Google patenteert 'vr-schoenen' voor onbeperkt lopen binnen beperkte ruimte

Google heeft een patent gekregen op schoenen die de gebruiker het gevoel kunnen geven dat ze lopen, terwijl ze in het echt niet voortbewegen, dankzij een onderstel met wielen. Dit om gebruikers het gevoel te geven dat ze ongehinderd door een virtuele ruimte heen kunnen lopen.

De wielen onder de schoenen moeten pas beginnen te draaien wanneer de gebruiker zich dicht genoeg bij het fysieke einde van de ruimte bevindt waarin hij de vr-ervaring beleeft. Het draaien van de wielen moet hem dan op een zodanige manier weg van de fysieke barrière bewegen dat hij het niet voelt. Als dit ook nog eens snel genoeg gebeurt, kan een gebruiker voor zijn gevoel dus oneindig blijven lopen binnen een virtuele wereld zonder dat daar een buitensporig grote fysieke ruimte voor nodig is. Het patent is op 15 november gepubliceerd.

Een daadwerkelijk product van Google is er op dit moment niet, laat staan informatie over een prijs of een releasedatum. Een dergelijk patent betekent weliswaar dat een bedrijf een mate van werk heeft gestopt in een bepaald concept, maar het is verre van een garantie op een uiteindelijk product op de markt.

Beweging is nog een groot struikelblok voor virtual reality. Wanneer gebruikers een zittende vr-ervaring hebben, maar daar binnen de virtuele wereld wel beweging bij komt kijken, is er de kans op bewegingsziekte. Dit omdat de ogen een beweging waarnemen die niet waargenomen wordt door het evenwichtsorgaan. Een staande en lopende vr-ervaring heeft dit euvel niet, maar dan loopt men dus al gauw tegen een gebrek aan ruimte aan.

Een vr-ervaring waarin een speler echt een landschap doorkruist, is er dus nog niet echt. Het Amerikaanse Virtuix heeft wel een soort 360-gradenloopband ontwikkeld om hetzelfde effect te bereiken, maar deze uitrusting kost ongeveer 10.000 dollar. Spelers kunnen zich op de loopband van de Omni in alle richtingen draaien, stappen zetten op een gladde ondergrond en ze worden op hun plek gehouden door een harnas. Een concurrent van de Virtuix Omni is de Kat Walk.

Google patent vr-schoenenGoogle patent vr-schoenen

Door Mark Hendrikman

Redacteur

18-11-2018 • 14:25

104

Reacties (104)

Sorteer op:

Weergave:

Een vr-ervaring waarin een speler echt een landschap doorkruist, is er dus nog niet echt.
Wat een vreemde opmerking... Natuurlijk zijn die er wel, zat... Je kunt alleen niet onbeperkt echt lopen. Veel games/ervaringen gebruiken een teleport systeem, maar je kunt ook gewoon met de analoge stick op de touch controller (in het geval van Oculus) lopen. Dat kost wat gewenning, maar ik kan er zelf in ieder geval prima mee overweg.
Bewegen met de analoge stick is voor echt veel mensen instant motion sickness. Ik vraag me af hoe dat met deze schoenen gaat zijn. Je beweegt op momenten dat je ogen je niet zien bewegen. Lijkt me nog steeds geen prettige ervaring.
Lijkt me vrij apart moet ik zeggen, dan zou autorijden ook echt niet gaan...
Wanneer je auto rijd heb je een referentie om je heen die niet van positie veranderd, namelijk de frame van de auto. Dus ondanks dat je vooruit gaat en door het raam beweging ziet is het bij vaste snelheid alsof je stil zit. Hier hebben je hersenen geen probleem mee, zonder het frame zou dit al motion sickness kunnen geven. Focus je te veel op de beweging dan kan bij gevoelige personen al een probleem geven.

Bochten, versnellen, remmen en hobbels in de weg geven een groter probleem. Je voelt namelijk G krachten terwijl het frame van de auto op de zelfde plek blijft. Maar als je vooruit kijkt zie je de bochten aankomen kan je inschatten wanneer er geremd wordt en alle hobbels in de weg zijn zichtbaar. Zolang je hersenen begrijpen wat voor beweging er aan komt is de kans op motion sickness een stuk kleiner. Dit is de reden dat iemand die snel wagenziek wordt beter voorin kan zitten en naar voren moet kijken.

Als je zelf de bestuurder van de auto bent heb je controle over de bochten/acceleratie/remmen. Je eigen handelingen en je waarneming van beweging op zicht en g-krachten zijn direct verbonden, dus kunnen je hersenen dat goed begrijpen. Met controle in eigen hand en focus op de weg is de kans klein dat je last van motion sickness krijgt. Iemand die snel wagenziek wordt kan meestal wel zelf auto rijden.

In VR is het dus ook belangrijk dat beweging en de waarneming van beweging zo gelijk mogelijk zijn. Alleen is er een groot verschil, G-krachten ontbreken. Wanneer je G-krachten verwacht, maar niet voelt, dan snappen je hersenen het nog steeds niet en begin je je ziek te voelen.

In VR is de eerste situatie gelijk aan auto rijden. Ongecontroleerde beweging, maar op vaste snelheid zal je niet snel ziek maken zolang er een duidelijk referentie is op vaste positie.
Situatie 2, ongecontroleerde beweging met verandering van momentum is wel anders, er zijn namelijk geen g-krachten. Als je teveel op de beweging focust dan snapt je lichaam niet waarom je de G-krachten niet voelt. Maar zolang je op een frame/cockpit/vizor die ook geen beweging heeft focust, dan is het makkelijker voor je hersenen om hier mee om te gaan.
Situatie 3 is opnieuw een verbetering omdat je in ieder geval de zichtbare beweging zelf in handen hebt, maar zonder een vaste referentie is dit nog steeds onprettig.

Een VR game die je met een joystick laat bewegen moet eigenlijk altijd een zichtbare cockpit/frame/visor hebben op een vaste positie, hoe duidelijker, hoe beter. Zonder dat is er geen verband tussen beweging zonder dit te voelen. Onverwachte bewegingen zonder de intentie van de gebruiker is al helemaal een probleem en moet zo min mogelijk gebruikt worden.

Teleportatie+roomscale werkt wel voor iedereen.
Roomscale zijn alle bewegingen die jij maakt 1 op 1 met de virtuele beweging. Je hebt zelf de controle en alle g-krachten genereer je zelf.
Teleportatie heeft geen beweging, je bent gewoon spontaan op een andere plek zonder te bewegen. Er zijn geen G-krachten die je hersenen verwacht in de overgang.
Tenzij je een teleportatie jump van een extreem kleine afstand maakt, of extreem snel achter elkaar 1 kant op, dan voelt het namelijk wel als een beweging en kan je er ziek van worden. Maar dit is makkelijk in game design te limiteren door de minimale jump een meter te maken en een delay van minimaal 3 seconden te geven.

Motion sickness kan ook langzaam minder sterk worden tot zelfs weg gaan door gewenning. Na de zoveelste keer reageren je hersenen er meestal minder heftig op. Dit is alleen niet bij iedereen het geval.
Precies daarom kun je in sommige VR games instellen dat bij draaien of eventueel ook beweging met de stick het beeld van buitenaf kleiner gemaakt wordt. Het blijkt namelijk dat vooral beweging in je perifere visie de misselijkheid veroorzaakt. De buitenkanten van het scherm waar je naar kijkt worden dan zwart, of ik heb ook gezien dat je juist een raster ziet op die plaatsen. Dat laatste helpt dus om je een vast kader te geven, net zoals wanneer je in een auto zit en door de voorruit naar buiten kijkt.

Tegenwoordig ben ik er aardig aan gewend en heb ik het niet echt nodig, maar toen ik mijn VR bril net had hielp het echt behoorlijk. De eerste game die ik speelde die dit had (en waarvan de dev ook dit effect uitlegde in een video) is Sublevel Zero Redux. Dat is een 6dof shooter, net zoals het oude Descent wat velen wel kennen. Ze gaven in die video aan dat ze wel bezorgd waren dat mensen te misselijk zouden worden bij die game (Descent op een gewone monitor was voor velen al even wennen), je vliegt door zero gravity en er is geen boven of onder, alles kan alle kanten op. Ondanks dat je wel een cockpit ziet was dat zonder dat effect toch wel even slikken, maar met de functie aan dat bij bewegingen de fov als het ware kleiner gemaakt wordt had ik er bijzonder weinig problemen mee. In de praktijk valt het nauwelijks op, je ziet het niet echt op die momenten tenzij je er echt op let, maar je hersenen hebben veel minder moeite met de illusie accepteren.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 24 juli 2024 03:40]

Mijn voelsprieten gingen wat hoger staan toen je Descent zei .. :) Mijn oude liefde, met veel plezier de gangen aldaar onveilig gemaakt, en menig reactor verwijderd ....

Voor wie Descent nog eens wil spelen/meemaken: Er zijn twee communitie versies van Descent, gebaseerd op de oorspronkelijke source van Descent die destijds toegankelijk was gemaakt: DXX-Rebirth (classic) en D2X-XL (advanced). Of probeer eens Overload, de remake van Descent uit 2018, voor velen de spirituele opvolger van Descent, ook van dezelfde makers.

Over VR kan ik niet echt meepraten, heb ik zelf niet gedaan, maar ik herinner me wel een discussie. Dat was bij de makers van Overload (zie hierboven). Dat spel heeft ook VR ondersteuning, en het ging ook over het misselijk worden in VR. Blijkbaar maakt het een groot verschil of je de kabine waarin je zit in VR wel of niet kunt zien. Het had iets te maken met dat je hersenen het niet echt fijn vonden om een gameview zonder cockpit te zien. Met de cockpit aan zou het, blijkbaar, minder stressend voor je hersenen zijn om in die VR wereld rond te kunnen gaan.
Inderdaad ik heb altijd wel last van motion sickness, maar de echte killer ziin voor mij race games in VR. Zodra de eerste bocht er is en ik de G krachten niet voel zoals ik gewend ben, gaan me hersenen helemaal in de war en moet ik echt even bij komen. Juist van race games had ik de verwachting dat die wel goed zouden gaan, maar helaas zijn dat de allerergste motion sickness makers voor mij.
Totaal iets anders. Bij autorijden kloppen je bewegingen precies met wat je ziet als je naar buiten kijkt. Kijk je bv naar een boek, dan hebben veel meer mensen er ook al last van. Zet maar eens een groep mensen in een boot binnen zonder dat ze naar buiten kijken. Aantal mensen zullen dat alles behalve prettig vinden en ziek worden.
Hoeveel anders is dat nu echt??
Is het niet gewoon iets waar je aan kan wennen?
Dat wennen gaat echt maar heel langzaam. Ik kan in 3 minuten kotsziek zijn als ik een boek lees in een auto. Of gta5 speel. Of films kijk waarbij ze schudden met de camera. En dat blijft dan een dag hangen.

Het is zo vervelend dat ik het liever ontwijk, dan ga proberen er langzaam aan te wennen.

First person is vele malen lastiger dan third person. Assassins creed kan ik heel lang spelen voor het gebeurt.

Vr waag ik mij voorlopig ook maar niet aan.

[Reactie gewijzigd door CorbataGames op 24 juli 2024 03:40]

Ik zie dat passagiers op een boot er meestal wel aan wennen op den duur, maar doorspelen met hoofdpijn lijkt me ook niet de manier nee..
Ik ben kapitein op een zeeschip, en ik zie nog steeds regelmatig crew stoppen omdat ze niet over hun zeeziekte heenkomen.

Ontopic: dit concept lijkt me niet werken in de huidige vorm, omdat ze pas gaan werken als je in de buurt van de muren komt, dus dan moeten ze in een keer een grote verandering van je actuele situatie ( weg van de muur) maken....
1. Als je een vechtspel speelt kan je dus nog steeds vol je vuist/ voet in de muur planten
2. Als er wieltjes onder zitten ga je keihard op je bek als je iets atletisch moet doen
3. Als ze pas ingrijpen als je vlak bij de muur bent, word je dus ook bewegingsziek, omdat je lichaam registreert dat je beweegt, terwijl je headset zegt van niet, ze zouden het met elke stap moeten doen
“One step forward, one step back” zeg maar
Op een boot heb ik er weinig last van, mits ik voor me uit blijf kijken.
Roomscale VR zou je waarschijnlijk wel kunnen verdragen. Dan is het 100% vertaling van je bewegingen naar scherm.
Ik had er vroeger ook erg veel last van. Als ik echter al een tijd in de auto zit (uur bijvoorbeeld), kan ik rustig een boek gaan lezen zonder last te krijgen.
Dit is iets biologisch, iets waar je dus maar voor een beperkt deel aan kan wennen.
Het ziek worden is namelijk een verdedigingsmechanisme tegen gif. Als je zenuwstelsel wordt getroffen door een "gifaanval" (bijvoorbeeld doordat je bent gebeten door een giftig dier of iets ongezonds hebt gegeten), wordt je misselijk. En ga je overgeven. Zodat de gifstoffen (in het geval van verkeerd voedsel) je lichaam weer snel verlaten.
Je lichaam is simpelweg evolutionair geprogrammeerd om verschil van waarneming tussen evenwichtsorgaan en zicht op te vatten als een heel dringende reden om snel te kotsen.
Alcohol werkt heel goed, dat verstoord je evenwichtsorgaan, daardoor word je ook minder snel bewegingsziek.
Niet dat ik mensen wil aanraden allemaal dronken te gaan vr’en, maar het helpt wel. 🧐😂
Precies dit.

De beweging die je 'voelt' moet overeenkomen met wat je ziet. Als daar een 'disconnect' tussen is dan word je daar misselijk van.
Wanneer je op een boot zit is het dan ook altijd aan te raden om naar buiten te kijken, als ook wanneer je in de auto zit.

De enige manier waarop ik deze dingen zie werken is als ze precies met dezelfde snelheid jou 'terug' weten te duwen als dat jij naar voren probeert te lopen.. en dit moet tegelijkertijd gebeuren. Als ze je terug rollen wanneer jij gestopt bent met lopen dan val je omver of word je misselijk omdat je dan ineens je evenwicht 'verliest'.

Wanneer je auto rijd kun je scherpe bochten maken en plots remmen zonder daar last van te hebben omdat je goed in je stoel zit én omdat jij die opdrachten geeft en ze dus verwacht. Hard remmen en scherpe bochten nemen is een STUK minder prettig voor bijrijders dan voor de bestuurder omdat die het NIET verwachten. ;)
Geloof me, dat is een les die ik persoonlijk heb moeten leren omdat ik altijd in mijn eentje vrij 'racey' rijd maar zodra ik een paar keer iemand naast me had zitten die klaagden over mijn 'wilde' rijstijl heb ik geleerd om me in te houden wanneer ik mensen in de auto heb.

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 24 juli 2024 03:40]

Ja, alleen burnouts zijn mogelijk ;)
Je ogen zien je duidelijk wel bewegen als je autorijd. Daarbij, zijn er maar zat mensen die motion sickness krijgen in auto's, juist vooral als ze niet naar buiten kijken.
Ik heb het ongefundeerde idee dat dat vooral bij passagiers zo is. Niet uitsluitend wellicht, maar voorál. Als je zelf rijdt is het anders waarschijnlijk.
Ik heb het ongefundeerde idee dat dat vooral bij passagiers zo is. Niet uitsluitend wellicht, maar voorál. Als je zelf rijdt is het anders waarschijnlijk.
Beweer je nu dat je ervaring hebt met autorijden terwijl je niet naar buiten kijkt? :?
Tuurlijk! Hoe kan ik anders appen, YouTube video’s kijken en insta’s volgen terwijl ik onderweg ben?

:Y)

Nee. Uiteraard doe ik dat niet echt. Ik heb niet eens whatsapp of instagram.
Natuurlijk vooral, dat zeg ik net. Als je naar buiten kijkt komt wat je ziet vanzelfsprekend veel beter overeen met wat je voelt. En als je bestuurd kun je anticiperen op bewegingen omdat je zelf stuurt, dus heb je het nog minder.

Maar in een VR game kijk je dus niet echt naar buiten je kijkt naar een camerabeeld. En als je lichaam zegt dat je stilzit, maar je beeld zegt dat je beweegt is dus de omgekeerde versie van in een auto zitten en niet naar buiten kijken waar je lichaam zegt dat je beweegt maar je ogen zeggen van niet.

En voor mensen die daar echt last van hebben is de enige oplossing om precies dezelfde beweging in het echt te maken als je VR laat zien.
Klopt, een chauffeur wordt niet wagenziek.
thank you captain obvious...

En dat veranderd iets aan het ontstaan van motion sickness doordat de bewegingen die je ziet niet goed overeenkomen met wat je voelt, omdat....?
Je in de wagen als bestuurder niet ziek word. Enkel als passagier. Als je vr speelt zie ik je als een bestuurder.

Niet stilgestaan bij cutscenes die dan eerder weer de passagier rol hebben.

Ik vond je vergelijking niet kloppen.
het was niet eens mijn vergelijking....
Grappig dat je het zegt, want ik heb inderdaad van beide last :)

Je kan er aan wennen (het wordt elk keer iets beter) maar echt weg is het denk ik nooit.
Ik denk toch dat het iets is waar mensen gewoon aan moeten wennen. net zoals de mensen die voor het eerst in een auto zaten of voor het eerst landurig naar een scherm kijken.

Ik had bijvoorbeeld de eerste keer dat ik naar een grote HD TV keek ook meteen koppijn omdat er veel meer informatie op me afkwam. nu is het heel gewoon en verwerken me hersenen die info anders.
Een groep zal er aan kunnen wennen en een groep ook niet. Ik behoor zelf tot die laatste. Ik doe zelf regelmatig dingen met VR, maar wennen aan beweging terwijl ik zelf niet fysiek beweeg, lukt niet. Hoeveel ik het ook probeer, ik wordt direct misselijk en draaiierig.
Ik werd als kind bijna direct wagenziek, na vele vele jaren kan ik het nog steeds hooguit 40-45min uithouden voor ik ziek word. De prijs voor gewenning is het niet waard
Ik denk niet dat je zal rollen wanneer je niet beweegt, denk juist wanneer je loopt dat je door de wielen niet vooruitkomt. Moonwalk effect.

[Reactie gewijzigd door Christoxz op 24 juli 2024 03:40]

Ik ben hier deels mee eens.
Als je loopt op vlakke ondergronden met de stick, dan heb ik nog niet beweging verstoring.

Maar verschillende hoogtes zoals van een podium even naar beneden vallen, klein beetje maar, reageert mijn hoofd echter en komt in soort protectie stand omdat mijn hoofd denkt dat ik ga vallen, wat resulteert in lichte duizeling / paniek reactie. Ik voel dat gewoon.

En vliegen door de ruimte kun je ook beter niet staand doen want dan gaat alles door je heen en ga je zelf beetje uit de balans door onnatuurlijke bewegingen. Ik ga daarom zitten om effect van vliegen klein te houden en dat is beter te doen.

Rollercoasters geldt hetzelfde, dat kan je beter zittend doen. Ik weet dat VR rollercoaster bepaalde invloed hebben bij sommige mensen, die gaan zo helemaal omver en raken beetje in paniek en denken dat ze omvallen terwijl dat natuurlijk niet zo is. Maar zo reageren de hersenen hierop.
Ook bij free fall VR's is opletten dat je niet in paniek reactie komt. Zeker als je over de daken springt en af en toe naar beneden laat vallen.

Lopend door beperkte ruimte (dit kan met Vive en WMR) geeft veel minder sickness en betere acties in combats. WMR zelf spant de kroon dankzij inside out tracking en kan daardoor makkelijk 10x10 meter of zelfs meer tracken, zie maar naar youtube video's. Dat is het mooie van WMR.
En teleport is dus niet echt een landschap doorkruisen, dat is een alternatief omdat het niet echt kan.
Tja, voor teleport is daar misschien nog wat voor te zeggen, maar full motion toch niet. Ik speel bv zonder problemen serious Sam en fallout VR er mee. Het feit dat niet iedereen dat kan verdragen (al denk ik dat veel mensen met wat oefening best ver zouden kunnen komen) wil niet zeggen dat het niet bestaat. In een formule 1 wagen zouden veel mensen ook kotsmisselijk worden, wil niet zeggen dat het er dus niet is :)
En bij full motion loop je er echt doorheen? Of beweegt je camera er doorheen?
Nee, maar wat voor woordenboek heb jij waar 'doorkruisen' gedefiniëerd is als ergens doorheen lopen?
Ik doorkruis geregeld het land, maar dat doe ik toch echt met mijn auto hoor...
Het hele artikel gaat erover dat je kunt lopen, nogal logisch dat ze dat bedoelen he
Tja, ik reageer op wat men werkelijk zegt, niet op wat men misschien bedoelt...
Overigens klopt het dan nog steeds niet want met een virtuix omni kun je dus wel door die games heen lopen.
Het was gewoon een rare opmerking want het is niet dat de software er niet is. Zodra je de hardware hebt om te kunnen blijven lopen (zoals de omni, of dit soort schoenen als het werkelijk loopt) kun je direct in allemaal bestaande VR apps/games gaan wandelen.
Want de betekenis van wat mensen zeggen hangt helemaal niet van de context af waarin ze dat zeggen of zo... Het artikel gaat over fysiek door kunnen lopen, dus er is niks misschien aan waar ze het over hebben als ze zeggen dat zo'n ervaring er nog niet echt is. Maar goed, laat dat punt vallen.

Ja, natuurlijk kun je met de juiste hardware direct in een hoop software doorlopen, dat is het hele punt van het artikel dat ik al heel de tijd aan je probeer duidelijk te maken; dat het gaat over de hardware die het mogelijk moet maken... Het is juist raar om over de software te beginnen terwijl het artikel puur gaat over hoe je de hardwarematige beperkingen oplost om echt door te kunnen lopen.

En ja de virtuix omni is op zich een andere mogelijkheid, en dat word dan ook in het artikel genoemd in de gelijk volgende regel. Gelijk met de prijs van 10.000 dollar waarmee ze die 'niet echt' onderbouwen. Ja, technisch gezien is het er, maar praktisch gezien voor het overgrote deel van de mensen bestaat die mogelijkheid dus niet echt.
Tja, het zal een verschil in interpretatie zijn. Voor mij klinkt het alsof je net doet alsof er alleen maar VR ervaringen zijn waar je stil staat of een paar meter kunt lopen en that's it. En dat is gewoon niet zo, er zijn zat ervaringen waar je een complete wereld door kunt... Alleen niet door zelf te lopen. Maar eerlijk gezegd vind ik dat ook een beetje een apart iets om te verwachten. Je kunt net zo goed zeggen dat het nog geen holodeck is... Nee, natuurlijk niet, daar hebben we absoluut de technologie niet voor.

edit: voor de duidelijkheid, ik verwacht dat een oplossing als deze met rollende schoenen of de omni ook nog niet echt te vergelijken zijn met echt lopen... Ja, je maakt ongeveer de beweging, maar je kunt toch echt niet zo vrij bewegen als je zou willen om je echt in de VR wereld te wanen.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 24 juli 2024 03:40]

Nee, natuurlijk niet. Dat verwacht ik ook niet, zeker niet in de eerste versie. Maar eerste stapjes moeten gemaakt worden he :-p
Nog even en alles gaat vanzelf, inclusief je veters strikken, Sjaa Waar gaat het nog allemaal over
IDD Waar gaat het allemaal nog over
teleport systemen zijn gewoon waardeloos IMHO, de analoge stick variant is dan wel zeker een alternatief. Maar zo'n loop'band' is natuurlijk weer net een stapje verder. Wel vraag ik me af waarom die wieltjes pas zouden gaan draaien op het moment dat je de boundary hebt bereikt, en waarom niet gewoon meteen op de plek waar je staat.
Precies het probleem van VR, een hoop gedoe om wat plezier te hebben.
Hoe bedoel je dat? Om VR te doen moet ik mijn headset opzetten. En dat is alles. Dat is toch niet veel gedoe? Zodra ik hem opzet start alles automatisch op, geluid switcht naar headset koptelefoon, etc.
Nou, mijn ervaring is toch anders hoor.
Zet helm op, wordt niet goed geinitieerd. Wordt verholpen door USB in/uitpluggen en als dat niet werkt een reboot.
Geluid wordt zomaar omgezet naar de helm terwijl ik dat in veel situaties niet wil (of wil dat alleen het windows geluid omgezet wordt maar niet de microfoon). Soms wordt het geluid niet goed teruggezet. Problemen met lopende skype sessies, etc, etc, etc. Dit is mischien niet alleen te wijten aan facebook of valve maar heeft te maken met het walgelijke audio subsysteem die de 'fungineers' bij microsoft hebben bedacht.
Updates lopen te transparant en heb meerdere keren gehad dat ik niet mocht spelen omdat er een update gaande was (die ook nog eens fout liep waardoor ik de oculus meuk moest uninstallen en opnieuw installeren).
Facebooks service wil constant draaien, ook al gebruik je de helm niet.

SteamVR doet regelmatig raar, krijgt geen contact met headset, apps gestart in steam wordt bij exiten overruled door oculus home. En als ik de fan van mn gpu mag geloven is oculus home de zwaarste VR app out there....
Wat ik vaak meemaak is dat StamVR zonder opgave van reden crasht.
Daarnaast lijken soms de settings van oculus niet meegenomen in StamVR waardoor ik opeens met mn hoofd in de vloer zit. Dat terwijl ik de steamvr callibratie ook doorlopen heb.

En zo zijn er nog een aantal dingen die soms niet goed gaan.

Voor mn gevoel is het hele VR gebeuren nog diep in het houtje-touwtje stadium.
En het aanbod aan software is in en in triest. 99.5% van de content is van het 'hohoho, we zijn op de kerrrrrmis' type. De prijs per content is minstens 4x wat je van een normale game zou verwachten, maar vaak is dat nog veel meer. Er zijn games die je in een half uur uit hebt die voor 40+ euro worden verkocht. En over het algemeen erg weinig om goed je tanden in te zetten. Nou ja, als je het bethesda-matras dat zich skyrim noemt weglaat.

Mijn ervaring is dus ook vooral dat de middelmaat regeert en er weinig echt goede redenen zijn om een vr bril te bezitten.

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 24 juli 2024 03:40]

Uiteraard jammer dat jij er problemen mee hebt gehad. Maar er zijn met elk stukje randapparatuur dingen waar mensen (helaas) problemen mee hebben. Wat jij beschrijft is echter verre van de bedoelde, en de normale, gebruikservaring. Ik moet toegeven dat ik ook geen groot fan ben van hun update systeem: Als hij op de achtergrond gaat updaten kost dat een merkbare hoeveelheid systeem resources als ik wat anders aan het doen ben, dat had netter gekund. Maar verder staat dat natuurlijk compleet los van de moeite die VR kost.

Content wise kan ik het niet geheel met je oneens zijn. Er zijn een aantal echt geweldige (imo) VR ervaringen voor een realistische prijs, maar inderdaad, vaak is de prijs te hoog voor de hoeveelheid content. Vooral dat laatste is jammer, want de prijzen zijn niet idioot hoog, maar je krijgt er niet heel veel voor terug regelmatig. Dat 99% van de content ruk is (ik denk vooral bij SteamVR, bij Oculus is het eerder een 90%) is toch niet anders dan bij de rest van Steam? Steam heeft als ik beetje getalletjes doortrek waarschijnlijk een 25000 spellen beschikbaar. Daar zal ook veruit het merendeel ruk van zijn.
Maar er zijn ook spellen die wel goedkoop zijn en een hoop speelplezier opleveren.

Als ik moet gokken is als ik aan het gamen ben dat 10-20% van de tijd VR, de rest regulier. En nee, VR gaat niet altijd vlekkeloos. Zo heb ik een spel waar ik handmatig audio uitvoer goed moet zetten. Gezien dat de enige is, geef ik de makers van dat spel de schuld. Maar dat zijn dingetjes die je altijd hebt, en niks met VR te maken heeft. Als Blizzard zou kunnen kappen met audio instellingen te verneuken na elke grotere update zou ik dat ook heel fijn vinden. En ik ben een Battlefield fan, maar laten we wel wezen, dat zijn ook niet bepaald bug vrije releases normaal gesproken. Om het nog niet te hebben over elke Windows fall/spring update die mijn touchscreen drivers van mijn tablet verwijderen.

Oftewel helaas zijn er met software zo ongeveer altijd weleens issues. En ook met VR. Maar ik heb iig daar niet meer issues mee dan gemiddeld, en een normale sessie is niks anders dan headset opzetten en je kan direct gaan spelen. Content moet nog een stuk beter, maar tegelijk geeft VR een ervaring die niet te vergelijken is met 2D schermen.
Gewoon Psvr gebruiken. Je hoeft alleen maar de headset op te zetten en op de aanknop te drukken.
Meh,. ben een pc gamer en zou dus nog een ps4+psvr moeten aanschaffen.,,.
Maar moet zeggen dat het gamesaanbod een stuk beter lijkt dan op de pc.
Dus om duizeligheid door het zien van beweging maar deze niet te voelen (met het evenwichtsorgaan) te voorkomen komen ze met een oplossing waarbij ze de gebruiker binnen de fysieke ruimte verplaatsen, wat geregistreerd zal worden door hetzelfde evenwichtsorgaan, terwijl deze geen beweging ziet?

Het lijkt mij dus niet dat dit het probleem oplost. Maar het probleem omdraait. Nu zie je beweging zonder te bewegen en hiermee beweeg je zonder het te zien.

Een oplossing met schoenen lijkt mij dat alleen kan werken als je door die schoenen gaat 'moonwalken' en je dus de bewegingen behorende tot lopen maakt maar je je dus niet verplaatst en dus ook niet automatisch verplaatst hoeft te worden om obstakels te ontwijken.
Lijkt mij dat het icm vr-bril bijvoorbeeld gebruikt zal worden, je gaat niet of het een of het ander gebruiken ;)
Dat begrijp ik, maar daardoor krijg je toch juist dat probleem. Eerst kun je gewoon (fysiek) lopen en je ogen zien het gevolg in de VR wereld. Vervolgens loop je in de fysieke wereld bijna tegen een muur aan waardoor deze schoenen je van de muur af zullen rollen. Dit rollen ga je gegarandeerd merken, maar je ogen zien dit niet gebeuren (in die VR wereld). Dus krikg je zoals ik zeg het omgedraaide probleem van beweging voelen (zonder je benen/voeten te gebruiken ook nog eens) maar dit niet zien.

Het idee waar Google dus mee komt is bij wijze van gelijk aan een hoverboard/Segway)... alleen dan een 'platform' per voet. En ondanks de stabilisatie wat in deze platformen zit voel je wel degelijk dat je voor/achterover dreigt te kiepen. Je evenwichtsorgaan voelt dit dus ook. Combineer dit met een VR bril waarin je een perfect stabiel beeld ziet en je wordt alsnog duizelig.
Heel interessant. Dit is qua oplossing wat mij betreft een stuk logischer voor entertainment doeleinden dan een omnidirectionele loopband die altijd ruimte in beslag neemt. Ik hoop dat Google de implementatie toepast op een onderstel voor schoenen, in plaats van schoenen zelf. Anders krijg je dat niet iedereen hetzelfde stuk hardware kan gebruiken en dat je verschillende maten nodig zal hebben. Ook zal gewicht en grootte potentieel wel een struikelblok kunnen worden.
Soort Friese doorlopers onder je schoenen? Denk niet dat je voet dan lekker afrolt.
Wel als je daardoor verhoogt bent en als de wielen (4 aan iedere voet) niet helemaal doorlopen tot aan je tenen en je hiel.
Een daadwerkelijk product van Google is er op dit moment niet, laat staan informatie over een prijs of een releasedatum. Een dergelijk patent betekent weliswaar dat een bedrijf een mate van werk heeft gestopt in een bepaald concept, maar het is verre van een garantie op een uiteindelijk product op de markt.
Dat is dus ook de ellende van het Amerikaanse patentrecht, alles dat je bedenkt kan je patenteren en anderen kunnen dus niet meer eenzelfde product maken.
In Europa moet je een daadwerkelijk prototype hebben voor je er patent op kan krijgen
Het mooie aan patenten is dat het een aardige beschrijving bevat. Meestal kan je daar wel mee verder of het in ieder geval als inspiratie gebruiken voor verdere ontwikkelingen.

Helaas moet dan wel het originele gedachtegoed worden gewaardeerd (lees daarin het woord 'waarde' en besef dat je dus iets moet regelen, vaak afkopen)

Gelukkig zijn patenten regio gebonden. Veel patenten zullen niet in alle wereldwijde regio's worden geregistreerd. Zolang je binnen je eigen patent-regio blijft en je gebruikt de info uit een patent van een andere regio (ge/mis)-bruikt, kan je doorgaan.

Besef wel dat je dan geen eigen patent kan aanvragen: De andere partij kan altijd aantonen dat zij 'prior-art' hebben: Hun idee was er al eerder. Op die manier werkt een patent in de ene regio toch door in een andere regio.

Het primaire Nederlandse woord is overigens octrooi. Dat wordt in de wet en regelgeving gebruikt. Patent heeft exact de zelfde betekenis, het enige verschil is dat je het anders schrijft. (https://www.epc.nl/blog/verschil-octrooi-en-patent, http://www.dogiopatents.n...tussen-patent-en-octrooi/, https://www.inaday.eu/nl/...atent-wat-is-het-verschil)

Toevoeging voor de bakkers: Het is 'patent bloem' en geen 'octrooi bloem' :-)

[Reactie gewijzigd door beerse op 24 juli 2024 03:40]

Alleen gaat het hier om een idee dat al door miljoenen mensen was uitgedacht, en geen enkele speciale technieken/manieren gebruikt.
Je hebt duidelijk het octrooi niet gelezen. Ik wel. Dit is nonsens.
Nogal zinloos om zo een octrooi te gaan lezen..
Hoe dan zijn dit soort kinderlijke uitwerkingen toch niet het vastleggen waard lijkt mij.
Dat "Prior-Art" is ook een dingetje in de V.S.
Daar moet een patenthouder actief een rechtszaak aanspannen en bewijzen dat zijn patent wordt geschonden.
In Europa moet je sowieso eerst bewijzen dat je geen patenten schendt voordat je zelf een patent krijgt toegewezen.
Ook al niet correct. Zowel in EU als in US moet je als octrooihouder een zaak aanspannen wanneer je denkt dat je octrooi geschonden wordt, en zowel in US als EU is nieuwheid één van de eisen voor een octrooi. Nieuwheid betekent onder andere uiteraard dat het niet al eerder geoctrooieerd is.
[...]
In Europa moet je een daadwerkelijk prototype hebben voor je er patent op kan krijgen
Welnee. De eisen zijn: Nieuwheid, inventief, en industrieel toepasbaar. Het octrooirecht is wereldwijd behoorlijk goed gestandaardiseerd via de PCT (Patent Cooperation Treaty) daar is zo'n beetje elk land bij aangesloten. Ook dit octrooi is eerst via PCT aangevraagd. PCT geeft alshet ware het standaard format voor alle octrooien.

Overigens is er van een octrooi voor deze schoenen nog helemaal geen sprake. Het is een octrooiaanvraag. Google heeft dus helemaal niks geoctrooieerd.

Het is ook geen octrooiaanvraag voor het algemene idee van VR schoenen. Die zijn al op de markt, dus dat kan niet geoctrooieerd worden. Het gaat hier om heel specifiek een schoen met in de zool een stelsel van rolletjes, transportband en motor met besturing. Dat is waar ze in de hoofdclaim octrooi voor vragen. Dus een hele specifieke technische oplossing.

Hieronder de hoofdclaim. Alléén wanneer je exact doet wat in de hoofdclaim beschreven staat, maak je inbreuk op het octrooi. Je kan dus niet meer identiek hetzelfde doen, maar wel allerlei andere oplossingen bedenken, buiten het octrooi om.

1. A motorized shoe assembly, comprising:
a platform;
a flex region provided on a bottom surface portion of the platform, wherein the
platform is configured to flex at the flex region through a range of flexure, between a neutral
state and a fully flexed state;
a locomotion device coupled to the bottom surf ace porti on of the platform, including:
a plurality of wheels; and
at least one belt coupled to the plurality of wheels, wherein the plurality of
wheels guide movement of the at least one belt;
a motor coupled to the platform and selectively providing power to the locomotion
device to selectively operate the locomotion device; and
a linkage assembly coupled to the bottom surface porti on of the platform, and coupled
to the locomotion device, wherein the linkage assembly is configured to maintain an amount
oftension on the at least one belt through the range of flexure of the platform.



De volgende fase is dat de octrooi-instantie er een examiner op zet om te kijken of het aan de voorwaarden voor een octrooi voldoet. De applicant heeft ook nog beperkte mogelijkheden om het octrooi te wijzigen, en uiteindelijk wordt al dan niet octrooi verleend. Die hele procedure kan een aantal jaren duren.
In de meeste gevallen kun je nog steeds hetzelfde product maken, maar zul je dus een licentie moeten nemen. Je had dus dan maar eerder moeten zijn. In principe kan het anders ook dus zijn dat jij het patent gezien hebt, en op basis van dat patent dus maar je device hebt gebouwd.
Waarom niet een “omnidirectional” platform ala ready player one?

Want inderdaad ik ook heb erg last van vr motionsickness, maar niet als ik in een auto zit bijv.
zoiets als https://www.infinadeck.com/ of http://omnifinity.se/
En een hoop van de vr 'motionsickness' wordt vaker veroorzaakt doordat de headset niet goed is afgestelt voor jou. Zie zo vaak mensen gewoon de headset overnemen van iemand, dan opzetten en dan daarna gaan klagen dat ze misselijk worden.. Nee niet eerst even de IPD goed afstellen, en bij de betere(lees dure commerciele headsets) ook de focus. Ik zou zeggen, zet eens een bril op van iemand anders en ga dan eens rondlopen, dan zul je ook snel behoorlijk misselijk worden.
Ik had het afgesteld, default waarde voor eye to eye afstelling was zo goed als “hetzelfde”.
Blijkbaar heb ik een gemiddelde qua afstand tussen mn ogen.

Hoe dan ook word ik er erg misselijk en koortachtig van.
Blijft vreemd want zeeziekte bijv heb ik ook niet.
Als ik wieltjes onderaan schoenen zie, denk ik natuurlijk gelijk aan rolschaatsen. En stabiliteit is dan wel een probleem. Probeer maar eens met rolschaatsen te lopen en je gaat al snel onderuit.
Ik vraag mij heel erg af hoe ze een realistische wandelervaring kunnen maken zonder de stabiliteit te missen. Zeker omdat je eigenlijk blind rondloopt waardoor je dus al minder stabiel bent.
dit is meer vergelijkbaar met een rubsband dan met rolschaatsen. De 'wieltjes' zitten over het hele oppervlak en zo dicht bij de grond, in tegenstelling tot rolschaatsten..
Ik ben bang dat dit een onnatuurlijk gevoel van lopen zal geven, vooral bij snelheid en richting veranderingen. Ook bij oneven ondergrond zoals de voegen van vloertegels.
Ook zal een woonkamer dan nog veel te klein zijn om zonder beperkingen te kunnen bewegen. Rennen zal 100% zeker te snel zijn om je positie (veilig) te corrigeren en zijwaarts stappen kan niet gecompenseerd worden. Denk dat je al gauw een ruimte van 15x15 meter of meer nodig hebt om een vrij natuurlijke beweging ervaring te bieden.

Leuk voor VR arcades zodat die geen gigantische loods nodig hebben hiermee, maar voor thuis VR zal het maar een extreem kleine upgrade zijn op de huidige roomscale VR ervaring. Teleporteren werkt dan goed genoeg om de ervaring te geven vrij te kunnen reizen in een grote wereld.
Op zich een goed plan... Maar het moet wel heel erg goed uitgevoerd worden. Omdat je in VR ook nog wel regelmatig rare bewegingen maakt, is de kans met die wieltjes erg groot dat je gewoon keihard op je bek gaat gaan hiermee. En omdat je niet gaat zien hoe je valt, kan de kans op verwondingen behoorlijk groot zijn, doordat je bijv. je handen verkeerd uitgestrekt hebt. Met zoiets als dit zou ik eerder de kat uit de boom kijken tot het heel erg goed is uitgetest.

Ik denk dat de virtuix omni met het veiligheidsharnas idee voorlopig toch een betere optie is.
http://www.virtuix.com/

Edit: deze is al benoemd in de reacties :+

[Reactie gewijzigd door nieksvd op 24 juli 2024 03:40]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.