Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 35, views: 42.390 •

Derde en vierde dimensie

Swift heeft nog meer van Portal geleend. Zo zijn er apparaten die aan de muur hangen en die om een of andere reden kluizen uitspugen, die met een kleine boog op de grond vallen. Er hangen her en der ook ventilatoren en één en één is twee: als je in de Fluffy Dimension de lichtere kluizen in de luchtstroom weet te krijgen, kunnen ze opeens een flink eind weggeblazen worden. Als je Fluffy op het juiste moment uitschakelt, kun je enigszins uitkienen waar de kluis zal landen.

De derde dimensie is de Slow Motion Dimension. Die maakt dat je de kluizen niet alleen verder kan laten vliegen, maar ook trager. In sommige gevallen kun je kubussen ook als bewegend platform gebruiken om naar een ander deel van een ruimte te komen. De vierde en laatste dimensie is de Reverse Gravity Dimension. Hierin worden alle losse voorwerpen opeens door het plafond aangetrokken. Je blijft zelf overigens gewoon op de vloer staan.

Quantum Conundrum

Voorlopige conclusie

Quantum Conundrum is een soort Portal Light. Dat is niet omdat de puzzels makkelijker zijn dan in Portal; we hebben te weinig met de game gespeeld om dat goed te kunnen beoordelen. Het zijn vooral de stijl en de presentatie die het spel 'light' maken. Zo heeft Quantum Conundrum niet de duistere humor van Portal, en bovendien speelt een kind de hoofdrol.

Ook is de grafische stijl beduidend anders: het spel ziet er uit als een kruising tussen Fable en Valves Team Fortress 2. Het heeft een beetje een cartooneske, kiddy uitstraling. Daar is uiteraard niets mee mis, maar het geeft het spel een ander karakter dan het realistische en soms zelfs wat duistere Portal. Dat wordt nog verstrekt door de aanwezigheid van het vliegende fantasiewezentje Ike, die - net als Wheatley in Portal 2 - als gids optreedt.

Wie de puzzelgame van Valve inmiddels uitheeft en op een soortgelijke manier vermaakt wil worden, kan zich deze zomer met een gerust hart aan Quantum Conundrum wagen. Het spel is niet helemaal hetzelfde, maar de gelijkenis is groot.

Titel Quantum Conundrum
Box Quantum Conundrum
Platform PC, Xbox 360, PlayStation 3
Ontwikkelaar Airtight Games
Uitgever Square Enix
Releasedatum zomer 2012

Quantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum ConundrumQuantum Conundrum


Door Paul Hulsebosch

- Redacteur games

Paul is de oudgediende van de redactie en schrijft al sinds 1996 over games. Eerst voor tijdschriften als PC Zone Benelux, maar door de jaren heen steeds meer voor websites. Na een uitstapje bij een Nederlandse ontwikkelstudio schrijft Paul sinds 2008 voor Tweakers, waar hij zijn voorliefde voor tactische shooters en mmog's helemaal uit kan leven. Al is hij na al die jaren nog nieuwsgierig genoeg om bijna alle nieuwe games uit te willen testen. De nachten zijn nog steeds kort in huize Hulsebosch.

Volg Paul op TwitterVolg Paul op Google+

Reacties (35)

Het klinkt inderdaad een beetje als portal maar dat zie ik niet als een bezwaar! Heb me echt uren kunnen vermaken met dat spel :)

Ik hoop dat er ook een co-op mode komt, dat vond ik een welkome toevoeging aan portal 2!

edit: Voor de geinteresserde is hij te preorderen op Steam voor ¤13,49!

[Reactie gewijzigd door Mattie112 op 13 juni 2012 09:10]

Wellicht is co-op ook het enige wat Portal 2 beter maakt dan/gelijk trekt aan 1. De puzzels waren in vergelijking naar mijn gevoel nogal simpel.
Ik vond ook het verhaal en vooral de manier waarop dit werd gebracht een stuk leuker. :)
Ik vond portal 1 vooral wat "kort" // simpel. Alsof het meer een proof-of-concept was dan echt een volwaardig spel. Portal 2 vond ik echt leuk, de puzzels vond ik eigenlijk wel goed, je moet ook weer geen uuuuuren op 1 puzzel stuk lopen.

Ben heel benieuwd naar het niveau van de puzzels van dit spel though....

edit: typo, thx superwashandje! je bent super!

[Reactie gewijzigd door Mattie112 op 13 juni 2012 09:59]

though, bij tough lijk je al van het niveau op de hoogte te zijn np 8-)

ik vroeg me toevallig afgelopen week nog af hoe het nou met dit spel stond aangezien ik er al wel eerder van had gehoord maar de naam niet had onthouden :) verder ga ik deze natuurlijk kopen FOR SCIENCE. de makers van spellen met een originele insteek (ook al zal portal de echte eerste zijn) mogen van mij wel beloond worden. het is eens wat anders als de honderdmiljoenmiljardste shooter die weer uit komt (hoewel ik me daar ook mee kan vermaken hoor :P )

[Reactie gewijzigd door superwashandje op 13 juni 2012 10:45]

Alsof het meer een proof-of-concept was dan echt een volwaardig spel.

Dat was het ook ongeveer: een extra spelletje in de Orange Box.
Wat een geweldige Box was dat trouwens... Daar zat zo veel moois in.
Alsof het meer een proof-of-concept was dan echt een volwaardig spel.

Dat was het inderdaad. In 'The Final Hour of Portal 2' (http://thefinalhoursofportal2.com/) wordt ook verteld dat het een kleine extra game was en dat ze helemaal omver werden geblazen van de massale interesse en enthousiasme over de game.

Portal 2 is uiteraard wél een volwaardige op zichzelf staande game. Best een leuk e-book overigens, 'The Final Hour of Portal 2'.
ik vond alles aan Portal 2 beter als deeltje 1, de puzzles waren ongeveer van het zelfde niveau, nooit echt moeilijk, maar wel een paar waar je even goed moest denken

Verder heeft Portal 2 natuurlijk veel meer variatie wat het voor mij sowieso al een leukere game maakt als Portal 1.... en Coop is natuurlijk de kers op de slagroom taart
Daar ben ik het niet helemaal mee eens. Ik heb nog nooit eerder in een game een end-song zo episch als die in Portal 1 gehoord ("Still alive"). Alleen om dat liedje te horen zou ik hem al uitspelen. Ook de stem van GLaDOS was beter. Heerlijk sadistisch spelletje. Zoveel moeten lachen met de geweldige quotes.

Portal moest het voor mij eigenlijk voornamelijk hebben van het humorgehalte. De puzzles waren gemiddeld genomen vrij makkelijk, en soms repetitief. Hetzelfde gevoel had ik in Portal 2.

Dit spelletje ziet me er een beetje te kinderlijk uit. Ondanks de in de review genoemde gelijkenissen met Portal zie ik mezelf dit spel niet snel aanschaffen.
Ook de stem van GLaDOS was beter.
Heb je portal 2 überhaupt gespeeld? Verder dan het eerste stukje bedoel ik dan?
Tip: Doe dat!
Zal niet meer zeggen, zou zonde zijn.
Ik heb Portal nooit gespeeld, maar on a sidenote; 'de' song van Mirror's Edge heette ook Still Alive en was voor mij een episch einde na een fantastische game.
Bedankt voor de tip : Een game met een "Fluffy Dimension" moet ik hebben gewoon !! :P

Daarnaast vind ik Portal een beetje TE morbide/robot gerelateerd waar ik best wel een hekel aan heb ... ik heb dan ook Portal 2 niet gekocht toen ik zag dat de Co-op met robots werd gespeeld :/
Ik dacht dat ik in een vroege alpha review gehoord had dat de maakster van dit spel ook in het digipen team zat die achter de grondselen van portal zaten.
Vandaar dat het een beetje op elkaar zou lijken...
Ik vraag mij af hoe het hier het intellectueel eigendom geregeld is. Hebben gameontwikkelaars trouwens doorgaans geen concurrentiebeding in hun contract?
Ben wel benieuwd hoe Valve tegen deze game aankijkt en of zij nog juridische stappen gaan ondernemen.
valvesteam verkoopt de game ook (preorder)
dus ik ga er niet vanuit dat ze m zomaar uit de store verwijderen

[Reactie gewijzigd door mrc4nl op 13 juni 2012 09:37]

Concurrentiebeding is in veel takken van de IT niet aan de orde (al neemt iedere werkgever het nog steeds blind mee), als gamedeveloper ben je logischer wijs altijd aangewezen om verder te gaan als gamedeveloper gezien het je educatie/kennis is.
Idem voor systeembeheerder, je kan niet ineens vanwege concurrentiebeding plots een baan als vakkenvuller moeten nemen omdat je anders gedoe krijgt met je vorige werkgever.

Verder zal Valve bar weinig tegen de game doen, de game is al aangekondigd als 'to be released on steam'. Iets wat Valve niet in z'n hoofd haalt als het problemen heeft met de game in kwestie.
Zolang hij het niet portal noemt (of iets waar het op lijkt) of visuele elementen gaat kopiëren zie ik eigenlijk niet in hoe hij intellectueel eigendom kan schenden. Game mechanics en regels zijn iets wat je niet kunt patenteren of trademarks op gaan vragen.

Bedrijven zoals Hasbro of de tetris company (die hun praktijken zouden imho wat meer aan de kaak mogen worden gesteld) zijn bijvoorbeeld bedrijven die actief strijd voeren tegen klonen. Die rechtzaken gaan veelal over namen dan de concepten zelf.

Soms lukt het hen wel eens om verder te gaan.

Google en Apple heeft een tijdje terug ook alle tetris klonen van de android market zitten weren terwijl in principe niet elke tetris kloon de rechten schend van die tetris company. Maar dat is veelal omdat ze blijkbaar geen zin hebben om over elke app een discussie te gaan voeren.

Soms bluffen ze wel eens door zich te richten op kleine developers die hun games blocks (of iets in die trend hebben genoemd) veelal om te weten dat die niet de middelen hebben om het aan te vechten. Maar eigenlijk is dat meer schijn.

Die bedrijven willen graag doen geloven dat je al bij het klonen van de game mechanics in overtreding bent. Bedoel heel de gamesindustrie is eigenlijk gebouwd op buurtje leen, ik zie eigenlijk maar weinig innovatieve mechanics nog opduiken. Of toch niet bij de grote, daar moet je veelal voor bij de kleine indie dev zijn.

[Reactie gewijzigd door simplicidad op 13 juni 2012 10:54]

Is er nog een reden waarom Kim is opgestapt bij Valve?
Verder lijkt het erop dat Kim enkele accenten van Valve games heeft verwerkt in zijn haar eigen game, ben benieuwd van Valve daar van vindt. :P

Verder een toffe game, ga ik zeker spelen ;)

[Reactie gewijzigd door Zerfox op 13 juni 2012 11:47]

Aangezien het al op Steam staat zullen ze het niet echt vervelend vinden.
Kim Swift is een ''zij'' trouwens. ;)

In dit artikel is er trouwens te lezen dat zij wegging, omdat "Valve te snel groeide" en dat ze een nieuwe,rustige start wou maken

http://www.gamasutra.com/..._on_creating_quantum_.php

[Reactie gewijzigd door gizmofreak7 op 13 juni 2012 09:30]

Het doet me meer denken aan 'Gravity Antonium' van Megaman 8. Dat was een elvel waarin je zwaartekracht kon omdraaien waardoor kubussen plotseling naar de muur of het plafond werden aangetrokken. Was een erg vermakelijk level.

Dat gezegd hebbende denk ik dat een vergelijking met Portal niet helemaal terecht is. Het is net als portal spelen met de natuurfysica en dat deden al een hele hoop spellen zoals The Incredible Machine. Een overeenkomst is dat het natuurlijk in 3 dimensies is.

Toch moedig ik dergelijke spellen aan. Het laat je spelenderwijs puzzelen en de mogelijkheden zien natuurfysica. (zij het niet in een geheel realistische manier :P )
Ik kijk sinds de eerste trailer al uit naar de game, puzzelen alla portal maar dan in een ander jasje en op een wat andere manier. Ik had alleen gehoopt op wat meer dimensies die de eigenschappen van objecten zouden wijzigen iets als 'bouncy dimension', 'slippery dimension' en dat soort dingen. Deze vormen van dimensies zijn alleen zwaartekracht/tijd gerelateerde aanpassingen (lichter, zwaarder, omgekeerd en vertraagd). Toch denk ik dat ik hem wel aanschaf voor de ps3 :)
Dit zou eventueel in een Editor (ook evt. als DLC beschikbaar) leuk zijn om zelf dimensies te verzinnen en online te zetten net als nu met de Portal 2 Editor!!!

Even afwachten dus... eerst QC spelen!!!
Van mij mogen er wel meer van dit soort spellen komen. Ik heb me ook al goed vermaakt met Portal en Portal 2, dus meer werk van mevrouw Swift is welkom :)

Grafisch/Wat stijl betreft doet het spel me trouwens denken aan de Ratchet & Clank spellen. In het laatste deel op de PS3 "A crack in time" zaten trouwens ook wel leuke puzzels waarin je met tijd kon spelen.
Opmerkelijk is dat de pc-versie verspreid zal worden via Steam, het downloadplatform van Swifts voormalige werkgever Valve.
Waarom is dat opmerkelijk dan? Steam lijkt me een ideaal platform voor een kleine studio. Is het opmerkelijk omdat ze eerst bij Valve gewerkt heeft? Slaat natuurlijk nergens op :)
Als je eerst voor een bedrijf gewerkt hebt maar daar weg bent gegaan is dat in de regel niet omdat je het nu zo'n geweldig bedrijf vond. Om dan toch met dat bedrijf samen te gaan werken in je nieuwe functie is best opmerkelijk te noemen als je opmerkelijk in de juiste betekenis gebruikt: "waard opgemerkt te worden". Veel mensen kennen opmerkelijk alleen als "zonderling, vreemd".

[Reactie gewijzigd door Cronax op 13 juni 2012 13:14]

Hangt af van de motivatie, Ik neem dat Valve als developer een hele andere afdeling is dan Steam. Dus als je als Gamedesigner je niet op je plek voelt bij valve, en je kan niet naar een andere afdeling maar wel naar een andere geme designer, doe je dat.
En ja, steam heeft verder met dat hele process niets te maken.

Als als auto monteur bij een BWM garage werkt en je baan kwijt raakt, ga je dan op eens niet meer in bmw autos rijden?
Als we de berichten mogen geloven zijn er geen afdelingen of projecttoewijzingen binnen Valve. Dus dat zal het dan niet zijn geweest.
gizmofreak7 linkt hierboven wel naar een leuk interview waarin zij zegt"
Valve has gotten a lot bigger since I've left. I know when I was there, when I first started, the company at least doubled in size while I was there. It might have even tripled. So I definitely like smaller companies where I get to know everybody, and know who their kids are, and know who their dogs are, and they bring them into work! And just having a fun, almost family-like atmosphere.
Als je eerst voor een bedrijf gewerkt hebt maar daar weg bent gegaan is dat in de regel niet omdat je het nu zo'n geweldig bedrijf vond
Nee, in de regel is het omdat je een betere deal kan krijgen of gewoon weer iets anders wil. Het hoeft absoluut niet te betekenen dat het een kutbedrijf is om voor te werken. Zeker in de gamesindustrie is jobhopping aan de orde van de dag. Ik heb al zoveel collega's bij Crystal Dynamics zien komen en gaan.

Dit nog even naast het feit dat ergens werken en ergens zaken mee doen twee compleet verschillende dingen zijn.
als je opmerkelijk in de juiste betekenis gebruikt: "waard opgemerkt te worden"
Zo interpreteerde ik het ook. Nou is dat het een Steam game wordt sowieso waard opgemerkt te worden, ik zou ook wel willen weten of de Xbox en PS3 titels ook op XBLA resp. PSN worden gereleased [.edit: ja dat is het geval]. Maar daar ging het niet om, het ging erom dat als reden dat het waard was om op te merken was dat ze bij Valve heeft gewerkt. Tja, "big F'ing deal" denk ik dan bij mezelf. Schijfjes persen en distribueren brengt voor een klein bedrijfje veel teveel risico's met zich mee, natuurlijk wil je een digitaal platform. En dan boeit het echt niet dat je voor een beheerder van zo'n platform hebt gewerkt (sterker nog, om die reden zou er juist makkelijker voor gekozen worden omdat dat makkelijker zaken doet - niets wijst er namelijk op dat ze uit onvrede uit elkaar zijn gegaan)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 14 juni 2012 01:02]

Hm. Dan toch liever Portal.

Je kunt puzzels op twee manieren moeilijk maken: geef de speler een eenvoudig lijkende taak en een keur aan tools om die taak te volbrengen. Je kunt dit en dat en zus en zo doen en daar moet je het maar mee zien te redden.

Je kunt de speler ook een onmogelijk lijkende taak geven en een eenvoudige set aan tools. Je kunt eigenlijk niet veel doen, dus je moet creatief worden. En dat is wat Portal doet.
Instant buy !
En dat volgende week al !! :)
Vreemd dat ik hier nog niet eerder over gehoord heb, zoveel originele spellen zijn er niet meer tegenwoordig.
dat Kim Swift nu voor de concurrentie werkt malen ze niet om bij Valve. Ga eens luisteren bij elke (ex-)werknemer die daar werkt, en ze zullen je allemaal vertellen dat het daar prettig werken is.
dat Kim Swift nu voor de concurrentie werkt malen ze niet om bij Valve
Waarom denk je dat, omdat het een stel kleuters zijn die een dergelijke kinderachtige stance erop na houden als iemand ze verlaat (zo van "nou, ga dan ook maar lekker weg, ik vond je toch al stom")?

Ik denk dat ze er bij Valve weldegelijk om malen dat ze een goede designer kwijt zijn geraakt. Maar niet per se met rancune, ze zullen haar carrierekeuze best respecteren. Tegelijkertijd zal Kim Valve ook wel dankbaar zijn voor de kans die ze heeft gekregen.

Uit een interview:
GamesBeat: It seems like you could have done something like this at Valve. Was there a big company/small company thing here for you? What made it so that you did this at a new company?

Swift: I think I just wanted to try something new for a little while. I’d been at Valve since I got out of college. I felt like I kind of grew up there, and I wanted to see what else was out in the world. One of the owners of Airtight Games is a friend of mine, and he asked if I would run a team there. It just sounded like a great opportunity.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 14 juni 2012 01:02]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6Samsung Galaxy Note 4Assassin's Creed UnityFIFA 15Motorola Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox One 500GBTablets

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013