg geld binnen komt om verder te kunnen gaan.
Je wordt gedownmod maar veel mensen realiseren zich niet dat het ontslagrecht in Amerika heel anders is dan hier in NL.
Dat is algemeen het geval bij game ontwikkelaars, voldoende over te vinden online. Zal niet bij elke studio zijn maar wel veel.

[Reactie gewijzigd door Rogers op 12 februari 2026 17:01]

Maar is het echt slecht betaalt of vinden ze dat ze slecht betaalt worden? Wat noem jij dan slecht? Ik hoor vaak genoeg dat er gezegd wordt dat er ergens slecht betaald wordt, maar ga ik dan kijken wat die in doorsnee verdienen, dan flapperen vaak genoeg mijn oortjes van jaloezie wat die verdienen..
Ga googlen als je dat wilt weten
Hoe weet je dat? Is dat voor deze game ook het geval?
Als er nazorg nodig is, wil je het liefst wel dat er een aantal metselaars overblijven, maar een ander deel kan aan een ander huis beginnen.

Dit korte termijn denken wat we nu zien in de AAA(A) gaming industrie is erg schadelijk. Geen kans op doorgroei in je rol, want je functie is zo weer weg geworpen.
Er blijven toch devs aan het werk bij deze game? Niet iedereen is weg.


Doorgroei heb je wel degelijk. Het feit dat je tussen projecten hopt wil zeggen dat je vaak iets compleet anders doet.
Tenzij je steeds alleen entry-level baantjes kan krijgen bij elke project-hop.
En daarnaast ken je geen stabiliteit, geen langdurige zekerheid, je kan geen carrière opbouwen.

En als dank voor je harde werk terug de werkeloosheid in. Nee, dat motiveert!
.oisyn Moderator Devschuur® @keejoz12 februari 2026 14:40
Dit is niet meer dan normaal in de game/hele media sector.
Het is helemaal niet normaal. Natuurlijk is er veel verloop van personeel op een enkel project, maar daarom heeft een gezonde studio dan ook meerdere projecten tegelijk lopen die in verschillende fasen van het project zitten.

Gewoon maar iedereen steeds weer ontslaan en later weer aannemen zorgt ervoor dat je uiteindelijk mensen hebt met weinig binding en inzet voor je studio. Getalenteerd personeel zal zijn heil elders gaan zoeken.
Je zou verwachten dat er aan een nieuw spel begonnen wordt.
.oisyn Moderator Devschuur® @jpsch12 februari 2026 14:51
Met 1 project in de pijplijn kun je niet iedereen aan het werk houden. Pas als een project in volle productie is zijn de meeste meeste content creators (level designers, grafici, etc) aan het werk, maar daar zit nog een heel traject voor van typisch 1 tot 3 jaar van initieel idee t/m preproductie. Daarom moet je ook meerdere projecten in parallel hebben lopen.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 12 februari 2026 14:54]

Je kunt toch plannen? Je hoeft toch geen mensen te ontslaan? Je kunt toch met tijdelijke contracten werken of externe inhuur. Dit is gewoon matig management in mijn ogen.
.oisyn Moderator Devschuur® @jpsch12 februari 2026 15:21
Ik reageerde op je opmerking "je zou verwachten dat er aan een nieuw spel begonnen wordt", wat suggereert dat je die mensen aan het werk kunt houden. Ik snap niet helemaal waarom je nu deze reactie plaatst. Ja, ik ben het met je eens, maar daar ging het niet om :)
Ik bedoelde parallel, dat je verwacht dat er al wat in de pijplijn zit.
Nee, maar die ontsla ik sowieso niet. Ik heb ze ook niet aangenomen (ik huur ze in voor een bepaalde tijd/tot een bepaalde target is gehaald)

[Reactie gewijzigd door Wailing_Banshee op 12 februari 2026 13:09]

Dat is ook hoe het bij de meeste studios gebeurd. Je hebt niet gedurende het hele ontwikkelproces de bulk van designers en devs nodig en vrijwel bij elke studio neem je dan tijdelijk extra mensen aan en zodra niet meer nodig gaan die terug weg.

Dat is imo niet wat hier nu gebeurd. Deze game is momenteel zo goed als dood. Patches gaan hier niet ineens 100000en players lokken en bij een f2p game is het verdienmodel nu eenmaal dat er een stevige playerbase moet zijn waaraan je wel betalende extras kan slijten.

De studio kan de nu ontslagen werknemers gewoon niet aanhouden omdat er ook geen cash binnenkomt.

Ik hoop dat ze de ontslagen wel begonnen zijn met iedereen in de room waar alles gegreenlit werd.
Ik zal onze administratieve medewerker er na de kwartaal aangifte ook even uitgooien. Bedankt voor de tip.
Die metselaars staan de volgende dag weer een ander huis te metselen (vaak voor dezelfde werkgever), m.a.w. die worden niet ontslagen. Ik ben het met Azenomei eens dat die "wegwerp maatschappij" terug te vinden is in de vaak "zielloze" games die tegenwoordig worden uitgebracht. Al helemaal niet te spreken van het feit dat alles een kopie lijkt te zijn, of weer zo'n FPS/MMORP/vul maar in. Misschien omdat alles nu gemaakt moet worden in een game-engine.

Ik mis de lol van Medal of Honor, Allied Assault of Battefield 2 (met client-side hit-detection in plaats van "curving bullet accepteren"), Sim City 1 tm 4, Monkey Island, Falcon 3.0. Ik word oud, dat is het misschien.
Smirk en de "opgepoetste drol" lijkt het te hebben gewonnen van gameplay & vermaak.

Ook daarom ga ik nog even wat langer wachten om belachelijk veel geld uit te geven voor een nieuwe build
Wat een wegwerp maatschappij is dat gamen geworden zeg. Geen wonder dat er geen passie meer in die games te vinden is.
Kijk verder dan AAA(A) van beursgenoteerde bedrijven. Er is zat passie. :)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 12 februari 2026 12:40]

Dat is waar. Ik geniet nog steeds van Factorio. En speel met de kids geregeld samen No Man's Sky.
Dat kan je doen voor sommige genre's, maar iets als een multiplayer first person shooter kan je dat wel vergeten. Er zijn gewoon genoeg mensen nodig om iets actief te houden, zeker als je buiten de piek actieve uurtjes speelt, dus dan kom je altijd bij de giganten aan en hun zielloze games.
Er is nog genoeg passie en dedication te vinden in recente games, echter de hoeveelheid 'dine and dash' games is met dezelfde hoeveelheid gestegen. Engines zijn toegankelijk, bouwen is makkelijker, social media voor de aandacht, en nog steeds zijn er (commerciele) succesgames te vinden.

Oud medewerker van Once Human had daar wel een mooie quote over passie:
When executives took over the kitchen, passion became a cost to cut
Wat een onzin, vaak genoeg dat men op projectbasis werkt. En sowieso, als er geen geld binnenkomt om werknemers te kunnen betalen, dan moet men dus wel een groep ontslaan om het hoofd boven water te houden. Dit heeft niets te maken met wegwerpmaatschappij.
Over het algemeen (wat ik vernomen heb) is dat in de VS idd zo, veel banen in o.a. game development zijn eerder wat wij hier als uitzendwerk of contractwerk beschouwen, een opdracht en dan kijken of je verlengd wordt of niet.

Hoe het in dit geval ook maar zit, de timing is niet lekker.
Over het algemeen (wat ik vernomen heb) is dat in de VS idd zo, veel banen in o.a. game development zijn eerder wat wij hier als uitzendwerk of contractwerk beschouwen, een opdracht en dan kijken of je verlengd wordt of niet.
Klopt, maar ook dat is niet echt recht te praten. Dat personeel krijgt geen zorgverzekering, vaak zelfs geen vakantiedagen.

Kijk, dat een game mislukt en dat er mensen op straat staan, dat is hard maar zo werkt het nou eenmaal. Maar dit soort dingen gebeuren ook onder de grootste en rijkste bedrijven in de industrie. Bedrijven die prima stabiele werkplekken kunnen bieden, maar er liever voor kiezen om iedere 18 maanden het grootste deel van het personeel eruit te gooien om op de korte termijn wat geld te besparen.
Net als een groot deel van Amerika, dat is niet alleen een probleem in de game industrie.

Je denkt dat personeel niet zo'n grote kostenpost is, maar dat zal je vies tegenvallen. Voor de meeste bedrijven is dat een van de grootste geldstromen.


Het word ook gebruikt als druk middel, gooi om de zoveel tijd iedereen eruit die onder een bepaalde target presteert. Motiveert de nieuwe groep harder te werken /s.
Het zou je verbazen hoeveel werk het kost om een live service game te onderhouden.
PC Gamer heeft daar ooit nog een artikel over geschreven.
Riot Games heeft ook het ontwikkelteam van 2XKO gehalveerd en die game is ook nog maar 2 weken uit pre-release fase...
Dat is het soort beslissing dat niet zomaar even gedaan wordt, zeker niet binnen zo'n korte periode.
Semi-gerelateerd: Concord werd 2 weken na launch offline gehaald. Da's geen keuze die maanden of jaren van tevoren wordt gepland.

Ja, je hebt een punt (zie bijv. Marvel Rivals lay-offs begin vorig jaar), maar dat is eigenlijk alleen van toepassing op grote studio's met voldoende personeel (honderden personen). Hoeveel mensen hebben aan Highguard gewerkt? 60 man? En als je ''het merendeel'' ontslaat kom je uit op, tja... 10 à 20 man misschien? Wilde gok. Dat klinkt als bizar weinig mensen voor het ontwikkelen van patches, seasonal content, enzovoort voor de komende jaren. Ongetwijfeld hebben spelersaantallen (erg laag) en reviews (benedengemiddelde OpenCritic score) ook een aandeel in dit besluit.
Ik ga er van uit dat je normaal gezien de vrijgekomen resources aan het werk zet voor het volgende project. In dit geval lijkt me dit een rechtstreeks gevolg van de kwaliteit. Ik ken het spel niet (ben ook niet de doelgroep) maar ik heb zo de indruk dat men het contact met hun doelpubliek aan het verliezen is (of men te hoog inzet in een niche waar er al veel concurrentie is). Een origineel concept is altijd een gok maar hetzelfde ding blijven herkauwen is dat ook.
Het volgende project bij een free to play is de eerst volgende update ben ik bang. Heb wat filmpjes gezien en conceptueel vond ik het wel tof. Niks voor mij omdat ik al even geen online shooters meer speel maar toch.


Ergens hebben ze een fout gemaakt, tenminste zo lijkt het gezien de feedback vd gebruikers. Zou zo maar kunnen zijn dat het nieuwe project wel eens terug naar de tekentafel zou moeten. Als de fout zo groot is kan je praten over maanden werk, misschien wel langer.
Inmiddels is er een achtergrondartikel van Jason Schreirer verschenen die jouw theorie nogal tegenspreekt. De ontslagen zijn, precies zoals gedacht, zeer waarschijnlijk het directe gevolg van de lage spelersaantallen. Om de relevante passages te quoten:
A week after the game’s launch, they’d lost roughly 90% of their players, which was a scary number. A hastily released 5v5 mode was praised but didn’t bring people back.

Still, Wildlight staff were under the impression that they had enough financial runway to keep working on the game and addressing issues for at least the next few months. But at an all-hands meeting on Feb. 11, just two weeks after the game’s release, the company told its employees that the studio was out of money and most of their 100-person team would be laid off. They would stay employees for another week and then receive a small severance.

During the meeting, management said that Tencent had pulled the studio’s funding, according to people familiar with the events. Although the company didn’t spell it out, staff were left with the impression that their financing was contingent upon hitting certain metrics, such as retention rate, which they’d failed to even come close to achieving.
Jason Schreirer eindigt met het volgende:
Today, less than 20 people remain at Wildlight. They are continuing to update Highguard with the hope of salvaging the game and bringing players back — although it may be an uphill battle. On Thursday, the game’s Steam concurrents had fallen to below 600.
Nu zou je misschien denken dat 20 man overhouden altijd al het plan was geweest, maar als je onderstaand stuk leest lijkt dat er niet op. Het was schijnbaar de bedoeling dat iedereen zou profiteren als het een succesvol spel werd - en dan is massaal mensen ontslaan na launch (ongeacht het succes van het spel) natuurlijk een gigantische rug pull. Lijkt me zeer onwaarschijnlijk.
The Wildlight founders decided to do things differently. One of their plans was to set up a profit-sharing program so that if the studio did deliver another big success, everyone would benefit — an enticing set-up that ultimately helped Welch and his co-founders attract many of their former Respawn colleagues to the new company.
Hier een pastebin van het volledige artikel overigens.

[Reactie gewijzigd door Daraxo op 26 februari 2026 19:46]

IK vraag me echt af over hoe bedrijven nog denken te innoveren in het uitgemolken hero-shooter-format in een Multiplayer online battle arena. Het ziet en voelt er ook allemaal hetzelfde uit. In dit segment verwachten gamers fast paced easy to play gameplay. Daar zondigen ze al op. Als je dan toch een game durft uitbrengen dan moet je er wel 100% zeker van zijn dat elk detail goed zit en spelers zich niet massaal gaan ergeren omdat je het spel niet voldoende hebt getest op kritische fans van dat gerne.

IK ben echt geen fan van dit soort games maar ik besef wel dat ze populair zijn. Als ik verantwoordelijk was voor zo'n titel zou ik de karakters meer authentieke diepgang geven, de interface een minder lootbox gevoel geven en vooral de shooter gameplay op op maat van het publiek afstemmen. Die willen een faced paced 10 v 10 multiplayer, geen trage 3v3 vol ongebalanceerde balast.

Concord is hiervoor gestorven. Dat ze daar niet van geleerd hebben? Echt onbegrijpelijk.
Concord is hiervoor gestorven. Dat ze daar niet van geleerd hebben? Echt onbegrijpelijk.
Bedenk wel even dat de ontwikkeling van Highguard in 2022 begon. De release (en tevens flop) van Concord gebeurde in 2024. Als je een nieuwe studio hebt opgericht en inmiddels 2,5 jaar zit te werken aan een spel, kun je niet bepaald de boel afblazen en schrappen omdat toevallig een soortgelijk spel in de industrie dramatisch slecht is ontvangen. Dat zou een hele slechte reden zijn. Dan moet je echt nul komma nul vertrouwen hebben in je spel en team.

Of de industrie echt heeft geleerd van spellen zoals Concord, Highguard en wellicht Horizon Hunters Gathering in de toekomst... we gaan het zien binnen nu en enkele jaren, denk ik.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 12 februari 2026 13:27]

Als je een nieuwe studio hebt opgericht en inmiddels 2,5 jaar zit te werken aan een spel, kun je niet bepaald de boel afblazen en schrappen omdat toevallig een soortgelijk spel in de industrie dramatisch slecht is ontvangen.
Met die ingesteldheid is er geen enkele feedback loop en blijft iedereen tegen de muur lopen. Studio's moeten toch extreem agile zijn en zich direct aanpassen aan de snel veranderende markt? Zeker als je voor dit soort populaire games wil scoren.

Als je de kritieken niet kan oplossen dan mag je nog 10 nieuwe shooters lanceren. Je blijft geld verbranden. het is een verzadigde markt dus als je je niet kan innoveren stopt het gewoon.
Met die ingesteldheid is er geen enkele feedback loop en blijft iedereen tegen de muur lopen. Studio's moeten toch extreem agile zijn en zich direct aanpassen aan de snel veranderende markt? Zeker als je voor dit soort populaire games wil scoren.
Natuurlijk zijn er feedback loops, maar het ontwikkelen van spellen duurt nu eenmaal vele jaren. Waarom zou een studio extreem agile moeten zijn? Dan zouden spellen nooit het daglicht zien. Zie je het voor je? Studio's en publishers die eindeloos itereren en geld verbranden omdat er ieder jaar (ik overdrijf hier) een nieuwe hype is waar ze op moeten reageren. En het volgende jaar is die hype alweer vervolgen. Dat is een onmogelijke taak, om nog maar te zwijgen over de spaghettisoep van features en mechanics die je dan krijgt. Je hebt een duidelijke creatieve visie nodig om überhaupt een redelijk spel neer te zetten. Oftewel, een meerjarenplan.

Dat gezegd hebbende: iteratie zal er altijd zijn. Game development is een constant proces van dingen uitproberen en kijken wat werkt en wat leuk is. Maar dat heeft allemaal één specifiek doel: een beter en leuker spel op de markt brengen. Als je grotendeels de inhoud van je spel gaat bepalen op basis van wat op dat moment populair is en wat het meeste geld kan opleveren, dan kun je net zo goed de handdoek in de ring gooien.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 12 februari 2026 14:23]

Als bepaalde formules niet meer blijken te werken moet je toch durven schakelen? Of niet?

Als ego overneemt en het plan van 5jaar geleden heilig is dan krijg je deze wantoestanden en jij lijkt het daar helemaal met eens.

Nu moeten ze alles met patches oplossen na veel negatief nieuws Is dat dan beter volgens u?
Wanbeleid. Puur wanbeleid.
Als bepaalde formules niet meer blijken te werken moet je toch durven schakelen? Of niet?
Was dat overduidelijk het geval in 2022 dan, toen de ontwikkeling van Highguard begon? :?
Als ego overneemt en het plan van 5jaar geleden heilig is dan krijg je deze wantoestanden en jij lijkt het daar helemaal met eens.
Ego? Je noemt het hebben van een visie voor een spel egoïstisch? Waarom is het een ''wantoestand'' om een spel te maken dat toevallig niet in de smaak is gevallen? Die dingen gebeuren toch gewoon? Dat de visie in dit geval niet erg goed was is een ander verhaal. Ik zou mensen nooit afkraken voor het proberen van iets.

Zie ook de reacties van wild_dog en Mamoulian. Klinkt bijna alsof je wilt dat ieder spel exact dezelfde trends najaagt op dezelfde manier.
offtopic:
Side note: dit artikel is gebaseerd op mijn tip! jippie :)

[Reactie gewijzigd door Daraxo op 12 februari 2026 20:32]

Ego? Je noemt het hebben van een visie voor een spel egoïstisch?
Egoīstsich is iets helemaal anders. Lees opniew.
Was dat overduidelijk het geval in 2022 dan, toen de ontwikkeling van Highguard begon? :?
Het gaat over voortschrijdend inzicht. Niet wat je in 2022 wist.
Ik zou mensen nooit afkraken voor het proberen van iets.
Proberen wat al eens geprobeerd was?
Klinkt bijna alsof je wilt dat ieder spel exact dezelfde trends najaagt op dezelfde manier.
Het gaat over leren van de fouten van anderen en vermijden dat je een copy maakt van wat al bestond.
Egoīstsich is iets helemaal anders. Lees opniew.
Egoīstsich, egoïsme... je begrijpt wat ik bedoel. Jammer dat je hier niet verder op in gaat.
Het gaat over voortschrijdend inzicht. Niet wat je in 2022 wist.
Dan moet je het ten eerste belangrijk vinden om via een bepaalde ''werkende formule'' je game te maken. Of toekomstige formule, mij best. Maar zoals gezegd mogen we blij zijn dat de meeste ontwikkelaars niet zo denken.
Proberen wat al eens geprobeerd was?

Het gaat over leren van de fouten van anderen en vermijden dat je een copy maakt van wat al bestond.
Een exacte replica van Highguard bestaat niet. Ja, hero shooters lijken veel op elkaar, maar dat kun je zeggen over ieder soort spel. Allemaal iteraties en inspiraties gebaseerd op dingen die al bestaan. Maar dan net ietsje anders.

[Reactie gewijzigd door Daraxo op 12 februari 2026 21:33]

Egoīstsich, egoïsme... je begrijpt wat ik bedoel. Jammer dat je hier niet verder op in gaat.
Het gaat over taal. Ego is niet hetzelfde als egoïsme. Zeker geen afkorting.
Met die ingesteldheid is er geen enkele feedback loop en blijft iedereen tegen de muur lopen. Studio's moeten toch extreem agile zijn en zich direct aanpassen aan de snel veranderende markt? Z
Nee, zo werkt dat niet.

Sommige mensen zeggen games zijn kunst, maar ook als je ze niet als kunst ziet, fungeert het maken van games wel net als kunst: het is een creatief, cultuur werk. Om een game te maken moet je bepaalde dingen beslissen: hoe het er uit moet zien, hoe het speelt, wat het verhaal van het spel is, welke thema's het bevat, welke gevoelens je in de speler wilt oproepen, en die moeten allemaal samenhangen om een geheel te vormen. Met andere woorden, een spel moet een visie hebben. En als je een spel met een goede visie hebt die mensen aanspreekt, gemaakt door mensen met genoeg talent om die visie uit te dragen, dan zul je zien dat er genoeg mensen zijn die dat spel willen kopen.

Net als met andere kunst, schilderijen, architectuur, muziek, films, noem maar op; Om iets te maken wat goed is, moet het waarmaken van de visie de kern zijn van wat je doet, de financiën volgen daarna. Waarom denk je dat het een game-, schilder-, muziek-, film-, dans-, theater-, en architecturaal ontwerp-studio is in plaats van een fabriek, kantoor, of werkplaats? Omdat het allemaal creatieve werken zijn, en goede creatieve werken maak je niet door trends te volgen, maar door een visie uit te dragen. Als je succesvol wilt zijn moet je een trend zetter zijn, geen volger.

De feedback loop is dat iedere studio dingen maakt volgens hun eigen visie, en dat het publiek besluit of die visie hun aanspreekt of niet, en of die studio in leven blijft of niet. Het is niet als een gewoon bedrijf, waar in principe ieder bedrijf succesvol kan zijn als ze de zelfde richtlijnen volgen en responsief zijn op marktvraag.

[Reactie gewijzigd door wild_dog op 12 februari 2026 15:54]

Als ik lamentable toestand van film en serie blockbusters zie dan denk ik dat men nog veel geld moet verbranden voor men tot enig inzicht komt. Als je dan nog hoort dat Netflix eist dat men bepaalde plotpoints tot drie keer toe moet herhalen voor de mensen die zelfs tijdens een serie op hun telefoon zitten dan zie ik weinig beterschap in de toekomst. Zolang marketeers het voor het zeggen hebben ga je steeds eindigen met 13 in een dozijn bagger.
Concord had ook een erg onstuimig ontwikkeltraject, uiteindelijk had Sony de studio gekocht omdat ze ook een hero shooter of live service wouden. Maar bij Concord was er nul marketing of hype vooraf, het voelde alsof zowel Concord als nu dit Highguard denken dat ze hetzelfde truukje als Apex Legends deed konden doen - gewoon lanceren zonder vooraankondiging of marketing. Maar Apex Legends was een uitzondering / anomalie. Net als Fortnite, dat modderde lange tijd een beetje aan (zoals al Epic z'n game development toendertijd, ze deden ook een halfbakken poging om een nieuwe Unreal Tournament te bouwen) terwijl DayZ en vooral PubG snel aan populariteit wonnen - maar die deden dat organisch. Toen kwam Fortnite met een vergelijkbare game mode, en ik denk dat Epic toen het development (en de monetization ervan) heeeel snel opgeschaald heeft.
Ze hadden gewoon niet die promotie spot moeten hebben krijgen die ze kregen bij Game Awards, iedereen zei gelijk Concord 2. Als ze gewoon rustig gelaunched hadden, was er waarschijnlijk minder slechte marketing
Er waren een kleine 100k bij de lancering, als er in een paar dagen 90% wegloopt heb je een probleem. Concord heeft niet eens zoveel spelers bij elkaar geraapt, ze bleven op net geen 700 steken.


Ze hadden wat langer moeten koken, misschien wat externe ogen erop laten schijnen ipv op goed geluk en eigen gevoel iets op de markt slingeren.
Als nieuwe studio zit je dan inderdaad in een plenibele situatie. Maar het gaat niet enkel om een soortgelijk spel, het gaat om een genre waar iedere developer opdook na enkele hits, ze zagen de dollar tekens, en waar flop na flop uitkomt.
Sony realiseerde dat wel en hebben vrijwel al hun live service games gecanceld.
Dan zou het mij toch wel een hele goede reden lijken om een spel te cancelen tenzij je echt verandering in het genre kan aanbrengen of je moet een grote groep fans van een bestaande franchise kunnen aanspreken zoals marvel rivals.
Natuurlijk was dit in hun positie wel erg lastig en wellicht onmogelijk.

Overigens als je de interviews leest met ontslagen werknemers, ze denken oprecht dat er niks mis is met de game, enkel de gamers die hun game geen eerlijke kans hebben gegeven. Dat ze geen eerlijke kans hebben gekregen zou zeker kunnen, maar als je geen enkele improvisatiepunten over je game kan bedenken heb je ook wel oogkleppen op.
Ik heb Highguard zelf een paar dagen na launch opgepikt omdat de trailers er veelbelovend uitzagen. Helaas was het direct duidelijk dat het veel te vroeg live was gegaan.

De game crashte om de haverklap, vooral bij het laden van nieuwe gebieden, er zaten game-breaking bugs in hoofdquests (één waarbij je vast kwam te zitten in een cutscene-loop), en de optimalisatie was echt dramatisch. Zelfs op een redelijke PC (4080s) zakte de framerate regelmatig onder de 40 fps in drukke momenten. AI van vijanden deed soms helemaal niks, textures laadden traag in… het voelde meer als een open alpha beta dan als een volledige release.

Het is wel een beetje een klassiek FAFO moment omdat de studio duidelijk gegokt heeft op de launch-hype en de game veel te rauw uitgebracht om momentum te pakken, zonder genoeg polish. Nu draaien ze op voor de gevolgen met negatieve reviews, refunds en uiteindelijk ontslagen. Jammer voor de mensen die er hard aan gewerkt hebben, maar dit soort launches komen helaas steeds vaker voor als de druk te hoog wordt. Hopelijk leren ze ervan.
Zelfs op een redelijke PC (4080s) zakte de framerate regelmatig onder de 40 fps in drukke momenten.
Ik zie dat het spel gebaseerd is op Unreal Engine 5, wat erom bekend staat dat het ontwikkelaars niet aanzet om te optimaliseren. Is "live service game/F2P" en "UE5" wellicht een rode vlag op dit gebied?

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 12 februari 2026 13:12]

De game engine an sich zelf niet, UE5 is niet meteen 'oh kut', denk aan Arc Raiders, Bodycam (is die nog gratis?), zelfs Fortnite draait nu dacht ik op UE5, het is eerder de tool om je doel makkelijker te kunnen bereiken, maar niet zozeer 'beter'. Ik zie UE5 als de Chatbot/AI voor coderen, makkelijk, toegankelijk, voorgekauwd, maar wil je kwaliteit neerzetten.. heb je toch een specialist nodig.

Probleem zit eerder bij het primaire doel van zulke games.. De game of geld. Zulke games zullen veel meer aan de kant van 'geld' zitten dan een kwaliteitgame neer te willen zetten, wil je maximale profit tegen minimale effort/tijd.. Dan is UE5 toevallig de zeer toegankelijke tool. Stukje tijdsdruk ga je bochten afsnijden, zoals ze zelf al zeggen 'we hadden nog zoveel content uit te brengen', dan is je eindresultaat een halfbakken product waar simpelweg niet veel mensen op zitten te wachten.
Misschien ligt het aan mij, maar had de helft dit gewoon kunnen zien aankomen? Ik mag aannemen dat je als game-developer wel een beetje idee hebt hoe de gamewereld nu is, dat je dan toch ergens kon bedenken.. misschien zal dit spel niet zo'n succes worden.

Ja, er zijn hit en misses, er zijn toevallige successen, maar was een trailer van deze game vorig jaar uitgekomen, was de reactie waarschijnlijk identiek geweest. Ja, sommige games zijn leeg van binnen maar leunen op een sterke IP, hebben bonuspunten voor succes, maar deze game.. niet zo.

En dan vraag ik me af, wat was de gedachte van de persoon die deze keuzes voor de game heeft gemaakt.. de basis van 3v3, het hele 'design' van map en characters, de 3 lagen modus-diepgang, soort van 'yes' op elke vraag?
Een slecht geoptimaliseerd spel dat vrijwel de gehele spelerbasis al verloren heeft. Vermoed dat er nog meer ontslagen gaan worden aangekondigd op de korte termijn.
Ik moet zeggen best een leuke game en concept maar het mist content,

Na 5x spelen is het repetetive en aantal items is low. Je moet eigenlijk met dit soort games naar MOBA kijken of hoe Paragon het in de eerste jaren deed,

Soort van kaarten systeem wat je kunt unlocken en die kaarten kun je gebruiken om je character in game items te kopen met de harvested items. of gewoon voor credits die je krijgt door speler af te schieten.
Valse start? Zelfs met al deze publiciteit en de enorme piek van mensen die het spel geprobeerd hebben (F2P dus why not) heeft dit spel geen spelerbasis vastgehouden. Ik blijf erbij dat dit komt door het slechte ontwerp. Veel te grote speelvelden. En een opeenstapeling van 3 verschillende genres van shooters, die ieder een ander type gamer aantrekken:

Resource Extraction om te beginnen, waarin je je gear verzamelt voor de volgende fases. Iets waar veel actie focused gamers een hekel aan hebben

Dan wanneer het zwaard spawnt: Capture the Flag fase om Excalibur naar een basis te brengen.

En als laatste objective capture/objective defense om een basis te vernielen waarbij de aanvallers heel veel voordeel hebben omdat die niets hebben om te verdedigen.

En alleen gamers die alle 3 van deze game modi leuk vinden, zullen blijven plakken bij een shooter als Highguard. En dat zijn er niet veel.
niks valse start, de game is ruk.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn