Samengevat
Het inruilen van het aloude geschiedenisthema voor een fantasiesetting was een gok, maar die gok pakt prima uit voor de Total War-franchise. De opbouw van het Warhammer-universum leidt tot veel meer variatie, zowel in het verloop van de campagne als in de gevechten. Dat zorgt ervoor dat zelfs ervaren Total War-spelers opnieuw de ins en outs van alle units en leiders met hun vaardigheden moeten leren. Die leiders, de helden van het Warhammer-universum, stelen de show en spelen een belangrijke rol in de campagnes. Binnen die campagnes is de ervaring van Creative Assembly duidelijk te merken. Diverse elementen, zoals het rekruteren van units, werkt lekkerder dan ooit tevoren. Kleine minpuntjes blijven bestaan, maar dan nog lijkt Total War: Warhammer de beste Total War-game tot nu toe te zijn.
Minpunten
Eindoordeel
Toegegeven: vooraf hadden we er een hard hoofd in dat Total War: Warhammer ons daadwerkelijk zou kunnen bevallen. Je kunt je, zelfs als Tweakers-redacteur, niet in alles even goed verdiepen. Wat Warhammer ongeveer is, is uiteraard bekend, maar de franchise wist ons nooit echt te pakken. Wellicht heeft dat iets te maken met de variaties en vertakkingen van de franchise, of met het idee dat de franchise al decennia aan verhalen bevat, wat een schier onmogelijke inhaalslag zou betekenen. Linksom of rechtsom: Warhammer was, voordat we aan Total War: Warhammer begonnen, voor ons niet bepaald bekend terrein.
Campagnetrailer van Total War: Warhammer.
Voor de Total War-franchise ligt dat anders. We hebben in de langlopende serie geen enkele game gemist. Dat maakt Total War: Warhammer automatisch een interessante game, want met dit spel breekt Creative Assembly met een van de basisbeginselen van de Total War-reeks. De games waren immers altijd op een bepaald tijdperk gericht. Dat begon al met het feodale Japan in de allereerste Shogun: Total War. Daarna kwamen diverse bekende historische settings aan bod, met het Romeinse tijdperk in Rome: Total War nog steeds als sterke 'fan favourite'.
De link met Warhammer betekent een voorlopig einde voor die insteek. De ontwikkelaars haalden de inhoud van de game dit keer niet uit geschiedenisboeken, maar uit de misschien wel even rijke historie van de Warhammer-franchise. Dat brengt op voorhand een ingrijpende wijziging ten opzichte van alle vorige Total War-games. In elk eerder spel zaten alleen maar menselijke facties. Wel kon je units, zoals olifanten, trainen, maar de diversiteit zat voornamelijk in wapenuitrustingen en in stijl. In het universum van Warhammer lopen behalve mensen echter veel bekende fantasiefiguren rond, zoals dwergen, vampieren en orcs.
Dat brengt de meest asymmetrische verdeling die Total War ooit heeft gekend met zich mee. Natuurlijk is dat niet helemaal nieuw; in eerdere games had je weleens andersoortige volken als de Hunnen, maar zo radicaal verschillend als de onderlinge facties in Total War: Warhammer was het nooit. Dat betekent dat je aan het begin van een campagne niet alleen kiest voor een bepaald volk en een startgebied, maar ook voor een bepaalde stijl. De Dwarfs hebben bijvoorbeeld geen mounted units en zijn het traagste volk van de wereld, maar hebben wel weer zéér stevige infanterie-units. Zo heeft elk ras in Total War: Warhammer zijn eigen sterke en zwakke kanten, en natuurlijk komen de verschillen tussen de rassen ook visueel tot uiting, dat spreekt voor zich.