Vergeten serie
Voor liefhebbers van strategische games is het een vreemde tijd. Dat heeft niets te maken met het coronavirus, maar alles met de bereidheid van uitgevers om games in dit genre uit te brengen. Nieuwe strategische games worden nauwelijks nog gemaakt, maar gek genoeg wordt er volop teruggegrepen op de klassiekers. Van de eerste twee delen van Age of Empires verscheen onlangs al een Definitive Edition, en die van AoE3 is in de maak. StarCraft II is tien jaar oud en daarmee nog redelijk modern, maar van Warcraft III verscheen eerder dit jaar de Reforged-editie, al is niet iedereen daar even gelukkig mee. Daarmee zijn alle grote rts-klassiekers weer bij de tijd. Op één serie na: Command & Conquer.
Uitgever Electronic Arts heeft het afgelopen decennium wat pogingen gedaan om de serie nieuw leven in te blazen, maar zonder veel succes. Ooit was Command & Conquer: Generals 2 in ontwikkeling, maar na kritiek op een vroege versie werd hij geschrapt. Dat betekent dat fans het de afgelopen tien jaar moesten doen met een gratis speelbare browsergame en een game voor mobiele telefoons. Niet echt waar C&C-liefhebbers op zaten te wachten.
Twee oudjes
Daar komt binnenkort verandering in. Een nieuwe Command & Conquer zit er nog even niet in, maar EA gaat wel mee met de trend en grijpt terug op het verleden. De uitgever werkt aan een Command & Conquer Remastered Collection die nog voor de zomer op de markt moet komen. De meeste C&C-games zijn in hun originele vorm nog steeds te koop via Origin, maar de oudste twee worden nu opgepoetst, gebundeld en opnieuw uitgebracht. Juist bij die oudste twee kan dat geen kwaad, want we hebben het over games uit 1995 en 1996.
Uitleg via Zoom
Wat omvat de Command & Conquer Remastered Collection? We kregen via Zoom uitleg van Jim Vessella, EA's producer van het project. De Remastered Collection is een zeer complete bundel van de eerste Command & Conquer plus opvolger Command & Conquer: Red Alert. De eerste, tegenwoordig meestal aangeduid als Command & Conquer: Tiberian Dawn, verscheen in 1995 voor DOS. Red Alert verscheen een jaar later voor Windows 95. De bundel bevat echter ook de uitbreidingen die voor beide games zijn verschenen: The Covert Operations voor Tiberian Dawn, en Counterstrike en The Aftermath voor Red Alert. Dat is nog steeds niet alles, want het team heeft ook de missies toegevoegd die speciaal voor de consoleversies van beide games zijn ontwikkeld. De versies voor Nintendo 64 en PlayStation bevatten destijds wat extra missies die nu dus voor het eerst op pc speelbaar zijn.
:strip_exif()/i/2003557458.jpeg?f=imagenormal)
Toch is dat niet de voornaamste boodschap die Vessella wil overbrengen. De producer, die zelf al vanaf Command & Conquer 3: Tiberium Wars bij de serie is betrokken, wil vooral duidelijk maken dat EA zijn best doet om fans van de serie bij het project te betrekken. Al voordat het werk aan de remaster werd gestart plaatste Vessella een oproep op Reddit. Voordat EA met de serie aan de slag ging, wilde hij weten wat fans van de serie van een remaster zouden verwachten.
Community Council
Dat leverde niet alleen de nodige input op, maar ook een blijvende samenwerking. Vessella bedacht dat het handig zou zijn om een aantal van de trouwste fans te blijven raadplegen. Hij stelde een Community Council in, een groep van twaalf fans die nauw bij de ontwikkeling betrokken zouden worden. De Council bestaat niet alleen uit ervaren spelers, Vessella betrok er ook een paar van de bekendste modmakers bij. Zij kunnen ook op technisch vlak een bijdrage leveren. Uit de feedback op Reddit en van de Council kwam een wensenlijst voort waarmee Vessella aan de slag is gegaan.
Dat deed hij niet alleen. Namens EA betrok hij twee externe partijen bij het project. Het Maleisische Lemon Sky is een studio die grafische hand-en-spandiensten verleent bij grote projecten van uitgevers als Blizzard, Bethesda en Square Enix. Een interessantere partner is Petroglyph Games. Het is mooi, maar ook wat ironisch dat EA de studio uit Las Vegas bij het project heeft betrokken. Petroglyph werd in 2003 opgericht door werknemers die ontslag hadden genomen bij Westwood toen eigenaar EA de studio wilde verhuizen naar zijn eigen hoofdkantoor in Los Angeles. Het zou het einde betekenen van Westwood, en daarmee eigenlijk ook van Command & Conquer. Waar de eerste games uit de serie - alle gemaakt door Westwood - zeer succesvol waren, scoorden de games die EA daarna zelf maakte steeds minder.
Petroglyph
Voor de Remastered Collection gaat EA dus weer in zee met de mensen die de serie groot hebben gemaakt, want een aantal leden van het team dat de eerste twee games produceerden is nog steeds werkzaam bij Petroglyph. Zo ook Joe Bostic, die als programmeur en gameplay-designer veel invloed had op de eerste twee games. Ook Steve Tall en Mike Legg werken nog steeds bij Petroglyph. Tall is nog altijd programmeur, Legg verzorgde oorspronkelijk het geluid maar heeft nu een leidinggevende rol binnen de studio. Vessella is blij met de heren van Petroglyph. Vooral met Bostic en Tall, omdat ze de code van de oorspronkelijke versie hebben geschreven en als geen ander weten wat daar in 2020 nog van kan worden gebruikt.
:strip_exif()/i/2003557468.jpeg?f=imagenormal)
Oude code
Dat sluit aan bij het uitgangspunt van EA dat in de Remastered Collection zo veel mogelijk bij het oude moet worden gelaten. Waar het kan wil de uitgever proberen om de originele code te gebruiken, zeker voor de gameplay. Met behulp van Petroglyph is dat ook gelukt, bijvoorbeeld voor zaken als de pathfinding van tegenstanders. Petroglyph heeft daarbij in veel gevallen gekozen voor de code van Red Alert. Zo is de kunstmatige intelligentie van de eenheden uit Red Alert ook gebruikt voor Tiberian Dawn. Voordeel daarvan is dat je nu ook in Tiberian Dawn potjes skirmish kunt spelen. Dat kon destijds niet in de eerste game, maar wel in Red Alert.
Ook de balans tussen de verschillende partijen en eenheden is gelijk aan die van 25 jaar geleden. Het team heeft overwogen om voor de balans te kijken naar een aantal zeer populaire mods - al was het maar omdat de makers daarvan in de Council zitten - maar heeft toch gekozen voor de onderlinge verhoudingen van het origineel. Het is tenslotte een remaster van het origineel en niet van de mods.
Eindelijk een goede sidebar
Uiteraard is er ook veel aangepast en daarbij heeft EA goed geluisterd naar de Council. Het meest gehoorde verzoek was om de sidebar van de games aan te passen; vooral die van Tiberian Dawn. Dat is dan ook gebeurd. Voor beide games is een geheel nieuwe sidebar ontworpen die er zeer ouderwets uitziet, maar is ingericht naar moderne standaarden. Je kunt nu dus veel makkelijker dan vroeger zien welke eenheden en gebouwen je neer kunt zetten, met tooltips en al.
:strip_exif()/i/2003557476.jpeg?f=imagenormal)
Je kunt bovendien een build queue aanleggen en dus de opdracht geven om verschillende eenheden na elkaar te laten bouwen. Dat kon niet in de originele games. Toch is het op dat vlak zoeken naar balans tussen oud en nieuw. Veel kleine aspecten in de besturing en interface zijn inmiddels standaard in een rts, maar waren in 1996 nog niet bedacht. Het is iets waar de Council een grote stem in heeft. Zo is na gezamenlijk overleg besloten om de attack-move-combinatie niet in te voeren. Die twee opdrachten werden pas een paar jaar na Red Alert voor het eerst samengevoegd tot één commando, en sindsdien is de combo standaard in elke rts opgenomen. Hij verandert de gameplay echter te veel, daarom is er bij deze remaster van afgezien om hem toe te voegen.
Moderne menu's
EA wil dus de originele gameplay zo veel mogelijk intact houden. De andere aspecten mogen echter worden gemoderniseerd. Zo hadden de originele games weinig mogelijkheden om je voortgang op te slaan, maar nu is er zowel quicksave als autosave. Bovendien kun je nu in Tiberian Dawn kiezen uit drie moeilijkheidsgradaties, net als in Red Alert.
Er is meer veranderd aan de hele menustructuur. Ten eerste zijn alle menu's volledig opnieuw gemaakt, zodat ze er ook goed uitzien bij hedendaagse resoluties. Alles is daarbij echter zo veel mogelijk in de oude stijl gelaten. Daarbij is er veel oog voor detail. Zo is in het menu van Tiberian Dawn aan weerszijden een nucleaire explosie zichtbaar. Dat beeld was in 1995 uiteraard niet bepaald hi-res. Toch wilde het team het liefst het originele beeld zo goed mogelijk benaderen. Gelukkig was er de Council, waarvan de leden banden hebben met de rest van de community. Een fan van de game wist te achterhalen dat voor de ontploffing stockbeeld was gebruikt en bovendien welk bedrijf dat beeld destijds heeft geleverd. Toen EA vervolgens dat bedrijf benaderde, bleek het over hi-res beeld van precies diezelfde ontploffing te beschikken. Dat beeld is nu dus zichtbaar in de remaster.
Linker- of rechtermuisknop?
Verder is er een volledig nieuw scorescherm toegevoegd en een uitgebreid menu met opties waarmee je allerlei zaken aan beeld, geluid en bediening in kunt stellen. Je kunt bijvoorbeeld kiezen om de originele besturing van de game wat aan te passen. C&C had in de oude games een iets andere besturing dan Age of Empires en Starcraft. Heel specifiek gaat het daarbij om het gebruik van de beide muisknoppen voor het selecteren en verplaatsen van eenheden. Westwood gebruikte daar de linkerknop voor, de concurrentie gedeeltelijk ook de rechterknop, en die laatste methode zou uitgroeien tot de standaard. Je kunt nu kiezen uit beide methodes. De optie is verwerkt in een geheel nieuw menu voor het aanpassen van de toetsenbord-indeling. Je hoeft daarvoor dus niet meer met tekstbestanden te rommelen.
:strip_exif()/i/2003557456.jpeg?f=imagenormal)
Tabs met missies
Veel interessanter is de toevoeging van een uitgebreid menu waarin je missies kunt selecteren. Het is een menu met flink wat tabbladen, wat aangeeft dat er veel is te kiezen. Je kunt er niet alleen de missies uit de campagne van Tiberian Dawn, Red Alert en de uitbreidingen selecteren. EA heeft zoals eerder gezegd ook alle missies toegevoegd die ooit voor de consoleversies van beide games zijn gemaakt. Er zijn bovendien tabs voor Secret Missions en Custom Missions. Onder die laatste tab vind je maps die met de editor zijn gemaakt.
:strip_exif()/i/2003557464.jpeg?f=imagenormal)
Dat laatste is iets waar EA veel belang aan hecht. Voor de originele games was een map-editor beschikbaar waar veel gebruik van is gemaakt. Die optie wil EA nu opnieuw bieden. Daarom heeft Petroglyph een nieuwe editor gemaakt die bij de Remastered Collection wordt meegeleverd en waarin uiteraard al het bronmateriaal uit de bundel is opgenomen.
Online multiplayer
Een belangrijk aspect van de bundel is dat beide games straks via moderne wegen weer online speelbaar zijn. Je kunt het straks weer tegen andere spelers opnemen, met het gemak dat je van moderne games gewend bent. De bundel verschijnt zowel op het Steam- als het Origin-platform en er is zelfs crossplay mogelijk tussen beide. De vriendenlijsten van beide platformen zijn gescheiden, dus je moet een tegenstander op een ander platform handmatig uitnodigen, maar daarna kun je via een Custom Game tegen elkaar spelen. Daarbij is aan veel moderne opties gedacht. Je kunt een Quick Match starten, er is een Lobby List en je kunt zelf een game hosten en daarbij de regels instellen. Er is elo-based matchmaking en er zijn leaderboards en replays: eigenlijk alles wat je van een moderne game verwacht.
:strip_exif()/i/2003557478.jpeg?f=imagenormal)
Hoe ziet het eruit?
Al die oude en nieuwe functionaliteit is leuk, maar minstens zo spannend is natuurlijk hoe de games eruit gaan zien. Wat kun je anno 2020 verwachten van een game die oorspronkelijk voor DOS werd gemaakt? En wat zijn de prestaties op moderne systemen en vooral moderne schermen? Vessella liet daar in de presentatie opvallend weinig van zien. Misschien vooral omdat het hier geen remaster betreft als van Final Fantasy VII, waarbij de nadruk op grafisch machtsvertoon ligt. EA wil juist dat de remaster eruitziet als de originele games.
Dat is goed gelukt, maar het levert natuurlijk geen spectaculaire plaatjes op. Beide games zien er in de geremasterde versie inderdaad behoorlijk natuurgetrouw uit. Je ziet dus erg kleine pixelpoppetjes over je scherm schuiven, die het opnemen tegen pixellige tanks en die pixellige gebouwen veroveren. Er zit echter veel werk in die pixelpoppetjes. Werk dat door Lemon Sky is verricht en waarbij van alle oorspronkelijke beeldbestanden, zowel van bewegende als stilstaande voorwerpen, een hi-res versie is gemaakt die in veel opzichten lijkt op wat er origineel in de game werd getoond.
:strip_exif()/i/2003557480.jpeg?f=imagenormal)
Oorspronkelijke resolutie
EA heeft daar een leuke draai aan gegeven. Als je de eerste missie van de game start, zie je precies wat je in de oorspronkelijke DOS-versie van Tiberian Dawn zag. Je ziet dus wat er in een beeld van 320x200 pixels past. Als je uitzoomt, gaat het beeld over naar wat er te zien was in de versie voor Windows 95, die iets later verscheen. Dan zie je dus opeens wat er in 640x480 pixels past. Daarna kun je uitzoomen naar je eigen resolutie, en dat kan in dit geval tot 4k.
De games zijn dus op moderne systemen speelbaar, al zijn er wat kleine beperkingen. Vooral door de manier waarop de oorspronkelijke maps zijn vormgegeven is er een grens aan het uitzoomen. Die grens wordt bereikt als je op breedbeeldschermen speelt. Met name op ultrawide-monitoren zie je af en toe zwarte balken aan de zijkanten, simpelweg omdat destijds geen rekening is gehouden met dergelijk brede beeldschermen. Dat geldt overigens vooral voor de vele cutscenes in de game, want met name daarbij is geen rekening gehouden met breedbeeld.
:strip_exif()/i/2003557484.jpeg?f=imagenormal)
Cutscenes
Command & Conquer was niet alleen geliefd om de gameplay, maar ook vanwege de vele cutscenes in de games. Die cutscenes komen uiteraard terug in de remaster. Ook daar is veel werk in gestoken, maakt Vessella duidelijk. Uiteraard waren de bestanden uit de originele games beschikbaar, maar die zijn zwaar gecomprimeerd en hebben een framerate van 15fps. EA ging daarom op zoek naar de bronbestanden uit '95 en '96. Die zijn niet gevonden, maar wel twee back-uptapes met archiefmateriaal. EA moest dus toch met bronmateriaal van lage resolutie werken en proberen om het te optimaliseren. Met een speciaal algoritme is het gelukt om de framerate op te voeren naar 30fps, de resolutie op te schroeven en het beeld wat glad te strijken, zodat het geheel er op moderne schermen weer toonbaar uitziet.
:strip_exif()/i/2003557482.jpeg?f=imagenormal)
Erg leuk is dat op die twee back-uptapes ook veel beeld van achter de schermen stond. Er zijn veel takes bewaard gebleven van Joe Kucan. Hij was destijds niet alleen de acteur die Kane speelde, maar ook bij Westwood in dienst als regisseur van de cutscenes voor de game. Er zijn veel clips teruggevonden waarin je Kucan ziet regisseren, in veel gevallen voor een green screen.
Alle cutscenes uit de game, en ook de vele achter-de-schermen-clips - in totaal zo'n vier uur aan extra beeldmateriaal - is terug te vinden in een gallery in de Remastered Collection. Je kunt niet direct alles bekijken, maar moet de clips verdienen door de game te spelen.
Heel veel muziek
Wat voor de cutscenes geldt, gaat eigenlijk ook op voor het geluid en de muziek. Van alle geluiden uit de games is de kwaliteit opgeschroefd, overigens net als van de vele particles in de games. Opvallender is de muziek, die net als de cutscenes een heel kenmerkend aspect van de games vormt. Componist Frank Klepacki woont nog steeds in Las Vegas en dus bij Petroglyph in de buurt. Hij heeft de afgelopen jaren ook regelmatig opgetreden met Frank Klepacki & The Tiberian Sons, een gelegenheidsband die de instrumentale muziek uit de games live ten gehore brengt.
De componist heeft zijn best gedaan op de muziek in de game. Hij heeft alle muziek geremasterd en ook wat composities teruggevonden die destijds niet in de uiteindelijke games zijn opgenomen. Daarnaast heeft hij de nodige live-opnames van de band toegevoegd, zodat in totaal zeven uur muziek met de game wordt meegeleverd. Daar kun je via een overzichtelijk menu uit kiezen. Je hebt dus een soort jukebox waarin je zelf kunt bepalen naar welke muziek je tijdens het spelen kunt luisteren. De onuitgebrachte nummers - het zijn er een stuk of zeven - zul je wel eerst vrij moeten spelen.
:strip_exif()/i/2003557460.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Electronic Arts lijkt de zaken goed voor elkaar te hebben met de Command & Conquer Remastered Collection. Het is mooi om te zien dat de uitgever de fans van de serie zo nadrukkelijk bij de ontwikkeling heeft betrokken, en het werpt ook zijn vruchten af. De nieuwe bundel lijkt een mooie mix van oud en nieuw te gaan worden. Alle oude missies worden erin opgenomen en zien er precies zo uit als 25 jaar geleden, maar dan aangepast aan moderne systemen en grotere schermen. Bovendien worden ze voorzien van een gemoderniseerde besturing en vernieuwde menu's, zodat het veel prettiger speelt. Je kunt daarbij overigens kiezen. Je kunt in de game switchen tussen de originele weergave en de opgepoetste graphics. Datzelfde geldt voor het geluid. Ook dat kun je on the fly omwisselen van ouderwets naar vernieuwd. Dat wisselen kan alleen niet tijdens multiplayer, maar daar kunnen we mee leven.
Over multiplayer gesproken: EA lijkt ook dat goed voor elkaar te hebben, met quick matches, custom games, leaderboards en dergelijke. Met als extra alle opgepoetste cutscenes, het kijkje achter de schermen en de overvloed aan muziek. Is dat allemaal interessant als je de oorspronkelijke games nooit hebt gespeeld? Waarschijnlijk niet. Daarvoor is het uiterlijk van de nieuwe collectie waarschijnlijk iets te retro. Maar voor fans is het smullen geblazen. Je krijgt bovendien veel waar voor je geld. EA biedt de Remastered Collection aan voor 20 euro. De bundel is vanaf 5 juni speelbaar, zowel via EA's eigen Origin als via Steam.