Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 38 reacties
Bron: House of Help

The House of Help had de mogelijkheid om een aantal vragen te stellen aan Kirk Leitch van de BitBoys. Dit Finse bedrijf schept al jarenlang op over haar Glaze3D superchip met 512 bit XBA architectuur en 12MB eDRAM aan boord, maar zelfs na talloze malen uitstel kunnen ze geen werkende versie demonstreren. Helaas wordt over deze chip niet gesproken in het interview, maar men laat wel duidelijk blijken dat men verstand van zaken heeft. Er wordt dus vooral over de markt in het algemeen gepraat, zoals het wegvallen van 3dfx en de snelle opkomst van T&L. Welke features zullen er in de toekomst belangrijk worden, hoe is de relatie tussen de makers van software en die van hardware, en waar staat de klant daar tussenin? Lees hieronder bijvoorbeeld het antwoord op de vraag of we echt 64 bit kleur gaan zien in de toekomst:

Bitboys Oy logo As it is with any new feature in the 3D graphics market, if performance drops dramatically because of the use of that feature, users will simply turn it off or not enable it to start with. People still play games in 16-bit color because of the performance hit when using 32-bit color. Just as there is a noticeable difference in the quality of the image going from 16-bit to 32-bit color, there will be a difference in going from 32-bit to 64-bit color. The reason is because the accuracy of the color rendering goes up. The developer can then more accurately retain the original look and feel of the artwork that was generated for the game. That makes for a better experience for the consumer.

Yes, it does increase cost, but just as any new feature involves cost of some kind, if it makes a real world difference in how the game is played or how it performs, it will be a valid addition to a graphics controller's feature set. Finding the right balance between cost and features is the key to making a successful controller.
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (38)

Omdat er zoveel misverstand is over "64 bit kleur", misschien een idee om in artikelen daarover expliciet te vermelden dat het gaat om
-64 bit interne precisie ivm kleur mengen bij multi texture- ,
en niet om '64 bit on-screen kleur'.
Hoezo misverstand de vraag gaat over 16bit naar 32bit & 32bit naar 64bit er staat niks over interne rendering?

dacht toch eerst dat ze het over interne rendering hadden, maar zie er niks van in de vraag en antwoord.

of heb je het over John Carmack plan??? dan graag 'n link.
100% serieus bedoelt: Kan hier een Poll bij, mijne heren Admins ? Ik wil wel eens weten hoeveel van de T-net bezoekers nou eigenlijk BitBoys nog serieus neemt...
Allemaal leuk en aardig toen ze begonnen met de verhalen over de Glaze3D maar ondertussen komt de concurrentie aardig dichtbij met specs ed. denk bijvoorbeeld aan ATi deze hebben hert ArtX team tegenwoordig onderzich, welke de Flipper chip van de GamCube hebben ontworpen, hier zit ook al eDram in, en aangezien deze knakker verantwoordelijk zijn over de volgende kaart na de R200 dan vermoed ik dat daar al wat eDram in zal zitten.

Dit is allemaal een beetje offtopic dus nu even waar het wel over gaat:

Ik denk dat ze inderdaad vrij veel verstand van zaken hebben op 3D gebied, 64-bit interne rendering is een hele vooruitgang, en de mensen die zeggen dat het toch nix word omdat 32 bit nu zelfs nog zo'n terugval genereerd hebben de melk horen klotsen maar weten nog niet waar de tepel hangt.

16-bit en 32-bit zullen nooit even snel gerenderd worden, dus zeggen dat 64-bit nix zal worden puur en alleen omdat het langzamer is is onzin, alleen zal het nog even duren voordat het bruikbaar is voor de mensen thuis. Ik heb vroeger een Rage Pro gehad welke als eerste 32 bit kon renderen, althans dat geloof ik, dat ding produceerde in 640x480 toen het monsterlijke getal van 7 FPS ofzo dat was een product van 1997/98 en kijk waar we nu zijn met de kaarten, de nieuwe GF3 rammelt op 1600x1200 in 32 bit er vaak goede framerates uit het venstertje, dus ik vermoed dat we ergens volgend jaar de eerste kaarten gaan zien die het KUNNEN pas een jaar of 2, 3 later zal het speebaar zijn, althans als we met zijn alle aan de conventionele manieren van renderen vasthouden, anders kan het wel sneller gerealiseerd worden.

* 786562 The
hahaha komop dit moet een grap zijn toch?? 64 bit kleuren? komop kaartjes die nu bestaan hebben al moeite met 32 bit kleuren... ik kan wel zeggen dat het in ieder geval niet in de directe toekomst zit (monitoren zijn nog niet compatible met 64 bit en controllers ook niet) ik zie liever de overgang van poligon vidcards op curved surfaces vidcards.... zoals ati al probeert met zijn thruform...... maar dan echt helemaal full featured curved surfaces vidcards (of een combokaart zoals vroeger 3d en 2d appart gehouden werd er nu alles in een is ;))
64 bit kleur wil niet zeggen dat wat op het scherm verschijnt 64 bit is...

Er wordt op deze manier intern gerenderd op 64 bits, waardoor textures die over elkaar liggen nauwkeuriger geblend kunnen worden!
monitoren zijn nog niet compatible met 64 bit
Da's onzin. VGA is analoog en dus hoeft het helemaal niet "compatible" te zijn. Evenmin als een TV compatible moet zijn met een bepaalde film.

Curved surfaces zitten ook al (in beperkte vorm) in de GeForce3 en dat zal ook zeker een grotere rol gaan spelen in de toekomst, maar waarom zou de industrie zich op n ding moeten focussen? Stilstand is achteruitgang :).
Ehh.. ja, nu even, een monitor kon het ook geen flikker uitmaken of jij de kleur waarden in 8, 16 of 32 bits nauwkeurig berekent. Als je 64 bits gebruikt om de eigenschappen van een kleur(=pixel) te beschrijven, dan boeit dat de monitor evemin. En ja, als je alle 64 bits gebruikt voor RGB waarden op je desktop, heb je r niet zo veel aan... met als dat je nu een 16,24 of 32 bits desktop gebruikt. Dat boeit niet,.. behalve voor overlay. Nu wil het probleem dat in games er veel ingewikkelde berekeningen over de 3D modellen, en het daarover gespande originele artwork van de game heen gaan. Deze berekeningen zijn niet oneindig precies, als je veel transparante object over elkaar legt, dan valt dit het meeste op, de eigenschappen van de pixels/kleuren zijn niet precies genoeg meer om een vloeiende kleurovergang uit te kunnen berekenen. 32 bits kleur helpt ons daar voorlopig uit de problemen, maar als de games nog complexer worden, en er nog meer operaties worden uitgevoerd, dan zal men op een gegeven moment weer tegen zo'n waarneembaar-kwaliteits-verschil grens aanlopen, puur en alleen omdat er teveel info-decay optreed tijdes het renderen van een bepaalde scene. Voorkom dit; wees preciezer; doe een 64bpp
Pff... thats about it. :)

edit:
In de tijd dat ik dit schreef, zijn er zo te zien al meer mensen geweest met corrigerende reacties.. desalniettemin, misschien vergeten de mensen t nu niet meer.. voor de verandering..
in tegendeel, hier is al vaak interresse voor uitgesproken. Door onder andere John Carmack. Ik denk persoonlijk 64 bit kleuren er wel degelijk gaan komen, het gaat alleen nog een hele poos duren voordat ze er zijn, kijk naar de huidige pc van 3000,- die word nu ook nog niet echt blij van 32bit.
Misschien dat we over een jaar of 2-3 de eerste 64bit testkaarten krijgen. Ik hoop dat het over 4 jaar is ingebakken in spellen, dan kan iedereen er over 5-6 jaar mee gamen :Z
Volgens mij kan het menselijk oog het verschil tussen 32 en 64 bit kleuren amper zien! Nouja... eerst zien en dan geloven natuurlijk.
Volgens mij kan het menselijk oog het verschil tussen 32 en 64 bit kleuren amper zien!
Daar heeft het weinig mee te maken. Het gaat om het interne rekenwerk: Stel nou dat je de 32-bit kleurwaarden van 4 semi-transparante textures bij elkaar op moet tellen, terwijl je maar een 32-bit register hebt, dan loop je alsnog in de problemen.

Om die te middelen moet je ze eerst optellen.

2^32 x 4 = 2^34 (reken maar na) Dus je hebt hiervoor minstens een 34 bit register nodig.

(32 bit verdubbeld = 1 extra bit, nogmaals verdubbelen ( dus maximaal 4 x ) is nog een extra bit = 34 bit kleur.)

8 Textures transparant = 35 bit register nodig om die 8 32-bit waarden te kunnen optellen.

De huidige kaarten moeten dus eerst de textures van 32-bit kleurwaarden omlaag brengen naar minder bits om daarna te kunnen middelen. Resultaat: alsnog het zogenaanmde 'banding'.

(Schiet in Q3A in 32-bit mode eens een paar raketten af en kijk 'zoomed-in' door het rookspoor, en zie de bandjes lopen.)
Dat klopt maar 1bit of 2 bits kunnen interne problemen geven

omdat 32bit uit 4 waarden bestaat die uit elkaar gehouden moeten worden
RGBA elk 8bits dus elke afzonderlijke waarde krijgt 'n extra bit

9bit x4 36
10bit x4 40
11bits x4 44
12bits x4 48

He die 48 bits wilde 3dFX als interne rendering in zijn gecancelde nieuwe architekturen gebruiken rampage of spectre

of ze moeten ongelijke gebruiken zoals bij 16bits modus wat moeilijker is te impementeren inhardware
1-5-5-5 bits
A-R-G-B

5 6 5 bits
R G B

8 8 10 8 bits 34 bits
10 10 12 10 42 bits
Tussen 32 en 64 bit kun je zeker wel verschil zien. Hangt een beetje af van de kleur die gebruikt wordt. Sommige kleur overlopen hebben nog steeds zichtbare gradaties. En ten tweede is het bellangrijk omdat er veel gerekend wordt met de kleuren. Hierbij neemt de afwijking steeds meer toe naarmate er meer berekeningen gedaan worden met een pixel.
ehh goh.. waarom hoor ik dan van
1) mijn docent biologie (destijds :) )
2) mijn docent interfaces (studie informatica)

dat het menselijk oog met 24 bits kleuren al meer heeft dan het kan onderscheiden?
Biologie:

Wij armzalige en hopeloos primitieve aardbewoners genaamd: 'mensen' kunnen geen verschil zien tussen 64-bit kleur-gradaties :'(


Niet echt nodig dus...
Het gaat niet zo zeer om het aantal kleuren, maar om de precisie. Je hebt nu 8 bit rood, 8 bit blauw, 8 bit geel en 8 bit alpha, als je dan veel multitexturing en weet ik veel wat voor special effects gaat doen dan kan ik me wel voorstellen dat je met 32 bit geen 100% nauwkeurig resultaat overhoudt. Volgens mij wil Carmack (maker van Quake, 64 bit kleur profeet) naast meer precisie ook nog extra gegevens met een pixel meegeven.
We zien het verschil tussen een 64 bit display of een 24 bit display niet, maar een videokaart die intern in 64 bit rekent of in 32 bit dat zien we zekers wel.

Jje hebt namelijk elke keer een afrondingsverschil wat bij 32 bit natuurlijk veel groter is als bij 64 bit. Een kleurwaarde is misschien wel 10 keer in een berekening betrokken en 10 keer een klein verschil is nog steeds een groot verschil.
Bij traditonele renderers worden pixels meerdere malen in het geheugen geschreven en weer uitgelezen. Als je bij elke berekening een kleine afwijking krijgt, kan dit uiteindelijk behoorlijk lelijk uitzien. Ook kan een preciezere z-buffer nuttig zijn.

Probeer bij UT maar eens in 16 bit een granaat te gooien met de rocket launcher: flink wat lagen rok achter elkaar en door de afwijkingen wordt het helemaal groen-bruin i.p.v. grijs.

Bij een tile-renderer heb je geen z-buffers, en de pixel wordt niet keer op keer weer teruggeschreven in het geheugen. Hier is het verschil tussen 16 en 32 bit veel kleiner, want intern wordt alles met 32 bit berekend.

* 786562 _Pussycat_
Toch enigzins opvallend...als we ergens een plaatje zien wat we niet vertrouwen roepen we allemaal: Goed gephotoshopt, maar als een of andere leipo met zo'n verhaal komt geloven we hem! dit hele BitBoys verhaal is toch volstrekte onzin. Ze gaan een kaart produceren, die tig maal zo goed is als alle kaarten nu (waar komt dat R&D geld vandaan?) en als het dan ooit af zou zijn kost het ding zoveel dat niemand em wil kopen...daar stopt toch niemand z'n geld in?! :? :? :? :?
Toch?
Surf eens naar de BitBoys site.

Okay wat vinden we daar:
'n press release die spreekt over 'n 1,6 millioen euro funding op 11-oktober-2000 en 'n andere van 3.7 millioen euro in Augustus 2000.

'n andere quote:
The processors will be in volume production in the second half of 2001.
Tja dat zullen we nog moeten zien, maar er is ook nog iets anders dat er staat:
The founders of Bitboys have developed 3D processor architectures since 1991. Majority of Bitboys is owned by its executives and personnel of the company. Company has a manufacturing partnership with Infineon Technologies AG.
Dus op de een of andere manier wist Bitboys al gedurende 10 jaar te overleven. Als je kijkt naar het ontwikkelen van de Tile Based Rendering architectuur die nu eindelijk volwassen is en erbij bedenkt dat dit ongeveer zes jaar heeft geduurd, is 10 jaar niet overdreven veel voor 'n 3D architectuur waarvan nog nooit 'n chip is verschenen.
Ook hebben ze de support van Infineon, die op nummertje 8 of 9 staat op de wereld rang lijst van chipbakkers.

Er zijn dus wel degelijk genoeg mensen die vertrouwen hebben in BitBoys. Dus als ze dit jaar met 'n beetje geluk met 'n 3D chip zouden kunnen komen die goed getest is, snel is en van goede drivers is voorzien, dan zou nVidia, ATI en PowerVR nog wel eens concurrentie kunnen krijgen van 'n bedrijf dat totaal in de vergetenheid is gekomen.

Ik denk dat het niet voor niets is dat BitBoys 'n interview heeft gegeven. Het kan best dat BitBoys begint te werken aan hun naamsbekendheid voor markteting technische redenen.

Afwachten dus zou ik zeggen!
De renderarchitectuur is niet nieuw, alleen dat hij eDRAM i.p.v. SDRAM gebruikt is anders. Het is gewoon een brute (maar dan wel HEEL brute) force renderer.

Ze hebben trouwens al vaker intervieuws gegeven. Maar ik ben het met je eens dat ze toch wel eens ineens zouden kunnen komen met een superchip.
Heel erg leuk natuurlijk. Vooral omdat 64 bit geen verdubbeling is van de nauwkeurigheid maar eigenlijk 2^32. Dus eigenlijk is 64 bit nog een beetje overkill ;) Hoewel je dan wel weer andere gegeven met een pixel mee kunt sturen.
Ik ben alleen bang dat dit alleen fantastisch gaat worden op een conventionele monitor. Een LCD ondersteund toch niet zoveel kleuren of wel? Volgens mij maar tweehonderdduizend ofzo. Maar goed deze techniek is dan ok eerder bedoeld om de afwijkingen tegen te gaan ipv meer kleuren te hebben (wat je toch absoluut niet kunt zien).
PRECIES!

Heleboel denken volgens mij inderdaad dat 64-bits 2x zoveel kleur is dan 32-bits.

in principe zou 33-bits kleur 2x zoveel als 32-bits kleur zijn.

Dus inderdaad 64-bits kleur is 2^32 (= 4294967296) keer zoveel kleuren als 32-bits kleur.
Nee van die 32 bits zijn maar 24bits kleur 8bits per R,G,B die andere 8 zijn voor Alfa blending of worden niet gebruikt alleen als word(32)alignment
dus per kleur ga je van 8 naar 16 bits
Ik denk niet dat 64-bit kleur snel gebruikt gaat worden. Immers de overstap van 16-bit op 32-bit was voornamelijk om af te komen van "banding" en "dither"-effecten/artifacten. Van 32-bit naar 64-bit helpt mogelijk minimaal... Dan kan je beter anisotropic 64-tap filtering gebruiken. Dat moet ook nog komen :)
Of FSAA natuurlijk :)
Ook andere grapjes als EMBM, VertexShaders en PixelShaders hebben zichtbaar waarschijnlijk meer effect dan 64-bit kleur.
64-bit kleur is alleen interessant voor intern rekenen (meerder textures over elkaar)
Natuurlijk niet waarom gebruikt men 16bit nog
omdat de meeste gamers plezier behaald wordt met voldoende FPS niet iedereen kan momenteel op 32bit spelen met voldoende FPS ook nog es met FSAA

Bijvoorbeeld op mijn linker PC draai ik 1600x1200x32_6070FPS

op de rechter PC

640x480x16_40-55FPS
FPS is belangrijker voor veel games dan Bitdiepte of FSAA etc.
dus als mijn PC'tje 32bit niet aankan gebruik ik het niet want 'Quake of UT als slide show beleef je weinig gameplay mee.

dus als 64bit 'n grote performance hit geeft wordt het gewoon niet gebruikt totdat er een implementatie is die het wel aankan en mainstream wordt dan zal het pas veel gebruikt worden
pfff als ik een uur 32 bit heb zitten spelen en ik ga dan naar 16 bit...ach na een paar minuten zie je het verschil echt niet meer en dan valt het ook niet op. Je hersenen passen zich op dat moment aan. Zolang je geen referentie hebt stoor je, je ook niet aan 16 bit.
Boeiuh... :Z

Als je als referentie ff naar buiten kijkt weet je dat 32 bit nog _veel_ te weinig is... :)
Een 4-kleuren spelletje is echt prachtig als je tot dan toe alleen maar monochrome hebt gezien :*)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True