Virtual reality draaide in 2016 om de introductie van de eerste vr-brillen, zoals de PSVR, HTC Vive en Oculus Rift. Dit jaar zagen we op de CES veel bedrijven die dat succes inspiratieloos proberen te kopiëren. Ze voeren geen vernieuwing door en willen alleen een graantje meepikken van de opkomende vr-markt: begrijpelijk, maar niet zo boeiend.
Veel interessanter zijn de bedrijven die vooruitkijken en zich bezighouden met de volgende stappen op hardwaregebied. We weten immers dat de ontwikkeling van virtualrealitybrillen nog in de kinderschoenen staat en er op veel vlakken ruimte is voor verbetering. Eerder deze week schreven we al over HTC, dat een Tracker voor de Vive introduceerde, en TPCast, dat een module heeft gemaakt om de Vive draadloos te maken. Ook kleinere bedrijven lieten dit jaar op de CES vooruitstrevende ontwikkelingen zien. In de afgelopen dagen gingen we bij een aantal langs en we kregen daardoor een goed beeld van wat voor soort technologische verbeteringen we in de komende jaren op het gebied van virtual reality kunnen verwachten.
Scherper beeld dankzij 4k per oog
Hoewel we behoorlijk enthousiast zijn over alle vr-brillen die in het afgelopen jaar zijn uitgekomen, is het overduidelijk dat er op het gebied van beeldkwaliteit nog heel wat te winnen valt. De pixeldichtheid van de huidige schermen is nog laag, waardoor je een soort raster ziet: het zogeheten screendoor-effect. Een ander aandachtspunt is de beperkte kijkhoek, waardoor het lijkt alsof je een helm op hebt.
Het Chinese Pimax Technologies probeert beide problemen op te lossen met zijn nieuwste vr-bril: de Pimax 8k VR. Zoals de naam al zegt, is de gecombineerde resolutie van deze bril 8k, oftewel 4k per oog. Dat is fors meer dan de resolutie van huidige vr-brillen en het levert een onmiskenbaar scherper beeld op. Het screendoor-effect dat we van de huidige generatie brillen kennen, is op de Pimax 8k VR duidelijk minder, al was het tot onze verbazing niet compleet verdwenen.
Een bril als deze op 4k per oog aansturen vereist een enorm krachtig systeem, maar dat is gelukkig niet nodig om baat te hebben van de extra scherpte. Zelfs een upscaled 2k-beeld ziet er op de Pimax 8K VR al een heel stuk beter uit dan op een Rift of Vive, doordat de pixeldichtheid van het scherm hoger is. Pimax maakt gebruik van lcd-panelen omdat er nog geen oledschermen met een dergelijke hoge resolutie beschikbaar zijn. We hadden verwacht daar wel wat van te merken, in contrast en vooral in ghosting, maar dat viel reuze mee. Wat nog het meest opviel, waren de reflecties van de gebruikte fresnellenzen toen we de bril in het begin niet helemaal recht op hadden.
De Pimax 8K VR biedt niet alleen een hogere resolutie, maar ook een breder blikveld. Net als bij de StarVR zijn de schermen daarvoor schuin gemonteerd, waardoor je in totaal een field of view van 200 graden hebt, fors meer dan de 110 graden van de huidige generatie brillen. Het heeft tot gevolg dat je minder het idee hebt door een verrekijker of vizier te kijken, wat weer bijdraagt aan een toffe game-ervaring. De constructie van de bril is geïnspireerd op die van de PSVR, waarbij de schermen via een hoofdband vlak voor je ogen hangen. Dat vinden we in de praktijk net even fijner dan het ontwerp van een Rift of Vive.
De demo die we kregen met de Pimax 8K VR, was dus overtuigend, maar er is nog een boel onduidelijk. Om te beginnen heeft het bedrijf op dit moment weinig kapitaal en het zal daarom proberen via Kickstarter geld bij elkaar te krijgen voor de massaproductie. Over wat het vervolgens op de markt gaat brengen, werd nog wat vaag gedaan. De bril zelf gaat in ieder geval minder dan vijfhonderd dollar kosten, maar wat je erbij krijgt, is nog niet duidelijk.
Het bedrijf werkt bijvoorbeeld aan controllers, maar kon op de CES alleen nog 3d-prints van concepten laten zien. Toen we vroegen naar de uiteindelijke vorm, kregen we te horen dat er controllers in zowel Vive- als in Rift-stijl moeten uitkomen. En op onze vraag hoe de tracking werkte, kregen we opnieuw het antwoord dat er twee systemen zouden komen. Het zal zeker deels te maken hebben gehad met de taalbarrière, maar er lijkt ook gewoon nog een boel niet af of besloten.
Wel is overduidelijk dat het technisch goed mogelijk is om een vr-bril te maken met een hogere resolutie en grotere kijkhoek dan we nu gewend zijn, en dat is goed om te zien. Grote spelers als HTC en Oculus zijn hier in hun r&d-labs ook al zeker mee bezig en het moet wel heel gek lopen, willen ze bij een volgende generatie brillen geen grote sprong in resolutie en beeldhoek maken.
Eyetracking voor betere prestaties en meer realisme
In een compleet andere hoek van de beurs vonden we een bedrijf dat op een eigen manier zijn steentje wil bijdragen aan de beeldkwaliteit van vr-brillen: Fove. Het toonde een prototype van een vr-bril met infraroodcamera's waarmee geregistreerd kan worden waar de gebruiker precies naar kijkt. Met die informatie kan een vr-ervaring net even wat realistischer gemaakt worden. Zo kregen we een demo voorgeschoteld waarin een robot door een lange gang naar ons toeliep. Als we naar de robot keken, was hij scherp en was de achtergrond enigszins wazig. Als we naar de achtergrond keken, was dat net omgekeerd, net als in het echt. Het effect was voor de demo overdreven, maar het liet zien dat de oogtracking behoorlijk accuraat is.
Dankzij die oogtracking kan flink bespaard worden op de hoeveelheid rekenwerk. Door gebruik te maken van foveated rendering is het mogelijk om de gebieden aan de randen van het blikveld met een lagere resolutie te renderen; alleen waar je naar kijkt, is volledig scherp. Ook hier kregen we een demo van en het resultaat was overtuigend, in de zin dat je er als gebruiker geen fluit van merkt dat de hoeken onscherper zijn. Volgens de medewerkers van Fove bespaart het met de huidige implementatie ongeveer zestig procent op de benodigde gpu-kracht. Als de implementatie in de grafische driver zou gebeuren, iets waar het AMD en Nvidia graag toe wil overhalen, zou de besparing verder kunnen oplopen.
Hoewel Fove binnenkort een eigen headset en sdk op de markt brengt, is het niet de bedoeling om de concurrentie aan te gaan met andere vr-brillen. De huidige hardware is puur bedoeld om de techniek te demonstreren. Het uiteindelijke doel is om de technologie, zowel hardware als software, te licenseren aan fabrikanten als HTC en Oculus in de hoop dat volgende generaties van hun vr-brillen ermee worden uitgerust. Wij kunnen alleen maar hopen dat dit lukt, want het voegt echt iets toe aan de ervaring en verlaagt de drempel wat systeemeisen betreft. De mensen achter Fove vertelden overigens dat de kosten voor het scherm in de devkit opvallend laag waren; iets met een grote voorraad 5,7"-amoledschermen die sinds kort over is.
Handen en voeten
We hebben het al vaker geschreven; hoe meer je fysiek betrokken wordt bij een vr-ervaring, des te meeslepender die is. We zien al een aantal jaar allerlei producten op de CES die hieraan een steentje moeten bijdragen, met wisselend effect. Zo werken verschillende bedrijven aan loopbanden waarop je in elke richting kunt lopen. Omdat je als gebruiker op je plek moet blijven, hang je in een ongemakkelijk harnas en daarnaast komt de ervaring gewoon niet in de buurt van echt lopen. Erg warm worden we er niet van.
Dit jaar kwamen we een andere variant tegen: vr-sandalen. Deze zijn uitgerust met verschillende actuatoren en kunnen daardoor haptische feedback geven aan je voeten. Althans, dat is het idee. De demo die we konden doen, bestond deels uit een lang pad met verschillende soorten ondergronden, bijvoorbeeld steen, gras en sneeuw. Hoewel we verschil voelden in wat de schoen deed, voelde het niet daadwerkelijk aan als een specifieke ondergrond. Daarbij waren de sandalen zwaar en oncomfortabel, en reageerden ze niet goed. De hand-controllers die we erbij konden gebruiken, waren niet veel beter.
Dat betekent niet dat handen geen belangrijke rol kunnen spelen in vr, zolang het product maar goed is. Toen we bij HTC langsgingen om de TPCast-module en Vive Tracker te proberen, zagen we daar ook twee soorten vr-handschoenen, waaronder de Manus VR. Over deze handschoen van Nederlandse bodem maakten we in 2014 al een videoreportage, maar sindsdien is hij flink doorontwikkeld. De komende devkit werkt met nauwkeurrige flexsensoren waarmee de buiging van elke vinger per gewrichtje geregistreerd kan worden. Ondanks die hardware is de versie die wij konden proberen, erg comfortabel en we zouden er dan ook geen enkel probleem mee hebben deze voor lange gamesessies te gebruiken.
We zijn net begonnen
Het moge duidelijk zijn; hoewel de eerste commerciële vr-brillen nog geen jaar op de markt zijn, worden er al enorme stappen gezet voor komende generaties. Als we een typische vr-opstelling van halverwege vorig jaar vergelijken met eentje die voorzien is van alle vernieuwingen die we op de CES gezien hebben, is het verschil enorm. De extra scherpte van 4k, de extra immersie door het wijdere blikveld en eyetracking, de extra bewegingsvrijheid van draadloos en de mogelijkheden van de Vive Tracker maken dat een 'simpele' vr-set-up met een gamepad compleet ouderwets lijkt. Voor mensen die net veel geld in een vr-set-up hebben gestoken, is dat misschien zuur, maar het betekent ook dat het beste op vr-gebied nog moet komen.