Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 27, views: 14.135 •

Amerikaanse kabelbedrijven willen zelf cloudgamingdiensten aanbieden waarmee klanten spellen streaming op hun televisie kunnen ontvangen. Sommige kabelaars zouden al volgend jaar beginnen met het leveren van een nieuwe dienst.

Volgens bronnen van Bloomberg zijn de Amerikaanse kabelaars AT&T, Verizon, Time Warner Cable, Comcast en Cox Communications bezig met opzetten van cloudgamingdiensten voor haar abonnees. Het streamen van games zou 'direct naar de tv' moeten gebeuren, hoewel het aannemelijk is dat levering via een set-top box ook tot de mogelijkheden behoort. Sommige bedrijven zouden volgens Bloomberg al dit jaar willen beginnen met proeven, zodat volgend jaar begonnen kan worden met het aanbieden van gamingdiensten. Andere bedrijven mikken op 2014 om van start te gaan.

Het is niet verrassend dat de Amerikaanse kabelaars hun dienstenaanbod willen uitbreiden. In de Verenigde Staten hebben ze met een streaming video-aanbod concurrentie van diensten als NetFlix en Hulu, die beschikbaar zijn op de PlayStation 3 en Xbox 360. Hiermee veranderen de spelcomputers in mediahubs. Ook Nintendo's nieuwe console Wii U zal dergelijke mogelijkheden krijgen.

In België biedt telecomaanbieder Belgacom de mogelijkheid om een abonnement voor OnLive af te sluiten. Voorlopig is het gebruik hiervan beperkt tot pc en Mac. In Portugal, Frankrijk, Singapore en Zuid-Korea bieden kabelbedrijven al streaming gamediensten aan hun klanten met een smart-tv of set-top box aan.

Reacties (27)

"In BelgiŽ biedt telecomaanbieder Belgacom de mogelijkheid om een abonnement voor OnLive af te sluiten."

Dat zal sinds het faillissement van OnLive waarschijnlijk niet meer mogelijk zijn...

Opzich wel een logische ontwikkeling dit, zoals in het artikel ook wordt aangegeven. Ik ben benieuwd of dit een serieuze bedreiging voor consoles gaat vormen.

[Reactie gewijzigd door LDVC op 26 september 2012 15:23]

onlive bestaat nog altijd en streamt nog altijd.
onlive bestaat nog altijd en streamt nog altijd.
Goh. Het viel me net pas op dat dit je 9.999ste reactie is. :D
Aantal reacties
9.999 (2,85 per dag)

[Reactie gewijzigd door Webmail op 26 september 2012 15:33]

Idd. Naar wat ik gehoord had is Belgacom zijn investering wel kwijt, maar blijven ze wel nog OnLive aanbieden.

OnLive was deels van Belgacom en nu niet meer. Dat zijn ze kwijt :)
Aangezien OnLive een doorstart heeft gemaakt, zal dat nog prima mogelijk zijn.
Nu maar hopen dat het ook in Nederland komt. Hoef ik mijn notebook niet meer op mijn TV aan te sluiten als ik een beetje fatsoenlijk Dreamhack of MLG's wil kijken. :)
Ik vond het ook een beetje verwarrend, maar na het originele bericht te hebben gelezen kom ik tot de conclusie dat het niet gaat om het aanbieden van gamestreams zoals Dreamhack of Twitch.tv waarbij je kunt kijken hoe anderen spelen.

Het is bedoelt als concurentie van gameconsoles. Ze bieden je dus de mogelijkheid aan om zelf spellen te spelen waarbij het beeld naar je TV wordt gestreamed.

Ik vraag me af of dit wel voor alle spellen geschikt is en of er niet te veel vertraging tussen mijn input en het beeld zit. Zal voor een spelletje WordFeut niet zo'n probleem zijn, maar COD of BF?
ik gbruik me tv standaard als monitor. vraag me af of het echt lekker werkt, dan ga ik dingen maar eens aanpassen zodra het in nl komt.
Hoe zit het met ping? Kan me voorstellen dat er een flinke delay zal zitten op 'key presses' and beeld refresh aangezien die naar de remote game server gestuurd moeten worden. Of zie ik het verkeerd?
Als je op de console (lokaal) speelt is er ook sprake van een dermate input lag, dus als ze dat kunnen benaderen of zelfs evenaren, dan is het eigenlijk geen issue. Er zijn dan natuurlijk wel behoorlijk wat meer factoren/schakels wat invloed heeft op de input lag en daar ligt ook de grootste uitdaging, maar is zeker niet onmogelijk. Van Wikipedia:
"Cloud gaming is a type of online gaming where the entire game is hosted on a game server in a data center, and the user is only running a thin client locally that forwards game controller actions upstream to the game server. The game server then renders the next frame of the game video which is compressed using low-lag video compression and is sent downstream and decompressed by the thin client. For the cloud gaming experience to be acceptable, the round-trip lag of all elements of the cloud gaming system (the thin client, the Internet and/or LAN connection to the game server, the game execution on the game server, the video and audio compression and decompression, and the display of the video on a display device) must be low enough that the user perception is that the game is running locally. Because of such tight lag requirements, distance considerations of the speed of light through optical fiber come into play, currently limiting the distance between a user and a cloud gaming game server to approximately 1000 miles, according to OnLive.

Cloud gaming is a very new technology, but early tests have shown that in practice, cloud gaming lag is only slightly higher than local console lag. For example, Unreal Tournament 3 incurs up to 133ms of lag on a console and was tested in July 2010 as incurring between 150ms and 200ms+ in lag on OnLive, resulting in the assessment in July 2010 that "Out of controlled conditions, OnLive has managed to get within spitting distance of console response times". In September 2010, reviewers reported a steady reduction in lag due to constant improvements in the technology, to the point where "the actions on screen were one-to-one with my input controls. In fact, I forgot that it wasn't running natively on my PC."

[Reactie gewijzigd door AmonTobin op 26 september 2012 16:19]

Als je op de console (lokaal) speelt is er ook sprake van een dermate input lag, dus als ze dat kunnen benaderen of zelfs evenaren, dan is het eigenlijk geen issue.
De "lokale" lag heb je natuurlijk OOK bij een online dienst, die wordt erbij opgeteld (en is verwaarloosbaar). Het gaat uiteraard om de lag die online erbij komt. Het valt mee, maar je merkt het wel. Verder zie je ook compressieartifacts, wat een heel raar effect geeft omdat je gewend bent dat je dan naar een filmpje zit te kijken waar je normaal GEEN invloed op hebt.
Wordt tijd voor een build in of add on lag. Hef de diverse lag verschillen op door uit te gaan van een standaard max lag waarde en voeg deze toe aan een ieder die eronder zit zodat uiteindelijk alle deelnemers aan een sessie dezelfde lag hebben.

Ik denk dat deze manier van aanbieden wel groot zal worden aangezien er grote voordelen aan zitten. Vooral de mogelijkheid op verschillende locaties te kunnen beschikken over je eigen account onder de rommel mee te hoeven slepen.
Dus als ik het goed begrijp bestaat er dan de mogelijkheid om streams als Twitch.tv, Own3D.net etc. via de TV te kijken?

Wat mij betreft wordt dat een succes. Ik kijk vooral Starcraft streams maar ook andere games en vind dat een erg leuk tijdverdrijf (als ik niet zelf game bijvoorbeeld). De gewone tv ben ik inmiddels volledig ontgroeid en ik heb zelfs niet eens een tv meer (ben 31 jaar).

Ik denk dat meer user-gefocusde tv een toekomst heeft. Dus dat de content door de mensen zelf wordt bedacht en gemaakt, in plaats van de media die standaardformules duizenden keren uitmelkt.

Mooie tijden :)
Ik zie niet in hoe ze direct games naar de TV kunnen streamen zonder dat er hardware tussen of hard/software in de TV zit.

Natuurlijk denkt de marketing afdeling daar anders over.

Zoiets als een video dienst aanbieden zal nog wel kunnen als de TV een internet systeem heeft, maar voor games moet je toch iets meer doen (I/O van controller. de afstandsbediening leent zich daar niet voor).
Ik snap iets niet......
Het is een leuke oplossing....maar eeuuhhmmm elke respecterende VGA kaart die je koopt voor te game'e heeft een HDMI uitgang, waarom zou je er nog een extra kastje kopen?
(het "lawaai" dat de computer produceert? daar kan je ook wat aan doen, en je zeurt ook niet als auto aan het rijden ben en geluid van de motor hoor toch xD?)

HDMI kabel heb ik half jaar geleden 15meter voor 15euro gewoon in de winkel gekocht.....
Omdat je in dit geval geen Videokaart meer hoeft te kopen.

Het is echt de toekomst!!

Momenteel koopt iedereen een dure PC zodat de graphics ed op de PC gemaakt worden. JOUW eigen pc creŽert dus de beelden en de hele game.

Conclusie: Wil je een game spelen.. dan moet je een PC kopen die dat aan kan. Ofwel dit kost elke consument geld

Met Streaming gaming hoeft dat niet.
Je bouwt 1 server die super sterk is. Deze creŽert de game en de graphics. Vervolgens word enkel het beeld naar de consument toe gestuurd. De consument stuurt de input van zijn Toetsenbord en Muis weer naar de server. Hierdoor heeft de consument enkel een scherm en een verbinding nodig. Je hebt thuis dus geen PC meer nodig die vaak aardig wat geld kost.

Ofwel, je verplaatst heel veel kosten van de consument weg. Niet iedereen zal daar blij mee zijn, maar de consument heeft veel makkelijker toegang tot de zwaarste games. Immers draaien de aller zwaarste games makkelijk op de server, en krijg jij enkel beelden binnen net zoals je nu krijgt bij TV kijken.

De bottleneck zit hem nu nog in het versturen van data tussen de consument en de server. Wij willen direct zien dat we onze muis bewegen op beeld. Als het even zou duren voordat de muis beweging naar de server is verstuurd, en het duurt weer even voordat het beeld bij jouw is, dan zie je dus "te laat" dat je beweegt. En dit werkt niet bij FPS games of Racen...

Er zijn al subvarianten die een deel op de server hosten en een deel bij de consument. Je ziet dat je deze games op mindere PC's gewoon kunt spelen. Noem bv WOW of BattlefieldFree2Play. Deze games evenaren nog niet de games die we nu op onze PC spelen... maar dat komt eraan.

Vroeger betaalde we dus 500euro voor een PC, plus 35 euro per spel. Straks zou je dat hele budget van 500euro aan games kunnen besteden. Een TV hebben de meeste mensen eigenlijk wel. Dus die tel ik niet mee. Dat is toch wel leuk als consument zijnde.

[Reactie gewijzigd door World Citizen op 26 september 2012 17:53]

Ik denk dat de grootste bottleneck de serverkosten zijn in dit hele verhaal. De kosten zijn nl een veelvoud van wat het kost om data in de cloud op te slaan en films te streamen. Voor die toepassingen is nl enkel heel, heel veel opslagruimte nodig. Met 1 TB hd-ruimte van 100 euro kun je al een paar honderd mensen bedienen omdat die nooit hun hele quota opgebruiken. Dit is bekende technologie (elk middelgroot bedrijf slaat data op een SAN voor hun gebruikers), maar dan op veel grotere schaal.

Bij gamen in de "cloud" (oftewel externe servers) gaat het niet niet alleen om opslag, maar om CPU- en GPU-kracht. Games zijn extreem zware toepassingen en grafsiche kaarten die meerdere games gelijktijdig kunnen renderen in een server zijn zeer specialistisch en duur. Met een paar servers en een groot opgezette SAN kun je makkelijk 10.000 gebruikers bedienen. Maar bij gamen in de cloud heb je voor 10.000 gebruikers honderden servers, mogelijk zelfs 1000+ servers nodig.

Onlive is het in de praktijk niet eens gelukt om meerdere gebruikers op 1 server te bedienen. Daar was het 1 server per gebruiker! En dan is de vraag: hoe kan dit model in vredesnaam ooit rendabel zijn voor een bedrijf, als er werkelijk een krankzinnig groot serverpark (met ditto investeringskosten) voor nodig zijn om games te spelen die ook nog 'ns bijzonder goedkoop moeten worden. Een streaming service moet nl goedkoper zijn dan het spelen van de game op de eigen PC zijn.

Cloud gaming werkt enkel als over een x aantal jaren elke willekeurige device (TV, tablet, telefoon) dusdanig krachtig is dat door het streamen van data (die lokaal gecached worden) je een game direct kunt spelen zonder het eerst te moeten hebben geinstalleerd. Vergelijk het met het streamen van gevirtualiseerde apps vanaf een server. Dat gaat werken, want het werkt op hetzelfde principe als het streamen van films. De client-device doet het harde werk van het decoderen van de data en het renderen van de beelden. Het opzetten van een systeem waarbij gigantische serverparkeen games staan uit te voeren en dan enkel videodata naar de clients stuurt is veel te kostbaar om ooit tot winst te leiden. Het zijn meer projecten waarmee investeerders geld uit de broek kan worden geklopt.
" En dan is de vraag: hoe kan dit model in vredesnaam ooit rendabel zijn voor een bedrijf, als er werkelijk een krankzinnig groot serverpark (met ditto investeringskosten) voor nodig zijn om games te spelen die ook nog 'ns bijzonder goedkoop moeten worden. "

1) In een serverpark kun je je resources dynamisch toewijzen en dus hoef je alleen genoeg hardware te hebben om de mensen die op dat moment aan het gamen zijn te kunnen bedienen.
2) De games die op de servers gerenderd worden zijn van lagere kwaliteit en verbruiken dus minder rekenkracht.

Lokaal cashen en draaien heet gewoon Steam.
Dat is precies niet wat dit soort diensten zouden moeten zijn.
Je hebt dan alsnog een monster van een GPU nodig om de content te gebruiken.
Met het op afstand draaien van een game heb je genoeg aan een device dat user input kan versturen en een videostream kan decoderen.
Dat zorgt er weer voor dat designs van GPUs aangepast kunnen worden. Ze hoeven bijvoorbeeld niet meer in een telefoon te passen.

Er is dus zeker potentie voor dit soort technieken en ik denk dat er zeker een markt voor zal zijn.
Misschien de toekomst maar snel zal dat niet gebeuren.
A zal niet snel ontarmt worden dus sceptice.
B versturen van grotehoveelheden data zonder lag

En dan nog zonder al te duur abo
De kosten zullen uitwijzen of het idd de toekomst heeft.
Nu schaf je een pc / console aan, game erbij en gaan. 750 pc / 350 console + game.

Wat is een redelijke termijn dat men een game speelt? Laten we uitgaan van 6 maanden (campagne/online)

dan betaal je 750/6= 125 - 350/6=58,33 p/m
als men niet meer dan 10,- p/m vraagt voor de stream dienst dan is het een aantrekkelijk alternatief. (iets genuanceerder beeld wanneer er meer variabelen worden gebruikt en daarbij gebruik je de pc meestal niet alleen om te gamen maar in grote lijnen..)
"iets genuanceerder beeld wanneer er meer variabelen worden"

Zoals mischien het feit dat niemand een console of pc koopt om 1 spel op te spelen?
Nogal een klein detail.. :P
Kom maar op Verizon! Nieuw cloud-enabled datacenter op Schiphol moet ondertussen klaar zijn (Terremark), dus dat moet wel lukken :P
Ze blijven het proberen, die Amerikaanse aanbieders. Gebruikers willen gewoon bandbreedte via een kabeltje en gebruik maken van diensten die door derden worden aangeboden. God forbid dat ze worden gedegradeerd tot doorvoerstation van simpelweg data. Ze proberen het wel interessanter te maken door allerlei diensten door de strot van de consument te drukken, maar deze weet ook wel dat de beste diensten ergens anders zijn te verkrijgen.

Ze houden er gewoon niet van dat diensten van google en apple (en de in het artikel genoemde bedrijven) hun bandbreedte gebruiken en proberen allerijl controle terug te krijgen over de consument.
Het wordt tijd dat isp's eens gaan doen wat ze moeten doen, data doorgeven...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6DestinyAssassin's Creed UnityFIFA 15Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox OneApple iOS 8

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013