DOOM uit 1993 draait nu op Commodore 64 uit 1982

DOOM is natuurlijk een klassieke game die ook op klassieke hardware hoort te draaien. Inmiddels kennen we de gekke 'DOOM draait op …'-nieuwtjes wel. Daarom is het weleens verfrissend om te lezen dat DOOM ook op een Commodore 64 kan draaien, de meest retro der retroconsoles.

De creatieve modder Steve McCrea, die zichzelf Kweepa noemt, heeft DOOM64 uitgebracht. Dat is een port van de klassieke game naar de Commodore 64. Ter referentie: DOOM mag dan uit 1993 komen en oud zijn, maar de Commodore 64 is nóg ouder. Die komt uit 1982.

DOOM64 is geen heel nieuw project. Kweepa liet in juli al zien hoe hij even een paar levels van DOOM speelt, maar dat was alleen een video.

Nu heeft de hacker versie 1.00.0 van de game uitgebracht. Die maakt het mogelijk om de game kaal te spelen op een emulator of zelfs op een klassieke Commodore 64 met diskdrive.

Kweepa geeft weinig details over hoe hij de port voor elkaar heeft gekregen. Wel zegt hij dat de game draait met een resolutie van 40x25 pixels. Hij laat texture mapping ook achterwege, wat hem 'meer geheugenruimte geeft voor look-uptables en muziek'. Aan de muziek werkt hij nog. Hij heeft alleen de originele speakereffecten voor de pc-game gepakt en die gecomprimeerd. Dat haalt toch weer een klein beetje van de magie weg.

DOOM64

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

02-10-2026 • 15:06

39

Submitter: wdejager

Reacties (39)

Sorteer op:

Weergave:

Hierbij de YouTube video zodat je een betere indruk krijgt.
"Betere".

Gaat hem niet worden zo, gewoon een waas aan kleuren. Speelbaar is subjectief.

(thx)
Je snapt echt niet wat voor prestatie dit is. De C64 was echt een potato en had 64 kilobyte ram en een 0,9 mhz processor. Doom's minimale systeemeisen zijn 50x zo hoog.

De kans is groot dat een gemiddelde rekenmachine van de action 10x beter presteert dan de c64.
ik heb heel veel games gespeeld op dat ding en ik kan je zeggen dat dit er erg goed uit ziet (met name de 3d omgeving die goed weergegeven wordt)

natuurlijk is het een test van je volhardendheid om door het spel heen te komen op deze manier, maar dat is het doel niet. Het doel is om doom te laten draaien.
Inderdaad, dit is een magnifieke prestatie.
Dan heb jij vroeger nooit Hard Drivin gespeeld :)
Als ik de screenshots zo zie zit dat er nog gedetailleerder uit dan in deze clip. Qua graphics heeft dat iets meer weg van Stunts.
In je ogen knijpen en dan kun een beetje zien waar je naar kijkt.
Helaas, YouTube heeft die verwijderd vanwege schending van hun Terms of Service.
Toch even wat muggeziften: de C64 was zeker geen (retro)console maar een heuse homecomputer waarmee je wel wat meer kon dan alleen spelletjes spelen. Overigens is het zeker niet de "retroste", de succesvolle Atari homecomputers werden al uitgebracht in 1979, drie jaar voor de Commodore 64.
Toevallig gisteren verscheen deze video van DOOM op een MSX Turbo R: YouTube: DOOM on MSX — E1M1 with MIDI music | MSX에서 구현해본 DOOM MDOOM :)

Ook een 8-bitter dus, zij het veel sneller.
Sneller, maar ook vooerzien van een V9958 video display processor met (voor die tijd) een gigantische bak geheugen van 128kB waarop het ook nog eens autonoom blitter operaties kan uitvoeren!
Voor 1990 niet zo bijzonder meer toch? Amiga 500 was al drie jaar op de markt.
Oh ja, die Turbo R kwam veel later inderdaad, ik zat met 1984/85 in gedachten voor de MSX2 en daar zat geloof ik een V9938 in. Die had ook 128kB VRAM en wat blitter operaties.
De V9958, geïntroduceerd met MSX2+, was een marginale stap t.o.v. de V9938 van de MSX2. Voor de Turbo R was een nieuwe chip bedoeld, een 16-bitter, maar die was niet op tijd klaar. Uiteindelijk is die chip wel nog uitgebracht als de V9990, maar die is niet meer backwards compatible met de V99x8.

De V9938 voor de MSX2 in 1985 was een hele capabele chip... voor een 8-bitter. De V9958 was niet sneller, en in 1990 best achterhaald.
Dit had ik graag willen spelen in de jaren 80, zou wel een succes zijn geworden lijkt me.
Mwah met een resolutie van 40x25 pixels? Laat je niet foppen door het plaatje bij het artikel, dat heeft een veel hogere resolutie.
Wat de maker zo te zien gedaan heeft is de sprite engine gebruiken om de blokjes met patronen te vullen. Het zijn dus feitelijk 40x25 sprites vandaar de vierkantjes look.

Als je even naar de website gaat staat er ook een filmpje. Framerate houdt niet over (<10fps zo te zien). Maargoed, andere C64 3D games die er toen al waren presteren niet veel beter.
Niet de sprite-engine, maar de tekstmode. Ik denk dat de hand en revolver wel sprites zijn.
Heb het even opgezocht, het lijkt 'multicolor character mode' te zijn. Sprites op de C64 zijn volgens mij iets flexibeler, maar je kan meer characters gebruiken.

Sorry voor de verwarring, ik was een Speccy gast vroeger, C64s stonden bij mij op school ;)

[Reactie gewijzigd door bzzzt op 2 oktober 2026 16:11]

Nee, ik denk niet dat dit de MCM is, de resolutie van de karakters is te hoog en ik zie 1 kleur + achtergrond, wat overeen komt met de gewone tekstmodus. In MCM is de resolutie van de karakters 8×4 i.p.v. 8×8. De achtergrondkleur is in dit geval zwart.

Waarbij ik me nu de vraag stel: Waarom geen EBM (extended background mode)? In de gewone tekstmode heb je 256 tekens van 8×8 en slechts 1 achtergrondkleur. In de EBM wordt dat teruggebracht tot 64 tekens van 8×8, maar heb je 4 achtergrondkleuren. Ik zie slechts een paar verschillende tekens, dus 64 tekens is genoeg voor deze schermfoto, je zou met de EBM meer kleur kunnen realiseren.
Er is een WIP op github, dan kunnen jullie zelf in de code kijken: https://github.com/Kweepa/SquareDoom
ECM mode, een iets meer gebruikte afkorting (Extended Color Mode).

Denk inderdaad dat het die modus is. Zeker ook omdat de vijanden ook in die mode zijn, wat ik persoonlijk iets minder vind, omdat je eigenlijk alleen maar naar wat geblokte vlekken schiet.

Volgens mij had het net iets mooier gekund door sprites daar voor in te zetten. Desondanks mooi gedaan.
Blijbaar kun jij je niet indenken hoe het was in die tijd. Zoiets als dit zou in 82 echt wel heel bijzonder zijn geweest. Ik ben zeld opgegroeid met als eerste console de philips Odysee 2001, wat in feite pong was met een paar extra blokjes meer. Doordat ik de hele evolutie van graphics heb meegemaakt kan ik de huidige graphics veel beter waarderen en daarmee ook beter oudere graphics waarderen.
Mijn Atari had in de jaren tachtig vorige eeuw al een hogere resolutie. 228 beeldlijnen en 160 pixels breed. Mijn ZX Spectrum had een resolutie van 256x192.

Dus nee, een spelletje op een resolutie van 40x25 op een C64 vind ik niet echt bijzonder.
Voor een 3D spel wel. Het C64 spel “wayout” is niet anders. Dat draait ook in een ‘postzegel’ op je scherm (maar dan wel in graphic mode) met een soortgelijke resolutie.

er is simpelweg onvoldoende rekenkracht om dit full screen te kunnen doen.
Ik had ook een zx spectrum. Er was destijds imo geen enkele game die deze 3D kwaliteit had. Een vergelijking, wolfenstein 3D komt uit 1992 en dat zag er enigszins vergelijkbaar uit imo.
Maar dat is het wel, het is nl niet statisch een plaatje tonen met wat bewegende sprites.
De Doom engine was in 1993 al best wel reken intensief, op een C64 en een 6502 en een heel klein beetje geheugen is dat een hele prestatie. De 40x25 wordt daarna opgeschaald naar het scherm
Ik ben het helemaal met je eens. Waarschijnlijk ook net zo oud 😉

Dit is echt wel knap gedaan en ziet er ook goed uit voor een 3D spel op de C64.
Bij het zien van die beelden kan ik me niets anders bedenken dan deze soundtrack YouTube: Doom E1M1 Internal Speaker/PC Speaker
Heh, grappig. Maar toch was de PC speaker wel meer in staat dan dit. In principe kun je waveform audio afspelen door samples te simuleren met de breedte van de pulsen van de PWM gate die de speaker aanstuurt. Veel mod-players konden dat, en er zat ook wel wat ondersteuning in sommige games. Het grote nadeel was vooral dat er weinig ruimte was voor de CPU om iets anders te doen dan dat :).
M.U.D.S. was een heel goed voorbeeld. Zelfs als je een geluidskaart had, dan werd die alleen gebruikt voor de muziek, voor de samples gebruikte het spel altijd de PC-speaker en het kon daar verhoudingsgewijs goed geluid uit halen.

Maar realistisch gesproken is DMA toch wel essentieel om goed gebruik te kunnen maken van samples.
Zoek eens Pinball Fantasies op. Voor zover ik weet - en die kennis is relatief beperkt hoor - was dat het enige spel dat volledige muziek (dus niet alleen zuivere tonen) over de pc-speaker kon spelen én je tegelijkertijd prima kon gamen.

Dat deed het op een 386DX onder MS DOS.

[Reactie gewijzigd door robin1301 op 2 oktober 2026 19:21]

Oh wow! Nostalgie van heb ik jou daar! Dit klopt helemaal :) Sterker nog, of in ieder geval voor zover ik mij kan herinneren was modripper (een speciale tool waarmee je mods uit bijv. demo's kon rippen en vervolgens afspeelde in de legendarische Würfelplayer)
Indrukwekkend maar niet handig om het Doom 64 te noemen want die bestaat al voor de Nintendo 64.
En sinds enkele jaren als een geporte/enhanced versie voor de pc. Prima versie trouwens.

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Doom_64
Ja precies dat, daar moest ik ook direct aan denken. Ze hadden het beter Doom C64 kunnen noemen, en hoewel dat ook veel lijkt op Doom 64, is dat iets minder verwarrend dan wat ze nu doen.
Erg indrukwekkend vanuit technisch perspectief, maar het ziet eruit alsof je al snel hoofdpijn krijgt.
Ik heb (met behulp van een LLM) in 15 prompts een DOS-spel uit 1994, geport naar en werkend gekregen op een Super Nintendo, en daar nog een aantal nieuwe spelopties aan toegevoegd ook.

Skit3000 in 'Van stokoude code naar pc-port: zo moderniseren hobbyisten retrogames'

Nu zit er natuurlijk meer tijd tussen de originele Doom en de C64, maar ik verwacht dat het niet perse veel moeilijker hoeft te zijn om het op zo een manier werkend te krijgen.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn