Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 45 reacties
Submitter: Adeleet

De Japanse startup Fove is begonnen met het aannemen van pre-orders voor zijn eerste vr-bril. De vr-bril van Fove onderscheidt zich met eyetracking, waardoor het focuspunt in virtual reality zich bijvoorbeeld kan aanpassen op waar de gebruiker aan het kijken is.

De pre-orders krijgen hun vr-bril volgens planning over twee tot drie maanden. De Fove ondersteunt eyetracking via een infraroodsensor. Het bijhouden van oogbewegingen gebeurt honderdtwintig keer per seconde en heeft een foutmarge van een graad.

Met eyetracking kunnen gebruikers onder meer oogcontact maken met figuren in vr-games. Als zij naar een karakter kijken, kunnen ontwikkelaars inbouwen dat die terug gaan kijken. Bovendien is het mogelijk om in focus te houden waar Fove-gebruikers precies naar kijken. Dat moet niet alleen een overtuigendere ervaring opleveren doordat alleen het deel waar de gebruiker naar kijkt scherp is, maar ook schelen in de benodigde grafische kracht.

De 520g wegende Fove werkt met een enkel oledscherm met een resolutie van 2560x1440 pixels en een minimale framerate van zeventig fps. Het gezichtsveld is ongeveer honderd graden. De Fove heeft een hdmi 1.4-aansluiting, een usb 3.0-poort en een usb 2.0-poort voor stroomtoevoer. Gebruikers hebben een Windows-pc nodig met minimaal een Nvidia GeForce GTX970 of AMD Radeon R290. Voor de processor is een Intel Core i5-4590 of beter nodig, terwijl er 8GB geheugen aan boord moet zijn. De Fove kost de komende week inclusief verzending naar de Benelux 649 dollar, dat gaat daarna naar 699 dollar.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (45)

Wij hebben zojuist de Kickstarter survey ingevuld om aan te even in welke kleur we hem geleverd willen krijgen.

Zodra we hem binnen hebben/aan de tand gevoeld hebben zullen we onze bevindingen (op het forum) plaatsen.

Update: ik ben momenteel bij VRDC (San Francisco) en zie dat ik hem daar kan uitproberen: zal ik morgen even doen en wellicht hier nog mijn eerste impressie posten in vergelijking met de Vive/Rift. Wordt vervolgd!

[Reactie gewijzigd door BaT op 3 november 2016 00:57]

Doe dat vooral. Ben heel benieuwd. ik stel aankoop htc vive even uit.
Heb hem inmiddels opgehad:

In het begin calibreren ze de bril:
Dit doe je door naar een groene stip te kijken die ze door het hele beeld laten bewegen.

Daarna volgde een scene in een soort futuristische omgeving (hightec marine loopt door een tunnel naar je toe): hier lichtte ze verschillende technieken toe:

Ze lieten de scene pauzeren op het moment dat je ergens naar keek (op was gefocussed zeg maar) - door met je ogen (dus niet door de bril fysiek te draaien) rond te kijken zag je hoe foveated rendering werd toegepast op de rest van de scene waar je dus dan niet op gefocussed was: alles werd enigszins blurry - dit valt dus normaal niet op: de eye tracking werkt wel rap genoeg hiervoor.

Daarnaast lieten ze experimenteren met depth of field: door naar de soldaat te kijken werd de achtergrond geblurred (depth of field effect - anders dan foveated rendering dus) en andersom: hier zat wel enigszins vetraging in wat een beetje stoorde maar het voegde op zich wel wat toe.

Ook lieten ze even zien (adhv van een groene stip die vast was gepind op je 'gaze vision' - dit moet je normaal niet doen, want dat is super irritant: werd verteld in een talk er voor met do's en don'ts) hoe de eyetracking zelf reageerde - redelijk accuraat / snel, maar zeker ruimte voor verbetering.

Tot slot nog een laatste scene waarin je een simpele game speelde: je moest in een futurische/abstracte scene met je ogen lasers schieten op een aantal drones (beetje zoals die x-men). Voelde erg teckie aan en werkte af en toe ook niet helemaal lekker (wanneer je in de uiterste hoeken keek).

Tot slot nog een paar belangrijke zaken:
-Je kan GEEN bril in de Fove dragen (!)
-Hierdoor kon ik ook niet echt zien hoe scherp de bril was, de fov leek ook kleiner dan een Rift/Vive (klein beetje maar)
-De enige content die momenteel OOTB werkt is Oculus content op Steam: dus alleen VR titels op Steam met het icoontje van Oculus er bij (!) Houdt daar rekening mee!
-Kickstarter backers: december worden ze verstuurd, pre-orders volgen later.

[Reactie gewijzigd door BaT op 3 november 2016 23:31]

Thnx voor het verslag. Helaas draag ik een wel een bril. Zit er overigens iets van positional tracking bij het apparaat?
Ja, volgens mij gebruikten ze daar momenteel een OSVR camera-tje voor (zal je er wel bij krijgen - niet naar gevraagd).

Ze zijn aan het onderzoeken/bekijken hoe ze lighthouse tracking kunnen implementeren, maar dat was er dus nog niet.
Jammer dat depth of field vertraagd aanvoelde. Vond ik namelijk de meest interessante toepassing om VR te verbeteren. Depth of field 1 van onze natuurlijke manieren om gevoel van diepte te krijgen, stereoscopie is misschien wel de belangrijkste, maar elke verbetering hierin maakt alles natuurlijker. Hopelijk dat dat in toekomstige VR brillen beter wordt.

Mijn gok voor de vertraging is dat het meten en berekenen van het exacte focuspunt van de ogen nog iets te lang duurt. Vooral bij kleine objecten zullen de metingen er soms net naast zijn waardoor je meerdere metingen nodig hebt om een conclusie te trekken. Vooral omdat onze ogen ook niet helemaal precies wijzen naar het object waar onze focus op ligt, maar maken nog altijd minuscule bewegingen rond het focuspunt.

De nauwkeurigheid van meerdere metingen heb je niet nodig bij foveated rendering omdat een enkele schatting al genoeg is. Dat kan goed verklaren waarom dat wel super snel werkt. Gelukkig is dat ook een zeer belangrijke feature om de benodigde rekenkracht voor VR te verminderen. Stuk goedkopere PCs die VR dan aan kunnen of op betere instelling. Wat vooral fijn is voor toekomstige VR brillen met hogere resoluties/framerates.

Spellen waar je richt met je ogen lijkt mij persoonlijk niet echt de juiste toepassing in-game, persoonlijk lijkt het me meer interactie met bepaalde objecten door er naar te kijken. Kijk je een NPC aan en ziet de AI dit, dan kan die anders reageren. Of bepaalde menu's en opties die niet permanent in je zicht hangt maar alleen maar omhoog springen als je er naar kijkt. Jammer dat je juist een game uit kon proberen met het richten met je ogen wat ik persoonlijk niet als de juiste toepassing zie.

Ik denk dat de Fove valt of staat met de content die er voor gemaakt zal worden. Wordt er goed gebruik gemaakt van de mogelijkheden dan kan het best een succes worden. Als er te weinig eye tracking content komt, dan zal het niet tussen de al gevestigde namen door breken. Maar eye tracking techniek ben ik vrijwel zeker van dat we dat meer en meer terug gaan zien, want de potentie is er zeker.
ik heb mijn huiswerk nog niet gedaan over de fove, maar heeft deze ook positional tracking?
Een IR tracking systeem, waarschijnlijk vergelijkbaar met de Rift.
Ze hadden support voor de roomscale lighthouse tracking als stretchgoal die niet gehaald is. Dus helaas geen roomscale of de extreme precisie van de Vive. Ook is het de vraag of meerdere camera's ondersteund gaat worden zoals bij de Rift.
precisie van de vive zeg je, is het beter vergeleken de oculus met 2 tracking cameras? of beter 3 of 4?

;)
Hoe precies de Fove zal zijn is een beetje gokken. Maar ik denk vergelijkbaar met de Rift. Niet zo precies als de Vive, maar in het gebruik ervan merk je vrijwel geen verschil. In ieder geval heb ik de paar keer dat ik de Rift op had geen verschil ervaren, maar ook niet actief naar het verschil in tracking gezocht.

Ik kan ik maar 1 artikel terug vinden van de 2 die ik gelezen had...
Had een artikel gelezen die 2 andere samen had gevat. 1 van de Vive die ik daarna grotendeels ook gelezen heb en 1 van de Rift. Die van de Rift heb ik zelf niet gelezen omdat ik als Vive bezitter vooral benieuwd was hoe mijn eigen VR bril precies werkt. Maar de Vive bleek in ieder geval een stuk nauwkeuriger de positie te bepalen. De precisie van de Vive is gewoon indrukwekkend, maar die van de rift is ook zeker niet slecht!
Hoeveel verbetering een 2e of meer cameras voor de tracking geeft is onbekend, want die waren er niet in de test. Voor de Vive zijn beide lighthouse kastjes in ieder geval belangrijk voor de indrukwekkende tracking.

Dit is in ieder geval het artikel over de Vive.
Als ik het artikel over de rift of de gene die beide samenvat terug vind geeft ik daar ook nog een bron van.
ik weet hoe de vive werkt hoor, maar ik ben geintreseerd hoe verschillend de tracking is met de oculus, ik zelf heb de oculus. en daarbij heb ik ook de touch controllers besteld die samen met een 2e tracking camera komt. ik haal ook een 3e tracking camera voor officiele "roomscale" support. ik ben erg benieuwd hoe groot de ruimte en precies de tracking zal zijn vergeleken de vive.

binnenkort heb ik een klasgenoot die de vive zal halen dus dat word makkelijk verschillen zoeken █-)
Wie zijn 'we'?
"We" als in de Virtual Reality studio waar ik Studio Manager van ben (zie profiel).
wat voor scherm techniek heeft die?
je hebt de samsung soort en wat de sony psvr gebruikt, wat schijnt veel beter te zijn.
Ik ben zeker benieuwd naar jullie oordeel. Naar mijn idee kan eyetracking zeker enorme verbetering gaan bieden in VR. Maar of die theoretische mogelijkheden goed benut kunnen worden is zeker de vraag.

Al denk ik dat voor mij persoonlijk roomscale het belangrijkste blijft in VR. Het was een niet gehaalde stretchgoal om dit naar de Fove te brengen.
Waar ik het meeste benieuwd naar ben is de 2e generatie VR die de verschillende features van verschillende spelers binnen VR bij elkaar brengt.
Heeft eyetracking ook een positief effect bij mensen die normaliter zeeziek worden van VR ?
Tegen Motion Sickness zal het niet helpen. Je wordt zeeziek van de beweging, of juist het ontbreken ervan. Terwijl je in een virtuele wereld rondloopt verwacht je brein ook dat je lichaam beweegt. Achter een scherm is dat geen probleem, omdat de immersie "niet hoog genoeg is". Met een VR bril "zit je er helemaal in" waardoor je hier last van kunt krijgen.
Toch wel. Je kan alles buiten het focusgebied van je oog met een lagere resolutie renderen waardoor je framerate omhoog kan. Dit kan leiden tot een betere respons en dan minder motion sickness.
normaal gesproken is iets gerendered, op het scherm weergegeven en kijk je er naar..

En jij denkt dat 'kijk ergens naar' -> eyetracking -> engine -> render -> scherm ervoor gaat zorgen dat het vloeiender aanvoelt?.. betwijfel het.

Overigens vind ik dynamic FOV of hoe het ook heet (blurren waar je niet naar kijkt) echt super irritant in reguliere spellen omdat ik niet altijd naar mn corsair aan het kijken ben.. misschien dat het met deze eyetracking natuurlijker aanvoelt maar dan wel op voorwaarde dat het snel genoeg kan schakelen.
Blurren waar je niet kijkt heet Depth of Field (DoF). Dit heeft niks met FOV te maken.
DoF is een optische eigenschap van een lens. Ik denk dus dat FoV juist wl de lading dekt.
Maar de functie zelf heeft niks met FoV te maken omdat het hier gaat om grafische effecten, waar FoV juist te maken heeft met het gezichtveld(de hoek). DoF: De diepte, FoV: Het gezichtsveld.

DoF heeft op zichzelf niks met FoV te maken bij games/VR omdat het 2 hele verschillende technieken zijn.

Misschien had ik het anders moeten verwoorden, maar in dit geval heeft het niet veel met elkaar te maken.

[Reactie gewijzigd door BJ_Berg op 3 november 2016 12:03]

Het is in der daad DoF, ik haalde de termen door elkaar wetende dat FoV waarschijnlijk verkeerd was (vandaar ook mijn disclaimer).

En ja het klopt dat DoF juist voor overhead zorgt omdat je in dat geval wl alles rendered en daarbovenop het nog eens blurrt (extra berekeningen).. vandaar ook dat ik het uitschakel.

Ik snap Durandal's punt over 'meer fps' maar ik ben het niet eens met zijn conclusie dat meer fps automatisch gaat zorgen voor een fijnere ervaring vanwege de delay die je hebt vanwege de door mij genoemde input->output chain.
Volgens wikipedia zou je ooglens van infinity naar 6.5cm kunnen schakelen in ~350ms (geen bron genoteerd, maar ik kon nergens iets anders vinden? Citatie benodigd ;) ).
Meestal echter kijk je naar verschillende dingen die wat minder extreme afstanden van elkaar verwijderd zijn en zal dus de focus snelheid lager liggen.
Als deze eyetracking techniek langer erover doet om te schakelen zal het dus ongetwijfeld zorgen voor een onaangename ervaring omdat je dan constant naar een niet scherp beeld aan het kijken bent wat ervoor zou kunnen zorgen dat je de resolutie van de algehele ervaring als slecht zou bestempelen. Vooral in 'twitch' reactie gameplay spellen zou dit erg hinderlijk kunnen zijn (maar in horror spellen bijvoorbeeld juist weer iets positiefs).

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 3 november 2016 13:04]

Dan begrijp je het niet. Je hoeft alleen op hoge resolutie te renderen het stuk waar je naar kijkt, want de resolutie van je oog is ook alleen het hoogst waar je focus ligt. De rest van het scherm (zeg de andere 75%) kan je laag renderen. Je hoeft dus minder pixels te renderen -> hogere framerate (bij gelijke hardware).
Ik heb geen idee in hoeverre het volgende waar is. Maar ik heb gelezen dat, hoewel wat jij hebt geschreven klopt, hier de huidige graphics api's niet op afgestemd zijn en op dit moment dus ook nog geen performance winst zal opleveren.

Ik ben geen DX, opengl of wat dan ook programmeur of specialist en heb verder ook geen idee of dit waar is.

Het klinkt naar mijn idee wel logisch.
Dat klopt eigenlijk ook niet. Voordat de engines wezenlijk zouden veranderen, moet je voor het toepassen van DoF alsnog een behoorlijke hoeveelheid van de pixels berekenen. Het zou naar mijn vermoeden zelfs responsiever zijn om de prepass eerst te voeren en vervolgens pas de kijkrichting mee te wegen (hoewel je dan eerst de prepass in volle resolutie rendert). Er is vast een slimmere list voor te verzinnen, ik ben ook zeker geen shader-guru, wel iemand die er graag en veel mee experimenteert.
Een ander bijkomend voordeel is dat de game de kwaliteit van de weergeven objecten kan aanpassen aan het object waar jij naar kijkt. Het object waarnaar je kijkt word met meer kwaliteit gerenderd dan de objecten waarnaar je niet kijkt

@durandal om pixels uit of aan met de juiste kleur te zetten moet nog steeds de pixel getrackt blijven worden of deze in de het menselijke zicht pas. Hiermee blijf je voor die pixels renderen voor het geval wanneer ernaar gekeken word (het oog kan een snelle beweging maken) maar als je pixels uit kan zetten op basis van eye tracking kan er aardig wat electriciteit bespaard worden.

[Reactie gewijzigd door ard1998 op 3 november 2016 06:57]

Dat is natuurlijk iets dat uitgeprobeerd moet worden maar waarschijnlijk niet.
Zeeziekte wordt veroorzaakt doordat de bewegingen die je ziet niet overeenkomen met de bewegingen die je evenwichtsorganen registreren. Daar brengt eyetracking geen verandering in dus het is niet te verwachten dat het helpt.
Bij spellen waarbij je moet focussen op een bepaald punt om een actie te triggeren zal eye tracking zeker helpen tegen motion sickness (of cybersickness), doordat je je hoofd minder hoeft te bewegen. Je kunt dus op een natuurlijkere manier focus verleggen, of interacteren met je omgeving.
Goed dat zo'n jonge start-up een VR-bril uitbrengt met vernieuwing. Zo heeft elke VR-bril wel iets bijzonders en worden de brillen van elkaar op den duur ook beter. Een kwestie van 'des te meer zielen des te meer vreugd'.
Maar het zorgt er wel voor dat sommige mensen hun plannen een vr bril te kopen in de ijskast zetten totdat er een universele ervaring is met alle brillen
Dit ding is eigenlijk alleen bedoeld voor developers, zodat ze al kunnen beginnen met ontwikkelen voor VR-brillen die deze techniek gaan gebruiken. Er wordt verwacht dat in 2018 de meeste nieuwe VR-headsets deze techniek zullen bevatten.
Krijgt deze dan ook foveated rendering?

Edit: filmpje zegt van wel, in de toekomst.

[Reactie gewijzigd door Navi op 2 november 2016 19:31]

Fove heeft inderdaad foveated rendering, daar komt de naam vandaan. En het is zo'n beetje wat de Fove uniek maakt. Ze kunnen dit doen door de eye tracking die ze ook willen gebruiken om het mogelijk te maken om mensen aan te kunnen kijken in vr
En dat is een verkillende gedachte. Fb laat ons weten dat ze De OR als sociaal platform zien.

Dat betekent dat jij in VR op een terrasje kan zitten en met vrienden samen zijn, onder de Eiffeltoren te Parijs.

Met eye-tracking kan fb dus analyseren waar je naar kijkt. Ik neem aan dat we allemaal snappen dat deze techniek uiteindelijk in alle VR sets gaat komen? :O

En dus plaatsen ze reclameborden in de VR omgeving, reclameblaadjes op tafel, reclame op de menu kaart. Reclame langs de weg in een race game...

We weten ook dat er game studio's zijn die onderzoek deden naar waar mensen in een 3D game naar kijken, omdat als ze nooit kijken naar zoiets als een plafond, men tijd en geld kan besparen door die delen niet vol uit te ontwikkelen.

Als VR er is opdat je virtueel de vrijheid hebt om 360 graden in het rond te loeren, dan gaat eye tracking de standaard worden, om kosten te besparen en reclame te maken.Wel, fb verzamelt je 'eye-tracking profile' en verkoopt dat aan de marketing industrie.

En op termijn ontstaat er een constructie waar de VR-app van je verzekeraar dat ook doet. Of die via via koopt van fb.

Geweldig man, al die ICT.
-

[Reactie gewijzigd door paltenburg op 3 november 2016 11:51]

$649 is ex BTW en invoerrechten. Shipment Jan 2017.

Is eye tracking eigenlijk een generieke API of moet elk spel speciale code voor elke bril die dit ondersteund implementeren?
Kan iemand mij uitleggen wat het verschil in kijkervaring is tussen een enkele scherm van 2560x1440 of twee aparte schermen van 1920x1080?
aa ja om dat er Lensen op zitten die het beeld vergroten hier door heb je een raster effect met 1920x1080 vergelijk baar met oude tv;s als je er dicht op zit.
bij 2560x1440 is dit al veel minder dus zit nog steeds puntjes valt alleen minder op.
waardoor je mee detail gaat zien.
De Oculus Rift en HTC Vive hebben twee schermen met reolutie van 1080x1200 elk, wat uitkomt op 2160x1200 pixels. De Fove 0 heeft n scherm van 2560x1440, wat dus ongeveer 42% meer pixels zijn.
Dit kan al een geweldige verbetering zijn, hiermee kan je zelf beter bepalen wat gefocused moet worden door er naar te kijken, want dit was nog een van de redenen om nog geen VR headset aan te schaffen. Alleen vraag ik mij dan wel weer af tot in welk detail dit mogelijk zal zijn, voor als je bijvoorbeeld in een game achter wat gras of een struik zit en juist langs de bladeren of gras wil kijken in plaats van er tegen aan.

Ik zal nog even de kat uit de boom gaan kijken en verder zien welke VR verbeteringen er meer komen de komende jaren en hoe de software hier op in speelt.
Hiermee kun je dus ook het focussen van je ogen nabootsen met scherptediepte enzo, dat is wel heel cool.
Misschien ben ik wat negatief, maar is het niet verschrikkelijk eenvoudig om eye tracking in zo'n VR bril te bouwen?

Oftewel.. heeft dit specifieke project wel echt iets te bieden boven de andere.. Of gaat dit niet meer toegepast kunnen worden bij de andere, omdat het nu onder patent staat?

- dit ligt binnen mijn know-how namelijk.
Je maakt me nieuwsgierig. Hoe zou je dat dan doen?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True