Griekse tragedie?
Griekse tragedie?
Is het nog nodig om de geschiedenis na te vertellen? Vooruit dan: ooit, in een ver verleden, maakte Bohemia Interactive, de Tsjechische ontwikkelstudio, Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Dat spel, dat een realistischere weergave van militaire actie bood dan games tot dan toe deden, werd uitgegeven door Codemasters. De uitgever en ontwikkelaar gingen echter uit elkaar, en de naam van de game bleef bij Codemasters. Uit het werk dat Bohemia daarna zelfstandig deed, ontstond de ArmA-serie, terwijl Codemasters in 2009 en 2011 nog twee nieuwe Operation Flashpoint-games uitbracht.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Video waarin een lid van de ArmA III-community uitleg geeft over hoe ArmA III in multiplayer moet worden gespeeld
Veel fans van oorlogssimulaties hadden zelf al geoordeeld dat Bohemia de strijd met Codemasters' games al gewonnen had, maar van een concurrentiestrijd is inmiddels geen sprake meer. De Britse uitgever kijkt immers niet meer naar de schietspellen, maar maakt alleen nog racegames. Daarmee is ArmA III in elk geval een concurrent kwijt. Concurrentie zou het spel nog kunnen krijgen van een scala aan overige shooters op de pc-markt, maar eigenlijk vallen die allemaal in een andere categorie.
Wie niet bekend is met het concept en ArmA III even probeert, komt snel tot de conclusie dat het iets heel anders is dan een Call of Duty- of Battlefield-spel. De serie, maar ArmA III in het bijzonder, is al vaker aangemerkt als de meest realistische oorlogssimulatie die publiekelijk beschikbaar is.
Je kunt zelfs zeggen dat het te ver ging. In 2012 werden twee medewerkers van de Tsjechische studio nog gearresteerd in Griekenland op verdenking van spionage. Volgens de Griekse autoriteiten had het tweetal foto's van een Griekse legerbasis gemaakt. Boze Griekse tongen beweerden dat die foto's gebruikt zouden gaan worden in Bohemia's spel en dat zou de veiligheid van Griekse soldaten in gevaar brengen. De ontwikkelaars zelf hielden echter vol gewoon op vakantie te zijn geweest en per ongeluk foto's gemaakt te hebben waarop een legerbasis te zien was.
Geen Grieks eiland meer
Aan welke kant de waarheid ook ligt, duidelijk is dat Bohemia zijn buik vol heeft van Griekenland. Het eiland waar ArmA III zich afspeelt zou aanvankelijk een Grieks eiland zijn, maar is in het spel inmiddels veranderd in een 'generiek eiland in de Middellandse Zee'. Het maakt voor de game niet uit; het eiland wordt er niet minder mooi of kleiner door. Vooral dat laatste is evident; het eiland van ArmA III is gevoelsmatig gigantisch.
Vrijheid in de singleplayer
ArmA III bestaat uit een campagnemodus en een multiplayer-modus. Hoewel veel spelers waarschijnlijk vooral benieuwd zijn naar die laatste modus, speelden we op de E3 alleen een stukje uit de singleplayer-modus. Dat was maar goed ook, want we hadden daarin al genoeg te stellen met de vijandelijke soldaten die aangestuurd worden door de kunstmatige intelligentie. Die kregen we in een aantal missies voor onze kiezen, zonder dat daarin direct een duidelijke structuur te ontdekken was. Informatie over een achterliggende verhaallijn hebben we dus helaas nog niet.
Droommissie
Het spreekt echter wel voor ArmA III dat die achtergrondinformatie ook niet nodig is om je te kunnen vermaken met de missies. Dat ligt natuurlijk ook een beetje aan de missies zelf en de eerste opdracht die we kregen was er een waarvan een 'lone wolf' alleen maar kan dromen. Ga vanuit je rubberboot aan land en doe iets wat de aandacht van vijanden trekt. Hoe je dat doet en waar precies, is geheel aan jou. Een vuurtoren opblazen zou moeten werken, maar een basis aanvallen is ook prima: vrijheid!
/i/1372330118.jpeg?f=imagenormal)
Vrijheid is echter verraderlijk. Elke militair kan je vertellen over de gevaren van een onbekend terrein en een plan dat niet van tevoren uitgestippeld is, maar in een game is het natuurlijk wel leuk. Een fout ligt echter al snel op de loer. Zo vonden we op het strand een jeep en leek het ons handig die te gebruiken om richting vuurtoren te gaan. Een jeep maakt echter geluid en heeft koplampen; dus hoe veilig is het om dat ding te pakken midden in een donkere nacht? Soldaten zullen je zien. Niet dat ze meteen doorhebben dat de jeep bestuurd wordt door een vijand, maar toch…
Volle maan
Dan maar lopen dus, maar ook dat is niet zonder gevaren, want het bleek volle maan te zijn en een donkere nacht is dan opeens niet zo heel donker meer. Wij konden in elk geval de vijandelijke patrouilles op een flinke afstand waarnemen. Toch was het ook weer te donker om elk element van de omgeving in ons op te nemen, dus een vuurgevecht leek een bijzonder slecht idee. We besloten dan ook om in de schaduw te blijven en naar de eerdergenoemde vuurtoren te sneaken.
/i/1372330102.jpeg?f=imagenormal)
Daar aangekomen liep alles op rolletjes. De toren werd wel bewaakt, maar de bewakers verwachtten duidelijk geen gezelschap en letten niet goed op. Toch werden we, vlak nadat we explosieven hadden geplaatst, opgemerkt en beschoten. We wisten nog net in veiligheid te komen en bliezen de vuurtoren op. De explosie rekende af met een aantal vijanden, maar had ook tot gevolg dat alle patrouilles in de wijde omgeving naar de vuurtoren kwamen. Wegwezen dus.
Opgejaagd en uitgeschakeld
Dat is in ArmA III nog niet zo makkelijk. Er is geen sprake van een ai die altijd weet waar je bent, maar de soldaten zijn zich er wel van bewust dat je niet zomaar kunt verdwijnen. Uit het zicht raken betekent dus nog niet dat je veilig bent. De soldaten zullen hun zoekactie beginnen op basis van jouw laatste positie en de richting waarin je je bewoog. Als je geen vervoer hebt en er is een groep van zes militairen naarstig naar je op zoek, heb je wel een probleem. Dat bleek wel; enkele minuten later raakten we verwikkeld in een vuurgevecht dat we uiteindelijk niet overleefden.
Sluipschutter
De fatale afloop van het vuurgevecht was een mooi moment om over te schakelen naar een tweede missie. Dit keer hadden we geen vrije aanpak, maar een duidelijke taak. We lagen gewapend met een indrukwekkende sniper rifle in de heuvels bij een vijandelijke basis. Die basis stond op het punt aangevallen te worden door andere eenheden van ons leger, maar beschikte over een aantal strategische voordelen die in potentie duidelijk waren voor onze vrienden. Denk daarbij aan soldaten met een rpg en piloten die in een gevechtshelikopter konden stappen.
Kloppende kaarten
Aan ons dus de taak om af te rekenen met die belangrijke figuren voordat de aanval zou beginnen. Het plan van de aanval krijg je trouwens te zien op een overzichtsmap die voldoet aan de parameters van de Verenigde Naties. Een soldaat zou op zo'n kaart zondere verdere uitleg kunnen zien wat voor eenheden je in het gebied hebt, hoe groot die eenheden zijn en waar ze naartoe gaan. Het klopt allemaal.
/i/1372330119.jpeg?f=imagenormal)
Dat laatste is niet zo verwonderlijk in een game die zichzelf ziet als een oorlogssimulator, maar het is wel iets om rekening mee te houden. Realisme betreft namelijk ook de baan die een kogel aflegt op weg naar zijn doelwit. Zeker als je als sniper op een afstandje ligt, is het belangrijk om rekening te houden met de tijd die de kogel nodig heeft om zijn doel te bereiken en de hoogte die hij onderweg verliest. Niet dat dergelijke overwegingen voorbehouden zijn aan ArmA III, maar het is illustratief voor hoe de game moet worden gespeeld.
Missie uitvoeren en wegwezen
Het realisme is ook af te lezen aan de reacties van de soldaten in de basis, zodra het eerste schot gelost is. Ze weten niet waar je bent, maar kunnen aan het geluid en de manier waarop het eerste slachtoffer valt, wel een bepaalde richting aflezen en op basis daarvan dekking zoeken. Zonder enige moeite schakelden we daarna de rpg-gunners uit en was het even opletten geblazen toen de piloten inderdaad hun gevechtshelikopter probeerden te bereiken. Ook die schakelden we uit, maar daarna was onze missie afgelopen; onze beschietingen hadden onze positie inmiddels verraden en de kogels die eerst globaal onze kant op werden gericht, werden nu een stuk gerichter afgevuurd. Tijd om te gaan en de missie over te laten aan de rest van de troepen.
Dit is een voorbeeld van een scenario dat maar een beperkt aantal vertakkingen heeft. Zo konden de piloten bijna hun helikopter bereiken en dat zou een heel nieuw probleem scheppen. Er zijn echter scenario's die elke keer dat je ze speelt net anders kunnen uitpakken. Zo vertelde Joris-Jan van 't Land, de Nederlandse Project Lead van het spel, dat in hij bepaalde missies die hij veel demonstreerde op de E3, steeds net iets anders zag. Vijanden stellen zich niet altijd hetzelfde op, maken niet altijd dezelfde keuzes en zijn niet altijd even terughoudend of agressief. Dat maakt ArmA III geen trial and error-game, maar een game waarin je continu moet opletten en je vijand moet benaderen met het respect dat hij en zijn wapens verdienen.
Visuele verbeteringen
ArmA III doet niets geheel nieuws. De diepgang is weliswaar verbeterd, maar de algemene gedachte achtere het spel is dezelfde als bij ArmA II. Het grootste verschil tussen ArmA III en die vorige game ligt misschien wel op audiovisueel gebied. Niet alleen is de spelwereld van ArmA III veel groter, het geheel ziet er ook nog eens een stuk beter uit. Kan ArmA III zich op dat punt meten met de mooiste beelden die we bij andere games zien? Over het algemeen niet, maar op sommige punten doet Bohemia's game zeker met de besten mee.
/i/1372330105.jpeg?f=imagenormal)
Daarbij komt dat het spel niet het allermooiste hoeft te zijn om succes te hebben. Het was voor Bohemia niet zo moeilijk een game te maken die mooier is dan ArmA II. Sommige aspecten, zoals de sterrenhemel, de manier waarop de maan het landschap verlicht en de modellen van de soldaten, zijn erg mooi en kun je zonder problemen naast elke andere shooter zetten. Kijk je wat meer naar hoe die soldaten zich voortbewegen, dan wordt het verdict iets minder positief. De animaties zien er goed uit, maar vaak genoeg kloppen gezette stappen bijvoorbeeld niet helemaal met de afstand die op de grond wordt afgelegd. ArmA II-fans zullen die 'houterigheid' ongetwijfeld herkennen. Zij kunnen echter ook gerust zijn; in vergelijking met ArmA II scheelt het al een slok op een borrel.
Simpele verbeteringen
Ook op het gebied van de besturing en de interface heeft Bohemia Interactive stappen gemaakt. Een simpele, maar veelgevraagde toevoeging is een indicator van de positie waarin een soldaat zich bevindt. Als je vanuit een eerstepersoonsperspectief speelt, is het soms lastig te zien of je soldaat geknield zit of rechtop staat. Een simpel icoontje geeft dat nu aan. Daarnaast hebben spelers in ArmA III meer vrijheid in hun bewegingen. Het is bijvoorbeeld mogelijk om in een gehurkte positie zijwaarts naar links te lopen, terwijl je ook naar links leunt. Het levert een aardige vingertwister op, maar het kan wel.
Voorlopige conclusie
ArmA III moet gamers bedienen die Call of Duty en Battlefield eigenlijk maar onzin vinden. Die gamers hebben behoefte aan een realistischere versie van digitaal oorlogje spelen en ArmA III biedt precies dat. Doet het spel dat perfect? Vooralsnog niet. We zagen best nog wat foutjes en rare reacties van de ai. Globaal doet de game echter precies wat hij moet doen. Wie houdt van gameplay waarin roekeloosheid wordt afgestraft en zorgvuldigheid wordt beloond, is bij ArmA III aan het juiste adres. In dat geval is er meer goed nieuws; de bètatest is begonnen, dus je kunt de game nu al spelen. Daarvoor betaal je wel, maar voor het bedrag dat je neertelt om nu al te spelen, krijg je later ook meteen de volledige versie van de game, die later bovendien voor een hoger bedrag zal worden verkocht. Ga je de bèta spelen, dan zul je wellicht ook een aantal vernieuwingen zien die wij zelf nog niet voorbij hebben zien komen, zoals de mogelijkheid om onder water te vechten…
Titel |
ArmA III |
 |
Platform |
Pc |
Ontwikkelaar |
Bohemia Interactive |
Uitgever |
Bohemia Interactive |
Releasedatum |
2013 |