Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Video-analyse laat duidelijk zien hoe computer valsspeelt in Street Fighter II

De computergestuurde speler in Street Fighter 2 speelde vals. Een YouTuber gespecialiseerd in vechtspellen zet in een video uiteen hoe de computer onze muntjes afhandig maakte door klappen te negeren, sneller te herstellen, aanvallen veel sneller uit te voeren en meer.

YouTuber desk komt met onweerlegbaar videobewijs van de zaken. Hij gebruikt opnames van gevechten tegen de cpu en bootst dezelfde situaties na in speler-versus-speler-situaties. Het is eenvoudig te zien dat de cpu dingen doet die een speler simpelweg meer frames kosten of helemaal niet mogelijk zijn. Hij verdeelt zijn video in vijf hoofdstukken: God Mode, Dizzy, Charging, Mashing en Unblockables. Desk linkt overigens ook naar een artikel dat dieper ingaat op de kunstmatige intelligentie en zijn schaduwzijde in SFII.

Geheel verrassend zijn deze praktijken wellicht niet. Street Fighter II kwam oorspronkelijk uit op arcadekasten. Daarbij moesten spelers met muntgeld betalen om een aantal levens te krijgen in een game. Het was dus in financieel opzicht vrij belangrijk dat de games in arcadehallen niet te makkelijk waren. Een stiekem valsspelende cpu is dan natuurlijk een enorm effectieve manier om te zorgen dat spelers niet al te succesvol waren en maar bleven spenderen.

Voor wie in de jaren '90 met frustratie maar zonder zekerheid riep dat de computer valsspeelt: je had zeker gelijk. Voor wie zich afvraagt of dit soort praktijken in nieuwere Street Fighter-games nog voorkomt: jazeker.

Door Mark Hendrikman

Nieuwsposter

22-09-2019 • 14:05

103 Linkedin Google+

Reacties (103)

Wijzig sortering
Zelf heb ik dit altijd zeer irritant gevonden in RTS games.

Bots zijn namelijk niet gelimiteerd zoals wij mensen. Deze zien in de meeste RTS games alles tegelijkertijd, waar mensen dit niet doen. Ik heb het ook zelf gecontroleerd en de bots kunnen daadwerkelijk meerdere zaken tegelijkertijd besturen (of met een snelheid welke praktisch tegelijkertijd is) en dat kunnen wij mensen simpelweg niet.

Denk bijvoorbeeld aan Starcraft II (voordat de AI's extreem zwaar verbeterd werden). Ik speelde op grandmaster niveau... Ik kon mensen leuk voor de gek houden en aan het twijfelen zetten over wat ik ging doen enz maar deze tactieken waren simpelweg gedoemd te falen bij AI. Hierdoor werd het al een zeer onrealistisch scenario en dit maakte het uitproberen van tactieken op een AI dan ook totaal zinloos. Je had altijd 2 speelstijlen:

1 ) De "ik speel tegen mensen" speelstijl

2 ) De "Ik speel tegen super sterke bots" speelstijl

-- niet te vergelijken. Dat dit oneerlijk is, ben ik het echter niet mee eens. Bij AI's kon je ook altijd wel patronen vinden waarin ze werkten en deze tegen gaan. In elke game welke ik tot nu toe heb gespeeld, hadden de AI's wel een of andere grote zwakte waarmee je elke pot kon winnen. Dat zal vast wel veranderen met modernere games...
Het probleem is dat als je de AI geen mogelijkheden geeft die menselijke spelers niet hebben (bv zeer snelle (re)acties en/of valsspelen), dan is het voor heel veel spelers kinderlijk eenvoudig om een AI tegenstander te verslaan. Dus de ontwikkelaars moeten kiezen om of de AI vals te laten spelen of om de AI een waardeoze tegenstander te laten zijn. Meestal kiest men de eerste optie.

Het is pas vrij recent dat er AI-tegenstanders zijn die zonder vals te spelen op kunnen tegen menselijke spelers met een hoog niveau. In Starcraft II heb je AlphaStar van DeepMind (dezelfde organisatie die ook de eerste Go-AI heeft gemaakt die een menselijke kampioen kon verslaan) dat zich houdt aan de zelfde regels als menselijke spelers en in staat is om hoog op de ladder mee te doen. Maar een dergelijke AI kun je nog niet met het spel zelf meeleveren.
Als het AI was, dan had het wel geleerd van zijn zwaktes en deze verbeteren. Dus laten we het niet zo noemen. Het is zelfs geen machine learning, maar gewoon geprogrammeerd.
Ik weet niet hoe magisch jij denkt dat machine learning is, maar dat is ook gewoon geprogrammeerd. In principe kun je elk actie die een computer uitvoert die je in de verste verte 'intelligent' zou kunnen noemen, AI noemen.

Sinds een aantal jaar is AI nogal een hype, maar daarvoor was een probleem van AI altijd dat het een soort onbereikbaar concept was, en op het moment dat een AI-concept praktisch inzetbaar werd, het geen AI maar 'gewone' informatietechnologie (Computer/Computational Science) werd. Tegenwoordig is het andersom en wordt er een AI sticker op elke scheet van de computer geplakt.
Ik weet dat er niets magisch aan is, ik bedoelde alleen maar te zeggen dat er ook geen sprake is van machine learning, aangezien (de meeste) games niks nieuws leren met vergaarde data, En dat een NPC / CPU geprogrameerd is om altijd hetzelfde te doen in een zelfde situatie.

AI is een leuke trend term, maar vooralsnog bestaat het niet.
Je moest wel met tijd je tactieken wijzigen omdat de bots een bepaalde standaard strategie kon counteren na een vrij lange tijd.
In de C&C games speelt de AI nog harder vals op hoge moeilijkheidsgraad, ze hebben ongelimiteerde resources, negeren techtrees (loopt meestal een vaste set van buildorder af, of de requirements er zijn of niet).
Daarnaast kunnen ze dingen onder shroud targetten en zelfs volgen (en uiteraard zien ze gewoon alles, je units/gebouwen "verstoppen" is onmogelijk).
En zelfs dan zijn de nog redelijk simpel te verslaan als je de patronen herkent.
Heb ik altijd jammer gevonden aan RTS games, speel liever tegen computer, maar dat resulteert snel in steeds dezelfde potjes.
Je doet je nick eer aan...

Bijv dat de hele StarCraft II AI sneller is dan jou is niet cheaten, dat is gewoon een sneller reagerende speler.
Als je naar enkele zuid-koreanen etc kijkt dan reageren die ook sneller dan ik, dan ga ik ook niet gelijk zeuren dat zij cheaten...

Het is wat dat betreft simpelweg jammer dat je SCII aanhaalt, want die heeft juist een heel gebalanceerde AI, die juist niet echt cheat. Er zijn zat spellen waar de AI zoals jij het zegt door de shroud heenkijkt etc, maar SCII hoort daar simpelweg niet bij...
Thanks, daarom is het ook mijn naam :)

Ik speelde mee op het niveau van die koreanen, maar ik heb ook nooit gesteld dat ze cheaten. Zoals ik aangaf in mijn post was ik het niet eens met de stelling dat het oneerlijk is. Het gaat er niet om dat de AI's snel zijn, maar om dat ze bijvoorbeeld 10 groepen fighters tegelijkertijd kunnen micro-en en een mens kan dat simpelweg niet. Bij een mens zit hier gewoon minimaal een halve seconde tussen, waar dat bij bots 1ms lijkt te zijn. Dat is 500 keer sneller en praktisch onmeetbaar voor een mens.

Ook heb ik nergens gesteld dat ze in SCII door de shroud heen kunnen kijken. Weet je zeker dat je op mijn comment reageert?

Negeer ook aub niet mijn opmerking "(voordat de AI's extreem zwaar verbeterd werden)". Ik speelde SCII al vanaf de release en ben gestopt met de release van Heart of the Swarm ivm de gebroken balance welke daar toen bij kwam.De AI verbeteringen kwamen later pas.
In Amerika een prima reden om de fabrikant voor de rechter te slepen, ben benieuwd :)
Dit soort cheaten komt veel voor bij games, omdat men te lui is om fatsoenlijke AI te schrijven of het gewoon nog niet kan?

Bijna elke Total War game krijgen de facties boosts over voedsel etc, ipv de PC slimmere keuzes laten te maken.
Deze boost maakt de AI niet eens veel beter omdat ze niet om kunnen gaan met de vele keuzes. (Zie het als iemand een voorsprong bij een race geven, een getalenteerde sprinter zou je eruit lopen).

Dit vind je ook extreem terug in FIFA waar je spelers letterlijk slechter gaan presteren of een tegenstander ineens alles erin schiet...altijd rond 40-45 / 85-90 minuut zodat je niks terug kan doen 🤔 (EA zal het nooit toegeven, maar er zijn genoeg analyses van gedaan hoe slecht de AI eigenlijk is daar)

[Reactie gewijzigd door Bjorn89 op 23 september 2019 12:30]

Dit heeft niks met AI te maken.
Je wordt achtergesteld als speler zonder duidelijke reden anders dan te verliezen en meer geld in de kast te stoppen.

Anno 2019 worden er nog helaas nog steeds dit onverklaarbare fratsen geprogrammeerd waar je je jezelf zit te frustreren en waardoor je met een simpel spel veel meer lol kunt hebben dan prachtig spel van buiten, maar van binnen rot is.
Tekken 7 heeft dat ook. Op een gegeven moment heb je de verhaalmodus uitgespeeld, maar moet je nog een keer tegen Akuma (guest character uit Street Fighter). Hoe goed je het ook doet, Blanka is dan zoveel moeilijker dan alle andere tegenstanders. Hij is sneller, sterker en kan meer incasseren; zodat het zelfs op het makkelijkste niveau bijna ondoenlijk is om van hem te winnen.

Edit: @regird Dank voor de verbetering (y)

[Reactie gewijzigd door Jorgen op 22 september 2019 23:06]

Niet Blanka maar Akuma ;) . Ik heb hem verslagen. Hij begint altijd met vuurballen dus die moet je gewoon side steppen. Je moet ook nooit naar hem toe lopen altijd achteruit. Als hij naar je toe komt kan je die flying kick doen volgens mij is dat l1. Je raakt hem en hij gaat naar de grond. Op dat moment ga je gewoon weer achteruit en als hij opstaat teleport hij weer naar je toe dan druk je telkens die flying kick knop. Op een gegeven moment als hij bijna dood is gaat hij zijn super gerbuiken. Je moet dan snel voordat hij bij je is je eigen super gebruiken en dan win je. Wat ook wel eens wil werken zijn je lasers als hij ver weg is kan je die vlieg laser doen die vooruit schiet. Maar persoonlijk vind ik die flying kicks makkelijker. Success ermee mij was het aardig snel gelukt op het makkelijkste niveau.
Dankjewel. Misschien ben ik nog eens zover dat het lukt. Goed om te horen dat het iemand lukt ;)
Ik heb net nog een keer gekeken op die 1 ster modus. Je moet die assist button aan hebben staan. ik heb hem dus op l1 staan en dan de hell lancer spammen. Dus l1 ingedrukt houden en dan x. Het is me net weer gelukt na een paar keer :P Succes ja het is te doen die moeilijkste modus is echt onmogelijk haha.
Ga het proberen dan. Met zoveel tips, kan het geen kwaad om die gast eens goed op zijn donder te geven ;)
Pff ja die is echt achterlijk moeilijk. Heel oneerlijk. Zelfs als je blockt incasseer je veel dmg. Heb hem nog steeds niet gehaald na 50+ keer proberen :|
Ik dus ook niet. Niet met een PS4 controller met mijn handen in verschillende standen om anders / sneller te kunnen drukken; en ook niet met een fight stick. Ik heb het maar opgegeven.
Dit heeft niks met AI te maken.
Je wordt achtergesteld als speler zonder duidelijke reden anders dan te verliezen en meer geld in de kast te stoppen.

Anno 2019 worden er nog helaas nog steeds dit onverklaarbare fratsen geprogrammeerd waar je je jezelf zit te frustreren en waardoor je met een simpel spel veel meer lol kunt hebben dan prachtig spel van buiten, maar van binnen rot is.
Tuurlijk wel, of JIJ nu minder krijgt of de AI meer. Het is om gebrekkige AI te verbloemen, er zijn niet voor niks TIG A.I mods in verschillende games die proberen betere keuzes te laten maken door de CPU.

Aangezien dit soort systemen met z.g.n ' A.I weights werkt' is het vrij modbaar(zie Stellaris). Wat ik graag zou zien is dat tijdens development de AI half zelf lerend is zodat er een grote database is waar men in kan sleutelen.

Er wordt altijd veel gezegd over de pracht en praal, game mechanics, echter op A.I vlak is er vrij weinig progressie geboekt de laatste jaren in games iig(tuurlijk zijn uitzonderingen).
Dit is beslist geen AI. Dit zijn gewoon vaste algoritmes die nooit zullen veranderen. De computerspeler is gewoon sneller gemaakt dan de speelbare figuur.
Pas in latere spelen wordt er een vorm van AI toegepast. Meestal wordt dan de voorspelling van de computer steeds beter aangepast aan jouw manier van spelen. Of dat je dat onder vals spelen moet rekenen durf ik niet de zeggen. De menselijke speler doet immers hetzelfde.
Je haalt de begrippem machine learning en AI door elkaar.
Ook voorgeprogammeerde reacties kun je AI noemen.
Voorgeprogrammeerde reacties zijn beslist geen AI.

Doordat de term AI tegenwoordig te pas en te onpas (meestal het laatste) wordt gebruikt begint de term ernstig te degraderen.

Hoewel AI eigenlijk ook maar gewoon algoritmes zijn, is het kenmerk van AI dat deze zelf lerend zijn door de input te gebruiken om de reactie van het algoritme te verbeteren. Het heet niet voor niets Artificial Intelligence of in het Nederlands Kunstmatige intelligentie.

Voorgeprogrammeerde reacties hebben niets met AI te maken. Dat zijn gewoon domme 1 op 1 reacties die altijd hetzelfde zijn. Misschien zit er soms wat verschil in omdat men her en der random generatortjes gebruikt.

De term AI wordt tegenwoordig te pas en te onpas gebruikt. AI is pas van toepassing op algoritmes die meerdere punten hebben waarbij de input van gebruikers de uiteindelijke resultaten kunnen beïnvloeden. Ook voorspellende modellen (zoals de weermodellen) hebben een aantal punten waar input de resultaten beïnvloed. De output van een berekening vormt dan weer de input van de volgende iteratie. Dit wordt vaak AI genoemd, maar het zijn rekenkundige modellen, geen AI.

Bij modellen kan er her en der aan "knopjes" gedraaid worden die maar heel beperkt "bewogen" kunnen worden binnen strikte grenzen. Je kan aan de "pluim" van de weersvoorspellingen al zien dat de knopjes maar zeer beperkt bewogen kunnen worden. De lijnen wijken maar langzaam van elkaar af en je zal er noot plotselinge veranderingen in zien. Een lijn die langzaam naar boven gaat, zal nooit plotseling naar beneden afbuigen. Wanneer je zo'n rekenkundig model meerdere keren met dezelfde input start, zal de output altijd gelijk blijven. Ook als je het tussentijds met andere waarde draait.

Bij AI is de input niet begrensd. De uiteindelijke reactie van een AI algoritme kan in de loop van de tijd totaal anders zijn. Elke keer dat het algoritme gestart wordt en andere input krijgt, wordt gekeken naar het succes van de output. Als dat niet voldoende is, zal het algoritme de resultaten van reacties op andere input meewegen en uiteindelijk bij gelijke input andere reacties kunnen geven.
Voorgeprogrammeerde reacties zijn beslist geen AI.
Nou, ik heb Kunstmatige Intelligentie gestudeerd en voorgeprogrammeerde reacties kunnen beslist wel onder die term vallen. Kijk bijvoorbeeld eens naar de paradigmatische robot Shakey: https://en.wikipedia.org/wiki/Shakey_the_robot . Nog steeds werken veel robots niet met lerende modellen maar met verschillende lagen van invoer- en uitvoerresponsen (zoals de combinatie van 'ontwijk dit obstakel' en 'beweeg in cirkels zolang je kan').

Zoals dikkechaap zegt verwar je machine learning met KI. Niet voor niets grapte een van onze docenten wel eens dat er van de 'intelligentie' in KI in veel gevallen weinig terug te vinden is.
Daarnaast is AI ook een term die op deze manier gebruikt wordt binnen game development. De AI is het stuk code dat computer gestuurde spelers aanstuurt. Hoe dat precies verwezenlijkt wordt, maakt niet echt uit, je kan machine learning toepassen om de AI beter te maken. Maar een simpele if-then-else logic is in principe al genoeg (of zelfs simpelweg een lijstje van instructies aflopen).
Dat onderdeel binnen de game engine heet simpelweg AI (volgens mij is daar ook geen betere term voor), ongeacht hoe het aangestuurd wordt. Bot is wellicht ook een goed woord, maar dat is meer een term voor een gesimuleerde speler dan de logica die daar achter zit.
Grappig, het is juist algemeen geaccepteerd dat doordat computers steeds slimmer worden we steeds minder zaken AI noemen (AI effect). Wat vroeger als vorm van intelligentie werd gezien, is nu vaak zo standaard dat we daar anders over denken.

Het is duidelijk dat jij de grens hoog legt, er moet bijvoorbeeld sprake zijn van zelfstandig leren. Dat is echter geen algemeen geaccepteerde definitie van AI.

Het gaat hier over games, en daar is algemeen gebruik dat (voorgeprogrammeerde) computergestuurde tegenstanders worden aangeduid met de term AI. Dat is valide, omdat er ook zonder zelflerend vermogen sprake kan zijn van kenmerken die we over het algemeen als een vorm van intelligentie aanduiden.
Ik leg de lat voor AI niet hoog, ik houd me aan de uitleg die wetenschappers aan AI geven. Juist die "I" maakt dat er van AI heel wat verwacht zou moeten worden. De term AI is hevig aan verval gaan leiden omdat alles wat maar een beetje slim leek AI werd genoemd.
Je zou kunnen zeggen: hmm het lijkt erop dat er verschillende definities van AI bestaan, en ik hanteer een strikte waarbij o. a. sprake moet zijn van leren.
Maar goed, je kunt je ook ingraven en blijven volhouden dat voorgeprogrammeerde reacties beslist geen AI kunnen zijn, ook als meerdere ingewijden het tegendeel beargumenteren.

Check anders even wat men in de jaren 50/60/70 allemaal onder AI schaarde, en bedenk of je nog steeds vindt dat steeds meer dingen AI zijn gaan heten, of juist steeds minder.
Een voorgeprogrammeerde actie leert niets.
Voor mij is AI een algoritme wat leert van de resultaten van een voorspelling.
Je hebt
  • voorgeprogrammeerde acties (if A then B )
  • modellen, waarbij A licht kan variëren en B daardoor een iets kleinere of grotere variatie krijgt Het model kan eventueel door de bedenker gekalibreerd worden door naar aanleiding van de resultaten iets andere instellingen te gebruiken.
  • lineaire algoritmes (geneste if /then statements)
  • Complexe modellen (een samenstel van de voorgaande drie)
  • AI, algoritmes die het resultaat van een voorspelling mee laten wegen in een volgende run
Deze definities bestaan al zeker vanaf het eind van de jaren 70, want toen moest ik ze zo leren. In mijn latere werk ben ik zo nu en dan bezig geweest met complexe modellen. Meestal met het aanpassen van onderdelen en het kalibreren aan de hand van langjarige datasets.

[Reactie gewijzigd door WillySis op 23 september 2019 22:50]

Kunstmatige intelligentie definieert toch niet dat deze moet bijleren? Hij moet in staat zijn intelligente keuzes te maken. Als bij bepaalde input(s) nu eenmaal een bepaalde output altijd de beste keuze is, moet het gedrag toch niet steeds veranderen, bij dezelfde inputs?
En het van het Engels vertalen naar het Nederlands gaat inderdaad de definitie niet veranderen.
Intelligentie is en blijft intelligentie en staat, tot op heden, niet enkel gelijk aan capaciteit tot bijleren.
Je moet niet kunnen bijleren om intelligent te zijn.(bijvoorbeeld als je alles al weet..)
Al zal er menig anders over denken.
En ok, vroeger kon een Bot/CPU/.. misschien 5 stappen voor- of achteruit denken.
Of met slecht 5 inputs rekening houden, terwijl dat er nu misschien wel enkele miljoenen zijn.
Het is en blijft intelligentie, en je kan dit dan ook AI noemen.

Ook goed dat je jezelf altijd tegenspreekt,
"AI is pas van toepassing op algoritmes die meerdere punten hebben waarbij de input van gebruikers de uiteindelijke resultaten kunnen beïnvloeden.....Ook voorspellende modellen (zoals de weermodellen) hebben een aantal punten waar input de resultaten beïnvloed. De output van een berekening vormt dan weer de input van de volgende iteratie. Dit wordt vaak AI genoemd, maar het zijn rekenkundige modellen, geen AI."
Dus eerst is het AI als het op verschillende plaatsen input kan ontvangen en hiermee rekening houden, maaaaar een systeem dat dit dus doet, het weersvoorspellingssysteem waarover je spreekt, noem je dan toch geen AI?
Ik begrijp het vast verkeerd, maar jij legt het misschien ook wat verkeerd uit.
Je zegt ook "waarbij de input van gebruikers de uiteindelijke resultaten kunnen beïnvloeden", met de nadruk op kunnen, en niet moeten.
Maar ach, ik ben gewoon een AI die geprogrammeerd is om te discussiëren met andere AI over AI om op die manier verwarring en onduidelijkheid te zaaien over AI, binnen AI.
Neemt het vooral niet te persoonlijk :)
Een voorspellend model (zoals bij de weersvoorspelling) is geen AI. Het model is niet zelf lerend.
Zelfs na duizenden runs zal het weer precies dezelfde output geven wanneer je de input van de eerste keer ingeeft. Er zitten ook geen punten in die het model laten leren. Kortom het resultaat van een voorspelling wordt nooit vergeleken met de werkelijkheid en de verschillen tussen voorspelling en werkelijkheid worden niet gebruikt om de algoritmes bij te stellen.
Bij AI wordt wel naar het eindresultaat gekeken en als dat niet aan de verwachting voldoet wordt het algoritme bijgesteld, zodat het een volgende keer met precies dezelfde input een beter resultaat moet geven. Hoe meer het algoritme wordt gedraaid, des te beter zal het worden.
Als het AI algoritme al goed is, en het computer gegenereerde karakter wint steeds, dan is er geen rede om iets aan het algoritme te veranderen. Daarom "kunnen" en niet "moeten".

Een AI algoritme hoeft overigens niet heel ingewikkeld te zijn. Neem bijvoorbeeld een algoritme dat moet bepalen hoeveel puntjes aan de onderkant van de dobbelsteen staan op basis van het aantal puntjes aan de bovenkant. Als correctie hoef je alleen aan te geven of de voorspelling goed of fout was. Na 10 tot 20 keer zal het algoritme wel weten dat het totaal steeds 7 moet zijn. Als je steeds het juiste aantal opgeeft zijn hooguit vijf worpen al voldoende. Zo'n algoritme is op een gegeven moment perfect en lijkt niet meer bij te leren, totdat je een anders gevormde dobbelsteen met meer vlakken gaat gebruiken.
Edit, dacht dat het aan mij gericht was |:(

[Reactie gewijzigd door Bjorn89 op 23 september 2019 12:27]

Ehh? Gaan we dan ook klagen dat de winkansen bij slotmachines niet 'eerlijk' zijn? :)
Probeer in Clash Royale maar eens een trainingspotje te doen tegen de AI als je in de hogere arena's bent. Dat is echt onmogelijk wat die doet.
Bij sommige race spellen, kan de ai sneller rijden dan wat de auto eigenlijk aan kan.
Het zogenaamde rubberbanding.

Hier speelt iemand Mario Kart 64, maar dan met eerlijk spelende cpu tegenstanders:

https://www.youtube.com/watch?v=ZWjyJlouOjU
Inderdaad rubberbanding. Bij Need for Speed Underground uit 2003 was het wel heel duidelijk te zien.
Wat raakte ik gefrustreerd door dit spel zeg. Altijd in de laatste ronde werd ik geraakt door zo’n overstekende auto en natuurlijk weer ingehaald. Heb underground 2 uit frustratie afgesloten en meteen verwijderd.
Vind een moeilijke tegenstander niet eens zo erg, maar dat variabele en die auto’s/objecten die toevallig altijd in de laatste ronde tegen je aan knallen :( :( :(
Ik ben weleens bij de start stil blijven staan. Volgens mij reed de computer op een gegeven moment niet harder dan 20km per uur. :P

Op zich is rubberbanding niet heel erg wanneer dit subtiel is (zeker als je bedenkt dat wanneer jij achter loopt, dat je ook meer risico neemt om weer in de buurt te komen), maar dat soort spelen zijn altijd wel heel erg. 1 fout aan het einde en je bent er geweest.
Lol, bij NFS Carbon heb je een race mode genaamd 'Canyon'. Doel was om zo dicht bij de tegenstander te rijden of nog beter.. je tegenstander inhalen. Dit was heel moeilijk. Enige manier om te winnen was: Beuk zijn auto in de ravijn. Dan had je gewonnen _/-\o_ :P

[Reactie gewijzigd door MedionAkoya op 23 september 2019 16:35]

Moord was daar inderdaad het beste antwoord. ;)
Oh ik noemde dat altijd arcade mode. :*)
Ja Bjorn89 ik dacht ook gelijk aan Total War toen ik dit bericht zag! Je valt dan een tegenstander aan en vernietigd zoveel mogelijk van zijn voedselvoorzieningen, maar hij blijft er gewoon met hoge snelheid nieuwe troepen bouwen. Daarnaast hebben tegenstanders met maar heel weinig provincies legers met enorm dure troepen die ze gewoon niet kunnen onderhouden.
Mja, ligt het aan de developer die een arcade game moeilijker maakt om er geld aan te verdienen (anders kan developer net zo goed opdoeken), of ligt het aan ons dat we het niet kunnen verkroppen dat we verliezen en we na een verloren gevecht er zelf voor kiezen er weer een eurotje in te gooien omdat we geen zelfcontrole hebben?

Hoe zit dat dan met kermis exploitanten, die grijpautomaten? Gaan we die nu ook aanklagen? Als zo'n exploitant binnen een dag al z'n knuffels kwijt is, en hij elke dag evenveel of meer geld van zijn inkomsten kwijt is aan nieuwe knuffels, waarom zouden ze dan nog bestaan? Die doet het ook niet voor niets.

En hoe zit dat dan met Casino's? Volgens mij gaat er echt een beerput open als dit nieuws tot een rechtszaak of zelf veroordeling zou komen...
Ik heb me een tijdje verdiept in flipperkasten en dan kwam ik soms ook langs manuals van die grijpautomaten.
Ook die zijn volledig programmeerbaar op winstkans. Het bijzondere is dat dat niet alleen voor de moderne modellen geldt, maar ook de jaren '50 apparaten deden dat al, en in de dealer-brochures wordt er zelfs mee geadverteerd. (Profit-optimization)
Ik heb wel eens begrepen dat bij grijpautomaten de klauw slechts 1/12 keer volledig of met de juiste kracht sluit, alle andere keren blijft hij een beetje open of is het item te ‘zwaar’ waardoor het item eruit valt.

De ‘grap’ is dat die ene keer gerandomiseerd is over de 12 keer dat gegrepen wordt. De ene keer is het de eerste keer, de andere keer de 8e keer. Na de twaalf keer kiest het apparaat een nieuw nummer uit twaalf waarbij het de klauw volledig/krachtig sluit.

Kortom: als je de ene keer dat hij wel juist sluit mis grijpt, kan het zijn dat je meer dan 20 keer (is vaak 20 euro) moet grijpen voor hij weer de juiste grijpinstelling heeft...

Goud geld verdienen dus.

[Reactie gewijzigd door D3F op 22 september 2019 16:42]

Eigenlijk oplichting, want je gaat er eigenlijk vanuit dat het een kwestie van handigheid zou zijn, maar het is dus puur voorgeprogrammeerd. Zelfs als je het geluk hebt dat je de "gouden greep" hebt met jouw ene euro, dan is het nog maar de vraag of je goed genoeg gericht hebt en op een teddybeer landt die dan nog gunstig moet liggen ten opzichte van de grijper.

Ik probeer het wel eens - een enkele keer; en nooit meer dan 2 euro - voor mijn dochtertje, maar je weet eigenlijk al van tevoren dat je geld weggooit.

[Reactie gewijzigd door Jorgen op 22 september 2019 19:25]

Klopt, ik heb het ooit een keer geprobeerd, zag dat mijn lichte object perfect omsloten werd door de zware grijper, toen die terug omhoog ging opende een sloot de grijper zich op miraculeuze wijze.
De grijper wordt dus zeer kortstondig actief geopend bij het omhoog gaan! Dat was voor mij de eerste en tevens de laatste keer, dat ik een muntje in zo'n apparaat gegooid heb. Ik heb dit mijn zoontje ook verteld en het met mijn hand voorgedaan. Die loopt er ook altijd omheen van weg.
Zou goed kunnen. Mark Rober heeft hier een leuke video over:

https://www.youtube.com/watch?v=vXBfwgwT1nQ

Je kent die machines wel, een rij lampen in een cirkel en ze lichten 1 voor 1 op. En zodra het lampje recht voor jou oplicht moet je op de knop drukken. Hij bouwt dus een machine die op de milliseconde precies drukt, alle afwijkingen neemt hij mee en... hij verliest.
Er zal niets mee gebeuren. Fruitautomaten zijn ook voorgeprogrammeerd, dat is openbare kennis en hier wordt ook niets mee gedaan.
Wat bedoel je met voorgeprogrammeerd? Zover ik weet zijn speelautomaten (in ieder geval in NL) altijd alleen geprogrammeerd op een bepaald winkans, verder niet. En ja, die winkans is behoorlijk knudde bij een fruitautomaat in de snackbar, het is dus een zeer slechte deal voor de speler. Maar buiten dat zijn de spellen "eerlijk" in de zin dat ze wel daadwerkelijk random zijn.
Verder wordt er natuurlijk wel alles aan gedaan om te zorgen dat de winkans veel groter lijkt dan hij daadwerkelijk is. Zo komen de dure of jokersymbolen net zo vaak voorbij als de andere symbolen, maar de kans dat hij daar ook daadwerkelijk stopt is wel veel lager.
Een jaar of 20 geleden las ik een keer een artikel waarbij men de software van gokkasten in een emulator hadden ingeladen en deze bleken in veel gevallen ook gewoon vals te spelen (het was helemaal niet random).

Edit: linkje gevonden
https://www.independent.c...chine-gamblers-96035.html

[Reactie gewijzigd door Killah_Priest op 23 september 2019 13:36]

Is het? We weten allemaal dat de bekende een-armige bandieten (gokkasten) zijn geprogrammeerd om een bepaalde percentage winst uit te delen, dus als jij de jackpot trekt is het niet een kwestie van willekeur maar omdat het mag van het systeem. En dat is toegestaan.....
dit is vooral met vituele gok kasten en de arcade games die je in pretparken ziet,

dit filmpje van mark rober legt uit hoe bepaalde arcade games 100% rigged zijn:
https://www.youtube.com/watch?v=vXBfwgwT1nQ


ouderwetse gokkasten die nog draaiende circels hebben, zijn inderdaad ook rigged, maar dit is gemakkelijker te omzeilen.
Is er dan een manier om wél te winnen? Anders dan geluk hebben dat je bij de juiste jackpotuitkering aan de kast staat.
Is er dan een manier om wél te winnen?
De exploitant zijn van de gokkast.
er zijn wel manieren maar helaas worden deze snel opgemerkt door het casino.

1 voorbeeld is een lamp die flashes en zo de sensor blokkeert
Dan speel je net zo vals als het casino. Of je moet countermaatregelen tegen valsspelen, geen valsspelen noemen natuurlijk.
Zou dat nog kunnen gezien de leeftijd van een spel?
"You wasted my childhood by cheating!" ;-)
Met welke reden dan wel?
"Ja hoor, dat vergoeden we gewoon. U hebt toch zeker nog wel het bonnetje hè?"
Dit klinkt echt onwijs onzinnig imho. Een spel van jaren geleden, natuurlijk krijg je de vechtbots niet zo goed als menselijke spelers. Lijkt me logisch dat je all truukjes uit de kast haalt om een uitdagende vijhand te maken. Dat is dan ook het doel..?! Een leuke uitdagende game? Wat had je dan verwacht??
Ik denk niet dat het onwijs onzinnig is. Het gaat wel om een verdienmodel waarbij je muntjes in de kast moet blijven gooien. Echter moet het spel wel goed en leuk zijn. Wat ik wel met je eens ben is dat ze ongetwijfeld geen goede AI konden maken toen.
Waarom noemen wij het eigenlijk AI? Zit geen zelflerend/ontwikkelend vermogen in.

Ik heb veel Civ 5 gespeeld; de AI is niet slim en is vaak alleen uitdagend doordat deze met name extra voordelen krijgt op hogere moeilijkheidsgraad. Maar ook Assetto Corsa (racegame) of RTS games... eigenlijk is de computerspeler altijd de achilleshiel van spellen.
Bij CIV 6 is dit hetzelfde inderdaad. De AI wordt niet echt veel slimmer, maar krijgt bij start een extra boost (extra builder, free civics/research, soms zelfs een settler). Dit haalt voor mij veel fun uit de game: immers heb je niet te maken met een veel geavanceerdere tegenstander, maar met een speler die oneerlijke begin bonussen krijgt waardoor je die achterstand moet inhalen om uiteindelijk te winnen.
Goh, als je ook maar een beetje kennis had van SF2 back in the day wist je dit toen al. Wat nog mist in het artikel is dat uiteraard arcade games vaak een config menu hadden voor difficultly waardoor het mij niet zou verbazen dat deze "truukjes" w.s. modifiers zijn voor of en hoe vaak ze gebruikt worden.

Enfin, om dit nou "cheaten" te noemen - is het gewoon niet een "eeuwenoude" concenssie die videogames altijd moesten maken om echte intelligentie te vervangen met iets wat makkelijker te programeren is ? In dit geval een meer " uitdagende" CPU player d.m.v dingen te doen die je als mens niet kunt. Je CPU opponent in SF valt op den duur altijd in de herhaling en kan niet leren wat een menselijke speler wilt kunt doen. Zonder dit soort truukjes die een beetje randomness toevoegen is het "te" makkelijk.
Zie deze post . Het wordt dus nog steeds toegepast.

Je hebt gelijk wellicht maar dit lijkt me met de hedendaagse techniek onnodig en oneerlijk.
Mario kart games, damn die CPU kan pas goed cheaten!!
Net voor de finish ingehaald worden of een blue shell tegen je aan.
Eerste staan vlak voor de finish, en dan toch als een van de laatsten Eindigen. Frustratie!!
Grote probleem, wat mij betreft, eigenlijk is wanneet iets als een behendigheidsspel word gepresenteerd terwijl het een puur kansspel is. Dat geeft de frustratie en aandrang on er nog eens een muntje in te gooien. Pure bedrog dus in zo'n geval, net als bij de eerder door anderen aangehaalde grijpers op de kermis.

Ik kan me in elk geval prima beheersen bij iets als de staarsloterij. Dat is kansspel en wordt ook zo gepresenteerd. Af en toe koop ik eens een keer een lotje, zonder daar verl verwachting bij te hebben en daar houdt het dan mee op. Toen de staatsloterij de winkansen "niet voldoende duidelijk" had aangegeven werden ze daar ook voor op de vingers getikt. Dat zou hier eogenlijk niet anders moeten zijn voor speelautomaten.
Het was natuurlijk nog steeds een behendigheidsspel, het werd alleen moeilijker gemaakt omdat de AI tegenstander dingen kon doen die je zelf niet kon. Zelf heb ik overigens nooit anders gedacht bij deze en soortgelijke spellen. Het was ook zonder deze video-editing behoorlijk duidelijk, ook al kon je misschien niet precies beschrijven wat de AI dan deed wat eigenlijk niet kon. Verder had je natuurlijk ook allemaal dingen die jij kon doen die de AI niet kon. Zoals nadenken, anticiperen en je tactiek aanpassen.

Dus ik ben verbaasd dat mensen hier verbaasd over zijn.
Dus een spelletje als dit id al a.i? Doet de intelligentie van de naam weinig eer aan.
Meer Advanced logic Al

De term kan net zo misbruikt worden als smart
I knew it!! }>

Mortal Kombat 2 op SNES was nog erger!

[Reactie gewijzigd door kangeroe op 22 september 2019 14:31]

Tsja, niet meer aan te tonen dat je hier geld aan hebt besteed en hoe veel je te veel betaald hebt hierdoor. Daarnaast is het nog de vraag bij wie je het zou moeten claimen, de eigenaar van de machine of de fabrikant van het spel. Per speler zal maar een paar euro verschil zijn gemiddeld, maar totaal zal de impact hiervan best groot geweest zijn. Lijkt me niet dat het ongestraft mag gaan, anders blijft het gebeuren.
Ach ja Facebook is toch eigenlijk ook jatwerk. Zuckerberg betaald een paar honderd miljoen dollar aan de eigenlijke uitvinders van het idee en vervolgens wordt zijn suikerberg hoger en hoger, da's toch ook cheaten :) Dus je kunt straffen wat je wilt, als je maar rijk genoeg bent koop je het gewoon af, tot je in de bak beland...

[Reactie gewijzigd door Renenicolaas op 22 september 2019 20:26]

Voor wie eerst de comments leest en dan pas op het filmpje klikt: Zet je volume zachter, lichte ear-rape waarschuwing.

Ik had het in ieder geval ook altijd wel door wanneer de cpu op een bepaalde manier op mijn acties reageerde maar als ik verloor probeerde ik het gewoon opnieuw, eventueel met andere bewegingen dan ik normaal deed om de cpu van de wijs te brengen. Uiteindelijk win je wel een keer.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Formule 1

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True