Total War meets Warhammer
Samengevat
Het inruilen van het aloude geschiedenisthema voor een fantasiesetting was een gok, maar die gok pakt prima uit voor de Total War-franchise. De opbouw van het Warhammer-universum leidt tot veel meer variatie, zowel in het verloop van de campagne als in de gevechten. Dat zorgt ervoor dat zelfs ervaren Total War-spelers opnieuw de ins en outs van alle units en leiders met hun vaardigheden moeten leren. Die leiders, de helden van het Warhammer-universum, stelen de show en spelen een belangrijke rol in de campagnes. Binnen die campagnes is de ervaring van Creative Assembly duidelijk te merken. Diverse elementen, zoals het rekruteren van units, werkt lekkerder dan ooit tevoren. Kleine minpuntjes blijven bestaan, maar dan nog lijkt Total War: Warhammer de beste Total War-game tot nu toe te zijn.
Eindoordeel
Toegegeven: vooraf hadden we er een hard hoofd in dat Total War: Warhammer ons daadwerkelijk zou kunnen bevallen. Je kunt je, zelfs als Tweakers-redacteur, niet in alles even goed verdiepen. Wat Warhammer ongeveer is, is uiteraard bekend, maar de franchise wist ons nooit echt te pakken. Wellicht heeft dat iets te maken met de variaties en vertakkingen van de franchise, of met het idee dat de franchise al decennia aan verhalen bevat, wat een schier onmogelijke inhaalslag zou betekenen. Linksom of rechtsom: Warhammer was, voordat we aan Total War: Warhammer begonnen, voor ons niet bepaald bekend terrein.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Campagnetrailer van Total War: Warhammer.
Voor de Total War-franchise ligt dat anders. We hebben in de langlopende serie geen enkele game gemist. Dat maakt Total War: Warhammer automatisch een interessante game, want met dit spel breekt Creative Assembly met een van de basisbeginselen van de Total War-reeks. De games waren immers altijd op een bepaald tijdperk gericht. Dat begon al met het feodale Japan in de allereerste Shogun: Total War. Daarna kwamen diverse bekende historische settings aan bod, met het Romeinse tijdperk in Rome: Total War nog steeds als sterke 'fan favourite'.
De link met Warhammer betekent een voorlopig einde voor die insteek. De ontwikkelaars haalden de inhoud van de game dit keer niet uit geschiedenisboeken, maar uit de misschien wel even rijke historie van de Warhammer-franchise. Dat brengt op voorhand een ingrijpende wijziging ten opzichte van alle vorige Total War-games. In elk eerder spel zaten alleen maar menselijke facties. Wel kon je units, zoals olifanten, trainen, maar de diversiteit zat voornamelijk in wapenuitrustingen en in stijl. In het universum van Warhammer lopen behalve mensen echter veel bekende fantasiefiguren rond, zoals dwergen, vampieren en orcs.
Dat brengt de meest asymmetrische verdeling die Total War ooit heeft gekend met zich mee. Natuurlijk is dat niet helemaal nieuw; in eerdere games had je weleens andersoortige volken als de Hunnen, maar zo radicaal verschillend als de onderlinge facties in Total War: Warhammer was het nooit. Dat betekent dat je aan het begin van een campagne niet alleen kiest voor een bepaald volk en een startgebied, maar ook voor een bepaalde stijl. De Dwarfs hebben bijvoorbeeld geen mounted units en zijn het traagste volk van de wereld, maar hebben wel weer zéér stevige infanterie-units. Zo heeft elk ras in Total War: Warhammer zijn eigen sterke en zwakke kanten, en natuurlijk komen de verschillen tussen de rassen ook visueel tot uiting, dat spreekt voor zich.
Campagne: hoofdrol voor de helden
Hoewel we in losse gevechten de andere rassen ook even hebben bekeken, moesten we - gezien de tijd die je ervoor nodig hebt - voor het doorlopen van een volledige campagne kiezen voor één ras. De keuze viel op de Dwarfs. Omringd door bergen in het noorden en oosten, en met andere dwergvolken in het westen, is er aanvankelijk maar één bron van zorgen: het zuiden, waar de orcs van de Greenskins hun grootste machtsblok hebben: een op handen zijnde confrontatie waarvoor menig Warhammer-fan zijn bijl toch extra goed voor zou slijpen. De eerste uren van de campagne zijn dan ook voornamelijk gevuld met kleine tikjes over en weer, terwijl je ondertussen bezig bent je imperium op meerdere vlakken langzaam uit te bouwen.
Drie bekende pijlers
Hier komen allerlei bekende Total War-elementen bij kijken, waardoor wij ons - zelfs als Warhammer-n00bs - meteen als een vis in het water voelden. Binnen de kortste keren openden we de eerste Trade Routes, bedachten we welke gebouwen in welke nederzetting gebouwd moesten worden en stelden we aan de hand van de technologieboom een plannetje op voor welke technologie we het snelst wilden bereiken. Net als in andere Total War-games worden die keuzes bepaald door je economie, de stabiliteit en rust onder het volk in je provincies en, als laatste maar zeker niet minst belangrijke, de kracht van je legers. Met een bloeiende economie kun je weinig als een binnenvallend leger probleemloos je steden plat kan leggen. Tegelijkertijd mag die balans ook niet doorslaan naar het leger, want als de economie de kosten van je strijdkrachten niet meer kan betalen, is het ook snel afgelopen en ben je misschien wel genoodzaakt waardevolle troepen naar huis te sturen terwijl je midden in een succesvolle aanvallende campagne zat.
/i/2001095935.jpeg?f=imagenormal)
Enfin: bekende materie voor elke Total War-speler. Wat voegt het Warhammer-gedeelte er dan aan toe? In de eerste plaats: meer persoonlijkheid. Hoewel je in de vorige Total War-games wel met bekende generaals speelde, is het toch even anders als je leger geleid wordt door Thogrim Grudgebearer of Ungrim Ironfist. De leiders van de facties in Total War: Warhammer zijn stuk voor stuk iconische figuren uit de franchise. Dat komt ook tot uiting in de gevechten. Voorheen had je generaal-units, die eigenlijk niet anders waren dan andere units in de Total War-games. De Warhammer-baasjes zijn echter unieke units, die inderdaad als individu het slagveld betreden en ook flink kunnen huishouden. De aanwezigheid van ervaren helden in de voorste linies kan zomaar voor een omslagpunt zorgen in het gevecht.
Skill points
De effectiviteit van zo'n leider wordt mede bepaald door zijn ervaring en wapenuitrusting. De helden groeien in level, naarmate ze meer gevechten winnen of andere acties succesvol uitvoeren. Dat levert skill points op die kunnen worden uitgegeven in een skill tree, en daar worden ze uiteraard sterker van. Zo kun je bijvoorbeeld bonussen verdienen in de hoeveelheid schade die ze toebrengen of juist kunnen incasseren. De bonussen kunnen van toepassing zijn op vaardigheid in gevechten, maar kunnen ook voor extra's op de campagnemap zorgen, in de vorm van meer bewegingsvrijheid of bonussen op het gebied van economie, rekrutering van nieuwe legers, constructie en stabiliteit. Het is dus wel handig een beetje te bedenken waar je een bepaalde held voor gaat gebruiken; aan een held die flinke korting kan geven bij het bouwen van nieuwe gebouwen in een provincie heb je weinig als die held continu in vijandelijke gebieden aan het vechten is.
/i/2001095973.jpeg?f=imagenormal)
Behalve de vaardigheden beschikken de helden nog over tal van andere variabelen, waaronder een wapenuitrusting. Ook daarvoor verdien je nieuwe onderdelen door gevechten te winnen. Na een paar gewonnen veldslagen verdiende een van onze aanvoerders een zogenaamd 'Orc Sword', dat hem een aanvalsbonus van 8 procent gaf bij gevechten tegen orcs. De te verzamelen wapens, voorwerpen en runes kunnen ook weer allerlei bonussen met zich meebrengen. Al die bonussen tezamen, die deels ook voortkomen uit random events in de spelwereld, hebben invloed op de gemoedsrust in je provincies en op je effectiviteit in een veldslag. Af en toe werd dat voor ons een beetje onoverzichtelijk. Er zijn zo veel krachten actief waar je rekening mee moet houden, dat het makkelijk is om dat een beetje uit het oog te verliezen. Daardoor zou je verrast kunnen worden door plotselinge onrust in een provincie, die stiekem al even in de lucht hing.
Wereldwijd rekruteren
Met die provincies, of eigenlijk vooral met de nederzettingen in die provincies, is ook nog wel iets belangrijks aan de hand. Total War-spelers waren gewend dat zij altijd elke stad in konden nemen, maar dat is in deze Warhammer-variant ook even anders. Per ras kun je slechts bepaalde nederzettingen overnemen. Voor Dwarfs is het bijvoorbeeld wel mogelijk om dorpen van orcs in te pikken, maar niet de nederzettingen van menselijke volken of nomaden. Dat vraagt om een andere aanpak, want je rijk groeit dan dus niet mee met de route die je legers op dat moment afleggen. Het scheelt dat die legers wel altijd aangevuld kunnen worden met nieuwe troepen als dat leger in de 'Encamp'-modus staat. Die troepen zijn duurder en het duurt langer voor ze gereed zijn, maar dat neem je al snel voor lief als je legers ver van je steden staan en toe zijn aan vers bloed. Bovendien kun je via dat systeem door de hele spelwereld heen bepaalde units rekruteren, zelfs al kun je die units eigenlijk maar in één provincie produceren. Natuurlijk is het ook mogelijk - en sneller en goedkoper - om een leger lokaal te bouwen. Wil je écht snel een leger op poten hebben, dan kun je zelfs lokale en globale rekrutering combineren, waardoor je binnen een paar beurten een volledig nieuw leger op de been kunt hebben.
Gevechten: meer variatie
Net als in de vorige Total War-games veplaatst de actie in de campagne zich regelmatig van de campagnemap naar de real-time gevechten met duizenden units, waar de serie in de loop der jaren bekend om is geworden. Nog voor we ingaan op de inhoudelijke verschillen staan we graag stil bij het allerleukste deel: de grafische uitwerking van wat er gebeurt als grote units, zoals trollen, inbeuken op een grote groep kleinere units. Of hoe het eruitziet als een vijandelijke held met magische krachten een explosie veroorzaakt die een hele groep dwergen de lucht in lanceert. Creative Assembly had voor deze game meer vrijheid dan ook, want waar voorheen alles realistisch moest zijn binnen een historisch perspectief, kan in de wereld van Warhammer natuurlijk veel meer.
Helden ook in gevechten belangrijk
Ook in de gevechten speelt de aanwezigheid van helden een grote rol. Zoals gezegd zijn ze er zelf, als eenling, ook bij. Hun aanwezigheid heeft een positieve invloed op de units om hen heen, waarbij de exacte bonussen afhangen van wat voor bonussen je al hebt verdiend voor de desbetreffende held. Daarnaast kunnen ze ook beschikken over speciale aanvallen en vaardigheden die de eigen troepen buffs kunnen bezorgen, of juist schade kunnen berokkenen aan de vijandelijke units. In ons geval, met de Dwars, hielden we de leiders vaak in de buurt van het gros van onze infanterie. Zo inspireer je een optimaal aantal soldaten, terwijl de helden zelf ook meteen worden beschermd door de vele andere units om ze heen. Daarnaast maakt de aanwezigheid van een hard meppende leider, die groepjes vijanden tegelijk neer weet te maaien, vaak veel verschil in zo'n frontlinie.
Het vechten in Total War: Warhammer kent nog een andere grote vernieuwing ten opzichte van de vorige games. Dit is namelijk de eerste Total War-game waarbij vliegende units kunnen opduiken in gevechten. De Dwarfs beschikken richting het midden tot einde van de campagne over Gyrocopters, terwijl andere volken vliegende beesten kunnen trainen. Dat zorgt voor een andere dynamiek. Total War-spelers zijn gewend linies te vormen om te voorkomen dat de vijand in de flank of de rug kan aanvallen. Vliegende units kunnen echter over de linies heen, en dan desgewenst een directe aanval uitvoeren op de artillerie-units die je zo veilig mogelijk had opgesteld. Natuurlijk valt er wel wat tegen te doen. De meeste vliegende units zijn kwetsbaar voor schutters met bogen of geweren en er is ook artillerie die vliegende units kan raken, maar het is toch iets om rekening mee te houden.
Papier-steen-schaar
Daarin ligt trouwens meteen een van de basisprincipes van Total War verborgen, die ook in deze game weer opgaat. Aan de basis van het vechtsysteem ligt namelijk een papier-steen-schaar-verdeling tussen de verschillende units. Elke eenheid heeft sterke en zwakke punten, en wie zijn veldslagen goed speelt, zorgt ervoor dat confrontaties tussen units onderling steeds voordelig uitpakken. Het flankeren en insluiten van vijanden speelt daarbij ook een belangrijke rol. Het is leuk om te zien dat de AI daar zeer actief mee bezig is. Regelmatig zullen units om je heen gestuurd worden. Heel erg moeilijk te counteren is dat niet, maar het houdt de speler wel scherp. Ondanks de ogenschijnlijk actieve AI hadden we toch het idee dat de gevechten regelmatig 'gewoon' beslist werden door massale confrontaties waarbij troepen gewoon recht op elkaar af stormden. Daardoor trokken we soms in twijfel hoe belangrijk een gedegen strategie nu echt is in dit spel, maar dat je voordeel kunt pakken door slim te spelen is duidelijk.
/i/2001095977.jpeg?f=imagenormal)
Bij slim spelen hoort trouwens ook unit-management. Wanneer je legers in vijandelijk gebied verkeren, of midden in een snikhete woestijn of ijskoud gebied staan, gaan ze soldaten verliezen door uitputting. De Dwarfs en Greenskins kunnen dat tegengaan door ondergronds te reizen. Zo kunnen ze ook onder bergen en rivieren door, waar andere volken omheen moeten trekken. Ondergronds reizen heeft echter een potentieel nadeel: je kunt onderschept worden door een ander leger. Op dat moment geldt terugtrekken niet als een van de opties en ben je verplicht de strijd aan te gaan. Dat kostte ons meerdere malen een voltallig leger, doordat we door domme pech net op een leger stuitten dat drie keer zo sterk was als het onze. Mede daardoor hielden we in de latere fasen van de campagne vaak drie of meer grote legers in de buurt van elkaar. Op die manier wisten we redelijk makkelijk flinke militaire campagnes op te zetten.
Warriors of Chaos
Een van de campagnes had alles te maken met wat te zien is als het hoogtepunt in de campagne. Terwijl de verschillende rassen hun oorlogjes met elkaar uitvechten, nadert er vanuit het noorden een potentieel allesvernietigende kracht. Op een goed moment arriveren de Warriors of Chaos, en zij beginnen dan aan een tocht richting het zuiden, waarbij ze alles op hun pad vernietigen en zelf alleen maar sterker worden. Het is dus zaak die lui zo snel mogelijk te onderscheppen en te verslaan, maar dat is makkelijker gezegd dan gedaan. Hun units en leiders zijn sterk en beschikken over magie die hele units tegelijk kan wegvagen. Mede daarom besloten we al snel een groot aantal militaire allianties aan te gaan. Het was goed om te zien dat die allianties ook massaal geaccepteerd werden. Uiteindelijk slaagden we erin om, vooral samen met The Empire, de Warriors of Chaos een halt toe te brengen en te verslaan.
Dat leverde een nieuwe interessante situatie op. Ineens was er een grote alliantie zonder grote vijand. Binnen die alliantie ontstonden al snel scheurtjes, waarbij er nieuwe kampen werden gevormd. Het mag gezegd worden dat diplomatie in Total War: Warhammer redelijk goed werkt, maar toch laat de AI zich nog iets te makkelijk in de maling nemen. Je kunt je laten betalen door een bondgenoot om mee te doen in een oorlog, en een beurt later opnieuw cashen als het doelwit van die actie je betaalt voor een vredesverdrag. Die beslissing levert je een klein minpuntje op bij je bondgenoot, maar de straf is lang niet zo zwaar als je zou verwachten, zelfs niet als je dit grapje meerdere keren herhaalt.
Graphics en multiplayer
Met de af en toe wat domme AI en de gevechten die wat raffinement lijken te missen, kent Total War: Warhammer best wat kleine minpuntjes. Toch wegen die lang niet op tegen de vele pluspunten in het spel. Ook op audiovisueel vlak gooit de game namelijk hoge ogen. Creative Assembly is er keurig in geslaagd de sfeer van Warhammer neer te zetten in het spel. Dat begint al op de campagnemap. Helemaal uitzoomen levert een overzichtelijk shot op waarbij je keurig kunt zien hoe je zaakjes er voor staan. Wie helemaal inzoomt kan echter zien hoe gedetailleerd de spelwereld is uitgewerkt. Van de 'magische winden' uit de bergen tot aan een variant op het noorderlicht in besneeuwde, noordelijke gebieden: het is allemaal even mooi en verzorgd. Daarbij komt nog dat bepaalde hoofdsteden een uniek uiterlijk hebben, en datzelfde geldt voor de belangrijkste helden in de spelwereld. Thorgrim Grudgebearer wordt bijvoorbeeld steevast gedragen op zijn slee, zowel op de campagnemap als in gevechten.
Goede performance
De verandering van setting brengt ook andere grafische effecten met zich mee. Denk daarbij bijvoorbeeld aan paarse, gekleurde effecten die kunnen staan voor een magische aanval van de vampieren, en wat te denken van de Irondrakes van de Dwarfs met hun vlammenwerpers? Dat allemaal natuurlijk in combinatie met uiteenlopende omgevingen en vele duizenden soldaatjes tegelijkertijd in beeld. Het is bijna zonde om niet af en toe even een gevecht stil te zetten en te kijken wat er zoal gebeurt op het slagveld. De game draait al die actie voor het grootste deel trouwens vrij soepel. Pas wanneer we echt met serieuze aantallen gingen werken - vier of vijf volledige legers die volle bak op elkaar klapten in één gevecht - ontstonden er wat haperingen en begon de combinatie van onze Core i7-3960X, 8GB geheugen en GeForce GTX Titan een beetje te zweten. Een ander technisch puntje dat opvalt is dat de tijd die het duurt voor de pc alle zetten van de AI-facties heeft gesimuleerd, merkbaar toeneemt naarmate je campagne langer duurt. Nauwelijks nieuwe informatie voor doorgewinterde Total War-spelers, maar toch iets om even aan te stippen.
/i/2001095941.jpeg?f=imagenormal)
Net zo min nieuws is dat er ook een uitgebreide multiplayer-modus aanwezig is. Om ook hier even te beginnen met performance: daar waren kort na de launch van de game nog wat problemen mee. De servers van de game hadden het de afgelopen week zwaar, wat ervoor zorgde dat multiplayer-games lastig waren te spelen. Inmiddels draait de boel al een stuk stabieler en kan er naar hartenlust online worden geknokt. Dat kan in het kader van een multiplayer-campagne, maar losse potjes horen natuurlijk ook tot de mogelijkheden. In de online gevechten blijkt de meerwaarde van de asymmetrische volken - en dus totaal verschillende legers - pas echt. Spelers verrassen je door met heel veel vliegende units te komen, of vallen aan met magie en slaan zo gaten in de linies waarvan jij dacht dat ze ondoordringbaar waren. Als we één onderscheidend punt voor deze Total War zouden moeten aanwijzen, dan is het dat gevechten, zeker in de multiplayer, onvoorspelbaarder zijn dan ze ooit in de vorige Total War-games zijn geweest.
Mods
Een punt dat we verder in de review onbesproken hebben gelaten omdat we er zelf niet mee hebben gespeeld, is de mod-support die er nu al is voor de game. Zo is er bijvoorbeeld nu al een mod die ervoor zorgt dat je wél alle steden in kunt nemen, ongeacht met welk volk je speelt, en zo zijn er nog andere mods die de manier van spelen beïnvloeden. Via de bij de game horende launcher zijn die mods bovendien makkelijk te installeren. Ook beschikbaar, maar eveneens niet door ons gespeeld: de Warriors of Chaos-dlc. Gamers die de game via pre-order hebben gekocht of het spel in de eerste week hebben aangeschaft, hebben die extra content als het goed is gratis gekregen. Tweakers kreeg ook een downloadcode voor die content, maar helaas niet meer op tijd om hem mee te nemen in deze review.
Conclusie
Gamers die nooit iets hebben gehad met Warhammer hebben even tijd nodig om er in te komen, maar dan ontpopt Total War: Warhammer zich al snel tot zeer waarschijnlijk de beste Total War-game tot nu toe. De asymmetrische opbouw van de verschillende volken, die alle heel andere units hebben maar tóch goed in balans zijn met elkaar, werkt enorm verfrissend. Het is dan ook niet gek dat je binnen de kortste keren in het aloude 'nog één beurtje voor het slapen gaan' of 'nog heel eventjes dat ene stadje innemen' vervalt. Een beter symptoom van een uitermate goed en daardoor verslavend spel is bijna niet denkbaar. Natuurlijk zijn er heus nog wel kritiekpuntjes. Zo laat de AI zich nog steeds makkelijk in de maling nemen in diplomatie en zijn gevechten tegen de AI vaak weinig diepgaand. Dat zijn echter minpuntjes die in het grotere geheel uiteindelijk wegvallen. Deze Warhammer-variant van Total War heeft alles in zich op strategieliefhebbers weer tientallen, zo niet honderden uren geboeid te houden. Wij zijn alleen al met de Dwarf-campagne - die trouwens pas afgelopen is als je alle 'grudges' hebt afgerond - al zomaar een slordige veertig uur bezig, en dan zijn er dus nog vier andere speelbare facties.
Eindoordeel