Swift heeft nog meer van Portal geleend. Zo zijn er apparaten die aan de muur hangen en die om een of andere reden kluizen uitspugen, die met een kleine boog op de grond vallen. Er hangen her en der ook ventilatoren en één en één is twee: als je in de Fluffy Dimension de lichtere kluizen in de luchtstroom weet te krijgen, kunnen ze opeens een flink eind weggeblazen worden. Als je Fluffy op het juiste moment uitschakelt, kun je enigszins uitkienen waar de kluis zal landen.
De derde dimensie is de Slow Motion Dimension. Die maakt dat je de kluizen niet alleen verder kan laten vliegen, maar ook trager. In sommige gevallen kun je kubussen ook als bewegend platform gebruiken om naar een ander deel van een ruimte te komen. De vierde en laatste dimensie is de Reverse Gravity Dimension. Hierin worden alle losse voorwerpen opeens door het plafond aangetrokken. Je blijft zelf overigens gewoon op de vloer staan.

Quantum Conundrum is een soort Portal Light. Dat is niet omdat de puzzels makkelijker zijn dan in Portal; we hebben te weinig met de game gespeeld om dat goed te kunnen beoordelen. Het zijn vooral de stijl en de presentatie die het spel 'light' maken. Zo heeft Quantum Conundrum niet de duistere humor van Portal, en bovendien speelt een kind de hoofdrol.
Ook is de grafische stijl beduidend anders: het spel ziet er uit als een kruising tussen Fable en Valves Team Fortress 2. Het heeft een beetje een cartooneske, kiddy uitstraling. Daar is uiteraard niets mee mis, maar het geeft het spel een ander karakter dan het realistische en soms zelfs wat duistere Portal. Dat wordt nog verstrekt door de aanwezigheid van het vliegende fantasiewezentje Ike, die - net als Wheatley in Portal 2 - als gids optreedt.
Wie de puzzelgame van Valve inmiddels uitheeft en op een soortgelijke manier vermaakt wil worden, kan zich deze zomer met een gerust hart aan Quantum Conundrum wagen. Het spel is niet helemaal hetzelfde, maar de gelijkenis is groot.
| Titel | Quantum Conundrum | ![]() |
| Platform | PC, Xbox 360, PlayStation 3 | |
| Ontwikkelaar | Airtight Games | |
| Uitgever | Square Enix | |
| Releasedatum | zomer 2012 |
[Reactie gewijzigd door Mattie112 op woensdag 13 juni 2012 09:10]
[Reactie gewijzigd door Mattie112 op woensdag 13 juni 2012 09:59]
[Reactie gewijzigd door superwashandje op woensdag 13 juni 2012 10:45]
Heb je portal 2 überhaupt gespeeld? Verder dan het eerste stukje bedoel ik dan?Ook de stem van GLaDOS was beter.
[Reactie gewijzigd door mrc4nl op woensdag 13 juni 2012 09:37]
[Reactie gewijzigd door simplicidad op woensdag 13 juni 2012 10:54]
[Reactie gewijzigd door Zerfox op woensdag 13 juni 2012 11:47]
[Reactie gewijzigd door gizmofreak7 op woensdag 13 juni 2012 09:30]
Waarom is dat opmerkelijk dan? Steam lijkt me een ideaal platform voor een kleine studio. Is het opmerkelijk omdat ze eerst bij Valve gewerkt heeft? Slaat natuurlijk nergens opOpmerkelijk is dat de pc-versie verspreid zal worden via Steam, het downloadplatform van Swifts voormalige werkgever Valve.
[Reactie gewijzigd door Cronax op woensdag 13 juni 2012 13:14]
Valve has gotten a lot bigger since I've left. I know when I was there, when I first started, the company at least doubled in size while I was there. It might have even tripled. So I definitely like smaller companies where I get to know everybody, and know who their kids are, and know who their dogs are, and they bring them into work! And just having a fun, almost family-like atmosphere.
Nee, in de regel is het omdat je een betere deal kan krijgen of gewoon weer iets anders wil. Het hoeft absoluut niet te betekenen dat het een kutbedrijf is om voor te werken. Zeker in de gamesindustrie is jobhopping aan de orde van de dag. Ik heb al zoveel collega's bij Crystal Dynamics zien komen en gaan.Als je eerst voor een bedrijf gewerkt hebt maar daar weg bent gegaan is dat in de regel niet omdat je het nu zo'n geweldig bedrijf vond
Zo interpreteerde ik het ook. Nou is dat het een Steam game wordt sowieso waard opgemerkt te worden, ik zou ook wel willen weten of de Xbox en PS3 titels ook op XBLA resp. PSN worden gereleased [.edit: ja dat is het geval]. Maar daar ging het niet om, het ging erom dat als reden dat het waard was om op te merken was dat ze bij Valve heeft gewerkt. Tja, "big F'ing deal" denk ik dan bij mezelf. Schijfjes persen en distribueren brengt voor een klein bedrijfje veel teveel risico's met zich mee, natuurlijk wil je een digitaal platform. En dan boeit het echt niet dat je voor een beheerder van zo'n platform hebt gewerkt (sterker nog, om die reden zou er juist makkelijker voor gekozen worden omdat dat makkelijker zaken doet - niets wijst er namelijk op dat ze uit onvrede uit elkaar zijn gegaan)als je opmerkelijk in de juiste betekenis gebruikt: "waard opgemerkt te worden"
[Reactie gewijzigd door .oisyn op donderdag 14 juni 2012 01:02]
Waarom denk je dat, omdat het een stel kleuters zijn die een dergelijke kinderachtige stance erop na houden als iemand ze verlaat (zo van "nou, ga dan ook maar lekker weg, ik vond je toch al stom")?dat Kim Swift nu voor de concurrentie werkt malen ze niet om bij Valve
GamesBeat: It seems like you could have done something like this at Valve. Was there a big company/small company thing here for you? What made it so that you did this at a new company?
Swift: I think I just wanted to try something new for a little while. I’d been at Valve since I got out of college. I felt like I kind of grew up there, and I wanted to see what else was out in the world. One of the owners of Airtight Games is a friend of mine, and he asked if I would run a team there. It just sounded like a great opportunity.
[Reactie gewijzigd door .oisyn op donderdag 14 juni 2012 01:02]
Op dit item kan niet meer gereageerd worden.
Populair: Tablets Samsung Websites en communities Mobiele telefoons Google Microsoft Sony Games Politiek en recht Galaxy S
© 1998 - 2013 Tweakers.net B.V. Contact Over Tweakers Jouw privacy Algemene voorwaarden Cookies
Tweakers wordt uitgegeven door De Persgroep en wordt gehost door True