EA patenteert algoritme dat samenspelen met tegenstanders bestraft

Electronic Arts heeft een patent aangevraagd op een systeem dat automatisch detecteert of spelers samenwerken met tegenstanders. Uiteenlopende informatie uit een game en daarbuiten wordt meegenomen in het beoordelingsproces van het algoritme.

Afbeelding via Patentscope/WIPO

Het 'Detectie van samenzwering in online games'-systeem, gespot door Excomputer, is ingericht om spelers van verschillende teams die stiekem samenwerken in multiplayergames, automatisch op te sporen. Dit gebeurt onder meer op basis van data van ingamecommunicatie, afstand tussen twee teams, de effectiviteit van spelers tijdens gevechten en in welke teamsamenstellingen spelers voorheen zaten. Ook informatie zoals waar en wanneer spelers elkaar schade toebrengen en waar en wanneer voorwerpen zoals wapens gedeeld worden, maakt deel uit van het beslissingsproces.

Uit de beschrijving blijkt zelfs dat er informatie van buiten de desbetreffende game meegenomen wordt in het beoordelingsproces. EA noemt onder meer communicatiemetadata, gegevens van sociale media, data uit andere games en 'publiekelijk beschikbare informatie van onafhankelijke platforms' betreffende communicatie tussen twee spelers buiten het spel om.

Het anticheatsysteem kan vervolgens straffen uitdelen, eventueel nadat een ander algoritme of een medewerker de beslissing heeft beoordeeld. EA noemt in het patent verwijdering uit potjes, het inhouden van beloningen, schorsing en verbanning.

In de patentbeschrijving wordt nadrukkelijk het battleroyalegenre genoemd. In dit shootersubgenre, door EA onder meer uitgebaat met Apex Legends, kunnen verschillende teams in theorie samenwerken om anderen te verslaan, ook al moeten de samenzwerende teams het uiteindelijk ook tegen elkaar opnemen. Het is niet duidelijk of het AI-systeem van Electronic Arts ook werkt voor 'conventionele' multiplayergames met slechts twee teams.

Door Yannick Spinner

Redacteur

28-11-2022 • 18:01

70 Linkedin

Reacties (70)

70
70
36
0
0
26
Wijzig sortering
Anti cheat systemen in games, heeft het ooit echt geholpen?
Het is heel moeilijk om dit soort gedragingen te correleren aan iets.
EAC is ook zo'n draak die volgens mij niet helemaal echt werkt en meer problemen met zich meebrengt dan oplossingen. Instabiliteit etc.
Anti-cheat werkt wel degelijk, maar of het voldoende werkt dat is de vraag. Wat ik met name vervelend vind is niet perse dat men aan het cheaten is, maar de maatregelen die getroffen worden om dit tegen te gaan. Anti-cheat dat in de kernel wordt ingeladen, met (soms?) performance- en potentiële veiligheidsimpact als gevolg is nou niet iets waar ik vrolijk van word.

Als men dit soort gedrag niet vertoonde online (Cheaten/hacken/informatie stelen), dan had data unencrypted verzonden kunnen worden, wat potentieel (veel) minder CPU-cycles en bandbreedte kost met dus betere client- en serverperformance als gevolg.

Ik doe een vermoeden dat als vele van de calculaties die de servers van bijvoorbeeld een MMO als World of Warcraft doet, (grotendeels) client-side gedaan had kunnen worden dat dit de serverperformance ten goede zou komen. Dit wordt nu echter volledig server-side gedaan omdat men anders simpelweg wat multipliers voor damage kan aanpassen voordat het pakketje wordt verzonden.

Maar helaas leven we in een wereld waarin anderen het niet kunnen laten om te cheaten, anderen te hacken en informatie te onderscheppen/stelen.

Misschien zit ik wel helemaal verkeerd met mijn gedachten en/of zal het niet zoveel verschil maken, als iemand hier wat meer over weet of zelfs bronnen heeft die dit voor- of tegenspreken zou ik appreciëren.
Anti-cheat werkt wel degelijk, maar of het voldoende werkt dat is de vraag.
Het heeft echt nog nooit gewerkt en dat gaat ook nooit werken ( misschien zegt je Punkbuster iets ? ) , ik ken deze gasten dus ik weet waar ik over praat , het is een verdien model en cheats en cheat sites worden nooit offline gehaald om de simpele rede het is een verdien model , elke verbannen account is een potentieel nieuw account , kijk je naar het spel Rust dan zie je waar het verdienmodel zit , gasten met wel 5+ verbannen accounts op hun naam cheaten er vrolijk op los maar hebben wel xxxxx geld in de game en meestal ook cheats gestopt.

Verder is het een kat muis spel en de anticheat hinkt er altijd achteraan , het is een sort ziekte zeg maar , het word pas ontdekt als de cheat aan het licht komt en dan is het grote leed meestal voor de game community al geleden.

Het is eigenlijk simpel voor game makers , er zijn nu eenmaal limieten in een spel , of het nu kogels zijn , wapens , springen of wat dan ook , overschrijd je deze limieten ben je zekers aan het cheaten maar ik heb nog niet één spel gezien die deze methode hanteert. In LUA kont je bijvoorbeeld in BF3 met Procon scripten en heb met wat andere scripts gemaakt die limieten kon detecteren en zo kon verbannen.
Cheat websites zijn in het verleden wel gepoogd offline te halen. Maar er zijn bar weinig landen waar dit verboden is, dus het is vrij lastig om hier ook wat tegen te doen.

Punkbuster kan misschien een waardeloze reputatie hebben. Maar ik heb nu al meerdere games meegemaakt waarbij Punkbuster offline ging of niet meer geupdatet werd.... Een enorme explosie van cheaters.

Zonder vormen van anti-cheat zou praktisch de helft van de spelers aan het cheaten zijn. Met (degelijke) anti-cheat is dat een heel stuk minder.

En je kan wel gaan detecteren of iemand meer kogels afschiet dan er in het magazijn zitten, mensen springen waar het niet mogelijk is of andere limieten overschrijden. BF3 is een mooi voorbeeld, want daar had je genoeg bugs die dat onmogelijk zouden maken. Dan ban je heel veel onschuldigen.

Battlefield past al een soortgelijk systeem toe, dat naar heel veel waardes kijkt hoe iemand speelt en wat praktisch mogelijk zou moeten zijn. Alleen werkt dit best brak, want het kan ook niet te streng zijn. Kijk b.v. naar die Battlefield dev die in CoD gebanned werd. CoD past een soortgelijk systeem toe, welke een stuk strenger is. Daar worden (werden?) behoorlijk wat onschuldige mensen gebanned.
Het heeft echt nog nooit gewerkt en dat gaat ook nooit werken ( misschien zegt je Punkbuster iets ? ) , ik ken deze gasten dus ik weet waar ik over praat , het is een verdien model en cheats en cheat sites worden nooit offline gehaald om de simpele rede het is een verdien model , elke verbannen account is een potentieel nieuw account , kijk je naar het spel Rust dan zie je waar het verdienmodel zit , gasten met wel 5+ verbannen accounts op hun naam cheaten er vrolijk op los maar hebben wel xxxxx geld in de game en meestal ook cheats gestopt.
Zoals ik al in mijn eerste comment stel is dat het werkt, maar in hoeverre het werkt is de vraag. Maar los daarvan al houdt het maar 10% van de cheaters tegen, dan werkt het wel maar alsnog niet voldoende.

In de realiteit zal dit percentage natuurlijk een stuk hoger liggen, al draai je het om is het percentage 10% dat er doorheen komt al voldoende om zoiets te hebben van "Het werkt niet" en het spelplezier te verliezen. Het vervelende is echter dat men die cheaten, ook gewoon rustig een nieuwe licentie voor een spel aanschaft als zij verbannen worden om vervolgens met een andere cheat tool of een nieuwe update van de vorige cheat tool rustig verder gaan.

Ik heb weleens op een cheat-forum rondgekeken, geen idee over welk spel het exact ging maar daarin werd op Hardware ID of TPM geband, die forum thread had een hoop gefrustreerde cheaters. Je had mensen daartussen die allerlei computeronderdelen hadden verwisseld, vervolgens weer verbannen werden zonder dat ze ook maar een cheat hadden gebruikt, VPN's gebruikten en zelfs hele nieuwe computers hebben aangeschaft om weer te kunnen cheaten.

Dat zijn mensen die HEEL ver gaan om te kunnen cheaten, dat houd je uiteindelijk niet of nauwelijks tegen, de enige manier waarop je dit grotendeels kan oplossen is als men zich moet identificeren voordat je een licentie voor een online spel aanschaft. Maar goed dan gaat men ID-gegevens stelen en verkopen, dan los je het ene probleem op maar creëer je weer een ander probleem, los van het stukje privacy dat je hiermee opgeeft.
Verder is het een kat muis spel en de anticheat hinkt er altijd achteraan , het is een sort ziekte zeg maar , het word pas ontdekt als de cheat aan het licht komt en dan is het grote leed meestal voor de game community al geleden.
Vandaar dat ze ook met middelen komen die heel ver gaan, iets wat op kernel-niveau draait om draaiende applicaties te analyseren of deze probeert te hooken in het spel, dit zal uiteraard beter werken dan traditionele anti-cheat maar heeft weer andere nadelen.
Het is eigenlijk simpel voor game makers , er zijn nu eenmaal limieten in een spel , of het nu kogels zijn , wapens , springen of wat dan ook , overschrijd je deze limieten ben je zekers aan het cheaten maar ik heb nog niet één spel gezien die deze methode hanteert. In LUA kont je bijvoorbeeld in BF3 met Procon scripten en heb met wat andere scripts gemaakt die limieten kon detecteren en zo kon verbannen.
Naar mijn idee wordt dit bij menig modern spel al op server-niveau vastgesteld, mocht dat nog niet gebeuren dan zal de overweging waarschijnlijk gezeten hebben tussen (server)performance en veiligheid.
[...]

Dat zijn mensen die HEEL ver gaan om te kunnen cheaten, dat houd je uiteindelijk niet of nauwelijks tegen, de enige manier waarop je dit grotendeels kan oplossen is als men zich moet identificeren voordat je een licentie voor een online spel aanschaft. Maar goed dan gaat men ID-gegevens stelen en verkopen, dan los je het ene probleem op maar creëer je weer een ander probleem, los van het stukje privacy dat je hiermee opgeeft.
Dat heeft in de geschiedenis van het internet nog nooit gewerkt. Je kan nooit verifiëren of de persoon die zich online legitimeert, ook de persoon is die achter het toetsenbord zit. Een account maken met een valse identiteit is in veel situaties te makkelijk.
[...]


Dat heeft in de geschiedenis van het internet nog nooit gewerkt. Je kan nooit verifiëren of de persoon die zich online legitimeert, ook de persoon is die achter het toetsenbord zit. Een account maken met een valse identiteit is in veel situaties te makkelijk.
Het is uiteraard niet foolproof, maar dat gaf ik dan ook gelijk aan. Daarentegen heeft zo'n persoon wel gelijk minder opties als hij/zij verbannen raakt op de eigen identiteit. Een nieuwe computer kopen is niet zo moeilijk, maar om aan een identiteitsbewijs te gebruiken van iemand (kopie of anders) is al een stuk lastiger.

Daarnaast mochten ze zoiets doen dan zijn ze tegelijkertijd strafrechtelijk te vervolgen, scheelt weer als ze dan een fikse boete ontvangen, in ergste geval in de bak belanden en/of niet meer online mag bevinden.
Speel maar eens een rondje BF V op PC. Dan weet je genoeg.
Speel Battlefield 2042 (EAC), daar kom je vrijwel geen hacker tegen zover ik heb gezien.
Indicatie aantal spelers 2042.
Indicatie aantal spelers V.

Dat komt mogelijk omdat 2042 minder populair is (maar een kwart van het aantal spelers t.o.v. V), ook onder cheaters. :+

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 28 november 2022 19:12]

Mwah, ook daar waren sinds de beta al hackers bezig hoor...
Zo jammer, het is een leuke game tegenwoordig, misschien denk ik dat omdat 2042 zo slecht is maar wie weet, de game zit vol met hackers. En omdat community servers nauwelijks bestaan en de anti-cheat zo waardeloos is kan je er niks tegen doen. Het rapporteren van een hacker is ook ontzettend omslachtig:
  • Open het scoreboard, via esc- (niet via tab)
  • Klik op een username en dan rechts onder op "view profile"
  • Gebruik het kleine pijltje omlaag naast de username om het account te rapporteren.....
Je hebt bijna een handleiding nodig voor zo iets simpels.

En dan is het maar hopen dat er iets mee word gedaan. Zo triest maar dat is wel de toekomst.

Je oude games zo min mogelijk support geven zodat spelers overstappen naar de volgende game, je zag het al in BF4, waar de community servers nog super populair waren, opeens kwam er een menu overhaul, iets wat totaal niet nodig was, en de community search (net zoals in BF1) was op eens kapot, je kon bijna geen community servers meer vinden, meestal kon je ze nog wel joinen als je ze nog had staan in je geschiedenis.

[Reactie gewijzigd door aaradorn op 28 november 2022 22:17]

De battlelog website werkt nog altijd en dan kan je op de normale oude manier zoeken, als ik BF4 start laat ik meteen de browser openen zodat ik battlelog te zien krijg ipv dat hij het spel met die nieuwe UI opent.
Oh, dat zou wel mooi zijn, had een paar jaar geleden nog al veel problemen er mee. Hij wilde de game niet meer launchen via de browser. Straks nog maar eens proberen. Blijft 1 van de beste battlefield games.
Die menu overhaul in BF4 was wel nodig, want het had geen ingame menu en Battlelog kwam te vervallen, want Internet Explorer verdween van het toneel. Dus moest er een ingame menu gebouwd worden.
Punkbuster werkte anders erg goed.
Punkbuster maakte veel fouten, spelers werden vaak ook onterecht uit de server gekickt.
Na 2015 zie ik sowieso geen games meer die nog gebruik maken van Punkbuster.
Zeker weten. Vroeger toen veel mensen MW2 speelden waren er relatief weinig hackers (ondanks dat YouTube er vol mee zat, je kreeg makkelijk een ban met zo'n hack). Vervolgens toen het spel geen updates meer kreeg overstroomde het met aimbots. In mijn beleving was dat 1 op de 4 potjes.
Anti cheat is zeker een goede toevoeging, echter moet het niet ten koste van de performance zijn of false positive bans uitgeven.
Vroeger toen veel mensen MW2 speelden waren er relatief weinig hackers (ondanks dat YouTube er vol mee zat, je kreeg makkelijk een ban met zo'n hack).
Klopt niet helemaal wat je zegt. Sinds release waren er best veel cheaters bij elk cod spel. Omdat het bij release zoveel spelers zijn, dat de kans kleiner is om tegen een cheater te komen.

Een persoon die had als username iets met Xbox360 in naam die de server kapot spamt met ads naar zijn site en hele grote cheats maakten. Er bestond toen nog name-spoofing etc waardoor men niet gebannen kan. Ook was er voor MW1-2 (oude cod) unlocker tool enz. Nu kan dit (mods) niet meer in nieuw cod door engine update en beter AC. Aimbot en ESP is nog altijd mogelijk omdat het van memory/packet uit leest.

Ik herinner nog dat hij toen een demo gaf op MW2 van een lopende AC130.... Was wel grappig om te zien, niet om tegen te spelen. Of hijacked servers waar de modder een hele jumping puzzle maakt met care packages enz.
Dit is geen anti cheat maar ongewenst (toxic) gedrag. Bij Dota heb je een soort overwatch systeem, waarbij spelers andere spelers reviewen bij reports. Werkt prima.
Anti cheat systemen in games, heeft het ooit echt geholpen?
Dit is ook niet eens cheaten want je blijft binnen de grenzen van het spel spelen. Je hebt het hier gewoon over onsportief (maar binnen het spel toegestaan) gedrag.
Persoonlijk vindt ik dit onzin. Waarom zou rood niet met blauw samen mogen werken om te zorgen dat geel en groen niet winnen. Als geel en groen goed zijn dan hebben ze dit zeer snel door en is een berichtje tussen twee parties voldoende om te zorgen dat geel en groen hetzelfde doen. Vindt ik zelf juist leuk dat soort dingen.

Daarnaast heb je ook parties waarin je samenwerkt om bepaalde beloningen of achievements te bewerkstelligen, dat kan dus straks ook niet meer...
Dit is totaal het punt van het bericht niet lol

Als je een party aanmaakt ben je niet samen aan het werken op een manier dat eigenlijk niet mag.

De bedoeling van het nieuws bericht is dat soms mensen in een solo game toch gaan samen werken terwijl ze tegen elkaar zijn.
Dan worden ze dus 2vs1 voor de rest van de spelers als ze iemand tegen komen.
Wat al een welbekende tactiek is zolang het battle royale (i.e. last man standing) concept bestaat. De kern van het concept is overleven tegen elke prijs. Het verbieden van de sociaal-tactische laag zou ik bestempelen als een directe aantasting van het hele concept.
Als dit sociaal aspect ontstaat in de game wel. Maar niet met voorbedachte rade. Dit systeem lijkt daar op te controleren.
Toch zit er gigantisch verschil in on-the-spot samenwerken met een willekeurige speler - die je in theorie elk moment kunt backstabben - versus met een groepje op een discord server één game joinen, elkaar bewust opzoeken en zo samen als onofficieel squad de fun voor de rest te vergallen.

In principe kun je met statistiek veelplegers hiervan wel detecteren, omdat dat gedrag meerdere potjes op rij terug gaat komen.
het probleem is niet dat mensen in game die beslissing maken, maar dat ze er al voor ze de game in gaan die beslissing hebben gemaakt, en het hele potje samen werken vanaf de start.
Oh daarom wordt team(s) ook meer dan 20 keer genoemd....

Heb je het zelf wel gelezen?
Hehe... jij snapt het. Als een spelmodus o.a. de vooraf bedoelde mogelijkheid biedt dat teams of individuen kunnen samenwerken, dan is er niks aan de hand. Maar als het niet de bedoeling is, kan men daar best iets tegen regelen. Het zou toch te gek zijn dat ik als pokeraar, samen met eentje naast mij zit te heulen om een andere nan de tafel weg te spelen? En dan ook nog boos worden als de Casino-medewerker mij "vriendelijk" verzoekt om op te stappen?
In het geval van EA zal het er eerder om draaien dat 2 spelers dan te sterk worden, en ze geen noodzaak meer zien om hun dure DLC upgrades te kopen waarmee ze betere wapens krijgen.
In bijvoorbeeld fortnite zie je regelmatig dat 2 of 3 teams een ander team slopen maar daarna is het chaos tussen hun, kan er tenslotte maar 1 winnen
The enemy of your enemy is your friend. Als dat in het echte leven zo is, zou dat ook in games moeten kunnen, het wordt immers door dezelfde mensen gespeeld. Ik ben het met je eens dat dat principe juist een online game leuker kan maken, vooral als er dan nog het element in zit dat de tegenstander waar je mee samenwerkt je op elk moment weer zou kunnen verraden. Oooh, dit doet me weer denken aan de goede oude tijden met C&C...
Toch ben ik het ook eens dat in sommige type games (zoals inderdaad battle royales) dit element niet aanwezig hoeft te zijn, omdat het niet nodig is en er alleen maar misbruik van wordt gemaakt.
Waarom die beperking? In het echt gebeuren dit soort dingen toch ook, hoe realistisch wil je het hebben.
Moet ik je echt uitleggen waarom het niet leuk is dat wanneer je na een dag werken thuis komt en je denkt relaxt een spelletje te kunnen spelen je erachter komt dat je eigen teammates de boel saboteren en de match per definitie al verloren is en je daarom je tijd aan het verdoen bent? 8)7
Daar gaat dit niet om, dit gaat erom dat teams eerst samenwerken om samen over te blijven om het daarna tegen elkaar op te nemen. Je zou juist blij moeten zijn dat je teammates dit doen.
Lees hier niet dat het over (team)sabotage gaat, maar zoals wordt aangehaald in het artikel vooral over Battle Royale-games:
In de patentbeschrijving wordt nadrukkelijk het battleroyalegenre genoemd. In dit shootersubgenre, door EA onder meer uitgebaat met Apex Legends, zouden verschillende teams in theorie samen kunnen werken om anderen te verslaan, ook al moeten de samenzwerende teams het uiteindelijk ook tegen elkaar opnemen. Het is niet duidelijk of het AI-systeem van Electronic Arts ook werkt voor 'conventionele' multiplayergames met slechts twee teams.
Daar gaat het om zo'n 30 teams die tegelijk starten in een game. Gebeurt vrij vaak dat teams (tijdelijk) onderling samenwerken en op het eind alsnog tegenover elkaar komen te staan.

Bv. bij PUBg (waar het echt om 100 individuen ging) vond ik dat samenwerken juist een extra dimensie geven. Je had tijdelijk een licht voordeel, maar je weet ook dat er een punt komt dat de ander je gaat verraden (of jij eerst de ander).
Klinkt als praktisch elk potje monopolie met mijn neefjes, en dat kan ook nog altijd leuk en gezellig zijn.

Mijn mening is dat alhoewel de intentie achter dit soort systemen goed is, het de dynamiek in een spelletje limiteert. Voor je het weet heb je 10 van dit soort systemen (of regels) waardoor je nog maar op een manier kan spelen, met gevolg dat elk spelletje meer 'hetzelfde' zal aanvoelen als nu. Alhoewel het inderdaad een handicap is en weliswaar 'niet eerlijk' kunnen aanvoelen, bieden dit soort situaties ook weer een uitdaging om als team nog harder terug te vechten.

Beter zou zijn dat het algorithme detecteert wanneer er spelers van beide partijen samenzweren, en als gevolg ervan een soort vrije kaart geeft aan spelers die het potje als gevolg verlaten (ipv. de penalty die je tegenwoordig krijgt als je dat te vaak of te snel doet).

Maar goed, mijn vermoeden is dat dit algorithme vooral interessant is om cheating & boosting te voorkomen in professionele e-sports competities en vergelijkbare challenge leaderboards waarbij prijsgeld gemoeid gaat, en niet zozeer in de gemiddelde unranked/quick play matches waar 95%+ van de spelers zich in bevinden.

[Reactie gewijzigd door Arckedo op 28 november 2022 18:26]

Het ligt er maar net aan aan welke kant je staat. Wat zij kunnen, kan jij in principe ook.
Het samenwerken van teams kan ook leuke wendingen aan het spel geven. Anders krijgen de sterke teams nooit zoveel tegenstand dat ze het moeilijk krijgen.
Als je daar achterkomt, leer je daarmee omgaan.
Tenzij je echter alleen plezier bleeft aan enkel winnen van je teammates, dan begrijp ik het wel.
In principe speelt men “om te winnen” of dat nu om voetbal gaat, of potje digitaal geweld. Verlies je, jammer; was de ander beter, slimmere beslissingen genomen of beter voorbereid.

Echter, wanneer je een potje voetbal, of iedere andere game speelt, en jouw inzet (individueel, of als groep) wordt ter niet gedaan omdat een of meerdere teammates bewust de boel flessen, tegen werken of saboteren ervaar ik dat als onsportief en vervelend.

Mijn (effectieve) gametijd is anno 2022 niet meer zo groot als toen ik 15-20jr was. Dan is het extra zuur wanneer jouw gametijd verspeelde moeite is geweest.

Ongeacht of je nu casual of profi speelt; doel van game is vaak winnen. (Plezier hebben daarin is belangrijk, ongeacht of nu wint of verliest)
Het gaat hier alleen niet over teamgenoten die je tegenwerken, maar om als team samen te werken met een vijandig team tegen een ander vijandig team (tot je met het team waarmee je samenwerkt overblijft en alsnog tegenover elkaar komt te staan).
Het is net hoe je het bekijkt. Is het verloren tijd als je verliest? Of speel je het spel en is dat de waarde, ongeacht of je wint of verliest? Dat je geniet van bepaalde slimmigheden, samenwerkingen etc.
Klopt in feite een vorm van matchfixing. Zoals prof wielrenners wel eens een prijs onderling verdelen voordat men over de finish komt, en daarmee de winnaar vast staat. Of er in het voetbal een wedstrijd met opzet wordt verloren. Allemaal spelbederf en wat mij betreft gelijk aan valsspelen of het gebruik van doping. Als neutrale speler of kijker wil je 'gewoon' aan een eerlijke wedstrijd deelnemen of bekijken. Helaas zijn daar altijd de rotte appels die menen boven de rest te staan.

[Reactie gewijzigd door Fornoo op 28 november 2022 18:21]

Klopt in feite een vorm van matchfixing.
Matchfixing is bewust minder je best doen om te verliezen; of bewust een ander laten winnen. Wat EA hier tegengaat is eerder het aangaan van coverte allianties tussen teams, om gedeeld tegenstanders te lijf te gaan en daarna als laatste(n) over te blijven. Zelfs als je dan niet de absolute winnaar bent, eindig je in elk geval wel hoog in de rankings. In die zin is het een win-win situatie om zo'n samenwerkingsverband aan te gaan; en daarom willen ze dit natuurlijk tegengaan - want het geeft een oneerlijk voordeel tov andere teams die zo'n verband niet hebben.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 28 november 2022 19:00]

Matchfixing gebeurt inderdaad ook. Maar is wel gewoon strafbaar.
Het gebruiken van info van buiten het spel krijg ik de kriebels van. Ik bedoel anti cheat is leuk en aardig, maar dat ze voor zover mogelijk je hele online leven gaan volgen noem ik stalking.

Publiek beschikbare bronnen klinkt leuk en aardig, maar volgens mij gaan we er op deze manier achter komen waar we allemaal onbewust mee akkoord gegaan zijn met al onze accounts. Zeker als je lekker makkelijk al je accounts in één launcher aan elkaar gekoppeld hebt?
Het gebruiken van info van buiten het spel krijg ik de kriebels van. Ik bedoel anti cheat is leuk en aardig, maar dat ze voor zover mogelijk je hele online leven gaan volgen noem ik stalking.
Ik betwijfel ook of dit in de verste verte als legaal te bestempelen is binnen de EU. Dit gaat ver alle properties te buiten.

Daarnaast; ik wens ze veel succes met:
Het anti-cheatsysteem kan vervolgens straffen uitdelen, eventueel nadat een ander algoritme of een medewerker de beslissing heeft beoordeeld. EA noemt in het patent verwijdering uit potjes, het inhouden van beloningen, schorsing en verbanning.
Met de ingang van de Digital Services Act in de EU wordt het verplicht -- dus niet 'eventueel' ; maar 'gegarandeerd' -- dat bij elke van deze beoordelingen menselijk handelen en oordelen een wezenlijk onderdeel van het beslissingsproces moet zijn. Dus niet alles door een machine aangeleverd krijgen; en op [OK] klikken om een volgens template voorgekauwde ban uit te delen. Maar daadwerkelijk maatwerk per casus.

En daarnaast gaat het verplicht zijn om een exacte opgaaf van reden en motivering te presenteren aan de getroffen persoon die 'bestraft' wordt. Dat moet zelfs wettelijk verplicht gericht zijn op een detailniveau dat het mogelijk maakt e.e.a. binnen bewijsvoering te gebruiken mocht men tot juridisch verhaal over willen gaan. (Art 17 lid 4 en 3f)

Het in bulk inzetten van dit soort vage AI-driven interventies gaat dus wettelijk compleet onhoudbaar worden.
(En dat is maar goed ook; want we zijn er totaal in doorgeslagen.)

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 28 november 2022 19:13]

Dit lijkt me werkelijk onnodig en juist met een willekeurig team samenspelen eens in een tijd is toch wel grappig? Vraag me af waarom dit überhaupt bedacht is... Het is niet alsof dit iedere paar potjes voorbij komt. Dit zouden ze net zoals bij Warzone 2.0 moeten omarmen met een aparte playlist.
Volgens mij is het probleem wat ze proberen op te lossen dat je niet met je eigen team mee speelt, maar stiekem het/een vijandig team aan het helpen bent. Dat verpest natuurlijk het spel voor iedereen in jouw team, omdat ze in feite een speler missen en de tegenstanders misschien nog extra voordelen krijgt ook. Als je dat zonder extra software doet werkt normale anti-cheat software natuurlijk niet, maar het lijkt mij prima om hier ook op te gaan letten.
Dat ze dit patent aangevraagd hebben betekent niet dat ze het ook daadwerkelijk willen inzetten.
Veel van dit soort onderzoek word gedaan om in aanmerking te komen voor bepaalde belastingvoordelen, dus ook als het nergens toe leid heeft het alsnog waarde voor EA.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 28 november 2022 18:49]

Zo te lezen maakt het algoritme gebruik van meta data over personen die niet expliciet aan hen is verstrekt. Met als doel het ook niet gegeneraliseerd in te zetten.

Data uit social media en gekochte meta data van communicatie/ chat / forum providers.
Gebruikt voor een commercieel doel op persoonsniveau zonder expliciete toestemming van de persoon om zijn data te gebruiken.

Het verzamelen van die data is al niet in lijn met de GDPR, het verrijken en koppelen en gebruik op persoonsniveau al helemaal niet.

Je zult bovendien in de praktijk ook issues krijgen met misinterpretatie van meta data, naamgenoten, huisgenoten, collega's of mensen waar je vaak tegelijk mee in de supermarkt bent, die worden verwisseld met jou bijvoorbeeld. Zonder dat je er maar iets aan kunt doen zul je een stempel krijgen.
Algoritmes zijn, voor zover ik weet, niet te patenteren in Europa. Gelukkig zou je bijna zeggen, mede omdat universiteiten (d.m.v. publieke gelden) aan de basis staan van algoritmes.

Is er eigenlijk een termijn tussen patentaanvraag en daadwerkelijk (als patenthouder) iets met het idee te doen? Als patenten (bewust) erg vaag gehouden worden, dan zou dat ontwikkeling kunnen remmen. Al ligt dit mogelijk in de VS met een andere partentenpraktijk, meer juridische gevechten (?) en beursgenoteerde ondernemingen net iets anders dan in de EU.
Uiteenlopende informatie uit een game en daarbuiten wordt meegenomen in het beoordelingsproces van het algoritme.

Uit de beschrijving blijkt zelfs dat er informatie van buiten de betreffende game meegenomen wordt in het beoordelingsproces. EA noemt onder meer communicatiemetadata, gegevens van sociale media, data uit andere games en 'publiekelijk beschikbare informatie van onafhankelijke platformen' betreffende communicatie tussen twee spelers buiten het spel om.
Hoezo moet EA buiten hun game om checken op valsspelen? Ik vind dit wel erg ver gaan om cheaten tegen te gaan. Nogal een 'inbreuk' op de privacy van iemand. Des te meer reden, wat mij betreft, om EA lekker links te laten liggen.

[Reactie gewijzigd door Zeror op 28 november 2022 20:30]

Ik vind het raar dat het zegt dat het informatie van social media gaat gebruiken. Gaat dat niet tegen de privacy of avg wet in?

Ik weet wel dat frankrijk heel graag boetes legt op alle social media's die ongevraagt dingen delen.

[Reactie gewijzigd door sollitdude op 28 november 2022 20:56]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee