Beginner versus expert
Gamestudio
Nintendo Gamestudio biedt spelers een relatief makkelijk te begrijpen visuele programmeertaal waarmee heel aardige creaties kunnen worden gemaakt. Het ingebouwde lespakket zorgt ervoor dat beginners die op het absolute nulpunt beginnen er best snel in slagen leuke spelletjes te maken. Een belangrijker gevolg is dat die spelers daarbij ook leren inzien hoe de systemen die een game aansturen werken, al is het op een basisniveau. Wie voorbij dat basisniveau komt, kan met Gamestudio nog steeds redelijk uit de voeten, maar zal dan toch snel tegen beperkingen aanlopen, zowel op het gebied van de functies van de knopixen als in mogelijkheden om het design aan te passen. Dat leidt er uiteindelijk toe dat zelfs de beste in elkaar gezette spellen een erg simpel uiterlijk hebben. Het is verder jammer dat het uitwisselen van gemaakte games ongelooflijk omslachtig werkt: dat moet anno 2021 echt beter. Dat hoeft voor gamers met een ontluikende interesse in games programmeren zeker geen dealbreaker te zijn, maar het geeft wel aan dat Gamestudio, ondanks dat het erg leuke dingen laat zien en slaagt in zijn opzet om beginners spelenderwijs te laten programmeren, nog wel wat beter en vollediger had kunnen zijn.
In een tijd waarin gamers regelmatig verzuchten dat het segment ‘AAA’-games wordt gedomineerd door game nummer zoveel in langlopende serie X of Y, zorgt Nintendo nogal eens voor positief nieuws. De Japanse ontwikkelaar heeft door de jaren heen al vaker aangetoond bepaald niet bang te zijn om nieuwe concepten uit te proberen en uit te brengen, waarbij de grenzen van wat games normaal inhouden met speels gemak worden overschreden. Denk bijvoorbeeld aan Nintendo Labo, dat spelers allerlei hulpstukken van karton liet maken die vervolgens konden worden gebruikt tijdens het spelen. Ook met Gamestudio gooit Nintendo het over een andere boeg, maar wel net weer op een andere manier. Wederom maken gamers zelf hulpstukken, alleen zijn dat nu stukjes van games die je zelf moet programmeren aan de hand van het brede scala aan opties dat de game je biedt. Klinkt moeilijk? Geen nood: Gamestudio is primair gericht op kinderen en andere mensen die op het absolute nulpunt beginnen als het gaat om het programmeren van games.
Programmeern00b en ervaren gamemaker
Een game als Gamestudio is meer dan veel andere games een spel dat iedereen anders zal ervaren. De hoeveelheid voorkennis die je hebt over hoe games achter de schermen werken, bepaalt voor een belangrijk deel je perceptie van deze game. Daarom hebben we het voor deze review eens over een andere boeg gegooid en is niet alleen Jurian - programmeern00b - aan de slag gegaan met Gamestudio, maar ook Jeroen Groeneweg. Jeroen was jarenlang een van de devs van Tweakers, en belangrijker: hij programmeerde Tweakbattle, het Smash-achtige spelletje waarin je met Tweakers-medewerkers kon spelen. Ben je weleens op onze events geweest, dan is de kans groot dat je de Tweakbattle-arcadekast hebt zien staan; het baby'tje van Jeroen. Het moge duidelijk zijn dat Jeroen wagonladingen voorkennis meebrengt over hoe je een game bouwt en dat zijn blik op wat Gamestudio brengt bij voorbaat anders zal zijn. In deze review hopen we een beeld te kunnen schetsen van hoe de mogelijkheden en beperkingen van Gamestudio naar voren komen voor gamers van verschillende niveaus.
Het begin is voor iedereen gelijk en dat is misschien wel een beetje slecht nieuws. Gamestudio is namelijk opgedeeld in een lespakket en een afdeling waarin je vrij aan creaties kunt werken. In de lessen wordt stapsgewijs uitgelegd hoe alles werkt en leer je wat voor games je kunt maken in Gamestudio. Je handje wordt vastgehouden en je moet doen wat de game van je vraagt. In het deel waarin je vrij kunt werken, is dat natuurlijk niet zo en kun je naar hartenlust experimenteren met de verschillende bouwstenen. Alleen … dat stuk van het spel is aanvankelijk nog afgesloten. Iedereen moet verplicht de eerste les door en daar ben je ongeveer een uur mee zoet. Dat is op zich niet zo erg, maar het niveau ligt zeker in die eerste les dusdanig laag dat meer ervaren spelers er waarschijnlijk vooral frustratie zullen opbouwen.
Bouwen met knopixen
In de basis is Gamestudio een spel waarin spelers aan de hand van een visuele programmeertaal games gaan bouwen. Dat gebeurt in een editor waarin elk onderdeel van het spel en elke actie een visuele representatie heeft in de editor. Die visuele representaties heten knopixen (in de Engelse versie: nodons) en ze kunnen allerlei functies hebben. Zo leer je in de eerste les hoe je een speler-knopix plaatst en hoe je de grootte van die knopix aanpast. Een knop-knopix koppelt vervolgens een bepaalde knop aan een van de beschikbare acties die een speler-knopix heeft en zo kun je het poppetje laten springen. Dat doet het poppetje in een door jou afgebakend speelveld (speelscherm-knopix) op een door jou geplaatste ondergrond (simpel-object-knopix). Voor menig speler, en zeker voor spelers uit een wat jonger publiek, is het eerste uur prima. Deze basis komt steeds terug, dus het is nuttig om de werking goed te begrijpen. Meer ervaren programmeurs zullen vooral wachten op het moment waarop ze worden vrijgelaten om zelf te ontdekken wat de game allemaal kan.
Dat moment volgt direct na afloop van de eerste les. Je hebt dan je eerste spelletje gemaakt; een simpele vorm van tikkertje. Voor Jeroen was dit het punt om zonder zwembandjes in het diepe te duiken, terwijl Jurian zich uiteraard netjes meldde voor de volgende les. Volg je de hele serie, dan maak je nog zeven spelletjes die steeds wat ingewikkelder worden, terwijl je steeds nieuwe dingen leert die je later kunt toepassen. Zo leer je al snel hoe je de bewegingsbesturing van de Nintendo Switch kunt gebruiken en hoe je kunt spelen met het perspectief, zodat je allerlei verschillende soorten games kunt maken. Daarbij hanteert de game een redelijk effectief ritme bij het volgen van lessen en het afleggen van tests die controleren of je het aangeleerde ook echt hebt begrepen. Die tests komen in de vorm van een spelwereld waarin de speler iets moet veranderen om de speler-knopix in dat spel zijn doel te kunnen laten behalen. De oplossing ligt altijd in iets dat je net hebt geleerd. Als de speler door een muur wordt gescheiden van zijn doelwit - bijvoorbeeld een appel - en je hebt net geleerd hoe je muren afbreekbaar kunt maken of hoe je portalen kunt maken, dan weet je waarschijnlijk wel hoe je bij de appel kunt komen. Uiteraard worden de vraagstukken steeds complexer.
:strip_exif()/i/2004444138.jpeg?f=imagearticlefull)
Het leidde er bij ons toe dat we na de derde of vierde les af en toe een stapje terug moesten doen. Voor een absolute beginner is zelfs het lage niveau van Gamestudio soms al best moeilijk. Dat is geen kritiekpunt. Het is meer een vaststelling dat zelfs op deze speelse manier het in elkaar zetten van een game best ingewikkeld kan zijn. Oefening baart kunst en als je eenmaal weet waar de meest gebruikte functies zitten en hoe ze elkaar kunnen beïnvloeden, gaat de rest vanzelf. Wellicht is dit een heel onduidelijke, rare omschrijving, maar op een gegeven moment leer je in kettingen denken en zie je de stukjes informatie door je schema trekken, op weg naar het punt waar ze hopelijk het gewenste resultaat opleveren. De eerste keer dat je zoiets zelf doet, zonder hulp van het lespakket, geeft dat best een gaaf gevoel.
Portalen voldoen niet voor Tweakbattle
Waarschijnlijk heb je dan iets gemaakt waar een meer geoefende programmeur zijn neus voor ophaalt. Terwijl Jurian zijn babystapjes zette, probeerde Jeroen in de editor van Gamestudio zijn Tweakbattle-game na te bouwen. Dat is geen gekke gedachte, want het eerste ‘tikkertjespel’ lijkt in opbouw al best wat op Tweakbattle. Toch is dat wel het moment waarbij Jeroen tegen de nodige beperkingen aan liep. Zo is een van de basisonderdelen van Tweakbattle dat de personages in het spel het level aan weerskanten kunnen verlaten om aan de andere kant weer terug te komen. Gamestudio zou dit met portalen kunnen oplossen, maar die portalen nemen niet de informatie over de beweging mee, waardoor je altijd op dezelfde manier het exit-portaal verlaat. Zo zijn er meer basisfuncties die op zich wel zijn te vinden in Gamestudio, maar niet goed of gevarieerd genoeg werken om wat serieuzere gamemakers te bekoren.
Terwijl Jeroen probeerde zijn inmiddels zeven jaar oude creatie na te bootsen, richtte Jurian zich eens temeer op de basics, die trouwens behoorlijk goed in elkaar zitten. We gaven al aan: dit is te leren, voor iedereen, en dat komt mede doordat het editten vrij logisch in elkaar zit. Vrijwel alle knopixen hebben een kopieerfunctie, waardoor je snel meerdere gelijke objecten kunt maken. Daarnaast werkt het verplaatsen, draaien en vergroten/verkleinen van die knopix zoals dat eigenlijk overal werkt waar je schermpjes of afbeeldingen op soortgelijke wijze kunt aanpassen. De visuele aanpak laat je ook systemen die met elkaar werken gegroepeerd bij elkaar plaatsen. Op die manier wordt een op het oog complex systeem al een stuk beter te begrijpen. Wat ook helpt, is dat de game input van een muis en toetsenbord ondersteunt. Wij konden ons met onze relatief simpele creaties nog prima redden met het touchscreen, maar zodra je systemen niet meer in een of zelfs enkele beelden zijn te vangen, is werken met toetsenbord en muis waarschijnlijk handiger.
Uitwisselen en andere beperkingen
Zodra je wat verder komt, wordt het uiteraard vanzelf lastiger. Dat zie je misschien wel het best door wat games van andere spelers te downloaden. Gamestudio laat spelers hun creaties uitwisselen en dat principe is fijn. De manier waarop de game dit aanpakt, is echter hopeloos ouderwets en werkt moeizaam. Als je een game maakt en hem online aanbiedt, krijgt die game een code mee. Andere spelers kunnen op die code zoeken en zo jouw game vinden. Als alternatief kunnen ze op jouw eigen ‘creator code’ zoeken en zo al jouw aangeboden games vinden. Kortom, je moet op de een of andere manier weten wat de codes van je vrienden of van specifieke games zijn, voor je ze kunt vinden. Een leuk menu waarin je kunt browsen tussen allerlei mooie creaties zou een welkome toevoeging zijn geweest, maar helaas ontbreekt dit. Gelukkig worden op verschillende plaatsen op internet geslaagde creaties verzameld en gamecodes vermeld, zodat je toch wat dingen kunt downloaden.
Doe dat laatste vooral, want zo zie je pas echt wat er mogelijk is in Gamestudio. Hoewel de games in complexiteit nooit in de buurt zullen komen van wat met serieuzere toolkits mogelijk zou zijn, stonden we toch even versteld van het feit dat mensen erin zijn geslaagd om simpele versies na te bouwen van games als SuperHot en Sonic. Terwijl je zelf, in ieder geval in Jurians geval, al lang genoeg bezig bent met het nabouwen van een Super Mario-kloon, verschijnen er dus games waarin talloze systemen met elkaar samenwerken en die ook een indrukwekkend deel van de editor beslaan. Je hebt in Gamestudio behoorlijk veel ruimte voor je systemen, maar er is wel een limiet.
:strip_exif()/i/2004444152.jpeg?f=imagearticlefull)
SuperHot van Programmer: Yukon Wainczak. Game ID: G 002 LRM JWV.
Toch zal dat laatste niet het aspect zijn dat getalenteerde gamemakers het meest in de weg zit. Dat is namelijk de mate van aanpasbaarheid van datgene wat geboden wordt. Jeroen merkte bijvoorbeeld dat er veel knopixen zijn, maar miste de mogelijkheid om zelf nieuwe knopixen met specifieke functies te bedenken of de functies van bestaande knopixen aan te passen. Zou zou Jeroen de bepaling van de x-positie van een speler moeten kunnen aanpassen om een goed werkende versie van Tweakbattle te maken, omdat de portalen - zoals gezegd - niet goed genoeg werken.
Een ander beperkend element zit in de visuele kant van het geheel. Gamestudio is erg gericht op de werking van het spel. De focus ligt dus op het aanleren van hoe systemen met elkaar communiceren en hoe dat zich vertaalt naar een game. Heb je dat eenmaal onder de knie of begreep je dat toch al, dan wordt de mate van aanpasbaarheid van de visuals een beperkende factor. Standaardobjecten als auto’s kunnen alleen in kleur worden aangepast en spelers kunnen alleen objecten vormgeven middels een extreem simpele pixel-editor. Dat leidt ertoe dat zelfs de beste creaties een heel simpel uiterlijk houden.
Conclusie
De waarde van Gamestudio zit in de mogelijkheden die het biedt en in het vermogen om spelers die mogelijkheden aan te leren. Dat vergt soms wat doorzettingsvermogen. De lessen duren lang, soms tot 90 minuten. Dat schrikt een beetje af, want hoewel de materie interessant is, is het tempo soms zo laag dat je je toch wat gaat vervelen en dan lijkt anderhalf uur ineens heel lang. We kunnen ons levendig voorstellen dat er genoeg gamers afhaken voordat ze de laatste les hebben afgerond, maar tegelijkertijd zullen er zeker aspirant-gamemakers zijn die geïnspireerd worden door de bouwblokken die Gamestudio voorschotelt.
Als het doel van deze game is om gamers op een speelse manier kennis te laten maken met een basisniveau van hoe games programmeren werkt, dan is die missie geslaagd. Meer ervaren programmeurs kunnen aan de slag om de limieten van de toolkit op te zoeken en zullen die limieten waarschijnlijk ook vrij snel vinden, waaruit eens temeer blijkt dat dit spel bedoeld is voor de beginner en niet voor gevorderde gamemakers. Voor de minder begenadigde makers kan het downloaden van andere games een uitkomst zijn, want als Gamestudio je innerlijke gamemaker niet weet te inspireren, is het ook een verzamelplaats voor allerlei leuke, kleine spelletjes. Het is alleen jammer dat het uitwisselen van die spelletjes zo omslachtig werkt.
Mocht je nog niet overtuigd zijn dat Gamestudio iets voor jou is, dan is er een gratis demoversie om het spel mee uit te proberen.