Door Finn de Groot en Jurian Ubachs

Nederlander maakt ultrarealistische racesim - 1000 berekeningen per seconde

14-04-2026 • 15:00

57

In deze video duiken we in de wereld van hyperrealistisch simracen met The Last Garage, het nieuwe project van Marcel Offermans. Marcel heeft gewerkt aan bekende racesims, zoals Automobilista, The Grand Tour Game, Nascar 21 Ignition en rFactor 2.

Voor de eerste game MonoSim wordt alles uit de kast gehaald. Dit platform onderscheidt zich door een volledig modulaire opzet, waarbij modules voor onder meer voertuigdynamiek, graphics en forcefeedback individueel te upgraden of te vervangen zijn en combineert eigen code slim met opensourceprojecten. Voor de eerste game, MonoSim, worden de physics maar liefst duizend keer per seconde berekend op dynamisch veranderende circuits. We testen deze snoeiharde simulatie exclusief bij sportwagenfabrikant Donkervoort.

00:00 - Nederlander maakt ultrarealistische racesim
00:56 - Wie is Marcel Offermans?
02:28 - Wat is simracing precies?
03:38 - De nieuwe engine en game
04:36 - Het belang van physicssimulatie
05:49 - Dynamische weersomstandigheden
06:33 - Donkervoorts testen
08:29 - Testrijder Ismo van Riet
10:17 - Verbeterpunten in de simulatie
11:20 - Wat is de beste racesimulatie?
12:13 - Samenwerking met Donkervoort
13:01 - Speelbaar met een controller
13:52 - Conclusie

Reacties (57)

Sorteer op:

Weergave:

Zijn alle huidige wheelbases op de markt geschikt om met 1000hz te werken of moet je hier een highend wheelbase voor hebben?
Dat is een hele goede vraag en het antwoord is "het ligt eraan". Het antwoord wil ik splitsen in twee aspecten van een wheelbase:
  1. Het uitlezen van de huidige positie. Eigenlijk kan elke wheelbase op de markt, goedkoop of duur, dat wel en ook met 1000 Hz. Ik ben in elk geval nog niks tegengekomen wat dat niet kan. Kanttekening is wel dat ik niet heb gemeten of er ergens in de firmware in de wheelbase nog dingen vertraagd of trager gesampled worden.
  2. Het sturen van force feedback commandos of updates. Hier wordt het interessant, want daar loop je wel degelijk aan tegen beperkingen in sommige drivers van wheelbases. En, dat zou je misschien niet verwachten, er zijn goedkope wheelbases waar 1000 Hz geen probleem is voor het versturen van die commando's, en hele dure waar dat wel zo is. Uiteindelijk moet je dat per wheelbase bekijken (en in de sim afstellen). Dit is iets waar ik jaren geleden al tegenaan gelopen ben toen we met Automobilista bezig waren en de frequentie waarmee we die commando's gingen versturen verhoogden. En dat is voor nog steeds zo, maar als je 't maar netjes kunt afstemmen op je eigen hardware is dat niet zo'n probleem.
Maakt het echt uit? Ik zou denken dat het verwerken van de input niet per se op dezelfde frequentie hoeft te gebeuren als het berekenen van de simulatie. Ik vond het wel een heel mooi punt wat je gaf in de video hoe ver je zelfs in een milliseconde al kunt bewegen als je heel hard rijdt (en even bedacht dat dat met 360 km/h al 10 cm is, en met een lagere rate dus al snel een stuk meer wordt)... Maar de positie van je stuur verandert natuurlijk niet zo snel lijkt me, dat staat los van dat je misschien een oneffenheid in de ondergrond compleet mist als je niet vaak genoeg berekent. Of zie ik dat verkeerd?

Ik kan me ook goed voorstellen dat het voor een sim racer alsnog goed is als de input zeer vaak uitgelezen wordt, net als dat game muizen tegenwoordig hele hoge polling rates kunnen hebben, maar op zich lijkt het me toch geen vereiste dat als de simulatie op 1000 Hz draait dat de input apparatuur dat ook doet.
Maar het gaat toch vooral om het belang dat je niet teveel tijd (een dus afstand en ruimtelijke resolutie) tussen die berekeningen hebt? Dat je stuur misschien 250x per seconde updatet, is niet zo'n probleem en merk je als mens vast niet.
1000 berekeningen per seconde heeft wel iets meer context nodig. De meeste physics engine waar ik aan gewerkt hebben werken op een factor 5 tot 20 iteraties per frame (dus 300~1200 per seconden) en dat is eerder de standaard dan een uitzondering.

Wat dit verhaal wel uitzonderlijk maken is dat het een compleet nieuw physics model betreft. Dat is wel applaus waard.
De physics engine doet tijdstappen van 1 ms, dus loopt op 1000 Hz. Hij loopt parallel aan de graphics engine, die frames "zo snel mogelijk" rendert (ook afhankelijk van je monitoren en opties als G-Sync).
offtopic:
Het is ook behoorlijk lang geleden en toen de tijd was het niet ongebruikelijk dat physics_update() en draw() onder elkaar stonden in je tick() functie. ;)

Ik baal er vooral van dat we geen betere metric kunnen hanteren om mensen te overtuigen hoe ongelooflijk knap sommige physics engines zijn.
Vraagje: Is die 1ms fixed of dynamisch? Hoe ga je om met het performance budget? Ik weet nog bij A2 Racer 2 dat als je die op te trage processor draaide die alle auto's van de weg haalde.
Die tijdstappen zijn fixed. Tegelijkertijd realiseer ik me ook dat een real-time simulatie op een OS wat niet echt gemaakt is voor real-time toepassingen (Windows) natuurlijk nooit harde garanties kan geven dat jouw proces altijd precies binnen die 1 ms klaar is, dus ik heb wel een algoritme daarin zitten wat, als je door een tijdelijke piekdrukte op je CPU, iets achter zou lopen, je die tijd weer kunt inlopen in de tijdstapjes daarop. Daarvoor moet je CPU uiteraard wel snel genoeg zijn, maar in de praktijk lijkt dat goed te werken, ook in multiplayer omgevingen.
Was jij niet lid van simracing.nl vroeger of vergis ik mij daarin?
Ik ben daar ook jaren actief geweest, nog een tijdje rFactor races georganiseerd. Was een leuke tijd. Ik vraag me soms af hoe het was gegaan als het er nog was tijdens corona. Was een leuke groep mensen daar.
Supertof waar je mee bezig bent en indrukwekkend dat dat met een schijnbaar klein team (of jij zelfs alleen?) gebeurt.
Wat ik me afvraag: in de opnamen is bij de stukken waar je zowel het fysieke stuurtje als het stuurtje op het sim-scherm te zien is zichtbaar dat dat stuurtje op het scherm na-ijlt op het fysieke stuur.
Is dat vertekening door de opname of is dat iets waar je in gebruik ook tegenaan loopt?
Met de snelheid van berekeningen zou ik dat effect niet verwachten.
Latency in het algemeen, en in dit geval van de beweging van het stuurtje op het scherm, is vaak een kettingreaktie. Graphics APIs en videokaarten werken met double (of triple) buffering waardoor het altijd even duurt voor een beweging zichtbaar wordt. Natuurlijk probeer je die te minimaliseren en er zijn allerlei instellingen en types monitor die je kunt gebuiken om dat effect zo klein mogelijk te houden. Helemaal weg zal 't niet gaan. Wat je in de praktijk vaak ziet is dat simracers het stuur op het scherm uitzetten. Je hebt immers al een stuur in je handen en in dit geval geeft dat elke milliseconde de juiste input, met een FFB effect wat in die tijdstap ook wordt uitgerekend en naar de wheelbase wordt gestuurd. En, klein zijstapje, als we het over latency hebben dan is doorgaans het geluid wat je hoort nog veel verder vertraagd (tenzij je weer speciale ASIO drivers en compatible geluidskaart gebruikt). Terug naar schermen, wat je als simracer wilt is een (gsync of freesync) scherm met een zo hoog mogelijke refresh rate.
Professionele flight sims (echte cockpits) draaien meestal op 60Hz en 100Hz, de modernste op 200hz.
Ik kan me zo voorstellen dat flightsims eenvoudiger zijn: je rekent daar het effect uit van luchtstroming op je lift en control surfaces en die veranderen (vermoed ik) niet sneller dan het aantal correcties die de piloot aan de stuurknuppel kan geven.

Bij een (race) auto stel ik me voor dat voornamelijk te maken hebt met hoe de banden met het wegdek interacteren en daar kan iedere centimeter een bobbel in het wegdek of een versleten plek op de band een verschil met het vorige frame veroorzaken.

Een raceauto die 300 km/u rijdt, legt 83 m af in een second, dus zelfs met een modelfrequentie van 1000 Hz zit er 8 cm tussen opeenvolgende rekenposities.
Je vergelijkt hoe snel de piloot correcties uit kan voeren met de bobbels in de weg. Bij een vliegtuig is het ook afhankelijk van hoe snel je luchtsimulatie is. De wervelingen in de lucht kan je gelijk trekken aan de bobbels in de weg.

Een vliegtuig die 900km/u vliegt legt in een seconde 250m af. Dat valt misschien niet op in een vliegtuig, tenminste als je van een passagiersvliegtuig uit gaat. Maar in dezelfde sims kan je vaak ook met race vliegtuigen of jets vliegen. En dan is het ook wel fijn om een snelle simulatie te hebben, wil je het realistisch aan laten voelen.
Ja dat viel mij ook op. Een computer van 1 Megahertz kan al 1 miljoen berekningen per seconde maken (per core). 1 Gigahertz is 1 miljard berekeningen per seconde. Ik kan niet inschatten hoe innovatief dit is, maar het enkele feit dat het er 1000 per seconde zijn zegt niet zo veel.
Die 1000 per seconde is per object, of eigenlijk per contactpunt. Physics engines zijn in theorie vrij simpel, maar in de praktijk is het ontzettend uitdagend om er voor te zorgen dat ze zich realistisch gedragen zonder dat het je performance budget opvreet.
Succes met je 1mhz processor en het berekenen van de physics 1000x per seconde.

1 physics berekening staat niet gelijk aan 1 berekening per seconde op de core, die physics zijn iets moeilijker dan enkel 2 nummers bij elkaar optellen.
Precies. Ik kan Unity ook gewoon op 1000 Hz zetten

Time.fixedDeltaTime = 0.001f; // 1 ms = 1000 Hz :+
Physics heeft een achtergrond omtrent Project Chrono: https://thelastgarage.com/racing-simulation-engine/
Vette video, hier mogen wel meer van komen.

Zijn deze 4 circuits ook laser scanned die gebruikt worden binnen MonoSim?
De vier "circuits" zullen niet allemaal traditionele circuits zijn. In de video zag je al kort fragmenten van Anglesey. Dat is een circuit waar BAC vaak test met hun Mono modellen en de versie in MONOsim is op basis van een laserscan. Je zag ook een (verkorte) versie van een "circuit" wat ergens in Finland is uitgezet op een bevroren meer. Zoiets valt niet echt te laserscannen met de traditionele apparatuur, maar we gebruiken wel beschikbare hoogtedata. De andere twee zijn nog niet aangekondigd, dus info daarover volgt later.
7.52 lijkt erg veel op de Hungaroring
Wellicht off-topic, maar mag ik vragen wat je van Assetto Corsa Evo & Assetto Corsa Rally vind (als je deze al gespeeld hebt?)

Gezien je direct uit deze wereld komt ben ik wel benieuwd hoe je tegen deze sim aankijkt. Twee (gloednieuwe) Sims die nog vol in ontwikkeling zijn, maar wel al beschikbaar zijn voor de consument.
Zolang het met simracing te maken heeft, is 't wat mij betreft wel "on topic" hoor. Allereerst vind ik het, als simracer, altijd leuk dat er nieuwe titels uitkomen. Assetto Corsa Rally, wat is ontwikkeld op de ACC engine, is erg goed gelukt. Veel oog voor details die de "sfeer" van rally mooi laten zien en prachtige geluiden (ik ben niet geheel onbevooroordeeld, ik ken de maker van de audio (Mark Knight) goed, die heeft een bak aan ervaring op dat vlak.

Evo ken en volg ik ook. Als ik heel eerlijk ben, ik denk dat ze hem te vroeg hebben gereleased, er is nog zo veel te doen en de lat hebben ze voor zichzelf ook extreem hoog gelegd. Dat moet ook wel, als je het ziet als de spirituele opvolger van AC! Bij Studio 397 hebben we regelmatig contact gehad met Kunos, en ook nu, bij The Last Garage, heb ik een kleine bijdrage kunnen leveren aan de content in ACC (en Evo). Het is een kleine wereld, en het is erg leuk om te zien wat er allemaal te doen is tegenwoordig.
Ik ben groot fan van de Kunos games maar voor het perfecte gevoel en feedback grijp ik toch steeds terug op LFS. In AC Evo heb im steeds het gevoel dat het contact met de weg niet overeenkomt met de feedback in mijn (Fanatec) stuur. Ik spin en voel pas na het verliezen van tractie dat ik begin te glijden. In LFS is de feedback zo goed dat ik steeds snellere tijden kan zetten. Zelfs AC Comp. gaf beter feedback.

Ik ben benieuwd of dat komt door het tyre-model of zou mijn visuele aspect (het niet 1-op-1 weergeven van stuurbeweging) de oorzaak zijn? Hoe zou u het verklaren? Heeft MonoSim wel 1-op-1 input/weergave? Ik blijf het zeker volgen, zeer interessant! Zeker aangezien ik bijna alle voornoemde games heb.
Ik ben een grote fan van Kunos games. Mag ik vragen wat voor content je geleverd hebt aan ACC en Evo? Ik speel 90% van de tijd Kunos games momenteel.

Edit: Als ik sim race is 90% van die tijd Kunos games, niet 90% van een dag ;)

[Reactie gewijzigd door silverchaoz op 14 april 2026 23:20]

Oef, 90% van je tijd gamen is ongezond veel!
In de video word gesproken over het physics model, en ook de invloed van de weg. Ook worden in deze game en iRacing allerlei automodellen nagebouwd.

Wat bij mij altijd vragen oproept is: hoe bereken je dit? Is dit gewoon op gevoel? Zit iemand natuurkundige proeven te doen met een band, een stuk ijs en krachten erop los te laten, dit te meten en in de game op te nemen? Is dit "common knowledge" en is het op internet te vinden?
Er is wel wiskunde bij, maar wel vereenvoudiging bij om het wat compatibel te houden met hedendaagse computers. Marcel zijn sim heeft als voordeel dat het van scratch is opgebouwd.

https://api.projectchrono.org/

https://www.studio-397.com/wp-content/uploads/2016/12/rF2_TGM_TyreTool_QuickStart_V3.pdf

[Reactie gewijzigd door JeGoBE op 14 april 2026 17:06]

Er wordt inderdaad gemeten hoeveel grip een band produceert onder verschillende omstandigheden. Een van de bekendste (en meest gebruikte) modellen is het "Pacjeka" model, wat in Delft is ontwikkeld (zie Wikipedia: Hans B. Pacejka). Uiteraard zijn er nog vele andere modellen, die allemaal voor- en nadelen hebben en proberen de werkelijkheid zo goed mogelijk te benaderen. Dat dat laatste niet meevalt, bewijst de Formule 1 wel, waar teams miljoenen investeren in het bouwen van simulatoren en toch nog steeds moeite hebben om wat ze geleerd hebben in de simulator 1 op 1 over te zetten op de echte auto (en andersom).
Gaat deze sim ook PC-VR ondersteunen?
Dat is wel het plan, ja. De engine ondersteunt momenteel al VR dus als je je headset koppelt, wordt die optie actief. Daarnaast is er ook ondersteuning voor triple-screens (met de zij-schermen onder een configureerbare hoek).
Hyperrealisme is erg lastig. Je kan bijvoorbeeld niet een steentje op je weg van een paar centimeter simuleren als de wagen driehonderd kilometer per uur gaat (dus 8.33cm per milliseconde). Je moet dan de frequentie van duizend complete physics-berekeningen per seconde nog hoger maken.

Het is echter mogelijk om een apart bandenmodel te ontwikkelen dat op een hogere frequentie berekeningen uitvoert, of een collision-model dat niet alleen de punten berekend van bandcontact, maar ook een paar centimeter 'vooruit kijkt'.

Ik ben benieuw hoe dit is geïmplementeerd.
Een uitdaging bij het "vooruit kijken" is dat je ook moet gokken wat de bestuurder van de auto gaat doen. Want als hij plotseling naar links stuurt, mist hij misschien jouw hele steentje wel.

Om die reden kijk ik niet vooruit, maar ik sample wel tientallen punten per band elke tijdstap om een beeld te hebben van de vorm van het "terrein onder de band" zodat ik dat mee kan nemen in de simulatie. Even goed kan ik dat steentje dan toch missen.
Kan deze engine ook gebruikt worden voor het simuleren van motorfietsen? Voor zo ver ik weet zijn er nog altijd geen echt goede motor sims.
In een auto gebruik je gas, rem en stuur om je auto van richting te veranderen. Dat zijn makkelijke inputs voor een PC. Bij een motor gebruik je vooral je gewicht of 'tegensturen' op de handgrepen, wat onwijs moeilijk te simuleren is.

[Reactie gewijzigd door Jimmy J. op 14 april 2026 16:48]

Dan moet daar ook een goede controller voor komen.

De laatste keer dat ik een moto-sim gespeeld heb was op de PS3 met zo'n controller... meh... dat is het voor mij toch niet.

En daarvoor was het GP Ride van Sega in de jaren '90 in de arcade hal.
Wikipedia: GP Rider

Dat leek er iets meer op het echte werk, hoewel ik me daar toen absoluut nog niet bewust van was.

Wel heel lastig om dat gevoel een beetje over te brengen.

Met die setups met stoel, stuur, pedalen en voor degene met echt een giga budget ook nog een keer hydraulische of elektronische actuators om force feedback te geven kom je een aardig in eind in de buurt van autorijden.

Zoiets heb ik voor motoren nog niet gezien.
Ik zie ook uitdagingen m.b.t. de hellingshoek van zoiets, maar ik zou het op zijn minst interessant vinden. :)
Die zijn er inmiddels.

YouTube: MotoGP 25 | First Ride on the RevZED Simulator at Jerez! First-Person Gameplay!

En dan deze, al wat ouder, maar lijkt mr meer imersive vanwege het scherm wat mee zwenkt.

YouTube: Immersive MotoGP Simulator! 🏍️

[Reactie gewijzigd door Dutch_CroniC op 14 april 2026 19:06]

Superknap dat je dit kan, ik zie wel nog een beetje lag van het stuur op het scherm tov het echte stuur. Is dat nog weg te werken?
Ja, voor het grootste deel wel. @Davey400 vroeg er hierboven ook al naar (even een stukje omhoog scrollen).
Super interessante video, persoon en engine/concept.

Ik ben persoonlijk echt fan van simracen specifiek GT7 op mijn PS5 pro met een goed stuur en pedalen , en waarbij PSVR2 op mijn hoofd de ultieme ervaring geeft. Met alle assists uit is het echt een uitdaging om goede tijden neer te zetten zonder buiten de baan te gaan maar je wordt er echt een betere coureur van; als ik bij vrienden ACC speel dan voelt het net alsof er allerlei hulpmiddelen ingeschakeld zijn, terwijl hun kritiek op GT7 juist is dat het (voor hen) onrealistisch moeilijk is. misschien dat iracing dan nog moeilijker is voor hen maar die heb ik nog nooit gespeeld
Supergaaf dat Marcel dit project is aangegaan met het uitgangspunt op realisme. Welke racesim het ook betreft: het gemis van g-force blijft en ik hoop dat er een mooie physics naar ffb vertaling wordt geïmplementeerd en dat vertrouw ik Marcel zeker toe!

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn