Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 31 reacties

Futuremark heeft details bekendgemaakt over de nieuwe 3DMark Time Spy-benchmark. De test voor grafische kaarten zal volledige DirectX 12-ondersteuning bieden en gebruikmaken van asynchronous compute.

De marketingmanager van de 3DMark-software bevestigt de volledige ondersteuning voor async compute tegenover VideoCardz. Ook stelt hij dat de Time Spy-benchmark een plek krijgt naast de bestaande testen zoals Fire Strike.

Naast ondersteuning voor async compute kan Time Spy overweg met explicit multi-adapter, een functie waarbij de rekenkracht van verschillende grafische kaarten gebruikt kan worden. In tegenstelling tot sli of crossfire hoeven dat niet kaarten van hetzelfde type of merk te zijn.

Futuremark heeft de eerste teaserbeelden getoond van de benchmark, die dienst moet doen als showcase van de mogelijkheden van DirectX 12. Time Spy komt 'binnenkort' naar alle Windows-versies van 3DMark, maar wanneer is nog niet bekend. De betaalde versie van het pakket is tijdelijk te koop voor 4,99 euro in de Summer Sale van Steam.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (31)

Verbazingwekkend eigenlijk dat DX12 al een tijdje uit is maar dat er verder nog niet echt spellen zijn die er gebruik van maken, vooral explicit multi-adapter is een erg interessante toevoeging.
Niet eens zo zeer vanwege de mogelijkheid om verschillende GPU's te gebruiken maar wel omdat er dan ook eens echt hardwere ondersteuning voor meerdere videokaarten komt in de spellen zelf.

[Reactie gewijzigd door SiGNe op 25 juni 2016 01:25]

Om goed gebruik te maken van DX12 moet het spel van de grond af aan opgebouwd zijn voor low-level API's. Bij sommige spellen zie je een 'DX12 patch' verschijnen, dat haalt in verhouding heel weinig uit omdat het spel voor DX11 is geschreven. Aangezien de AAA-titels zeker wel anderhalf jaar in ontwikkeling zijn voordat ze 'klaar' (ahem) zijn, kunnen we begin 2017 meer DX12-titels verwachten. En dan nog kan het lang duren voordat ontwikkelaars er alles uithalen (zie ontwikkeling DX11).
Daarnaast kan het ook zijn dat Vulkan de aandacht wegtrekt van DX12. Het is naar mijn mening ook een véél interessantere API omdat deze flexibeler is. Bij DX12 zit je vast aan Windows 10.
Kost teveel om het DX12 proof te maken tegenover de inkomsten.
Was bij voorgaande DirectX versies niet anders, dus had ik voor DX12 en de low level API's niet anders verwacht. Aangezien je dan de engines moeg aanpassen, wat veel tijd kost. Misschien is het dan wel het beste om een nieuwe engine van de grond af aan op te bouwen, die dan ook nog eens enkel DX12 support heeft. Sluit je wel een grote groep gamers bhiten, aangezien DX12 enkel voor Windows 10 beschikbaar is.

[Reactie gewijzigd door CH40S op 26 juni 2016 10:44]

dat ziet er toch wel weer echt mooi uit,
de recentelijke demo's vond ik de laatste tijd niet echt revolutionair, maar dit is toch wel erg mooi om te aanschouwen! :)

ben benieuwd hoe de performance er uit gaat zien zeker op de nieuwe kaarten,
de in theorie minder krachtige kaarten met async compute van AMD versus Nvidia,
Nvidia kaart plus een AMD kaart met explicit multi-adapter,
of een GPU welke toch wat werk stuurt naar de IGP (bijv compute shaders of wat dan ook)

erg interessante ontwikkelingen,
zie alleen geen enorme inzet op veel draw calls wat toch een enorm voordeel zou moeten zijn, zo daar toch graag meer toepassingen van zien.
Nja ik zit nog altijd op games te wachten die zo mooi zijn als de benchmarken van jaren geleden..
De fps en resultaten die ik vroeger haalde heb ik nooit games van gezien :p

Dusja wel leuk dit, maar eer een game komt die grafische zo uit ziet als in die bench tools ben je alweer een paar generatie gpu's verder en die zal de huidige gpu niet eens af kunnen spelen.

Althans dat zijn mijn ervaringen hoor, benchen ging altijd top, games afspelen is andere koek.
Een bench tool is nu eenmaal niet op de mainstream market gericht, dus wat op gemiddeld low tot midrange game rig kan draaien. Waar de grotere titels juist wel gericht naar geproduceerd worden. Benchtool is demo die nieuwe features laten zien en de hardware flink kunnen stressen. Een peek in de toekomst.
Ja precies dat begrijp ik ook wel. Echter vind ik de benches en dan vooral in het verleden van oa 3dmark echt grandioos.
Maar games die er zo uitzien komen of niet, of je hebt een top gpu en etc nodig.

Voorbeeldje: je haalt in 3dmark een top score met een top fps op de hoogste resolutie. Krijg je een game die zo mooi uit kan zien haal je een flink lagere fps op een lagere setting.

Oftewel de vraag die ik altijd in mijn achterhoofd had toen ik 3dmark enz nog leuk vond: wat heeft t voor nut?
Het laat niet zien waar je pc toe in staat is, want ga je het in de praktijk met een willekeurige game proberen dan kan je pc het ineens allemaal niet aan.

Ik heb dit ruim 10 jaar geleden veel gedaan totdat ik het nut niet meer zag haha, een benchmark geeft je geen beeld van wat je pc kan. Of de pc game ontwikkelaars doen het gewoon zeer slecht.

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 25 juni 2016 14:04]

Dat is omdat een retail game meer moet doen dan fancy GFX maar goed speelbaar moet zijn op mainstream.
Daarbij is de laaste decade de mainstream target console geworden , omdat grote projecten of producties ook steed groter geworden zijn. Doordat de hardware meer kan , dus de complexiteit groter. Veel meer en complexere assets en dus duurder te produceren. Dus te meer volume sales nodig zijn. En ook hoe belangrijker mainstream target wordt maar ook de grootste markten. En crossplatform een must is. Grote investeringen vragen voor grote sales volume. Dus Niche of te hardcore is commercieel risiko of niet haalbaar of kleinere productie .

Ook de deadlines zijn niet korter dus dan moet het uit de breedte komen . En dan is het goed genoeg moet het doen. Maar ook de 80:20 rule of wanneer budged ervoor op is. Wat het eerste komt. Men kan niet eindeloos optimaliseren ook is er nog ruimte voor verbetering.
Er is meer mogelijk wat ook meer tijd nodig heeft om dat optimaal te doen en met grote teams is managen ervan ook flinke overhead wat direct niks bij brengt aan de game. Maar nodig is om productie rampen te mijden. Zoals goede producer en planner. Die de game designer en lead programmer in gareel houdt.

Als wat verdiept in game productie dan kom je erachter dat de game industrie aanzienlijk veranderd is waar je toen vanuit schuur kon instappen met talent John Carmack en famous pioneer clubje zoals David Braben en andere genre starters. Toen Triple A nog niet complex genoeg waren voor team van 100 maar meer ver onder de 10 ben je nu indie klasse van klein schalige projecten met toegankelijke higher order programmeer talen.Terwijl de grote producties met lagere orde talen die hoge programmer skill eisen de krachtige hardware verder pushen. Vroeger Atari 2600 waren grote titels door 1 programmeur een Assembler. Die ouwe tijd waar proggrammeur zelf nog content creëerde .
Totdat de team groot werden dat content productie pipeline belangrijker is voor je team efficent bezig te houden en productie binnen budged te houden .
Ander grote reden en ook reeds gemeld is dat PC een secondaire markt is en dus niet de budged mankracht maar ook de quality and asurance dit platform meer nodig heeft laat staan de polish en content dat ook past bij de high- end en de laaste hardware. Dat is allemaal optioneel optioneel.
Er zijn een paar titels die wel exclusief tijdelijke exclusief voor PC ontwikkeld zijn. Daar is resultaat stukken beter.

Ander reden vroegah waren de games heel eenvoudig. Het testen is goed te overzien.
Met de tijd zijn er ook sandbox games met de asset complexiteit zijn moeilijker volledig te testen dan corridor games . Ook procedureel gegenereerde content met enorme variaties kan je niet volledig testen . Dus kans is dan groter dat je in structuren vast kan zitten .
Ja krachtige hardware heeft ook zijn nadelen . En de game branche die al onder productie budged en deadline druk staat heeft er aardig wat moeite mee.

Wat ook gebeurt veel productie schrappen PC release volledig.
Zo kwam een Film game met gelijktijdige rekease sowat op elke mainstream platform uit . Maar niet PC. Die productie jaar was al ramp voor elke console versie. PC zou dan niet te doen zijn als de console Q& A al niet voldoet.
Ja en dus?

Volgens mij reageer je op de verkeerde, ik gaf min of meer aan dat ik het nut niet meer zie van benchmarken in combinatie met de scores die je PC daarvoor krijgt.

Jouw conclusie is volgens mij gewoon dat pc gamen niet efficiënt meer is (vermoeden ik al trouwens)?
Ben ik de enige die vindt dat de Firestrike scene uit 3dMark er echt niet goed ziet. Huidige games doen dat beter en vereisen ook nog minder van de GPU.
Eens! Zelfs op hoge resolutie en alles max is het niet heel fraai, en tevens niet vooruit te branden.
ja, in games gebeurd er ook veel meer dan alleen maar polygonen, texturen, belichting en schaduwen. Dus heb je hoe dan ook te maken met een zekere CPU-overhead in games waarbij dat veel minder kan zijn in een benchmark.
Dat niet alleen .
Het kleine markt die high end heeft. Game producties hebben niet de budged om dat dub deel te bedienen . Wat nodig is ook content optimalisatie. Het heeft veel meer tijd nodig om 100 voudig complexer model te optimaliseren. Waarbij veel meer tijd en iteraties nodig zijn de modeling tool ook zwaarder belast worden en er ook veel meer effecten enbtechnieken toegepast worden waar men ook extra werk aan heeft.
Vroeger was space slagcruiser een eenvoudig flat of gouardshaded object dat aan gort shiet door ergen antenne 1001 keer op te knallen met fighter.
Net als de teen kill in oudere FPS games.
Nu kan ruimte ship een game map opzich zelf zijn , met complexe structuren en FPS gameplay intern en EVA buiten en locaal destructable ook kwa funtie , een zeer complex hyatchisch geheel van multi meshes en objecten. Ook voor gameplay mechanieken en physics en AI. Wat ook mee groeid in complexiteit.
Tja meer werk meer locaties in content en code en scripts voor bugs.
Dan zijn engines vaak multi threaded games worden niet sequentieel verwerkt en multi threading maakt bug opsporen ook complexer.
Nee krachtige hardware heeft ook zijn nadelen.
Vroegha was Quake wel een erg robuste game.
Maar de formule was tight featureset niet al te complex maar 5 jaren voor polish en optimaliseren liep goed snel en stabiel vanaf release . Nu krijgt ook IDSoft dat niet voor elkaar. De game industrie is nogal veranderd. Ook vooral de invloed van krachtige hardware op productie van games .

Wat wel mogelijk is er zijn kleinere producties die richten zich puur op PC als exclusive pushen de hardware bedienen toch meer de grotere niche markten dan krijg je platform focus betere GFX maar toch nog de nodige bugs. Want kleinere productie wordt degelijke Q&A ook krap .

Dev richten zich op mainstream CPU aangezien de meeste CPU bound task een fixed load hebben.
Zoals AI en Physics. Meestal geen optie screen voor.
BF2 met bots en AI slider is uitzondering.
En nv gpgpu cuda PhysX setting zijn ook uitzondering maar die belast de GPU extra.
Dat multi-adapter, is dat iets wat games ook kunnen gaan gebruiken of alleen deze benchmark?
De dev bepaald hoe ver die wilt of gaat ondersteunen. Ook hoe groot en hoeveel expertise maar ook budged en tijd er over is. Voor extra. Wat ook mede bepaald wordt van wat het voor waarde heeft voor de game.
In die vitrine staan zeer veel kleine verschillende objecten. Dus toch redelijk wat draw calls denk ik.
Ik zie toch wel behoorlijk veel detail in deze trailer. Veel objecten met veel polygonen. Dus draw calls zijn er echt wel. Maar dat hoort dan ook weer niet het enige te zijn waar je op zou moeten benchmarken.
een drawcall heeft niet zozeer te maken met de polycount het heeft te maken met het aantal objecten dat je kan laten zien,

zeer versimpeld
bijv 1 object met 10000 polygons is 1 drawcall
10 objecten met 1000 polygons is 10 drawcalls
voordeel met meerdere objecten is betere culling, en dat je meer flexibiliteit hebt (in plaats van gecombineerde sets van objecten kan je elk object als een los object behandelen)
Ik had hier net een paar dagen terug een topic aan gewaagd :) als devs DX12 explicit multi-adapter ondersteunen zou SLI/CF een concurrent erbij hebben. Maaarrr nog belangrijker:

http://wccftech.com/nvidi...al-gpu-flagship-graphics/
"Linked mode is available when there are multiple near-identical GPUs in the system ... to be combined into one larger addressable unit. So if let’s say we have two R9 390 cards ... twice the memory and twice as many GCN shader units. Essentially creating a 16GB, 5160 GCN core behemoth." _/-\o_
linkje is kapot :)
bedoel je deze?
http://wccftech.com/nvidi...al-gpu-flagship-graphics/

[Reactie gewijzigd door freaq op 27 juni 2016 18:33]

Yes dat was'm :9 thnx! :*)
@Tweakers, als de video beschikbaar is op Youtube in 1440p waarom zetten jullie dan niet de Youtube video hier ipv een kopie van de video met max 1080p? Vindt het zonde want mijn monitor kan namelijk 1440p gewoon aan.

Video op Youtube@1440p: https://www.youtube.com/watch?v=S2JMD1Ytn5M
Streaming video is eigenlijk sowieso al zonde voor je beeld kwaliteit, die kwaliteit die je op YouTube bijvoorbeeld ziet is ook maar weinig goeds aan, en ze verlagen de bitrate ook na verloop van tijd dus kwaliteit wordt er niet beter op.
Dus eigenlijk is streaming video gewoon zonde voor je beeldscherm, waar is de >60Hz optie eigenlijk? :+
Tijd voor overal 1Gbit glasvezel FTTH zodat je tenminste 100GB Blu-ray disc kwaliteit kan streamen. (en je SSD ermee kan vervuilen)
Ha.
Ik zit nog steeds op 2 mbit 8)7 8)7 . Veel succes met het implementeren van 1gbit :+
ha eerst maar eens zorgen dat mensen meer dan 2mb kunnen krijgen of niet? Men kan hier geen alles in één pakket krijgen omdat de lijnen dat niet trekken.
Met een embedded YT filmpje kunnen ze geen eigen reclame tonen. Als de speler fatsoenlijk zou starten/werken zou ik het niet erg vinden, maar was zelf ook al op zoek naar de YT variant.

Meer ontopic,
Ik vond vroeger altijd de benchmarks van Futuremark mooi. gaaf en een soort van blik in de toekomst. Bij het kijken van deze "teaser" vond ik er niets bijzonders aan. Hopelijk is het niet vertoonde deel indrukwekkender. Dit weet mij in ieder geval niet te overtuigen van de foefjes die DX12 kan bieden naast de betere performance die DX12 zou moeten hebben.
Lijkt een beetje op Dishonored 2, daarin krijg je als speler zo'n zelfde soort 'timeglass' tot je beschikking. :D
Inception invloeden: check!

on topic: Can't wait. M'n GTX 970 zal het weer moeilijk krijgen 8)7

[Reactie gewijzigd door born4trance op 24 juni 2016 19:50]

Zat ook al te denken, klinkt als Hans Zimmer...
Al heel wat uurtjes in de 3D Mark suite zitten, kan niet wachten om Time Spy te benchen!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True